Разработка игр 🍄
22.4K subscribers
1.4K photos
76 videos
37 files
2.74K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
Download Telegram
Короткая, но очень отрезвляющая заметка. Геймдизайн — это не то, о чем ты думаешь, это то, что ты делаешь.

Автор хорошо разбирает на простых примерах чем отличается идея в стиле «3Д-экшон, суть такова» от настоящего игрового концепта.
https://gamecareerguide.com/features/1887/practical_tools_for_game_.php

Затем уже идут практически советы по тому, как всё-таки начать делать.
January 24, 2020
January 24, 2020
January 24, 2020
Forwarded from perelesoq
January 24, 2020
January 25, 2020
January 25, 2020
Наш читатель написал на ДТФ постмортем по своей игре. Такое всегда полезно почитать, чтобы видеть те самые грабли, которые будут лежать перед каждым, кто захочет когда-нибудь релизнуть свою игру.

https://dtf.ru/indie/87606-into-the-dungeon-igra-kotoroy-ne-suzhdeno-bylo-vyyti
January 25, 2020
January 27, 2020
January 28, 2020
January 28, 2020
Forwarded from UX Live 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
January 30, 2020
Огромная книга на тему игрового ИИ стала бесплатной. Для всех разработчиков это просто кладезь полезной информации. Налетайте!
http://www.gameaipro.com/
January 30, 2020
January 30, 2020
Forwarded from Cybervalhalla
Myst — одна из главных игр жанра Adventure (в России известного как «квест») — во многом возникла благодаря HyperCard — интерактивным карточкам в старых системах MacOS. В таких карточках можно было рисовать картинки и анимацию, располагать тексты и вставлять звуки. По словам основателя студии Cyan Worlds Рэнда Миллера, это был идеальный инструмент для разработки квестов.

Работая над Myst, Миллер и его брат Робин решили выжать максимум из того, на что были способны компьютеры того времени, но столкнулись с проблемой. Всю визуальную и звуковую красоту нужно было упаковать и оптимизировать так, чтобы игра плавно и быстро работала у владельцев самых неторопливых CD-приводов.

О том, что геймдев — это перманентное освоение новых технологий, Миллер поговорил с изданием Ars Technica.
January 31, 2020
January 31, 2020
January 31, 2020