Forwarded from поля бескрайние
Давно грезила запустить подкаст — и вот, наконец, дошли руки! 🥂✨
Первый выпуск подкаста «Творческий Галдёж» уже на моём канале — можно щёлкать и смотреть💎
В чём задумка:
В этом подкасте я и мои приглашённые творцы разгоняем мысли о наших творческих потугах. Делимся (возможно) формулами успеха и вариантами решений, но, скорее всего, просто веселимся и смеёмся, как обычно 🌝
В первом выпуске мы начали с азов — рассказали, как мы пишем истории. Поговорили об идеях, процессе написания, редактуре и даже о неожиданной теме: персонажи-функции, о которых не принято говорить вслух 🫣
Нас собралось четверо: я, конечно же, Рая, и ещё два тайных зрителя — о них узнаете из моего первого летнего видео🪻
Получилось забавно, долго и бесполезно, всем приятного просмотра!
Первый выпуск подкаста «Творческий Галдёж» уже на моём канале — можно щёлкать и смотреть💎
В чём задумка:
В этом подкасте я и мои приглашённые творцы разгоняем мысли о наших творческих потугах. Делимся (возможно) формулами успеха и вариантами решений, но, скорее всего, просто веселимся и смеёмся, как обычно 🌝
В первом выпуске мы начали с азов — рассказали, как мы пишем истории. Поговорили об идеях, процессе написания, редактуре и даже о неожиданной теме: персонажи-функции
Нас собралось четверо: я, конечно же, Рая, и ещё два тайных зрителя — о них узнаете из моего первого летнего видео🪻
Получилось забавно, долго и бесполезно, всем приятного просмотра!
🥰9❤1
Последствия выборов 💛
Это важная и большая тема, о которой можно говорить вечность. В одном из постов я определённо расскажу про их типы, но сегодня хочу поделиться новым примером из фэнтезийной визуальной отоме-новеллы «Этгер».
У нас есть вот такой выбор за главную героиню: заплести косу как обычно или оставить распущенные волосы. Перед ним была ещё сцена, где один из наших любовных интересов — Эдмар — намекнул, какой тип причёски ему бы понравился.
Соответственно, мы делаем выбор, уже предполагая последствия. И они не заставляют себя долго ждать.
Это простой пример выбора с последствиями, которые мы, скорее всего, предположим. Тем не менее, нам они интересны, так как завязаны на реакции персонажа. Детально мы всё равно представить её не можем, плюс ожидаем новых выборов, которые могут последовать после той или иной реакции. И от этого история становится ещё интереснее.
Для писателей это тоже пригодится: пусть в книге и нет выборов, действия героя могут привести к неожиданным последствиям, но важно логически их выстроить.
#приёмы #примеры
Это важная и большая тема, о которой можно говорить вечность. В одном из постов я определённо расскажу про их типы, но сегодня хочу поделиться новым примером из фэнтезийной визуальной отоме-новеллы «Этгер».
У нас есть вот такой выбор за главную героиню: заплести косу как обычно или оставить распущенные волосы. Перед ним была ещё сцена, где один из наших любовных интересов — Эдмар — намекнул, какой тип причёски ему бы понравился.
Соответственно, мы делаем выбор, уже предполагая последствия. И они не заставляют себя долго ждать.
Это простой пример выбора с последствиями, которые мы, скорее всего, предположим. Тем не менее, нам они интересны, так как завязаны на реакции персонажа. Детально мы всё равно представить её не можем, плюс ожидаем новых выборов, которые могут последовать после той или иной реакции. И от этого история становится ещё интереснее.
Если вам интересно узнать больше о других типах выборов и как мы можем влиять на ожидания игрока, пишите в комментариях.
Для писателей это тоже пригодится: пусть в книге и нет выборов, действия героя могут привести к неожиданным последствиям, но важно логически их выстроить.
