Press Start To Pay
21 subscribers
10 photos
5 links
Download Telegram
Channel created
Прошло чуть больше пяти лет с моего прошлого поста в этом канале. Так как старые ссылки потеряли актуальность, я решил подчистить их и начать всё с чистого листа. Отдельная благодарность тем, кто за эти пять лет тишины не отписался. Вы лучшие! Начинаем заново)

В свежем проекте ACECRAFT я наткнулся на интересную механику отключения рекламы. Перед каждым запуском ревардед-видео пользователю показывается поп-ап с предложением отключить рекламу. При этом можно убрать показ этого поп-апа на текущий день.

Игроку предлагают два варианта:
- отключить рекламу на месяц (с бонусом в виде хард-валюты),
- отключить рекламу навсегда (и дополнительно к харде получать ежедневную энергию).

На мой взгляд, любопытен не только сам поп-ап, который постоянно напоминает о возможности отключения рекламы, но и то, как построены офферы. Фактически это не просто «покупка отключения рекламы», а выгодные пакеты с хард-валютой, где отсутствие рекламы идёт в нагрузку.

Предположу, что связано это с масштабной закупкой трафика: разработчики не хотят, чтобы платящие пользователи уходили из проекта в рекламные показы, но и от самой рекламы отказываться не готовы — она остаётся хорошим источником дохода с неплатящей или малоплатящей аудитории.
🔥3👍1👌1
Ну что ж, котятки, оказывается, для прилива положительных эмоций иногда достаточно самой мелочи.

Я люблю следить за компанией SUPERCELL. У них и в играх интересный подход к механикам, и работа с комьюнити на высоте — постоянно что-то новое придумывают.

В июле они отметили достижение 222 222 подписчиков на LinkedIn праздничным розыгрышем. И «по совпадению» (?!), у них оказалась партия стильных игровых журналов в духе 90-х — результат коллаборации Squad Busters и Sonic the Hedgehog. Всего в розыгрыше было 444 экземпляра (222+222). Условие простое: заполнить анкету и ждать удачи.

Месяц назад мне пришло письмо счастья — я оказался среди победителей! А сегодня утром на почте забрал слегка помятого, но от этого не менее ценного красавца. Журнал пропитан духом 90-х, с кучей пасхалок и юморесок. В конце даже есть страничка с предложением «выйти в мировую паутину» через компьютер в ближайшей библиотеке и вбить ссылку:

http://www.qwefflump-z88xtreme-rrsonicxplort-gl33bix-zz99lyke-bblzorx.net/
🔥3
В последнее время всё чаще обсуждают кейс Epic Plane Evolution из отчёта AppMagic. Основной акцент делают на том, что цены на гем-паки выросли почти в 2,5 раза:

10 gems: $1.99 → $4.9930 gems: $4.99 → $11.99100 gems: $9.99 → $24.99

Считается, что таким образом формируется новая ценовая реальность для игроков, а эпоха офферов за $0.99 постепенно уходит.

Однако если внимательно изучить разбор AppMagic, становится ясно, что изменения были комплексными:
- появились plane tickets — расходник на каждый запуск, ставший новым драйвером дохода;
- гемы стали обязательными для апгрейда ракет, что обеспечило постоянный спрос;
- цена на отключение рекламы выросла с $2 до $6.99, но уже как часть VIP-подписки, куда также включены безлимитные билеты и ежедневные бонусы.

Рост стоимости отключения рекламы выглядит логично: проект всегда был перегружен рекламой, а $2 — слишком низкая цена по сравнению с аналогами на рынке.А вот повышение стоимости гемов, при отсутствии разветвлённой офферной системы, вызывает вопросы. Это не похоже на создание яркого ценового якоря для повышения ценности офферов — скорее, шаг ради усиления привлекательности VIP-подписки.

Тем временем в крупных проектах наблюдается обратная тенденция: снижение цен на стартовые паки и рост числа «мягких» офферов по цене $0.99–$1.99.

Что думаете: это новая попытка сдвинуть ценовое окно Овертона или же просто результат более взвешенной стратегии монетизации, где рост цен на гемы — лишь малая часть общей картины?
🔥3
Нужно ли отключать рекламу для платящих пользователей, чтобы не «продавать» их через рекламные сети?

Во многих проектах с рекламной или гибридной монетизацией предусмотрена возможность убрать рекламу. Иногда это часть подписки на ограниченный срок, иногда реклама отключается временно после платежа, а в некоторых случаях её можно убрать навсегда.

