Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games
Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх
Философия выбора в The Dark Pictures Anthology:
Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить".
Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже.
Три правила дизайна выбора
Правило 1: Справедливость
- Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG.
- Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности.
- Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге.
- Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон".
- Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться.
Правило 2: Драма
- История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка.
- Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости.
- Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет".
- Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире.
- Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль.
Правило 3: Агентивность
- Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены.
- Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране.
- Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез".
А что по хоррору?
- Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы.
- Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар.
- Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться.
- Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.
Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх
Философия выбора в The Dark Pictures Anthology:
Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить".
Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже.
Три правила дизайна выбора
Правило 1: Справедливость
- Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG.
- Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности.
- Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге.
- Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон".
- Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться.
Правило 2: Драма
- История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка.
- Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости.
- Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет".
- Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире.
- Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль.
Правило 3: Агентивность
- Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены.
- Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране.
- Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез".
А что по хоррору?
- Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы.
- Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар.
- Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться.
- Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.
💯21❤12🔥5😁3
A Short Hike за один вечер стала одной из моих любимых игр. Приятный сеттинг, отзывчивое управление, передающее чувство полета, простая, но трогательная история, а главное — длится около двух часов и проходится за один присест. Самое-то.
Что интересно, разработчик делал эту игру с удовольствием, в короткий срок, отдыхая от почти неподъемного долгостроя. И это чувствуется!
youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
Считаю, что миру нужно больше таких игр: простых, коротких, сделанных с любовью. Хотя не знаю, как миру, но мне — точно.
Что интересно, разработчик делал эту игру с удовольствием, в короткий срок, отдыхая от почти неподъемного долгостроя. И это чувствуется!
youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
Считаю, что миру нужно больше таких игр: простых, коротких, сделанных с любовью. Хотя не знаю, как миру, но мне — точно.
YouTube
Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem
In this 2020 GDC Virtual Talk, Adam Robinson-Yu talks about how he decided to put a major project on the back burner in favour of a new prototype, which ultimately became A Short Hike
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC…
1❤40👍17🔥7
Посмотрите отличное видео о принципах работы Нинтендо. Кратко — они ставят во главу всего геймплей и уже от него выстраивают остальные элементы.
https://www.youtube.com/watch?v=2u6HTG8LuXQ
https://www.youtube.com/watch?v=2u6HTG8LuXQ
YouTube
Nintendo - Putting Play First
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In this episode I talk about Nintendo's method of making games, which helps this Japanese developer stand out from most other studios.
=== Sources and Resources…
In this episode I talk about Nintendo's method of making games, which helps this Japanese developer stand out from most other studios.
=== Sources and Resources…
🔥18❤4👍4
Анжи зарелизил игру, которую делал 6 лет. Поддержим! ❤️
https://store.steampowered.com/app/1598780/Silly_Polly_Beast/
https://store.steampowered.com/app/1598780/Silly_Polly_Beast/
Steampowered
Save 15% on Silly Polly Beast on Steam
An otherworldly, story-driven shooter with aggressive gunfights and terrifying monsters awaits you. This is the story of a girl who, by the will of fate, faced the beast - and in order to become free, she was forced to study its nature. How far can you go…
🔥77👍22❤12🫡5💯2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я: хочу продвинуть свою мобильную игру и больше на ней зарабатывать
Также я: да ладно, попозже зарегаюсь на конфу от RuStore, успею ещё
Не-ло-гич-но 😤 Главное событие мобильного геймдева в России RuStore Mobile GameDev Conf 2025 стартует уже 27 ноября!
Приходи офлайн в Москве или онлайн, чтобы:
• узнать свежие кейсы и успешные практики, которые реально работают;
• присоединиться к крутому геймдев-комьюнити — от инди-разработчиков до СЕО и инвесторов;
• познакомиться с зарубежными экспертами и начать мыслить worldwide;
• посетить единственную в индустрии Премию RuStore 2025.
И попытать удачу, подав свой проект на шоукейс-зону 🎮 Лучшие мобильные игры покажут на конфе — внимание новых пользователей и инвесторов гарантировано.
Регистрируйся бесплатно — ТУТ. До встречи!
Также я: да ладно, попозже зарегаюсь на конфу от RuStore, успею ещё
Не-ло-гич-но 😤 Главное событие мобильного геймдева в России RuStore Mobile GameDev Conf 2025 стартует уже 27 ноября!
Приходи офлайн в Москве или онлайн, чтобы:
• узнать свежие кейсы и успешные практики, которые реально работают;
• присоединиться к крутому геймдев-комьюнити — от инди-разработчиков до СЕО и инвесторов;
• познакомиться с зарубежными экспертами и начать мыслить worldwide;
• посетить единственную в индустрии Премию RuStore 2025.
И попытать удачу, подав свой проект на шоукейс-зону 🎮 Лучшие мобильные игры покажут на конфе — внимание новых пользователей и инвесторов гарантировано.
