PRO Game Art
114 subscribers
14 photos
23 links
Тут на PRO Game Art я @Artem_Sivochalov нерегулярно, но упорно буду рассказывать о разных аспектах графики для видеоигр.
Download Telegram
Вброшу.

Многие разработчики часто забывают, что UX - не только про интерфейсы. UX — это User Experience. Тут нет слова Interface. И не путайте с Gaming Experience и User flow - это все другое.

UX - опыт пользователя от всей визуальной (и не только) составляющей игры.
На всякий случай поделюсь своей подборкой интерфейсов в Pinterest, вот ТУТ. Вдохновения вам!
Помимо основанных типов Игровых интерфейсов: Diegetic, Non-Diegetic, Spatial, Metaint весь UI можно еще разделить по степени стилизации. Получаются еще 3 типа: Не стилизованный, стилизованный и гипер-стилезованный.
Хороший пример гиперстилизации UI: Warhammer (Yana Santaeva), Kingdom Come: Deliverance, Diablo III

Самая главная опасность в гиперстилизованных интерфейсах - переборщить, запутать игрока излишней графикой и ненужной детализацией.
Как пример : NOSTALGIA и Warhammer: Vermintide 2
Нейросети творят чудеса. Человек все равно будет нужен для коррекции изображения, но через пару лет концептарт в играх и кино изменится кардинально. Особенно это касается составления мудбордов для художников.
немного из трудовых будней

ссылочки по ресурсам.

pinterest.com
artstation.com
huaban.com

interfaceingame.com
gameuidatabase.com

https://www.unipage.net/ru/develop_viewability - обязательно к прочтению
Цитата дня: Художники присылают задачки на РЕВУ.
Существует очень эффективный принцип разработки концепт арта в игровой индустрии - Работа через "фильтр" или "воронка". Смысл процесса достаточно прост: к концепт арту привлекается сразу несколько художников (чем больше тем лучше). Первым идет этап сбора референсов, где все участники скидывают на одну общую доску свои идеи по заданной теме. В конце этапа, ответственный за принятие решение пропускает все рефы через фильтр своего представления о персонаже/локации и на основе его решения собирается новая реф-доска. После все художники приступают к этапу поиска формы-силуета. После этого этапа все картинки опять проходят через фильтр. Как несколько нужных образов найдено, кол-во художников сокращается и их отдают в работу меньшей группе. И снова все арты проходят через фильтр. В итоге, из целого потока человеческой фантазии удается вытащить идею которую доводят до релиза.
Для вдохновения, рекомендую ознакомится с творчеством данного человека)

http://reno-pixellu.com/blog/
Давненько я так не смеялся.
Чёт реклама становится все хуже и хуже. Но зато очень смешно.
Часто задаваемый вопрос "в чем разница между UI и UX?"
На эту тему написано очень много статей и ответ, естественно, гуглится в интернете (но кто туда полезет?😁😁)

Если очень коротко то:
UI и UX являются двумя отдельными аспектами дизайна, но тесно связанными между собой.

UI (User Interface) - это дизайн визуальных элементов интерфейса пользователя, таких как кнопки, иконки, шрифты, цветовые схемы, изображения и прочее. UI дизайнер отвечает за то, чтобы все элементы интерфейса были удобными и привлекательными для пользователя.


UX (User Experience) - это концептуальный дизайн, направленный на улучшение опыта пользователя взаимодействия с продуктом. UX дизайнер отвечает за обеспечение правильной функциональности продукта и максимального удобства его использования.

Различия между UI и UX заключаются в том, что UI дизайнер создает внешний вид продукта, в то время как UX дизайнер создает концепцию продукта. UI дизайнер работает с цветовыми схемами, шрифтами и прочими элементами, а UX дизайнер - с анализом и оптимизацией процесса взаимодействия пользователя с продуктом.

Если еще короче то:
UI - то что видит пользователь.👁
UX - то как он взаимодействует с тем что он видит.⚙️
Заметил очень интересную особенность у левелдизайнеров. Им очень нравится расставлять мелкие детали. И я могу их понять. Наполнять локацию очень интересно, через мелкие детали ты рассказываешь историю, создаешь уникальный пользовательский опыт и все такое... НО, это все нарушает главный принцип дизайна уровней "от общего к частному" ну или "от большого к малому".

