Forwarded from перелесок игр 🐇
Guards II: Chaos in Hell
Пошаговая стратегия с простой на первый взгляд механикой. Ты управляешь отрядом в аду и за ход выполняешь только одно действие — меняешь местами героев. Этого хватает, чтобы запускать цепочки умений и строить крутые тактики. Важно просчитывать ходы вперёд и подстраиваться под врага. Атмосфера мрачная, визуал стильный, а контента много — можно залипнуть надолго!
Игра уже вышла, сейчас её можно взять со скидкой и поддержать положительным отзывом.
Steam:
https://store.steampowered.com/app/2958570/Guards_II_Chaos_in_Hell/
Трейлер:
https://vk.com/video-23459721_456239229
Пошаговая стратегия с простой на первый взгляд механикой. Ты управляешь отрядом в аду и за ход выполняешь только одно действие — меняешь местами героев. Этого хватает, чтобы запускать цепочки умений и строить крутые тактики. Важно просчитывать ходы вперёд и подстраиваться под врага. Атмосфера мрачная, визуал стильный, а контента много — можно залипнуть надолго!
Игра уже вышла, сейчас её можно взять со скидкой и поддержать положительным отзывом.
Steam:
https://store.steampowered.com/app/2958570/Guards_II_Chaos_in_Hell/
Трейлер:
https://vk.com/video-23459721_456239229
Советы начинающим разрабам от ветерана индустрии с 30-летним опытом.
https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0
https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0
YouTube
Are You Making Your First Game? Here's What A 30 Year Veteran Says...
Jeff Vogel and I chat about how to make your first indie game the RIGHT way...
► Learn how to make a game studio from your bedroom, free: https://www.fulltimegamedev.com/opt-in-how-to-make-six-figures
► Watch the full episode: LINK COMING FRIDAY
► Enroll…
► Learn how to make a game studio from your bedroom, free: https://www.fulltimegamedev.com/opt-in-how-to-make-six-figures
► Watch the full episode: LINK COMING FRIDAY
► Enroll…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В Death Stranding 2 герои поздравляют игрока с Днём рождения, если в указанную дату зайти в игру.
Вот таких мелочей, конечно, не хватает современным крупным играм.
Кодзима шарит😎
Вот таких мелочей, конечно, не хватает современным крупным играм.
Кодзима шарит
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Несколько полезных мыслей из замечательного доклада геймдизайнера Ричарда Рауса.
- Определяйте функции до формы
Сначала определите, что именно будет делать игрок, затем разрабатывайте игру.
- Источники и универсальность правил
Вдохновение для правил можно черпать из книг по самопомощи и бизнес-пособий.
Советы опытных дизайнеров (например, Сид Мейер) полезны, но правила стоит адаптировать под себя.
- Создавайте игры для игрока
Хорошая игра — та, где удовольствие получает именно игрок, а не дизайнер или система.
- Интерфейс равен игровому процессу
Интерфейс следует создавать одновременно с игровым процессом, а не после него.
- Минимализм в дизайне
Уилл Райт: игра завершена тогда, когда больше нечего удалять.
- Эмоциональная связь важна
Устанавливайте эмоциональную связь между действиями игрока и вознаграждением.
Игроки мотивированы эмоционально (потребность в отношениях, богатстве и пр.), а не только механикой.
- Эмоции через игровые механики
Пример из Full Spectrum Warrior: игроки заботились о солдатах, что привело к дополнительной механике исцеления.
- Социальные награды и уникальность
В MMO Free Realms социальные взаимодействия и индивидуализм усиливали игровой опыт и продажи.
- Используйте вдохновение из других медиа
Фильмы и комиксы могут дать интересные идеи для механик, сюжета и дизайна персонажей (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas).
- Правило троек в дизайне интерфейсов
Магическое число «три» помогает лучше воспринимать информацию.
Применяйте осторожно, не перегружая интерфейс и не усложняя восприятие.
- Важность мелочей
Незначительные детали (контекстный диалог, интерактивные элементы) создают запоминающийся опыт и становятся важной частью маркетинга.
- Тестируйте игры объективно
Не полагайтесь только на собственную оценку игры.
Лично наблюдайте за тестами, отмечайте проблемы, а не предлагаемые тестерами решения.
- Чёткий дизайнерский замысел
Чётко формулируйте цели каждого игрового момента.
Оценка должна быть конкретной, а не опираться только на субъективное «веселье».