Регистрируйся бесплатно — ТУТ. До встречи!
❤6😁4👌1
Отличная серия видео о создании вселенной Half-Life. А главное — всё на русском языке.
Первая часть: https://youtu.be/QjVHnBdd8qg
Вторая часть: https://youtu.be/SQD4LP_lOkg
Первая часть: https://youtu.be/QjVHnBdd8qg
Вторая часть: https://youtu.be/SQD4LP_lOkg
YouTube
История вселенной Half-Life. Эпизод первый
Можно ли считать серию просто культовым шутером, наравне с классическими Doom и Quake?
Чем была так необычна игра, которая с выходом каждой новой части привлекала все больше поклонников и вдохновляла других людей на создание своих игр?
Автор текста Алексей…
Чем была так необычна игра, которая с выходом каждой новой части привлекала все больше поклонников и вдохновляла других людей на создание своих игр?
Автор текста Алексей…
🔥14
Перезапустил один из своих каналов — теперь он про глобальные новости игровой индустрии. Собираем только самое интересное, погнали!
t.me/postsovgame
t.me/postsovgame
Telegram
Game Industry Wire 🐘
Пишем о новостях игровой индустрии.
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
❤7😁3👍2🔥2😢1
Один из немногих хороших роликов про мотивацию при разработке своей игры.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM
Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.
В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM
Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.
В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
YouTube
How I Finished My Indie Game (Even When I Hated It)
When working on The First Tree, I was working a busy full-time job and taking care of a new baby. A lot of people asked how I did it, so I boiled it down into 3 tips on how to stay motivated during development. Hope it helps you finish your game!
This is…
This is…
❤29🔥9😢1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не пропустите! 11 ноября в 20:00 пройдет бесплатный урок курса “Unreal Engine Game Developer. Professional” по теме “Деревья состояний Unreal Engine”. Запись: https://vk.cc/cR0WIw
Мы подробно рассмотрим деревья состояний с использованием C++. Если вы когда-нибудь задумывались, как настроить расширенную логику ИИ в Unreal, этот урок для вас.
Мы пошагово рассмотрим всё, что вам нужно знать:
- AI Controllers — как подключить дерево состояний для управления поведением ИИ
- Evaluators — сбор и очистка данных на протяжении всего жизненного цикла дерева состояний
- Conditions — управление активацией или переходом состояний
- Tasks — выполнение действий, которые будет выполнять ваш ИИ
- State Transitions — управление потоком между состояниями для плавного и интеллектуального ИИ.
К концу урока вы получите знания, необходимые для проектирования надежного модульного ИИ в Unreal Engine с использованием деревьев состояний — системы, которую Epic называет будущим логики ИИ.
Записывайтесь на вебинар и получите спец. предложение на обучение: https://vk.cc/cR0WIw
Реклама. Erid: 2VtzqwEQMNX
ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ" ИНН 9705100963
Мы подробно рассмотрим деревья состояний с использованием C++. Если вы когда-нибудь задумывались, как настроить расширенную логику ИИ в Unreal, этот урок для вас.
Мы пошагово рассмотрим всё, что вам нужно знать:
- AI Controllers — как подключить дерево состояний для управления поведением ИИ
- Evaluators — сбор и очистка данных на протяжении всего жизненного цикла дерева состояний
- Conditions — управление активацией или переходом состояний
- Tasks — выполнение действий, которые будет выполнять ваш ИИ
- State Transitions — управление потоком между состояниями для плавного и интеллектуального ИИ.
К концу урока вы получите знания, необходимые для проектирования надежного модульного ИИ в Unreal Engine с использованием деревьев состояний — системы, которую Epic называет будущим логики ИИ.
Записывайтесь на вебинар и получите спец. предложение на обучение: https://vk.cc/cR0WIw
Реклама. Erid: 2VtzqwEQMNX
ООО "ОТУС ОНЛАЙН-ОБРАЗОВАНИЕ" ИНН 9705100963
❤3
Огромная коллекция бесплатных моделей и текстур в реалистичном стиле:
https://www.sharetextures.com/
(сайт открывается с впн)
https://www.sharetextures.com/
(сайт открывается с впн)
❤18🔥7
Классный анализ графики в Disco Elysium. Уникальный графический стиль был достигнут очень замороченным методом. Респект ребятам.
https://youtu.be/vp5mtj2tJMQ
https://youtu.be/vp5mtj2tJMQ
YouTube
Внутри Disco Elysium - Разбор графики
В этой рубрике мы залезаем в потроха известных видеоигр, чтобы разобраться, как они были сделаны.
И сегодня мы расскажем про Disco Elysium.
RPG от студии ZA/UM - это одна из лучших игр последнего десятилетия. Давайте разберемся, как она устроена внутри…
И сегодня мы расскажем про Disco Elysium.
RPG от студии ZA/UM - это одна из лучших игр последнего десятилетия. Давайте разберемся, как она устроена внутри…
❤35🤯9👍4