#приёмы #примеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Геймификация полезных привычек🦶
Я часто залипаю на продуктивных людей. Нет, не которые успевают по 365 дел за день, а за кадром оставляют нервные срывы, голодовку и выгорание. А людей, которые живут эту жизнь размеренно и стараются делать важные дела, которые необходимы именно им. И чаще всего, такие люди каждый день наслаждаются тем, что они делают.
Их образ жизни завораживает. Тоже хочется внедрить полезные привычки, о которых часто забываешь. Особенно когда часов 6 безвылазно сидишь в позе креветки, чтобы разобрать по косточкам своего персонажа или поковырять структуру сюжета.
В посте я не буду рассказывать, как понять, какие полезные привычки нужно взять себе на вооружение, чтобы всегда держать тело и мозг в тонусе (пока что). Хочу поделиться, как через геймификацию можно романтизировать процесс.
Недавно мне попалось приложение Fantasy Hike, в котором мы становимся хоббитами и отправляемся в своё путешествие к Мордору. Приложение засчитывает наши шаги и балует красочными описаниями из книги. Это приложение лишь одно из немногих, можно найти похожие и на русском и без ограничений по шагам, за которые приходится доплачивать.
Главное - эффект магии. Привыкаешь каждый день открывать приложение и смотреть, а где ты находишься сейчас. На каком этапе приключения? Так через геймификацию постепенно и внедряешь привычку.
#приёмы #примеры
Я часто залипаю на продуктивных людей. Нет, не которые успевают по 365 дел за день, а за кадром оставляют нервные срывы, голодовку и выгорание. А людей, которые живут эту жизнь размеренно и стараются делать важные дела, которые необходимы именно им. И чаще всего, такие люди каждый день наслаждаются тем, что они делают.
Их образ жизни завораживает. Тоже хочется внедрить полезные привычки, о которых часто забываешь. Особенно когда часов 6 безвылазно сидишь в позе креветки, чтобы разобрать по косточкам своего персонажа или поковырять структуру сюжета.
В посте я не буду рассказывать, как понять, какие полезные привычки нужно взять себе на вооружение, чтобы всегда держать тело и мозг в тонусе (пока что). Хочу поделиться, как через геймификацию можно романтизировать процесс.
Недавно мне попалось приложение Fantasy Hike, в котором мы становимся хоббитами и отправляемся в своё путешествие к Мордору. Приложение засчитывает наши шаги и балует красочными описаниями из книги. Это приложение лишь одно из немногих, можно найти похожие и на русском и без ограничений по шагам, за которые приходится доплачивать.
Главное - эффект магии. Привыкаешь каждый день открывать приложение и смотреть, а где ты находишься сейчас. На каком этапе приключения? Так через геймификацию постепенно и внедряешь привычку.
Как вам такой приём? Пользуетесь ли сами подобными приложениями?
#приёмы #примеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как работают убеждения персонажа? И почему в играх они становятся ещё показательней 🎬🎮
По Роберту Макки, развитие персонажа происходит через его выборы. А делает их персонаж, опираясь на свои убеждения.
Как это работает:
✔️ Действие = Характер. Опираясь на убеждения, центральное «я» диктует решения персонажа. Верно и обратное: только реальные поступки отражают его подлинную суть, а не то, что он о себе говорит.
✔️ Кризис меняет всё. Решения, принятые в критической ситуации, формируют будущее героя. Они раскрывают, кем он является сейчас и кем становится в итоге.
✔️Конфликт порождает глубину. Чем разнообразнее противодействующие силы (антагонисты, среда, внутренние демоны), тем сложнее и разнообразнее выбор.
✔️Сложность выбора = Многогранность. Чем труднее выбор, тем непредсказуемее реакции и действия героя.
Многогранность героя напрямую зависит от масштаба и сложности антагонистических сил, с которыми он сталкивается.
🧬 Вот почему видеоиграх (и визуальных новеллах) этот принцип выходит на абсолютный максимум. Здесь противодействующие силы давят не на абстрактного героя, а на игрока, который вынужден сам пропускать убеждения персонажа через себя. Большего интереса добавляют и типы выборов: где-то мы с самого начала видим, что они будут иметь последствия, а где-то принимаем выборы за обычные действия.