- MVP и уникальность
Минимальный жизнеспособный продукт (MVP) должен учитывать уникальность и видение игры, иначе проект рискует стать однотипным и скучным.
- Заключительный совет
Нил Гейман: игроки часто верно указывают на проблемы, но редко предлагают правильные решения. Правила и дизайн должны быть личными, с поправкой на уникальность проекта.
- Определяйте функции до формы
Сначала определите, что именно будет делать игрок, затем разрабатывайте игру.
- Источники и универсальность правил
Вдохновение для правил можно черпать из книг по самопомощи и бизнес-пособий.
Советы опытных дизайнеров (например, Сид Мейер) полезны, но правила стоит адаптировать под себя.
- Создавайте игры для игрока
Хорошая игра — та, где удовольствие получает именно игрок, а не дизайнер или система.
- Интерфейс равен игровому процессу
Интерфейс следует создавать одновременно с игровым процессом, а не после него.
- Минимализм в дизайне
Уилл Райт: игра завершена тогда, когда больше нечего удалять.
- Эмоциональная связь важна
Устанавливайте эмоциональную связь между действиями игрока и вознаграждением.
Игроки мотивированы эмоционально (потребность в отношениях, богатстве и пр.), а не только механикой.
- Эмоции через игровые механики
Пример из Full Spectrum Warrior: игроки заботились о солдатах, что привело к дополнительной механике исцеления.
- Социальные награды и уникальность
В MMO Free Realms социальные взаимодействия и индивидуализм усиливали игровой опыт и продажи.
- Используйте вдохновение из других медиа
Фильмы и комиксы могут дать интересные идеи для механик, сюжета и дизайна персонажей (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas).
- Правило троек в дизайне интерфейсов
Магическое число «три» помогает лучше воспринимать информацию.
Применяйте осторожно, не перегружая интерфейс и не усложняя восприятие.
- Важность мелочей
Незначительные детали (контекстный диалог, интерактивные элементы) создают запоминающийся опыт и становятся важной частью маркетинга.
- Тестируйте игры объективно
Не полагайтесь только на собственную оценку игры.
Лично наблюдайте за тестами, отмечайте проблемы, а не предлагаемые тестерами решения.
- Чёткий дизайнерский замысел
Чётко формулируйте цели каждого игрового момента.
Оценка должна быть конкретной, а не опираться только на субъективное «веселье».
- MVP и уникальность
Минимальный жизнеспособный продукт (MVP) должен учитывать уникальность и видение игры, иначе проект рискует стать однотипным и скучным.
- Заключительный совет
Нил Гейман: игроки часто верно указывают на проблемы, но редко предлагают правильные решения. Правила и дизайн должны быть личными, с поправкой на уникальность проекта.
YouTube
Rules of the Game: Five Tricks of Highly Effective Designers
Every working designer has them: unique techniques or "tricks" that they use when crafting gameplay. Sure, there's the general game design wisdom that everyone agrees on and can be found in many a game design book, but experienced game designers often have…
Отдаём Torn Away за 247 рублей в честь летней распродажи!
Буду очень рад, если поддержите студию и оцените наше эмоциональное приключение.
93% положительных в Стиме, 85 на метакритике, 4 часа трогательной истории.
Велком!
https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
Буду очень рад, если поддержите студию и оцените наше эмоциональное приключение.
93% положительных в Стиме, 85 на метакритике, 4 часа трогательной истории.
Велком!
https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
Steampowered
Save 55% on Torn Away on Steam
Torn Away is an award winning interactive story with a unique blend of adventure games, side-scrollers, and cinematic first-person levels. Help little Asya find her way home in the middle of war.
🥻 Стилизация без границ: создаём бюст в ZBrush!
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist — https://vk.cc/cNhJqv
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqxDgh5G
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist — https://vk.cc/cNhJqv
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqxDgh5G
Разраб сделал свою первую игру на чистом JS (выбор настоящего джентельмена) и описал какие выводы он сделал из этого опыта.
https://habr.com/ru/articles/918510/
https://habr.com/ru/articles/918510/
Хабр
Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры
Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто...
Короткая выжимка из материала о дизайн-процессах в студии Playdead на примере разработки их последней игры Inside (когда же блин уже следующая???)
- Playdead работает без сценариев и дизайн-документов. Никакой формальной структуры — только непрерывный творческий процесс. Все участники могут менять и переделывать любые элементы. Никто не владеет конкретным аспектом разработки.