Рекламная монетизация — это, по сути, постепенный способ «продажи» пользователя. Но с платящего игрока разработчикам нужны регулярные платежи, а не пара центов за просмотр рекламы. Особенно если на привлечение такого игрока уже потрачены немалые бюджеты. Поэтому предложение «отключить рекламу» часто кажется логичным и выгодным шагом.

Но действительно ли всё так однозначно?

- Тот же игрок всё равно завален рекламой в других приложениях и соцсетях, и отключение рекламы в одной игре не избавляет его от шума.
- Рекламодатели платят хорошие деньги за показы именно платящей аудитории — отключая рекламу, мы сознательно сокращаем часть дохода.
- Сам факт совершённого платежа уже создаёт «якорь»: психологически игроку сложнее бросить проект, в который он вложил деньги.

Так что же на самом деле означает отключение рекламы для платящего: это инструмент удержания или всего лишь элемент QoL, который делает опыт комфортнее, снижает раздражение и позволяет забирать награды с плейсментов без пауз?
4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На прошлой неделе я пообщался с Mariam Ahmad из Gamesforum. Она задала много действительно интересных вопросов, и в итоге получилось интервью с громким заголовком о стратегии монетизации миллиарда пользователей.

С оригиналом можно ознакомиться на сайте Gamesforum:
https://www.globalgamesforum.com/features/balancing-ads-iap-and-retention-nexxis-monetization-strategy-for-1b-players

А русскую версию я у себя в блоге опубликовал:
https://pressstarttopay.com/ru/other/tpost/u1uaa99sf1-masterklass-na-milliard
🔥5👏2👍1
Как удвоить рекламный доход, не трогая креативы и плейсменты?

Громко звучит, правда? Мне самому интересно разобраться, как это работает.

Секрет в том, что персонализированная реклама приносит больше. Когда у устройства доступен рекламный идентификатор, таргетинг точнее, а eCPM выше в 1,5–2,5 раза в зависимости от платформы и страны. Проблема в том, что без согласия пользователя мы этим идентификатором пользоваться не можем.

Чтобы получить согласие, разработчики показывают пользователю сухое системное окно с запросом «поделиться персональными данными», которое многие по привычке закрывают отказом.

Поэтому часть команд начали использовать мотивирующие попапы перед системным диалогом. В них ярко и доступно объясняют, зачем нужно согласие, подчёркивают, что приватность не страдает, и напоминают, что решение всегда можно изменить позже.

Я пробовал внедрять подобный попап в одном из приложений и не увидел заметного роста согласий. Но это была лишь одна итерация. Можно изменить момент показа попапа. Или добавить в попап кнопку отказа и в этом случае не показывать системное окно сразу, а вернуться к нему позже, когда игрок будет более вовлечён и мотивирован согласиться. Документация допускает различную трактовку правил, так что пространство для экспериментов остаётся.

Кто уже работал с согласием на персонализацию? Поделитесь своими кейсами — успешными или не очень!
🤔1
Благими намерениями выстлана дорога в ад.

Последние дни активно обсуждают инициативу Digital Fairness Act (DFA) в ЕС, которая должна сделать цифровую экономику справедливее. Но любое регулирование — палка о двух концах.

Игрок должен иметь возможность сам выбрать объём валюты для покупки — без проблем! Один кристалл теперь стоит €1: покупай сколько нужно или бери пак из 100 за €2.

Все цены должны быть указаны в реальных деньгах. Отлично! Предмет можно получить бесплатно по таймеру — но таймер скипается за кристаллы. Один кристалл — €1, значит, предмет уже оценивается в €1000, хотя в оффере он стоит всего €5.

Нужно гарантировать возвраты и запретить удалять проданные предметы и валюту? Без вопросов! Оффер‑цепочка: игрок за €5 покупает пять кристаллов в первом оффере, а остальное «скликивает» бесплатно.

Закон требует прозрачности, но на деле игрок получает проблемы с рефандом, новые якоря ценности и ещё больше путаницы в стоимости и интерфейсе. Формально всё честно, но UX‑нагрузка растёт, а восприятие цены становится ещё более размытым.

Как думаете, приведёт ли это к реворку всех фритуплей‑проектов или просто к новой волне обходных схем?

С полным текстом инициативы можно ознакомиться по ссылке: https://esportslegal.news/wp-content/uploads/2025/03/Key-principles-on-in-game-virtual-currencies.pdf
👍1
Есть механики, которые попадают в чеклист при разработке игр просто потому, что так делают все. Но действительно ли они решают те задачи, ради которых их внедряют?

Недавно я был на митапе G5 Games в Белграде, где обсуждали интеграцию знакомой всем фичи — Daily Reward. Это та самая механика, где новому игроку предлагают заходить в игру каждый день в течение нескольких дней, получая награду, а в конце — «большую» награду. И меня особенно зацепил комментарий из зала: эту механику обязательно нужно использовать, ведь она есть почти у всех.

