О том, как ИИ противников в играх «обманывает» игрока ради его же фана!
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/905642/
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/905642/
Хабр
Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело
В играх ИИ редко играет по правилам . И это — к лучшему. Чтобы союзники казались умными, полезными и не раздражали игрока, а враги — опасными, но не несправедливыми, разработчики нередко идут на...
🔥23👍7❤5😍1🏆1
Здоровенный материал о написании игровых диалогов от нарративного директора компании Inkle (авторы популярной тулзы для диалогов в играх, а также легендарной игры 80 Days).
Много примеров и вообще кладезь полезной информации для всех, кто делает повествовательные игры.
dtf.ru/gamedev/265620-blestyashchie-dialogi-v-igrah-master-klass
Для тех, кому лень читать — есть видео-версия.
Много примеров и вообще кладезь полезной информации для всех, кто делает повествовательные игры.
dtf.ru/gamedev/265620-blestyashchie-dialogi-v-igrah-master-klass
Для тех, кому лень читать — есть видео-версия.
DTF
Блестящие диалоги в играх: мастер-класс — Gamedev на DTF
Текстовая версия выступления Джона Ингольда на Adventure Expo 2018, посвященного написанию игровых диалогов. Много текста и примеров. Заваривайте чай или кофе и устраивайтесь поудобнее, читать придётся долго.
❤28❤🔥5👍5✍3🔥3
Держите несколько козырных примеров того, как может выглядеть портфолио хорошего левел-дизайнера.
1) Svante Livén
https://www.svanteliven.com/
2) Niklas Olsson
https://niklasfolsson.com/
3) Nathan Kellman
https://www.nathankellman.com/
4) Ryan Smith
https://www.rsmithleveldesign.com/
5) Bobby Ross
http://bobbyross.com/
1) Svante Livén
https://www.svanteliven.com/
2) Niklas Olsson
https://niklasfolsson.com/
3) Nathan Kellman
https://www.nathankellman.com/
4) Ryan Smith
https://www.rsmithleveldesign.com/
5) Bobby Ross
http://bobbyross.com/
SvantesPortfolio
Level Design Portfolio | Svante Livén
Svante Livéns level design portfolio. Student at the Game Assembly.
🔥21❤9✍5👍4🤝1
Недавно писал о том, что ребята из Obelisk Studio активно ищут инвестиции под свою амбициозную игру Displacement.
А вот теперь поделюсь интервью, в котором они рассказали о проекте подробнее: о механиках, атмосфере и о текущем состоянии игры.
https://telegra.ph/CHtoby-najti-izdatelya-nuzhno-pokazat-interes-igrokov-05-05
А вот теперь поделюсь интервью, в котором они рассказали о проекте подробнее: о механиках, атмосфере и о текущем состоянии игры.
https://telegra.ph/CHtoby-najti-izdatelya-nuzhno-pokazat-interes-igrokov-05-05
🔥30👍10❤🔥7❤3😍2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥85🫡24😁19😢6😈3
Прикольный тред, где опытные разработчики АА и ААА игр дают советы начинающим инди.
Среди распространённых:
- Правильно именовать ассеты
- Использовать систему контроля версий
- Разобраться с мотивацией
И, пожалуй, самое ценное — если ваш бюджет на разработку 100 000$, то вам потребуется 300 000$. Поблагодарите потом 😁
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1er627g/aa_and_aaa_developers_what_are_some_bad_habits/
Среди распространённых:
- Правильно именовать ассеты
- Использовать систему контроля версий
- Разобраться с мотивацией
И, пожалуй, самое ценное — если ваш бюджет на разработку 100 000$, то вам потребуется 300 000$. Поблагодарите потом 😁
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1er627g/aa_and_aaa_developers_what_are_some_bad_habits/
Reddit
AA and AAA developers, what are some bad habits you think indies should drop? : r/gamedev
567 votes, 533 comments. 1.9M subscribers in the gamedev community. The subreddit covers various game development aspects, including programming, design, writing, art, game jams, postmortems, and marketing. It serves as a hub for game creators to discuss…
👍28🤝7❤🔥6❤3🔥3
Класснейший доклад от главы студии, подарившей нам замечательный ассет для юнити FEEL. Рассказывает про методы быстрого прототипирования в Юнити. Это я люблю!
youtube.com/watch?v=NU29QKag8a0
youtube.com/watch?v=NU29QKag8a0
YouTube
Best Practices for fast game design in Unity - Unite LA
In this expert talk, Renaud Forestié, Gameloft Montreal's Gameplay Director, reveals how his team of five can design a mobile game in just two to fourteen days by focusing on the game-feel and experience. Renaud will share Gameloft's design best practices…
❤13👍9✍3🔥3🤝1
В личном канале написал здоровенный текст о том, как художнику стать арт-директором.