- Разработка Inside заняла 5 лет и строилась на итерациях. Команда начинала с грубых заготовок (например, примитивная форма укрытия и один охранник с фонариком), а затем многократно переделывала сцены, добавляла новых элементов, перерабатывала поведение врагов и логику уровней.
- История создавалась устно. Вместо текста — обсуждения в команде. С самого начала была задана структура повествования: кто главный герой, от кого он бежит, какие ключевые точки будет проходить, и даже финал был понятен почти сразу.
- Каждая сцена постоянно перерабатывалась. Дерево заменили на капсулу, охранника — на охранника с собакой, потом — на двух охранников. Некоторые зоны переделывались десятки раз, элементы соединяли, разрушали, шлифовали и снова собирали. Всё это — в процессе постоянного обмена идеями между художниками и дизайнерами.
- Отказ от эго. Никто не удерживал любимые фрагменты, даже если над ними долго работал. Всё подчинялось конечному результату — сцене, которая лучше работает на игрока.
- Не было арт-директора. Визуальный стиль появился органически — через совместную работу, правки и наблюдения за реакцией гейм-директора Арнта Йенсена, который чаще молчал, чем направлял словами.
- Рассмотрение каждой сцены как нарратива. Каждый элемент окружения, будь то бревно или вспышка фонаря, должен был нести смысл. Всё играло роль: звук, анимации, поведение врагов, свет.
- Окружение — не просто фон, а способ рассказа. Задача — создать у игрока ощущение, что он может сам восстановить историю разрушенного мира. Сцены содержат намёки на прошлое, но без прямых объяснений.
Вообще такой метод подходит далеко не всем, особенно если у вас нет возможности делать одну игру на протяжении 5 лет. Но, тем не менее, какие-то элементы вполне можно позаимствовать и применять у себя в команде.
- Playdead работает без сценариев и дизайн-документов. Никакой формальной структуры — только непрерывный творческий процесс. Все участники могут менять и переделывать любые элементы. Никто не владеет конкретным аспектом разработки.
- Разработка Inside заняла 5 лет и строилась на итерациях. Команда начинала с грубых заготовок (например, примитивная форма укрытия и один охранник с фонариком), а затем многократно переделывала сцены, добавляла новых элементов, перерабатывала поведение врагов и логику уровней.
- История создавалась устно. Вместо текста — обсуждения в команде. С самого начала была задана структура повествования: кто главный герой, от кого он бежит, какие ключевые точки будет проходить, и даже финал был понятен почти сразу.
- Каждая сцена постоянно перерабатывалась. Дерево заменили на капсулу, охранника — на охранника с собакой, потом — на двух охранников. Некоторые зоны переделывались десятки раз, элементы соединяли, разрушали, шлифовали и снова собирали. Всё это — в процессе постоянного обмена идеями между художниками и дизайнерами.
- Отказ от эго. Никто не удерживал любимые фрагменты, даже если над ними долго работал. Всё подчинялось конечному результату — сцене, которая лучше работает на игрока.
- Не было арт-директора. Визуальный стиль появился органически — через совместную работу, правки и наблюдения за реакцией гейм-директора Арнта Йенсена, который чаще молчал, чем направлял словами.
- Рассмотрение каждой сцены как нарратива. Каждый элемент окружения, будь то бревно или вспышка фонаря, должен был нести смысл. Всё играло роль: звук, анимации, поведение врагов, свет.
- Окружение — не просто фон, а способ рассказа. Задача — создать у игрока ощущение, что он может сам восстановить историю разрушенного мира. Сцены содержат намёки на прошлое, но без прямых объяснений.
Вообще такой метод подходит далеко не всем, особенно если у вас нет возможности делать одну игру на протяжении 5 лет. Но, тем не менее, какие-то элементы вполне можно позаимствовать и применять у себя в команде.
Выплаты из-за границы — легко и легально
Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?
Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.
🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально
👉 https://clck.ru/3Ms6BK
Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.
Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzqwtywVq
Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?
Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.
🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально
👉 https://clck.ru/3Ms6BK
Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.
Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzqwtywVq
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Как продвигаться на консолях?
Материалов по продвижению в Стиме очень много, а вот по консолям — фиг да нифига.
Если вы выходите на Xbox, PlayStation и Nintendo, то одна из основных надежд — научиться выстраивать отношения с этими платформами. Держите выжимку хорошей статьи о том, как на практике запросить и получить маркетинговую поддержку от консольных платформ, включая размещение трейлера на их YouTube и посты в соцсетях.
