Нарративные приёмы
35 subscribers
34 photos
5 videos
12 links
Сборних нарративных и сценарных приёмов. Обзоры, мнения, горячие рекомендации и мой личный опыт работы с текстом.
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шесть граней противоречий персонажа 🎭

Возвращаемся к теме создания проработанных персонажей вместе с Макки. Сегодня рассмотрим его советы через призму игры Disco Elysium и её великолепно сломанных героев: Гарри Дюбуа и Кима Кицураги.

Чем больше внутренних конфликтов у персонажа, тем глубже становится его образ. Макки выделяет шесть граней, на которых эти противоречия рождаются.

1️⃣ Противоречие между двумя составляющими внешних характеристик
Пример Макки: Женщина долго собирается идеально, но забывает почистить зубы. Над мужем доминирует, а дети из неё верёвки вьют.

🌟Пример из Disco Elysium:
Гарри Дюбуа — образцовый полицейский... который просыпается в собственном номере в луже рвоты, без штанов и болтающимся на вентиляторе галстуком. Он лейтенант Ревшольской Гражданской Милиции — и он же человек, который утопил служебную мотокарету во время запоя. Уже составляется довольно противоречивый портрет.

2️⃣ Противоречие между внешними характеристиками и подлинным характером
Пример Макки: Старушка в доме престарелых влюбляется.

🌟Пример из Disco Elysium:
Ким Кицураги — со стороны ну просто образцовый офицер. Первым, что в нём замечают — безупречную отглаженную форму, строгий взгляд поверх очков, спокойную выверенную и безэмоциональную речь. Подлинный характер открывает намного больше. Мы узнаём. что Ким обожает обожает скорость и двигатели — и готов спорить о технических характеристиках мотокарет до бесконечности. Обожает слушать Speedfreaks FM, а ещё боится, что кто-то посчитает его некомпетентным.

3️⃣ Противоречие между внешними характеристиками и подсознательным желанием
Пример Макки: Женщина всегда суетится, но в минуту опасности собрана.

🌟Пример из Disco Elysium:
В начале игры Гарри Дюбуа не помнит даже своего имени. Голоса в его голове спорят друг с другом, предлагая противоречивые советы. Можно подумать, что ему просто нравится это ощущение саморазрушения, однако по ходу игры мы понимаем, что он хочет искупить свою вину. Более того — в момент опасности Гарри собран и может дать отпор (если мы окончательно не сойдём с ума, конечно).

4️⃣ Противоречие между двумя сознательными желаниями
Пример Макки: Кого выбрать: мужа или любовника? Часто такое противоречие воплощается в спорах.

🌟Пример из Disco Elysium:
В Disco Elysium это противотечение воплощено через диалог между навыками. Окончательно запить или расследовать дело, попытаться вернуть утраченного человека или забыть его. Помогать или не помогать встречающимся по пути персонажам. В зависимости от того, к каким навыкам мы больше прислушиваемся, Гарри меняется, и к финалу игры мы видим его совершенно разным, даже несмотря на то, что на концовку это никак не влияет. Мы-то знаем, каким оставили его в конце пути.

5️⃣ Противоречие между сознательным желанием и подсознательным
Пример Макки: Любовь к жениху, но страх перед обстоятельствами.

🌟Пример из Disco Elysium:
Сознательное желание Гарри: быть хорошим полицейским. Подсознательное: разрушить себя до основания.

6️⃣ Противоречие между двумя подсознательными мотивациями
Пример Макки: Необходимость жертвовать своими желаниями ради любимых против необходимости жертвовать другими людьми ради личных амбиций.

🌟Пример из Disco Elysium:
Две подсознательные мотивации Гарри Дюбуа — умереть и спастись. Запой и саморазрушение — это медленное самоубийство. Но расследование даёт ему возможность зацепиться за спасительную ниточку и попробовать измениться.

💎 Грань. Живое противоречие.
Пример Макки: Персонаж требует честности, но сам врёт всем.

Гарри требует правды от свидетелей. Но сам не может признаться даже себе, почему он здесь и что с ним случилось. Ким требует профессионализма от Гарри. Но сам тайно поощряет его сумасбродные идеи, потому что находит это забавным.

Используйте противоречия, и персонаж станет ещё более проработанным и живым.

#приёмы #примеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Отдыхаем от длиннопостов и любуемся на оживлённую режиссуру 😍

В визуальных новеллах сложно добавить визуальной динамики, присущей играм, но порой разработчики находят классные приёмы.

Например, динамичные спрайты. Пример из новеллы «После смерти прольётся дождь».

Как вам такой приём?

#приёмы #примеры
8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реализм, нереализм, радикализм: где живёт твой персонаж? 🎮

Продолжаю делиться своими выписками из книги Роберта Макки «Персонаж».
Сегодня разберём типы миров и персонажей.