Чаше всего я замечаю это у опытных ребят. Они могут себе это позволит)) но скорость работы реально падает процентов на 30, если не больше. Я сам видел, как человек начинает строить локацию с создания помойки). Это похоже на то, как опытный художник начинает рисовать персонажа с глаз игнорируя построение. Еще смешнее когда джуна в той же компании за такой подход ругают, но по итогу кол-во ошибок у джуна и у лида не различается на порядок (как должно бы быть) и в первом и втором случае локацию приходится дорабатывать "напильником".
Продолжаю тему дизайна окружения. В Division 2 очень крутые локации. Каждая локация в которой предстоит побывать игроку рассказывает свою историю. В тех же локациях которые игрок просто пробегает, тоже хватает интересных моментов которые хочется рассмотреть поближе и подумать над тем, что же тут произошло.

https://www.youtube.com/watch?v=1FzVNf6q0bY&ab_channel=TheBeefChief
Хочу поделиться радостным событием! В эти выходные состоялся релиз проекта в котором я участвовал в качестве Senior UX/UI Artist. Мы с командой проделали большую работу. Я рад что все только начинается)))

Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.furylion.makeup&hl=en&gl=US

PS. Ролик и прочие мелочи мы еще поправим) Скоро выложу весь UI в красивой обертке.
делюсь крутыми UI досками в Pinterest.
https://ru.pinterest.com/GD_jammin/
https://www.youtube.com/watch?v=QLklm6SdyQ4

на всякий случай поделюсь тут запись подкаста с моим участием.

Основные темы:
- С чего начать вхождение в эту профессию
- Что и как положить в портфель, чтобы тебя заметили
- Система подбора референсов и насмотренность
- софт и хард скилс UI художника
- Ui-художники, которых я нанимаю
- UI-художник: чему учиться и как им стать
- Специфика работы UI/UX в игровой индустрии
Друзья. Я тут сделал страничку в Steam, для нашей новой игры. Буду благодарен если вы добавите ее себе в желаемое и поделитесь ссылочкой у себя.
https://store.steampowered.com/app/2780910/The_Last_Knight/
Должен поделиться одной темой/мыслью, которая уже некоторое время всплывает в диалогах с коллегами: Я искренне считаю, что политика компаний в поиске священного грааля в виде ИГР-СЕРВИСОВ обречены на провал и ведут индустрию в жопку. Кладбище игр-сервисов (кладбище слонов) продолжает увеличиваться, а игроки все еще не хотят тратить свое время в обмен на поделки сомнительной ценности с однообразным геймплеем. Говорить на тему игр сервисов я могу бесконечно. Да что там, я и сам принимаю участие в изготовлении подобных игр, НО за несколько лет я сформировал четкую позицию по этому вопросу - Игры сервисы в их текущем виде - ведут индустрию не туда, а менеджеры слепо продолжают колоться и кушать кактус. Цель крупных издательств проста - неисчерпаемый поток денег с выстрелившей франшизы. Именно за этим премиальные игры наполняются классическими мобильными методами монетизации.

А что делать? Короткого ответа у меня нет. Но есть концепция: Игра-сервис в основе которой лежит качественный продукт без манипулятивных механик, но с простой политикой монетизации - поставка нового контента и расширение игры. Забытая классика!

Как пример можем пофантазировать и предположить, что для "Ведьмак 3" выпускали бы по 1 дополнению в год. Assassin's Creed Valhalla не раздутая до исполинских размеров, не растянутая а с иным подходом к тайм-менеджменту игрока. Эх.. мечты мечты... Поставка качественного контента и отсутствие манипуляций игроком - ключ к успеху. Кладбище слонов перестанет уваливаться, а игрок будет знать, что его любимую игру ждет в будущем. Да это просто дополнения. Да, так и есть. Да, это дороже, но несколько ярких примеров может показать индустрии направление которое мы утратили увлеченные светом бесконечного роста графика прибылей...