1. Сделайте трейлер, который они одобрят.
Вот общие советы для всех:
- Используйте спецификации с https://gametrailerspecs.com (от Derek Lieu)
- Делайте отдельные трейлеры под каждую платформу (интро/аутро, CTA)
- Нельзя упоминать другие платформы (ни логотипов, ни цитат от их прессы)
- Учитывайте тех. особенности (оверлеи, позиция логотипа и т.п.)
2. Поддержка от Xbox
Контакт: IDMarketing@microsoft.com
Срок: за 2 недели до эмбарго
Форматы поддержки:
- Пост в @ID_Xbox (Twitter/X, Instagram) — по форме
- YouTube Shorts / Instagram Reel по почте
- Размещение трейлера на YouTube-канале ID@Xbox (если “Net New”. «Net New» означает, что «конкурирующие» платформы не публиковали этот трейлер за 48 часов до того, как вы запросите поддержку у Xbox.)
- Xbox Wire “Next Week on Xbox” (автоматически)
- Размещение на Xbox Dashboard
- Стрим с разработчиком (вт/пт)
Необходимые материалы:
- Трейлер (в правильном формате)
- Обложка
- video sync sheet (название, описание, теги, эмбарго)
- Субтитры отдельным файлом
3. Поддержка от PlayStation
Форма: Ссылка
Гайд: https://sie.ent.box.com/v/youtubeguidelines
Сроки:
- Соцсети/YouTube — за 72 рабочих часа до эмбарго
- PS Blog — за 20 рабочих дней
Возможные форматы:
- Трейлер на YouTube
- Посты в соцсетях
- PS Blog (инди-день, гайды и т.п.)
- Подборки в PS Store (Indie Grid, Monthly Picks)
- PS Plus (не раньше чем через 12 мес, инициирует Sony)
Что повышает шансы:
- PS5-релиз (или сим-релиз с PC)
- Поддержка DualSense
- Качественная локализация
- Визуальный уровень выше среднего
4. Поддержка от Nintendo
Самый сложный процесс
Порядок:
1. Залить трейлеры в Nintendo Developer Portal (отдельно по регионам: NA, EU, JP)
2. Дождаться бренд-апрува
3. Отправить:
- NOA: thirdpartypublisher@noa.nintendo.com
- NOE: marketing_publisher@nintendo.de
4. Заполнить Media Support Doc (разный по регионам)
5. Указать дату анонса, тему, ссылку на трейлер и прочее
6. Ждать фидбека → возможны правки → повтор
Особенности:
- CTA — строго регламентированы
- Не размещать важный текст в правом верхнем углу обложки
- Очень придирчивы к цитатам, логотипам и т.д.
- Возможен пост в @IndieWorldNA
Совет напоследок: почти всё нужно инициировать самостоятельно. Не рассчитывайте, что платформы сами о вас вспомнят.
Подписывайтесь на канал @marketagame — тут много полезного о продвижении игр.
Материалов по продвижению в Стиме очень много, а вот по консолям — фиг да нифига.
Если вы выходите на Xbox, PlayStation и Nintendo, то одна из основных надежд — научиться выстраивать отношения с этими платформами. Держите выжимку хорошей статьи о том, как на практике запросить и получить маркетинговую поддержку от консольных платформ, включая размещение трейлера на их YouTube и посты в соцсетях.
1. Сделайте трейлер, который они одобрят.
Вот общие советы для всех:
- Используйте спецификации с https://gametrailerspecs.com (от Derek Lieu)
- Делайте отдельные трейлеры под каждую платформу (интро/аутро, CTA)
- Нельзя упоминать другие платформы (ни логотипов, ни цитат от их прессы)
- Учитывайте тех. особенности (оверлеи, позиция логотипа и т.п.)
2. Поддержка от Xbox
Контакт: IDMarketing@microsoft.com
Срок: за 2 недели до эмбарго
Форматы поддержки:
- Пост в @ID_Xbox (Twitter/X, Instagram) — по форме
- YouTube Shorts / Instagram Reel по почте
- Размещение трейлера на YouTube-канале ID@Xbox (если “Net New”. «Net New» означает, что «конкурирующие» платформы не публиковали этот трейлер за 48 часов до того, как вы запросите поддержку у Xbox.)
