Разработка игр 🍄
22.4K subscribers
1.38K photos
76 videos
37 files
2.73K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В Death Stranding 2 герои поздравляют игрока с Днём рождения, если в указанную дату зайти в игру.

Вот таких мелочей, конечно, не хватает современным крупным играм.

Кодзима шарит 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Несколько полезных мыслей из замечательного доклада геймдизайнера Ричарда Рауса.

- Определяйте функции до формы
Сначала определите, что именно будет делать игрок, затем разрабатывайте игру.

- Источники и универсальность правил
Вдохновение для правил можно черпать из книг по самопомощи и бизнес-пособий.
Советы опытных дизайнеров (например, Сид Мейер) полезны, но правила стоит адаптировать под себя.

- Создавайте игры для игрока
Хорошая игра — та, где удовольствие получает именно игрок, а не дизайнер или система.

- Интерфейс равен игровому процессу
Интерфейс следует создавать одновременно с игровым процессом, а не после него.

- Минимализм в дизайне
Уилл Райт: игра завершена тогда, когда больше нечего удалять.

- Эмоциональная связь важна
Устанавливайте эмоциональную связь между действиями игрока и вознаграждением.
Игроки мотивированы эмоционально (потребность в отношениях, богатстве и пр.), а не только механикой.

- Эмоции через игровые механики
Пример из Full Spectrum Warrior: игроки заботились о солдатах, что привело к дополнительной механике исцеления.

- Социальные награды и уникальность
В MMO Free Realms социальные взаимодействия и индивидуализм усиливали игровой опыт и продажи.

- Используйте вдохновение из других медиа
Фильмы и комиксы могут дать интересные идеи для механик, сюжета и дизайна персонажей (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas).

- Правило троек в дизайне интерфейсов
Магическое число «три» помогает лучше воспринимать информацию.
Применяйте осторожно, не перегружая интерфейс и не усложняя восприятие.

- Важность мелочей
Незначительные детали (контекстный диалог, интерактивные элементы) создают запоминающийся опыт и становятся важной частью маркетинга.

- Тестируйте игры объективно
Не полагайтесь только на собственную оценку игры.
Лично наблюдайте за тестами, отмечайте проблемы, а не предлагаемые тестерами решения.

- Чёткий дизайнерский замысел
Чётко формулируйте цели каждого игрового момента.
Оценка должна быть конкретной, а не опираться только на субъективное «веселье».

- MVP и уникальность

Минимальный жизнеспособный продукт (MVP) должен учитывать уникальность и видение игры, иначе проект рискует стать однотипным и скучным.

- Заключительный совет
Нил Гейман: игроки часто верно указывают на проблемы, но редко предлагают правильные решения. Правила и дизайн должны быть личными, с поправкой на уникальность проекта.
Отдаём Torn Away за 247 рублей в честь летней распродажи!

Буду очень рад, если поддержите студию и оцените наше эмоциональное приключение.

93% положительных в Стиме, 85 на метакритике, 4 часа трогательной истории.

Велком!

https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
🥻 Стилизация без границ: создаём бюст в ZBrush!

Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность

👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“

Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist https://vk.cc/cNhJqv

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqxDgh5G
Короткая выжимка из материала о дизайн-процессах в студии Playdead на примере разработки их последней игры Inside (когда же блин уже следующая???)

- Playdead работает без сценариев и дизайн-документов. Никакой формальной структуры — только непрерывный творческий процесс. Все участники могут менять и переделывать любые элементы. Никто не владеет конкретным аспектом разработки.
- Разработка Inside заняла 5 лет и строилась на итерациях. Команда начинала с грубых заготовок (например, примитивная форма укрытия и один охранник с фонариком), а затем многократно переделывала сцены, добавляла новых элементов, перерабатывала поведение врагов и логику уровней.
- История создавалась устно. Вместо текста — обсуждения в команде. С самого начала была задана структура повествования: кто главный герой, от кого он бежит, какие ключевые точки будет проходить, и даже финал был понятен почти сразу.
- Каждая сцена постоянно перерабатывалась. Дерево заменили на капсулу, охранника — на охранника с собакой, потом — на двух охранников. Некоторые зоны переделывались десятки раз, элементы соединяли, разрушали, шлифовали и снова собирали. Всё это — в процессе постоянного обмена идеями между художниками и дизайнерами.
- Отказ от эго. Никто не удерживал любимые фрагменты, даже если над ними долго работал. Всё подчинялось конечному результату — сцене, которая лучше работает на игрока.
- Не было арт-директора. Визуальный стиль появился органически — через совместную работу, правки и наблюдения за реакцией гейм-директора Арнта Йенсена, который чаще молчал, чем направлял словами.
- Рассмотрение каждой сцены как нарратива. Каждый элемент окружения, будь то бревно или вспышка фонаря, должен был нести смысл. Всё играло роль: звук, анимации, поведение врагов, свет.
- Окружение — не просто фон, а способ рассказа. Задача — создать у игрока ощущение, что он может сам восстановить историю разрушенного мира. Сцены содержат намёки на прошлое, но без прямых объяснений.