1⃣ Реализм. Привычные персонажи в привычном мире
Мир подчиняется обычной физике и обычной логике. Никакой магии и сверхспособностей.
Задача автора: показать обыденное так, чтобы в нём открылась глубина.
Пример: «Red Dead Redemption 2». Артур Морган — бандит в Диком Западе. Не совсем привычный нам мир, но наиболее реалистичный.
Если примеров из книг (Гордость и предубеждение, Гипотеза любви) или визуальных новелл (Clannad, Little Busters) довольно много, то в видеоиграх найти подобный тип мира сложно, если мы не берём в расчёт симуляторы жизни. И здесь уже мы как игроки выступаем конструкторами персонажа, наделяя их историей, а миру придавая смысл.

2⃣Нереализм. Привычные персонажи в непривычном мире
Мир странный, с чужими правилами. Однако, есть пересечение с реализмом: логичный сеттинг (у мира есть законы, по которым он работает) + обитатели любого из миров верят в его реальность, для них мир обычен.
Задача автора: сделать непривычный мир убедительным и внутренне непротиворечивым, а привычного персонажа — достаточно гибким, чтобы он мог в этом мире выжить и вызвать эмпатию.
Пример: «The Witcher 3». Геральт. Несколько отличается от обычных людей (мутант, ведьмак), но это только внешние проявления. Сам по себе Геральт у нас пример привычного нам персонажа, который никак не может найти себе место. А вот мир с его магией рун, уникальной нечистью и природой — непривычный.

3⃣Радикализм. Непривычные персонажи в непривычном мире
Мир работает не так, как наш. И персонажи мыслят и чувствуют не так, как мы. Их мотивации нам непонятны, а реакции неожиданны.
Задача автора: Найти способ вызвать интерес или эмпатию через складность внутренней логики, какой бы странной она ни была.
Пример: « «Disco Elysium». Гарри Дюбуа. Кто из нас когда-нибудь обращался к своей внутренней империи? Гарри вот обращался. И не только к ней. Мышление персонажа нестандартное, а мир ещё более нетипичен. И всё же, нас это цепляет.

4⃣Будущее. Непривычный персонаж в привычном мире
Макки выделяет этот тип как тот, что будет использоваться в дальнейшем. Но и сейчас есть несколько примеров.
Задача автора: показать привычное через непривычное мышление. И здесь очень важно выписать нестандартного персонажа.
Пример: The Stanley Parable. Стэнли. Привычный нам офис рассматривается через призму непривычного персонажа. Он знает, что находится в игре, разговаривает с Рассказчиком и с помощью игрока пытается обрести свободу воли.

Два типа персонажей-исключений
Макки выделяет персонажей, которые работают не столько как личности, сколько как носители смыслов.
🤩 Аллегорический персонаж. Роль, отражающая определенную грань общего понятия. Идея в человеческом воплощении # персонаж олицетворяет музыку
🤩 Архетипический персонаж. Роль, символизирующая универсальное понятие, основные образы # добро, зло, материнство

А каких персонажей чаще всего вы используете в работе? Или каких чаще встречаете?

#приёмы #примеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Подкаст вышел!
🔥3
Давно грезила запустить подкаст — и вот, наконец, дошли руки! 🥂
Первый выпуск подкаста «Творческий Галдёж» уже на моём канале — можно щёлкать и смотреть💎

В чём задумка:
В этом подкасте я и мои приглашённые творцы разгоняем мысли о наших творческих потугах. Делимся (возможно) формулами успеха и вариантами решений, но, скорее всего, просто веселимся и смеёмся, как обычно 🌝

В первом выпуске мы начали с азов — рассказали, как мы пишем истории. Поговорили об идеях, процессе написания, редактуре и даже о неожиданной теме: персонажи-функции, о которых не принято говорить вслух 🫣
Нас собралось четверо: я, конечно же, Рая, и ещё два тайных зрителя — о них узнаете из моего первого летнего видео🪻

Получилось забавно, долго и бесполезно, всем приятного просмотра!
🥰91
Последствия выборов 💛

Это важная и большая тема, о которой можно говорить вечность. В одном из постов я определённо расскажу про их типы, но сегодня хочу поделиться новым примером из фэнтезийной визуальной отоме-новеллы «Этгер».

У нас есть вот такой выбор за главную героиню: заплести косу как обычно или оставить распущенные волосы. Перед ним была ещё сцена, где один из наших любовных интересов — Эдмар — намекнул, какой тип причёски ему бы понравился.

Соответственно, мы делаем выбор, уже предполагая последствия. И они не заставляют себя долго ждать.

Это простой пример выбора с последствиями, которые мы, скорее всего, предположим. Тем не менее, нам они интересны, так как завязаны на реакции персонажа. Детально мы всё равно представить её не можем, плюс ожидаем новых выборов, которые могут последовать после той или иной реакции. И от этого история становится ещё интереснее.

Если вам интересно узнать больше о других типах выборов и как мы можем влиять на ожидания игрока, пишите в комментариях.


Для писателей это тоже пригодится: пусть в книге и нет выборов, действия героя могут привести к неожиданным последствиям, но важно логически их выстроить.