Пример очевидных выборов
Пример неочевидных выборов
#приёмы #примеры #персонаж #выборы
По Роберту Макки, развитие персонажа происходит через его выборы. А делает их персонаж, опираясь на свои убеждения.
Как это работает:
✔️ Действие = Характер. Опираясь на убеждения, центральное «я» диктует решения персонажа. Верно и обратное: только реальные поступки отражают его подлинную суть, а не то, что он о себе говорит.
✔️ Кризис меняет всё. Решения, принятые в критической ситуации, формируют будущее героя. Они раскрывают, кем он является сейчас и кем становится в итоге.
✔️Конфликт порождает глубину. Чем разнообразнее противодействующие силы (антагонисты, среда, внутренние демоны), тем сложнее и разнообразнее выбор.
✔️Сложность выбора = Многогранность. Чем труднее выбор, тем непредсказуемее реакции и действия героя.
Многогранность героя напрямую зависит от масштаба и сложности антагонистических сил, с которыми он сталкивается.
🧬 Вот почему видеоиграх (и визуальных новеллах) этот принцип выходит на абсолютный максимум. Здесь противодействующие силы давят не на абстрактного героя, а на игрока, который вынужден сам пропускать убеждения персонажа через себя. Большего интереса добавляют и типы выборов: где-то мы с самого начала видим, что они будут иметь последствия, а где-то принимаем выборы за обычные действия.
Пример очевидных выборов
🌟 В The Walking Dead от Telltale Games мы буквально текстом выбираем реплики и действия в условиях жёсткого дефицита времени. Особенно сильный моральный выбор происходит в конце истории, что делает его самым запоминающимся.🌟 В дилогии Oxenfree этот же механизм работает через свободное общение. С помощью радиоприемника игрок ловит потусторонние сигналы и одновременно выбирает реплики в постоянных диалогах прямо на ходу. В зависимости от того, будете ли вы язвить, поддерживать друзей или игнорировать их проблемы, игра незаметно перестраивает отношения между подростками (причём, не везде очевидны последствия). К финалу характер героини и судьба ее близких полностью кристаллизуются из этих мелких, повседневных выборов.
Пример неочевидных выборов
Здесь мы принимаем решения визуально и поведенчески, даже не догадываясь, что игра их считывает.🌟 В Silent Hill 2 финальная концовка зависит от скрытых триггеров: как часто вы рассматривали в инвентаре нож и фотографию умершей жены, лечили ли героя сразу после ранений и защищали ли Марию от монстров (и вообще навещали ли её, когда она себя плохо чувствовала). Персонаж действует на основе ваших подсознательных импульсов, обнажая его подлинные скрытые убеждения — тягу к жизни, чувство вины или скрытое желание наказать себя.
#приёмы #примеры #персонаж #выборы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6
Как обычные мини-игры могут весомо сработать на погружение в атмосферу☠️
В визуальных новеллах я чаще всего была сторонником того, что мини-игры преимущественно служат обычной декорацией. Её можно убрать, а по сюжету и нашему ощущению от новеллы ничего не поменяется, даже лучше станет. Тоже можно сказать про большинство мини-игр в больших видеоиграх.
Чаще всего, это действительно так. Однако новелла Memento Mori - отличный пример того, как надо работать с мини-играми. Мы видим кусочек из жизни патологоанатома Евгения и на своей шкуре чувствуем давление от его работы. Своими руками помогаем разрезать и зашить рану, извлечь осколки из носа пациента, восстановить фрагменты черепа и далее, и далее. Вместе с нагнетанием текста эффект оказывается сильный: начинаешь сам ощущать всю безысходность и тяжесть подобной работы.
#приёмы #примеры
В визуальных новеллах я чаще всего была сторонником того, что мини-игры преимущественно служат обычной декорацией. Её можно убрать, а по сюжету и нашему ощущению от новеллы ничего не поменяется, даже лучше станет. Тоже можно сказать про большинство мини-игр в больших видеоиграх.