- Xbox Wire “Next Week on Xbox” (автоматически)
- Размещение на Xbox Dashboard
- Стрим с разработчиком (вт/пт)
Необходимые материалы:
- Трейлер (в правильном формате)
- Обложка
- video sync sheet (название, описание, теги, эмбарго)
- Субтитры отдельным файлом
3. Поддержка от PlayStation
Форма: Ссылка
Гайд: https://sie.ent.box.com/v/youtubeguidelines
Сроки:
- Соцсети/YouTube — за 72 рабочих часа до эмбарго
- PS Blog — за 20 рабочих дней
Возможные форматы:
- Трейлер на YouTube
- Посты в соцсетях
- PS Blog (инди-день, гайды и т.п.)
- Подборки в PS Store (Indie Grid, Monthly Picks)
- PS Plus (не раньше чем через 12 мес, инициирует Sony)
Что повышает шансы:
- PS5-релиз (или сим-релиз с PC)
- Поддержка DualSense
- Качественная локализация
- Визуальный уровень выше среднего
4. Поддержка от Nintendo
Самый сложный процесс
Порядок:
1. Залить трейлеры в Nintendo Developer Portal (отдельно по регионам: NA, EU, JP)
2. Дождаться бренд-апрува
3. Отправить:
- NOA: thirdpartypublisher@noa.nintendo.com
- NOE: marketing_publisher@nintendo.de
4. Заполнить Media Support Doc (разный по регионам)
5. Указать дату анонса, тему, ссылку на трейлер и прочее
6. Ждать фидбека → возможны правки → повтор
Особенности:
- CTA — строго регламентированы
- Не размещать важный текст в правом верхнем углу обложки
- Очень придирчивы к цитатам, логотипам и т.д.
- Возможен пост в @IndieWorldNA
Совет напоследок: почти всё нужно инициировать самостоятельно. Не рассчитывайте, что платформы сами о вас вспомнят.
Подписывайтесь на канал @marketagame — тут много полезного о продвижении игр.
🎮 Место Painter в производстве игр
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉Что вы узнаете:
- Основные этапы производства игр
- Практическую работу в Painter
- Процесс выгрузки и настройки текстур
- Интеграцию готового ассета и созданных текстур в Marmoset
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNnXMt
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqvzrHKd
Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность
👉Что вы узнаете:
- Основные этапы производства игр
- Практическую работу в Painter
- Процесс выгрузки и настройки текстур
- Интеграцию готового ассета и созданных текстур в Marmoset
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“
Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist - https://vk.cc/cNnXMt
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqvzrHKd
Любопытный материал о том, как создавалась синтетическая озвучка в Celeste.
https://dtf.ru/gamedev/1001308-sinteticheskiy-golos-reagiruyushchiy-na-emocii-kak-ozvuchivali-dialogi-dlya-celeste
https://dtf.ru/gamedev/1001308-sinteticheskiy-golos-reagiruyushchiy-na-emocii-kak-ozvuchivali-dialogi-dlya-celeste
Это о том, почему вам не стоит делать нарративные игры про войну 🥲
Но ребятам, конечно, удачи! Дело непростое.
https://dtf.ru/indie/3859959-anons-igry-pisma-voyny
Но ребятам, конечно, удачи! Дело непростое.
https://dtf.ru/indie/3859959-anons-igry-pisma-voyny
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Классная бесплатная тулза для конвертации изображений в пиксель арт.
https://captain4lk.itch.io/slk-img2pixel
https://captain4lk.itch.io/slk-img2pixel
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 Готов сделать свое мини‑приложение хитом?
У VK стартовал VK Dev Grants — программа с призами до 1 млн рублей и полным сопровождением от команды ВКонтакте. Разработай, запусти и продвинь — и получи финансирование!
📌 3 этапа участия — можно подключиться на любом
📌 Идеи, MVP, релиз — всё идёт в зачёт
📌 Аудитория в 45 млн — твоя песочница для старта мощного проекта
📌 Призовой фонд — 5 000 000 руб
🔥 Первый этап уже начался. Успей зарегистрироваться до 31 июля.
У VK стартовал VK Dev Grants — программа с призами до 1 млн рублей и полным сопровождением от команды ВКонтакте. Разработай, запусти и продвинь — и получи финансирование!
📌 3 этапа участия — можно подключиться на любом
📌 Идеи, MVP, релиз — всё идёт в зачёт
📌 Аудитория в 45 млн — твоя песочница для старта мощного проекта
📌 Призовой фонд — 5 000 000 руб
🔥 Первый этап уже начался. Успей зарегистрироваться до 31 июля.