Буду рад поддержке!
https://t.me/artkoblov/149
Буду рад поддержке!
https://t.me/artkoblov/149
Telegram
Артём Коблов 🍊
Как художнику стать арт-директором в геймдеве?
Пообщавшись с разными арт-директорами, я пришёл к неутешительному выводу, что нет какого-то простого и понятного способа стать арт-директором. Не существует волшебной таблетки, понятного алгоритма или действительно…
Пообщавшись с разными арт-директорами, я пришёл к неутешительному выводу, что нет какого-то простого и понятного способа стать арт-директором. Не существует волшебной таблетки, понятного алгоритма или действительно…
3❤13👍4🔥4🤝3❤🔥1
Разбирайте огромный пак (свыше 2000 штук) бесплатных мокап анимаций. 🔥🔥🔥
https://rancidmilk.itch.io/free-character-animations
https://rancidmilk.itch.io/free-character-animations
🔥29❤8❤🔥4👍4😍2
28–30 ноября Якутск примет Global Entertainment Market (gem) — первый в России международный рынок индустрии контента с фокусом на кино, анимацию, геймдев и музыку.
Мероприятие объединит три формата, ориентированных на разные аудитории:
🔵 Международный B2B-рынок для презентации и приобретения прав на контент
🔵 Выставка и кросс-индустриальная конференция — с лекциями, лабораториями и мастер-классами
🔵 показы кино и анимации, выступления музыкантов и AV-артистов
☀️ gem — это пространство, где индустрии выходят на прямой контакт
Создатели контента, дистрибьюторы, инвесторы и представители власти встречаются, чтобы презентовать проекты, искать партнеров, запускать коллаборации и обмениваться опытом.
☀️ Для новых имён — это шанс войти в индустрию
Молодые специалисты смогут представить свои идеи в кинолабораториях и на геймджемах, получить фидбек от менторов, посетить лекции и мастер-классы лидеров индустрии и завести профессиональные контакты.
☀️ А зрителей ждёт насыщенная программа
Международные показы кино и анимации, живые музыкальные выступления в нестандартных коллаборациях, а также презентация новейших разработок на выставке контента и AV-технологий.
🗣 подробности → на ge.market
Мероприятие объединит три формата, ориентированных на разные аудитории:
Создатели контента, дистрибьюторы, инвесторы и представители власти встречаются, чтобы презентовать проекты, искать партнеров, запускать коллаборации и обмениваться опытом.
Молодые специалисты смогут представить свои идеи в кинолабораториях и на геймджемах, получить фидбек от менторов, посетить лекции и мастер-классы лидеров индустрии и завести профессиональные контакты.
Международные показы кино и анимации, живые музыкальные выступления в нестандартных коллаборациях, а также презентация новейших разработок на выставке контента и AV-технологий.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12❤3👍3❤🔥2🤝1
Милейший пиксельный ассет-пак с персами, тайлами, мобами и шмотками.
И главное — всё бесплатно. Ну красота же?
https://sethbb.itch.io/32rogues
Больше полезных материалов по разработке игр в главном геймдев-канале: @progamedev
И главное — всё бесплатно. Ну красота же?
https://sethbb.itch.io/32rogues
Больше полезных материалов по разработке игр в главном геймдев-канале: @progamedev
🔥30❤7👍7❤🔥2✍2
Три мифа об авторских правах в геймдеве, которые могут стоить денег
Написал пост вместе с моими знакомыми юристами из «БППП Консалт». Решили разобрать самые частые заблуждения разработчиков игр об авторских правах. Поехали!
Миф 1: Пока игра не вышла, охранять нечего
Что думают разработчики: «Пока я не релизнул игру, то мне никак не защитить себя, так как идеи не охраняются».
Как на самом деле: авторские права возникают автоматически при создании произведения. Персонажи, сюжет, уникальные механики, визуальный стиль защищены с момента их создания, даже если это пока никто кроме вас не видел.
Практический совет: документируйте процесс разработки — скетчи, концепты, описания механик с датами. Это поможет доказать авторство в спорных ситуациях.
Миф 2: Правило 30% — изменил треть контента, и он твой
Что думают разработчики: «Есть какое-то процентное правило, позволяющее легально использовать чужие работы».
Как на самом деле: никакого процентного правила не существует. Даже минимальное заимствование узнаваемых элементов может стать нарушением. Продолжительность использования музыки или размер заимствованной графики не влияют на факт нарушения.
