Разработка игр 🍄
22.4K subscribers
1.38K photos
76 videos
37 files
2.73K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
Download Telegram
Почему люди играют в survival horror?

Исследование Терезы Линч и Николь Мартинс помогло понять, как именно сурвайвл-хорроры пугают игроков и какие личные качества усиливают или уменьшают страх.

Ключевые факты исследования
Выборка: 269 студентов-геймеров, популярные тайтлы — Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Space, Silent Hill, Amnesia: The Dark Descent.
Метод: опрос о частоте и восприятии игр + шкалы оценки страха, заимствованные из исследований кино и ТВ.
Результат:
50 %+ участников реально испытывали страх во время игры.
40 %+ признавались, что им нравится пугаться.

Почему одни пугаются сильнее других

Уровень эмпатии
- Люди с низкой эмпатией чаще выбирают и получают удовольствие от хорроров.
- Высокоэмпатичные игроки сильнее «заражаются» негативными эмоциями персонажей, ощущают беспомощность и потому избегают таких игр.

Гендерные различия
- Датчики фиксировали одинаковую физиологию страха у мужчин и женщин.
- Мужчины реже признавались, что страшно, и подчёркивали удовольствие от игры.
- Женщины откровенно описывали свой страх, без попыток рационализировать.

Механизмы ужаса в игре

1. Эффект присутствия
Игрок сам принимает решения и «ставит на кон» собственную виртуальную жизнь, что усиливает страх сильнее, чем пассивный просмотр фильма.

2. Неожиданность и потеря контроля
Внезапные атаки и ощущение «охоты на тебя» вызывают панику и физиологический отклик.

3. Реализм и "зловещие" враги
Чем более детально и правдоподобно изображены мутанты/зомби, тем выше уровень страха; визуальная «правдоподобность смерти» напоминает о собственной смертности.

Что это значит для индустрии
- Данные подтверждают, что инвестиции разработчиков в реалистичную графику, звук и AI оправданы: чем убедительнее мир, тем сильнее эмоциональный отклик.
- С ростом вычислительной мощности и техник рендеринга хорроры будут становиться ещё страшнее, продолжая удовлетворять спрос на «управляемый» страх.
Пострелизная депрессия — частое явление, о котором недостаточно часто говорят.

Я объясняю это тем, что долгое время твоим смыслом жизни является разработка и доведение дела до логичного финала. Но после релиза — этот этап заканчивается и образуется смысловой вакуум.

Поэтому важно, чтобы помимо работы у вас были другие смыслы — романтические отношения, семья, дружба, спорт, путешествия, какие-то увлечения. Тогда после завершения такого большого дела, вы сможете просто сместить фокус и заполнить свою жизнь другими не менее важными вещами.

https://premortem.games/2025/06/17/solo-dev-thomas-waterzooi-of-please-touch-the-artwork-ive-to-accept-a-six-months-post-release-depression/
Guards II: Chaos in Hell

Пошаговая стратегия с простой на первый взгляд механикой. Ты управляешь отрядом в аду и за ход выполняешь только одно действие — меняешь местами героев. Этого хватает, чтобы запускать цепочки умений и строить крутые тактики. Важно просчитывать ходы вперёд и подстраиваться под врага. Атмосфера мрачная, визуал стильный, а контента много — можно залипнуть надолго!

Игра уже вышла, сейчас её можно взять со скидкой и поддержать положительным отзывом.

Steam:
https://store.steampowered.com/app/2958570/Guards_II_Chaos_in_Hell/

Трейлер:
https://vk.com/video-23459721_456239229
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В Death Stranding 2 герои поздравляют игрока с Днём рождения, если в указанную дату зайти в игру.

Вот таких мелочей, конечно, не хватает современным крупным играм.

Кодзима шарит 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Несколько полезных мыслей из замечательного доклада геймдизайнера Ричарда Рауса.

- Определяйте функции до формы
Сначала определите, что именно будет делать игрок, затем разрабатывайте игру.

- Источники и универсальность правил
Вдохновение для правил можно черпать из книг по самопомощи и бизнес-пособий.
Советы опытных дизайнеров (например, Сид Мейер) полезны, но правила стоит адаптировать под себя.

- Создавайте игры для игрока
Хорошая игра — та, где удовольствие получает именно игрок, а не дизайнер или система.

- Интерфейс равен игровому процессу
Интерфейс следует создавать одновременно с игровым процессом, а не после него.

- Минимализм в дизайне
Уилл Райт: игра завершена тогда, когда больше нечего удалять.

- Эмоциональная связь важна
Устанавливайте эмоциональную связь между действиями игрока и вознаграждением.
Игроки мотивированы эмоционально (потребность в отношениях, богатстве и пр.), а не только механикой.

- Эмоции через игровые механики
Пример из Full Spectrum Warrior: игроки заботились о солдатах, что привело к дополнительной механике исцеления.

- Социальные награды и уникальность
В MMO Free Realms социальные взаимодействия и индивидуализм усиливали игровой опыт и продажи.