#приёмы #примеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
Геймификация полезных привычек🦶

Я часто залипаю на продуктивных людей. Нет, не которые успевают по 365 дел за день, а за кадром оставляют нервные срывы, голодовку и выгорание. А людей, которые живут эту жизнь размеренно и стараются делать важные дела, которые необходимы именно им. И чаще всего, такие люди каждый день наслаждаются тем, что они делают.

Их образ жизни завораживает. Тоже хочется внедрить полезные привычки, о которых часто забываешь. Особенно когда часов 6 безвылазно сидишь в позе креветки, чтобы разобрать по косточкам своего персонажа или поковырять структуру сюжета.

В посте я не буду рассказывать, как понять, какие полезные привычки нужно взять себе на вооружение, чтобы всегда держать тело и мозг в тонусе (пока что). Хочу поделиться, как через геймификацию можно романтизировать процесс.

Недавно мне попалось приложение Fantasy Hike, в котором мы становимся хоббитами и отправляемся в своё путешествие к Мордору. Приложение засчитывает наши шаги и балует красочными описаниями из книги. Это приложение лишь одно из немногих, можно найти похожие и на русском и без ограничений по шагам, за которые приходится доплачивать.

Главное - эффект магии. Привыкаешь каждый день открывать приложение и смотреть, а где ты находишься сейчас. На каком этапе приключения? Так через геймификацию постепенно и внедряешь привычку.

Как вам такой приём? Пользуетесь ли сами подобными приложениями?


#приёмы #примеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как работают убеждения персонажа? И почему в играх они становятся ещё показательней 🎬🎮

По Роберту Макки, развитие персонажа происходит через его выборы. А делает их персонаж, опираясь на свои убеждения.

Как это работает:

✔️ Действие = Характер. Опираясь на убеждения, центральное «я» диктует решения персонажа. Верно и обратное: только реальные поступки отражают его подлинную суть, а не то, что он о себе говорит.

✔️ Кризис меняет всё. Решения, принятые в критической ситуации, формируют будущее героя. Они раскрывают, кем он является сейчас и кем становится в итоге.

✔️Конфликт порождает глубину. Чем разнообразнее противодействующие силы (антагонисты, среда, внутренние демоны), тем сложнее и разнообразнее выбор.

✔️Сложность выбора = Многогранность. Чем труднее выбор, тем непредсказуемее реакции и действия героя.

Многогранность героя напрямую зависит от масштаба и сложности антагонистических сил, с которыми он сталкивается.

🧬 Вот почему видеоиграх (и визуальных новеллах) этот принцип выходит на абсолютный максимум. Здесь противодействующие силы давят не на абстрактного героя, а на игрока, который вынужден сам пропускать убеждения персонажа через себя. Большего интереса добавляют и типы выборов: где-то мы с самого начала видим, что они будут иметь последствия, а где-то принимаем выборы за обычные действия.

Пример очевидных выборов
🌟В The Walking Dead от Telltale Games мы буквально текстом выбираем реплики и действия в условиях жёсткого дефицита времени. Особенно сильный моральный выбор происходит в конце истории, что делает его самым запоминающимся.
🌟В дилогии Oxenfree этот же механизм работает через свободное общение. С помощью радиоприемника игрок ловит потусторонние сигналы и одновременно выбирает реплики в постоянных диалогах прямо на ходу. В зависимости от того, будете ли вы язвить, поддерживать друзей или игнорировать их проблемы, игра незаметно перестраивает отношения между подростками (причём, не везде очевидны последствия). К финалу характер героини и судьба ее близких полностью кристаллизуются из этих мелких, повседневных выборов.


Пример неочевидных выборов
Здесь мы принимаем решения визуально и поведенчески, даже не догадываясь, что игра их считывает.
🌟В Silent Hill 2 финальная концовка зависит от скрытых триггеров: как часто вы рассматривали в инвентаре нож и фотографию умершей жены, лечили ли героя сразу после ранений и защищали ли Марию от монстров (и вообще навещали ли её, когда она себя плохо чувствовала). Персонаж действует на основе ваших подсознательных импульсов, обнажая его подлинные скрытые убеждения — тягу к жизни, чувство вины или скрытое желание наказать себя.


#приёмы #примеры #персонаж #выборы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6
Как обычные мини-игры могут весомо сработать на погружение в атмосферу☠️

В визуальных новеллах я чаще всего была сторонником того, что мини-игры преимущественно служат обычной декорацией. Её можно убрать, а по сюжету и нашему ощущению от новеллы ничего не поменяется, даже лучше станет. Тоже можно сказать про большинство мини-игр в больших видеоиграх.

Чаще всего, это действительно так. Однако новелла Memento Mori - отличный пример того, как надо работать с мини-играми. Мы видим кусочек из жизни патологоанатома Евгения и на своей шкуре чувствуем давление от его работы. Своими руками помогаем разрезать и зашить рану, извлечь осколки из носа пациента, восстановить фрагменты черепа и далее, и далее. Вместе с нагнетанием текста эффект оказывается сильный: начинаешь сам ощущать всю безысходность и тяжесть подобной работы.

Как вам такой приём?


#приёмы #примеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7