Практический совет: занимайтесь очисткой прав на заимствования во время работы над продуктом, а не после его релиза.
Миф 3: В команде все права принадлежат всем поровну
Что думают разработчики: «Если мы делаем игру вместе, то и права у нас общие».
Как на самом деле: без специальных договоров каждый участник команды остается автором только своей части работы. Это может заблокировать продажу игры или привлечение инвестиций, особенно если с одним из участников возникнет конфликт.
Практический совет: подписывайте договоры о создании произведения в соавторстве или о передаче прав еще на этапе планирования проекта, а не когда игра уже готова.
Если было полезно, загляните в канал к ребятам. Я сам давно с ними работаю, поэтому рекомендую от всей души)
Написал пост вместе с моими знакомыми юристами из «БППП Консалт». Решили разобрать самые частые заблуждения разработчиков игр об авторских правах. Поехали!
Миф 1: Пока игра не вышла, охранять нечего
Что думают разработчики: «Пока я не релизнул игру, то мне никак не защитить себя, так как идеи не охраняются».
Как на самом деле: авторские права возникают автоматически при создании произведения. Персонажи, сюжет, уникальные механики, визуальный стиль защищены с момента их создания, даже если это пока никто кроме вас не видел.
Практический совет: документируйте процесс разработки — скетчи, концепты, описания механик с датами. Это поможет доказать авторство в спорных ситуациях.
Миф 2: Правило 30% — изменил треть контента, и он твой
Что думают разработчики: «Есть какое-то процентное правило, позволяющее легально использовать чужие работы».
Как на самом деле: никакого процентного правила не существует. Даже минимальное заимствование узнаваемых элементов может стать нарушением. Продолжительность использования музыки или размер заимствованной графики не влияют на факт нарушения.
Практический совет: занимайтесь очисткой прав на заимствования во время работы над продуктом, а не после его релиза.
Миф 3: В команде все права принадлежат всем поровну
Что думают разработчики: «Если мы делаем игру вместе, то и права у нас общие».
Как на самом деле: без специальных договоров каждый участник команды остается автором только своей части работы. Это может заблокировать продажу игры или привлечение инвестиций, особенно если с одним из участников возникнет конфликт.
Практический совет: подписывайте договоры о создании произведения в соавторстве или о передаче прав еще на этапе планирования проекта, а не когда игра уже готова.
Если было полезно, загляните в канал к ребятам. Я сам давно с ними работаю, поэтому рекомендую от всей души)
👍35❤13🔥8✍6🤝1
Открыть студию разработки игр — это как открыть пиццерию
Держите выжимку прикольной статьи, в которой автор проводит параллели между запуском геймдев-студии и открытием пиццерии, чтобы донести до новичков и ветеранов важные принципы ведения бизнеса в игровой индустрии.
Кайфанул!
(оригинал тут)
1. Изучите индустрию, прежде чем входить в неё
- Нельзя делать хорошую пиццу, если не понимаешь, какая пицца считается хорошей. То же и с играми.
- Нужно задаваться вопросами: почему определённая игра стала хитом? В чём сила команды, жанра, подачи, визуала, персонажей?
- Вкусы игроков меняются — как и рецепты пиццы.
- Надо понимать, есть ли место на рынке, или ниша уже перенасыщена.
- Глубокое понимание индустрии снижает внутренние конфликты и увеличивает эффективность.
📌 важные вопросы:
Новички: есть ли в команде кто-то с экспертизой?
Ветераны: понимаю ли я, почему сегодня выстреливают конкретные игры?
2. Дайте время на рост
- Команде нужно «вызреть», как тесту.
- 75% инди-студий выпускают только одну игру и исчезают.
- Делайте небольшие проекты, чтобы накапливать опыт и строить портфолио.
- Лучше быть готовым к неуспеху первого проекта и иметь план "Б".
📌 важные вопросы:
Есть ли у нас возможность выпустить второй проект, если первый не окупится?
3. Уделяйте бизнесу всё внимание
- Нельзя одновременно заниматься картошкой фри и геймдевом.
- Распыляться на тренды и хайп — путь к провалу.
- Студия требует фокуса, либо со стороны фаундера, либо выделенного лидера с полномочиями.
📌 важные вопросы:
Есть ли человек, полностью вовлечённый в развитие студии, с моим доверием и ресурсами?
4. Осознанно подбирайте «ингредиенты»
- Хорошая игра требует сильной команды — как пицца требует качественного теста.
- Ошибка — ставить всё на одного «звёздного» разработчика.
