Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всех с началом весны, пацаны и принцессы! 🦥
Вы уже видели бэкстейджи и стилшоты, а теперь поделюсь финальным результатом.
С мыслями о предстоящих поездках на велосипеде по паркам и цветущим лугам я собирал это произведение графического искусства.
Что скажете? Захотелось прыгнуть на велик и умчать в закат? Или в рассвет 🤔
Вы уже видели бэкстейджи и стилшоты, а теперь поделюсь финальным результатом.
С мыслями о предстоящих поездках на велосипеде по паркам и цветущим лугам я собирал это произведение графического искусства.
Что скажете? Захотелось прыгнуть на велик и умчать в закат? Или в рассвет 🤔
👍4
Финал турнира по Warface 2025: Киностудия Горького, шоу барабанщиков и 20 000 зрителей 🎮
Завершили большой проект для финала турнира по Warface. В этот раз мероприятие проходило на Киностудии им. Горького.
Ролик показывали трижды: он открывал два дня турнира, а финальный показ прошел вечером, прямо перед решающей схваткой команд Козырные Тузы и Union Dequator.
Самым драйвовым моментом стала третья трансляция, её совместили с живым выступлением шоу барабанщиков.
Это уже мой третий крупный проект для Warface. До этого были синематик для Steam и прошлогодний LAN-финал. Рад, что наше сотрудничество перерастает в такую серию.
К посту прикрепил видео, которое снимал сам на площадке, и запись трансляции с барабанщиками.
Посмотреть чистовой ролик целиком: https://vimeo.com/1174314441
Цифры и охваты:
- Оффлайн: около 150-200 человек на самой площадке.
- Онлайн: более 20 000 зрителей в пике трансляции.
Над роликом работали:
Артур - режиссер и UE Generalist.
Сергей - персонажная анимация.
Я - продюсирование процесса.
Отдельная благодарность команде Astrum Entertainment за доверие и возможность в третий раз поработать над проектом такого масштаба.
Завершили большой проект для финала турнира по Warface. В этот раз мероприятие проходило на Киностудии им. Горького.
Ролик показывали трижды: он открывал два дня турнира, а финальный показ прошел вечером, прямо перед решающей схваткой команд Козырные Тузы и Union Dequator.
Самым драйвовым моментом стала третья трансляция, её совместили с живым выступлением шоу барабанщиков.
Это уже мой третий крупный проект для Warface. До этого были синематик для Steam и прошлогодний LAN-финал. Рад, что наше сотрудничество перерастает в такую серию.
К посту прикрепил видео, которое снимал сам на площадке, и запись трансляции с барабанщиками.
Посмотреть чистовой ролик целиком: https://vimeo.com/1174314441
Цифры и охваты:
- Оффлайн: около 150-200 человек на самой площадке.
- Онлайн: более 20 000 зрителей в пике трансляции.
Над роликом работали:
Артур - режиссер и UE Generalist.
Сергей - персонажная анимация.
Я - продюсирование процесса.
Отдельная благодарность команде Astrum Entertainment за доверие и возможность в третий раз поработать над проектом такого масштаба.
👍2
В нескольких шотах для синематика нам сильно упростили жизнь нейронки.
Мы работали с игровыми моделями персонажей и их уровень детализации не предусматривала крупные планы, Для улучшения картинки я использовал NanoBanana и Kling\Veo 3.
Со скелетом пришлось немного повозиться, нужно было сохранить детали его костюма. Но в целом все эти четыре кадра получилось сделать в течение дня.
Мы работали с игровыми моделями персонажей и их уровень детализации не предусматривала крупные планы, Для улучшения картинки я использовал NanoBanana и Kling\Veo 3.
Со скелетом пришлось немного повозиться, нужно было сохранить детали его костюма. Но в целом все эти четыре кадра получилось сделать в течение дня.
🔥4
Продуктовая нейровизуализация
Я давно думал о том, чтобы углубиться в продуктовый рендер. Мне всегда нравились работы Bork: эти тактильные материалы, красивые блики… вкуснятина.
На этой неделе экспериментировал с наушниками и проверял, насколько сложно сделать фотосет для продукта, имея только его 3D-модель и представление о том, как он должен выглядеть.
Процесс оказался не то чтобы сложным, но со своими нюансами. Главный вывод — делать подобное исключительно нейронками долго и не очень оправданно.