Целевыми метриками для неё часто ставят D1/D3/D7 retention — и обсуждаемый кейс не стал исключением. По результатам тестов отметили небольшой рост этих показателей. Значит, фича работает? Возможно, но только на первый взгляд.

Логика Daily Reward строится на лёгком FOMO-эффекте: игроку за минимальное усилие обещают что-то ценное, что он потеряет, если не вернётся. Но если игра не зацепила — никакая награда не заставит его вернуться. Так может, фича работает лишь на тех, кто и так бы вернулся?

У мотивированного игрока действительно формируется привычка заходить чаще — за счёт этого и подскакивает краткосрочный ретеншн. Чтобы убедиться, стоит сделать дабл-чек при помощи rolling retention.

В свою очередь, Daily Reward — хороший инструмент для формирования привычки чаще посещать проект для замотивированной аудитории. Но частое посещение должно поддерживаться и другими FOMO-механиками, которые закрепляют игровое поведение.

Я скептически отношусь к восприятию этой механики как обязательной для работы с краткосрочным ретеншеном. Можно легко перегреть стартовую экономику ревардами, которые потом придётся вымывать.

Так стоит ли внедрять фичи только потому, что «они есть у всех»? Поделитесь своим мнением о Daily Reward.
🤔2👍1
Оказывается, можно спамить нотификациями даже тем, кто от них уже отказался.

Недавно наткнулся на любопытную деталь в DC: Dark Legion.Если у игрока отключены уведомления, раз в сутки при входе в игру появляется поп‑ап с предложением их включить. В какой-то момент начинаешь задумываться: может, действительно включить — просто чтобы этот попап больше не появлялся.

На фоне этого наблюдения захотелось обсудить разные подходы к работе с нотификациями.

Одни проекты запрашивают разрешение сразу при первом запуске — ещё во время загрузки туториала.Логика понятна: на старте воронка максимальная.Но есть ли смысл просить разрешение, если игрок ещё не понимает, зачем ему уведомления?Без контекста любое системное окно воспринимается как раздражитель.Многие просто нажимают «Не сейчас» — и второй попытки уже не будет.

Другие игры показывают запрос в момент максимальной пользы — например, когда игрок только что забрал награду с таймером и уже видит практическую ценность напоминания.Аудитория здесь меньше, но её конверсия выше.Вопрос только в том, как выбрать этот самый «оптимальный момент».

Как думаете, какой подход эффективнее?Или же постоянные напоминания‑попапы вроде в DC: Dark Legion нивелируют разницу между ними?
👍2
Пардоньте, я моргнул - и не заметил как пролетели почти три месяца.
Период выдался очень насыщенным, так что поиск идей для постов временно ушёл на второй план.

Зато сегодня возвращаюсь не с пустыми руками. На днях вышел новый гайд из серии Gamelight Growth Guides, в котором я принял непосредственное участие. В материале тезисно разбираются разные модели монетизации в мобильных играх - IAP, реклама и гибридный подход, а также нюансы их сочетания с пользовательским опытом.

Рекомендую к ознакомлению.
https://www.gamelight.io/gamelight-growth-guides-monetization-models

А я, в свою очередь, постараюсь снова войти в ритм и писать сюда почаще.
👍7🔥2
Начало года выдалось очень насыщенным. Но я не теряю надежды вернуться к публикации своих рассуждений на тему монетизации. Правильно подобрать темы для постов остаётся для меня не самой тривиальной задачей. Всегда проще отвечать на прямые вопросы, чем задавать их самому себе.

В связи с этим я принял участие в небольшом материале от Global Games Forum, где обсуждаются выводы из свежего отчета Sensor Tower - State of Gaming 2026 и то, что на самом деле происходит на мобильном рынке.

Если кратко - времена бесконтрольного роста остались позади. Привлечение пользователей становится все дороже, конкуренция за внимание игроков усиливается, и всё больше студий приходят к мысли, что монетизацию нельзя рассматривать отдельно от продукта: экономика, ретеншен, реклама и IAP должны работать как единая система.

Я, в свою очередь, поделился нашим подходом к рекламной монетизации - в частности тем, что мы воспринимаем рекламу как альтернативную форму платежа со стороны игрока. Игрок платит не деньгами, а временем, и такой подход помогает лучше выстраивать ценность наград и меньше фрустрировать аудиторию.

Если интересно изучить материал подробнее - вот статья:
https://www.globalgamesforum.com/features/state-of-gaming-heres-what-the-mobile-data-actually-says
👍5