- Оптимальный состав: 80% мидлов и сеньоров, 20% джунов.
- Если не получается собрать идеальную команду — лучше уменьшить масштаб и сосредоточиться на качественном «минимуме».
📌 важные вопросы:
Сбалансирована ли команда? Или нужно переосмыслить масштаб и ожидания?
5. Настройте «атмосферу»
- Как уютная пиццерия с харизматичным владельцем, студия должна излучать заботу и страсть.
- Игры, сделанные «с душой» правда выделяются.
- Управляющий — источник культуры. Без искренней любви к играм долго не протянуть.
- Деньги важны, но не должны быть единственной мотивацией.
📌 важные вопросы:
Какие ценности у студии? Чувствует ли команда поддержку и вдохновение?
Держите выжимку прикольной статьи, в которой автор проводит параллели между запуском геймдев-студии и открытием пиццерии, чтобы донести до новичков и ветеранов важные принципы ведения бизнеса в игровой индустрии.
Кайфанул!
(оригинал тут)
1. Изучите индустрию, прежде чем входить в неё
- Нельзя делать хорошую пиццу, если не понимаешь, какая пицца считается хорошей. То же и с играми.
- Нужно задаваться вопросами: почему определённая игра стала хитом? В чём сила команды, жанра, подачи, визуала, персонажей?
- Вкусы игроков меняются — как и рецепты пиццы.
- Надо понимать, есть ли место на рынке, или ниша уже перенасыщена.
- Глубокое понимание индустрии снижает внутренние конфликты и увеличивает эффективность.
📌 важные вопросы:
Новички: есть ли в команде кто-то с экспертизой?
Ветераны: понимаю ли я, почему сегодня выстреливают конкретные игры?
2. Дайте время на рост
- Команде нужно «вызреть», как тесту.
- 75% инди-студий выпускают только одну игру и исчезают.
- Делайте небольшие проекты, чтобы накапливать опыт и строить портфолио.
- Лучше быть готовым к неуспеху первого проекта и иметь план "Б".
📌 важные вопросы:
Есть ли у нас возможность выпустить второй проект, если первый не окупится?
3. Уделяйте бизнесу всё внимание
- Нельзя одновременно заниматься картошкой фри и геймдевом.
- Распыляться на тренды и хайп — путь к провалу.
- Студия требует фокуса, либо со стороны фаундера, либо выделенного лидера с полномочиями.
📌 важные вопросы:
Есть ли человек, полностью вовлечённый в развитие студии, с моим доверием и ресурсами?
4. Осознанно подбирайте «ингредиенты»
- Хорошая игра требует сильной команды — как пицца требует качественного теста.
- Ошибка — ставить всё на одного «звёздного» разработчика.
- Оптимальный состав: 80% мидлов и сеньоров, 20% джунов.
- Если не получается собрать идеальную команду — лучше уменьшить масштаб и сосредоточиться на качественном «минимуме».
📌 важные вопросы:
Сбалансирована ли команда? Или нужно переосмыслить масштаб и ожидания?
5. Настройте «атмосферу»
- Как уютная пиццерия с харизматичным владельцем, студия должна излучать заботу и страсть.
- Игры, сделанные «с душой» правда выделяются.
- Управляющий — источник культуры. Без искренней любви к играм долго не протянуть.
- Деньги важны, но не должны быть единственной мотивацией.
📌 важные вопросы:
Какие ценности у студии? Чувствует ли команда поддержку и вдохновение?
Лучше испечь простую, но отличную маргариту — чем перегореть, пытаясь угнаться за трендами с сырой десятиингредиентной пиццей.
GamesIndustry.biz
So, you want to establish your own pizza plac... Oh, wait, game dev studio?
The games industry is full of dreamers, but way too many times have I seen those dreams shattered, including my own.
❤31🔥11👍9🤝3
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Разработчик перевёл книжку об ошибках игрового маркетинга от Зуковски. Респект!
Читать на русском: https://disk.yandex.ru/i/APirV8SmCQ7Usg
Оригинал тут: https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf
А вообще подписывайтесь на @marketagame — тут куча полезностей для продвижения игр.
Читать на русском: https://disk.yandex.ru/i/APirV8SmCQ7Usg
Оригинал тут: https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf
А вообще подписывайтесь на @marketagame — тут куча полезностей для продвижения игр.
🔥15✍7❤6🤝1
Бесплатный воксельный бункер, выглядит кайфово!
Забрать можно тут:
https://maxparata.itch.io/voxelnuclearbunker
Забрать можно тут:
https://maxparata.itch.io/voxelnuclearbunker
❤22🔥11❤🔥6👍5