Чаще всего, это действительно так. Однако новелла Memento Mori - отличный пример того, как надо работать с мини-играми. Мы видим кусочек из жизни патологоанатома Евгения и на своей шкуре чувствуем давление от его работы. Своими руками помогаем разрезать и зашить рану, извлечь осколки из носа пациента, восстановить фрагменты черепа и далее, и далее. Вместе с нагнетанием текста эффект оказывается сильный: начинаешь сам ощущать всю безысходность и тяжесть подобной работы.
Как вам такой приём?
#приёмы #примеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Четыре уровня конфликта персонажа: полномаштабная проработка 🌜
Этот перечень встречается не только в «Персонаже» Роберта Макки, но и в других сценарных учебниках. Базис как он есть. Но сегодня я хочу затронуть его с точки зрения нарратива в видеоиграх.
Итак, уровни.
1️⃣ Физические конфликты. Природная среда и ее силы, рукотворная среда (цивилизация): загрязнение, войны, глобальное потепление, среда нашего собственного организма (герой заболевает) и далее, и далее.
Пример. Cairn. Идеальный симулятор физического конфликта. Главный противник — колоссальная, неприступная гора Ками, законы гравитации и предел возможностей человеческого тела.
Как это работает в нарративе: Главная героиня Аава буквально борется с физической средой. Игрок должен поочередно управлять каждой рукой и ногой героини, рассчитывать баланс и точки опоры, чтобы не сорваться со скалы и не разбиться.
2️⃣ Социальные конфликты. Институты. Роли, которые мы играем в обществе.
Пример: Pathologic 2. Гаруспик оказывается зажат между двумя непримиримыми социальными мирами. Город требует быть цивилизованным врачом-хирургом, а Уклад — менху, священным потрошителем, который имеет право резать тела людей и скота. При этом Гаруспик чужой для обеих каст (называется: приехал из столицы навестить отца), но в запертом на карантин городе ему невольно приходится выбирать какую сторону занять.
Как это работает в нарративе: В начале игры Гаруспика считают убийцей отца: стражники пытаются задержать, люди боятся к нему подходить и обмениваться товарами. Позже репутация восстанавливается, но её очень легко потерять. Достаточно в неудачный момент распотрошить умершего человека или обворовать чей-то дом. Приходится постоянно балансировать.
3️⃣ Личные конфликты. Близкие, друзья и все, кто важен персонажу.
Пример: A Way Out. История о двух заключенных (Лео и Винсент), которые совершают побег из тюрьмы.
Как работает в нарративе: Личный конфликт здесь выведен в абсолют, потому что всю игру героям приходится действовать вместе (как и игрокам, к слову). А к финалу решить, чью сторону занять, поскольку никто не готов поступиться своими целями.
4️⃣ Внутренние грани. Внутриличностный уровень. Конфликты с определением себя, поиском места в мире. Сюда же можно отнести конфликты сознания и подсознания, которые обычно показываются через сновидения.
Пример: Hellblade: Senua’s Sacrifice. Сенуа страдает тяжелой формой психоза. Её сознание постоянно воюет с подсознанием. В игре это воплощено не через сны, а через голоса в голове.
Как работает в нарративе: Бинауральный звук заставляет игрока физически слышать спорящие голоса в наушниках: одни пытаются помочь и кричат «сзади враг!», другие шепчут «ты ничтожество, у тебя ничего не выйдет».
А теперь, что если я вам скажу, что в проработанных играх (книгах, фильмах) все уровни конфликтов можно встретить даже в одной сцене?
Яркий пример — Lies of P (спойлеры!).Финальная сцена. Наш главный герой Пинокио после долгих странствий и сражений встречается со своим отцом и узнаёт, что всё это время тот использовал его как обычную марионетку и хотел лишь одного: спасти своего настоящего сына.