- Используйте вдохновение из других медиа
Фильмы и комиксы могут дать интересные идеи для механик, сюжета и дизайна персонажей (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas).

- Правило троек в дизайне интерфейсов
Магическое число «три» помогает лучше воспринимать информацию.
Применяйте осторожно, не перегружая интерфейс и не усложняя восприятие.

- Важность мелочей
Незначительные детали (контекстный диалог, интерактивные элементы) создают запоминающийся опыт и становятся важной частью маркетинга.

- Тестируйте игры объективно
Не полагайтесь только на собственную оценку игры.
Лично наблюдайте за тестами, отмечайте проблемы, а не предлагаемые тестерами решения.

- Чёткий дизайнерский замысел
Чётко формулируйте цели каждого игрового момента.
Оценка должна быть конкретной, а не опираться только на субъективное «веселье».

- MVP и уникальность

Минимальный жизнеспособный продукт (MVP) должен учитывать уникальность и видение игры, иначе проект рискует стать однотипным и скучным.

- Заключительный совет
Нил Гейман: игроки часто верно указывают на проблемы, но редко предлагают правильные решения. Правила и дизайн должны быть личными, с поправкой на уникальность проекта.
Отдаём Torn Away за 247 рублей в честь летней распродажи!

Буду очень рад, если поддержите студию и оцените наше эмоциональное приключение.

93% положительных в Стиме, 85 на метакритике, 4 часа трогательной истории.

Велком!

https://store.steampowered.com/app/1568970/Torn_Away/
🥻 Стилизация без границ: создаём бюст в ZBrush!

Стилизация является неотъемлемой частью 3д моделирования. Благодаря ей проекты получают не только выразительность и уникальность, но и оптимизацию и доступность

👉На уроке вы:
- Освоите профессиональные техники в ZBrush
- Создадите уникальный стилизованный бюст
- Научитесь работать с формами и пропорциями
Бесплатный вебинар проходит в рамках курса “3D Artist“

Регистрация и подробнее о курсе 3D Artist https://vk.cc/cNhJqv

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqxDgh5G
Короткая выжимка из материала о дизайн-процессах в студии Playdead на примере разработки их последней игры Inside (когда же блин уже следующая???)

- Playdead работает без сценариев и дизайн-документов. Никакой формальной структуры — только непрерывный творческий процесс. Все участники могут менять и переделывать любые элементы. Никто не владеет конкретным аспектом разработки.
- Разработка Inside заняла 5 лет и строилась на итерациях. Команда начинала с грубых заготовок (например, примитивная форма укрытия и один охранник с фонариком), а затем многократно переделывала сцены, добавляла новых элементов, перерабатывала поведение врагов и логику уровней.
- История создавалась устно. Вместо текста — обсуждения в команде. С самого начала была задана структура повествования: кто главный герой, от кого он бежит, какие ключевые точки будет проходить, и даже финал был понятен почти сразу.
- Каждая сцена постоянно перерабатывалась. Дерево заменили на капсулу, охранника — на охранника с собакой, потом — на двух охранников. Некоторые зоны переделывались десятки раз, элементы соединяли, разрушали, шлифовали и снова собирали. Всё это — в процессе постоянного обмена идеями между художниками и дизайнерами.
- Отказ от эго. Никто не удерживал любимые фрагменты, даже если над ними долго работал. Всё подчинялось конечному результату — сцене, которая лучше работает на игрока.
- Не было арт-директора. Визуальный стиль появился органически — через совместную работу, правки и наблюдения за реакцией гейм-директора Арнта Йенсена, который чаще молчал, чем направлял словами.
- Рассмотрение каждой сцены как нарратива. Каждый элемент окружения, будь то бревно или вспышка фонаря, должен был нести смысл. Всё играло роль: звук, анимации, поведение врагов, свет.
- Окружение — не просто фон, а способ рассказа. Задача — создать у игрока ощущение, что он может сам восстановить историю разрушенного мира. Сцены содержат намёки на прошлое, но без прямых объяснений.

Вообще такой метод подходит далеко не всем, особенно если у вас нет возможности делать одну игру на протяжении 5 лет. Но, тем не менее, какие-то элементы вполне можно позаимствовать и применять у себя в команде.
Выплаты из-за границы — легко и легально

Работаешь с зарубежными заказчиками и получаешь оплату в $, € или USDT?

Salary.cab — платформа для удобных, быстрых и законных выплат русскоязычным исполнителям по всему миру.

🔹 Комиссия от 2% — самая низкая на рынке
🔹 Работаем с ООО, ИП, самозанятыми
🔹 Принимаем оплату в USD, EUR и USDT (TRC20)
🔹 Всё прозрачно и легально

👉 https://clck.ru/3Ms6BK

Работай глобально — получай локально. Надёжно. Законно. Без лишней мороки.

Реклама. Воронцова Оксана Викторовна. ИНН: 502400364433. Erid: 2VtzqwtywVq
Полезнейший пост о продвижении на консолях. Разбирайте!