procedural generation
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A more detailed look at resource extraction in my sandbox MMO, ERZ Online. I'm working on automation, procedurally generated worlds, and underground base building - I'd love to hear your ideas!

https://redd.it/1lo11ns
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Just added a way to swap between multiple configurations of your Procedural Model (called Variable Profiles) to my Node-based 3D modeling tool. Web demo and source code in comments

https://redd.it/1lp5xte
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I built a universe simlation that generates entire galaxies and planets from a single seed

No database, no 3D engine, just Python, math, and the Pillow library for image generation. Planets and star systems are generated on-the-fly just by navigating to different coordinates. Every seed gives you a whole new deterministic universe.

GitHub: https://github.com/SurceBeats/Atlas
Live demo included in the repo

Dwarf Galaxy




https://redd.it/1lpimsz
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CTRL+U is an in-development openworld hackermans game that procgens the behavior of billions of npcs
https://redd.it/1lplup2
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Struggling with Maintaining Room-Corridor Connections After Random Walk Room Deformation

Oi pessoal,

Estou trabalhando em um gerador de masmorras procedural e encontrei um problema que espero que alguém aqui possa me ajudar.

Meu pipeline de geração tem duas etapas principais:

1. **Geração do layout inicial** – Uso uma abordagem baseada em gráficos para posicionar os quartos e conectá-los com corredores. Cada nó representa um quarto, e calculo os tamanhos e posições exatas dos quartos para garantir as conexões corretas dos corredores. Essa parte funciona muito bem — tudo se conecta de forma limpa e lógica.
2. **Deformação da forma do quarto** – Após a conclusão do layout, aplico um algoritmo de caminhada aleatória para deformar a forma de cada quarto, evitando uma aparência rígida e geométrica. O objetivo é obter formas de quartos mais orgânicas e interessantes.

O problema: **a caminhada aleatória modifica o tamanho e a forma do quarto**, o que geralmente causa desconexões dos corredores. Como a estrutura original do gráfico assume limites fixos dos quartos, qualquer deformação significativa quebra as conexões, especialmente quando os corredores são construídos exatamente no centro ou ao longo das bordas calculadas dos quartos.

Tentei várias abordagens para corrigir isso, incluindo:

* Expandir os corredores dinamicamente após a deformação (bagunçado e pouco confiável)
* Tentar deformar os quartos preservando um “ponto de conexão” (parece muito restrito ou acaba com uma aparência não natural)
* Zonas de buffer, preenchimento ou comprimento elástico do corredor — mas é difícil controlar ou prever visualmente

Alguém já enfrentou esse tipo de problema antes? Adoraria ouvir sobre estratégias ou até mesmo artigos/posts que possam ajudar. Idealmente, quero manter a liberdade de deformação sem sacrificar a conectividade.

Obrigado desde já

https://preview.redd.it/3wlw8gp8qqaf1.png?width=450&format=png&auto=webp&s=8d16e2cd3357329795f3164bbce0ff4285218b02



https://redd.it/1lr3k6b
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Designing Better Procedural Tools for 2D Games – Looking for Developer Input! (Academic Survey)

Hello All,

I'm Utkarsh Jha, a Master’s student at TU Ilmenau, Germany, conducting academic research on 2D procedural world generation as part of my thesis.

I’m looking for developers and designers who have experience with 2D world generation — whether you're using Unity, Godot, custom tools, or anything else — to take a quick, anonymous survey (5–7 mins).

The goal is to understand your challenges, expectations, and workflow needs when it comes to creating immersive 2D environments. Your input will directly support the development of a prototype tool aimed at improving procedural workflows.

🔗 Survey link: https://tally.so/r/n0y54Z
📩 Questions? Feel free to reach me at **utkarsh.jha@tu-ilmenau.de**

Thanks so much for your time — every response helps move this research forward!

https://redd.it/1lrr0v0
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