Вообще такой метод подходит далеко не всем, особенно если у вас нет возможности делать одну игру на протяжении 5 лет. Но, тем не менее, какие-то элементы вполне можно позаимствовать и применять у себя в команде.
Выплаты из-за границы — легко и легально

Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?

Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.

🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально

👉 https://clck.ru/3Ms6BK

Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.

Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzqwtywVq
Полезнейший пост о продвижении на консолях. Разбирайте!
Как продвигаться на консолях?

Материалов по продвижению в Стиме очень много, а вот по консолям — фиг да нифига.

Если вы выходите на Xbox, PlayStation и Nintendo, то одна из основных надежд — научиться выстраивать отношения с этими платформами. Держите выжимку хорошей статьи о том, как на практике запросить и получить маркетинговую поддержку от консольных платформ, включая размещение трейлера на их YouTube и посты в соцсетях.

1. Сделайте трейлер, который они одобрят.

Вот общие советы для всех:
- Используйте спецификации с https://gametrailerspecs.com (от Derek Lieu)
- Делайте отдельные трейлеры под каждую платформу (интро/аутро, CTA)
- Нельзя упоминать другие платформы (ни логотипов, ни цитат от их прессы)
- Учитывайте тех. особенности (оверлеи, позиция логотипа и т.п.)

2. Поддержка от Xbox

Контакт: IDMarketing@microsoft.com
Срок: за 2 недели до эмбарго

Форматы поддержки:
- Пост в @ID_Xbox (Twitter/X, Instagram) — по форме
- YouTube Shorts / Instagram Reel по почте
- Размещение трейлера на YouTube-канале ID@Xbox (если “Net New”. «Net New» означает, что «конкурирующие» платформы не публиковали этот трейлер за 48 часов до того, как вы запросите поддержку у Xbox.)
- Xbox Wire “Next Week on Xbox” (автоматически)
- Размещение на Xbox Dashboard
- Стрим с разработчиком (вт/пт)

Необходимые материалы:
- Трейлер (в правильном формате)
- Обложка
- video sync sheet (название, описание, теги, эмбарго)
- Субтитры отдельным файлом

3. Поддержка от PlayStation

Форма: Ссылка
Гайд: https://sie.ent.box.com/v/youtubeguidelines

Сроки:
- Соцсети/YouTube — за 72 рабочих часа до эмбарго
- PS Blog — за 20 рабочих дней

Возможные форматы:
- Трейлер на YouTube
- Посты в соцсетях
- PS Blog (инди-день, гайды и т.п.)
- Подборки в PS Store (Indie Grid, Monthly Picks)
- PS Plus (не раньше чем через 12 мес, инициирует Sony)

Что повышает шансы:
- PS5-релиз (или сим-релиз с PC)
- Поддержка DualSense
- Качественная локализация
- Визуальный уровень выше среднего

4. Поддержка от Nintendo

Самый сложный процесс

Порядок:
1. Залить трейлеры в Nintendo Developer Portal (отдельно по регионам: NA, EU, JP)
2. Дождаться бренд-апрува
3. Отправить:
- NOA: thirdpartypublisher@noa.nintendo.com
- NOE: marketing_publisher@nintendo.de
4. Заполнить Media Support Doc (разный по регионам)
5. Указать дату анонса, тему, ссылку на трейлер и прочее
6. Ждать фидбека → возможны правки → повтор

Особенности:
- CTA — строго регламентированы
- Не размещать важный текст в правом верхнем углу обложки
- Очень придирчивы к цитатам, логотипам и т.д.
- Возможен пост в @IndieWorldNA

Совет напоследок: почти всё нужно инициировать самостоятельно. Не рассчитывайте, что платформы сами о вас вспомнят.

Подписывайтесь на канал @marketagame — тут много полезного о продвижении игр.
🎮 Место Painter в производстве игр

Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность

👉Что вы узнаете:
- Основные этапы производства игр
- Практическую работу в Painter
- Процесс выгрузки и настройки текстур
- Интеграцию готового ассета и созданных текстур в Marmoset

Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“

Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNnXMt

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqvzrHKd
Любопытный материал о том, как создавалась синтетическая озвучка в Celeste.

https://dtf.ru/gamedev/1001308-sinteticheskiy-golos-reagiruyushchiy-na-emocii-kak-ozvuchivali-dialogi-dlya-celeste
Это о том, почему вам не стоит делать нарративные игры про войну 🥲

Но ребятам, конечно, удачи! Дело непростое.
https://dtf.ru/indie/3859959-anons-igry-pisma-voyny
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Классная бесплатная тулза для конвертации изображений в пиксель арт.

https://captain4lk.itch.io/slk-img2pixel
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 Готов сделать свое мини‑приложение хитом?

У VK стартовал VK Dev Grants — программа с призами до 1 млн рублей и полным сопровождением от команды ВКонтакте. Разработай, запусти и продвинь — и получи финансирование!

📌 3 этапа участия — можно подключиться на любом
📌 Идеи, MVP, релиз — всё идёт в зачёт
📌 Аудитория в 45 млн — твоя песочница для старта мощного проекта
📌 Призовой фонд — 5 000 000 руб

🔥 Первый этап уже начался. Успей зарегистрироваться до 31 июля.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Неплохая идея. Пошаговая боевая система, где оружие тоже занимает место на сетке.
В такой Симс играем.