Пинокио истощен после предыдущей битвы (физический уровень), он находится в эпицентре разрушения цивилизации Крата и восстания машин (социальный уровень), его собственный «отец» требует отдать сердце ради воскрешения его сына (личный уровень), заставляя игрока выбирать между человечностью (к которой мы шли или не шли на протяжении всей игры) и подчинением, принятием своей участи - марионетки (внутренний уровень).
#приёмы #примеры
Этот перечень встречается не только в «Персонаже» Роберта Макки, но и в других сценарных учебниках. Базис как он есть. Но сегодня я хочу затронуть его с точки зрения нарратива в видеоиграх.
Итак, уровни.
1️⃣ Физические конфликты. Природная среда и ее силы, рукотворная среда (цивилизация): загрязнение, войны, глобальное потепление, среда нашего собственного организма (герой заболевает) и далее, и далее.
Пример. Cairn. Идеальный симулятор физического конфликта. Главный противник — колоссальная, неприступная гора Ками, законы гравитации и предел возможностей человеческого тела.
Как это работает в нарративе: Главная героиня Аава буквально борется с физической средой. Игрок должен поочередно управлять каждой рукой и ногой героини, рассчитывать баланс и точки опоры, чтобы не сорваться со скалы и не разбиться.
2️⃣ Социальные конфликты. Институты. Роли, которые мы играем в обществе.
Пример: Pathologic 2. Гаруспик оказывается зажат между двумя непримиримыми социальными мирами. Город требует быть цивилизованным врачом-хирургом, а Уклад — менху, священным потрошителем, который имеет право резать тела людей и скота. При этом Гаруспик чужой для обеих каст (называется: приехал из столицы навестить отца), но в запертом на карантин городе ему невольно приходится выбирать какую сторону занять.
Как это работает в нарративе: В начале игры Гаруспика считают убийцей отца: стражники пытаются задержать, люди боятся к нему подходить и обмениваться товарами. Позже репутация восстанавливается, но её очень легко потерять. Достаточно в неудачный момент распотрошить умершего человека или обворовать чей-то дом. Приходится постоянно балансировать.
3️⃣ Личные конфликты. Близкие, друзья и все, кто важен персонажу.
Пример: A Way Out. История о двух заключенных (Лео и Винсент), которые совершают побег из тюрьмы.
Как работает в нарративе: Личный конфликт здесь выведен в абсолют, потому что всю игру героям приходится действовать вместе (как и игрокам, к слову). А к финалу решить, чью сторону занять, поскольку никто не готов поступиться своими целями.
4️⃣ Внутренние грани. Внутриличностный уровень. Конфликты с определением себя, поиском места в мире. Сюда же можно отнести конфликты сознания и подсознания, которые обычно показываются через сновидения.
Пример: Hellblade: Senua’s Sacrifice. Сенуа страдает тяжелой формой психоза. Её сознание постоянно воюет с подсознанием. В игре это воплощено не через сны, а через голоса в голове.
Как работает в нарративе: Бинауральный звук заставляет игрока физически слышать спорящие голоса в наушниках: одни пытаются помочь и кричат «сзади враг!», другие шепчут «ты ничтожество, у тебя ничего не выйдет».
А теперь, что если я вам скажу, что в проработанных играх (книгах, фильмах) все уровни конфликтов можно встретить даже в одной сцене?
Яркий пример — Lies of P (спойлеры!).
Пинокио истощен после предыдущей битвы (физический уровень), он находится в эпицентре разрушения цивилизации Крата и восстания машин (социальный уровень), его собственный «отец» требует отдать сердце ради воскрешения его сына (личный уровень), заставляя игрока выбирать между человечностью (к которой мы шли или не шли на протяжении всей игры) и подчинением, принятием своей участи - марионетки (внутренний уровень).
Итог. Чтобы усилить сцену, хорошо добавлять в неё несколько типов конфликтов. Но не забывайте про передышки, иначе игрок/читатель устанет от постоянного напряжения.
#приёмы #примеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4