Цель была сделать несколько «снимков» продукта:
- каталожные кадры на белом фоне;
- имиджевые карточки с интересным светом;
- фотографии товара на пользователе;
- фотографии в интерьере.
Процесс:
▫️смоделировал наушники;
▪️подобрал референсы по материалам для разных частей + референсы по ракурсам;
▫️в 3D выставил камеру и свет, отрендерил базовые ракурсы без материалов;
▪️долго подбирал промпты, чтобы получить корректную визуализацию без искажений геометрии и с нужными материалами;
▫️покрасил и немного отретушировал кадры, чтобы привести всё к единому цветовому стилю и убрать артефакты.
В итоге получилась такая фотосессия.
Процесс оказался интересным, но 3D-модель здесь критически важна. Без неё нейронка постоянно пытается добавить лишние детали, а на поиск нужного ракурса уходит очень много итераций.
Я давно думал о том, чтобы углубиться в продуктовый рендер. Мне всегда нравились работы Bork: эти тактильные материалы, красивые блики… вкуснятина.
На этой неделе экспериментировал с наушниками и проверял, насколько сложно сделать фотосет для продукта, имея только его 3D-модель и представление о том, как он должен выглядеть.
Процесс оказался не то чтобы сложным, но со своими нюансами. Главный вывод — делать подобное исключительно нейронками долго и не очень оправданно.
Цель была сделать несколько «снимков» продукта:
- каталожные кадры на белом фоне;
- имиджевые карточки с интересным светом;
- фотографии товара на пользователе;
- фотографии в интерьере.
Процесс:
▫️смоделировал наушники;
▪️подобрал референсы по материалам для разных частей + референсы по ракурсам;
▫️в 3D выставил камеру и свет, отрендерил базовые ракурсы без материалов;
▪️долго подбирал промпты, чтобы получить корректную визуализацию без искажений геометрии и с нужными материалами;
▫️покрасил и немного отретушировал кадры, чтобы привести всё к единому цветовому стилю и убрать артефакты.
В итоге получилась такая фотосессия.
Процесс оказался интересным, но 3D-модель здесь критически важна. Без неё нейронка постоянно пытается добавить лишние детали, а на поиск нужного ракурса уходит очень много итераций.
❤4🔥3
Что отличает профессионала от новичка
В начале карьеры, когда продюсер/клиент срочно просил что-то сделать, я соглашался на эту суету. Старался, выполнял задачи и отправлял материал… в котором обнаруживались ошибки: шрифт не тот, позиция объекта не та, микроплан с чёрным экраном.
Банальные, нелепые вещи, которые я бы и сам заметил, если бы внимательно пересмотрел результат работы после рендера. Но зачастую я этого не делал.
А сейчас делаю. И впечатление от работы совершенно другое. Вообще пишу это и кажется нелепым такое говорить: это же очевидно - проверять свою работу. Но до меня это дошло не сразу.
Вот чек-лист того, что нужно сделать, чтобы не ловить гневные комментарии заказчика:
— Получил задачу — перечитай её хотя бы два раза перед началом выполнения.
— Перед тем как нажать на «рендер», пройдись по пунктам ТЗ и посмотри на экран. Одно другому соответствует?
— Отрендерил - закинь превью в программу и посмотри его.
— Напиши сообщение для клиента в «Избранное» в ТГ. Подпиши версии, если их несколько, напиши, какие правки внесены.
— Проверь ссылки. По ним точно открывается то, что нужно?
Это база.
После этого скидывай сообщение клиенту. В идеале ещё и в нужный рабочий чат, но это уже нюансы.
Вы как, пацаны: внимательные или внематочные? Бывает, что в суете не проверяете, что сделали? Или всё уже на опыте?
В начале карьеры, когда продюсер/клиент срочно просил что-то сделать, я соглашался на эту суету. Старался, выполнял задачи и отправлял материал… в котором обнаруживались ошибки: шрифт не тот, позиция объекта не та, микроплан с чёрным экраном.
Банальные, нелепые вещи, которые я бы и сам заметил, если бы внимательно пересмотрел результат работы после рендера. Но зачастую я этого не делал.
А сейчас делаю. И впечатление от работы совершенно другое. Вообще пишу это и кажется нелепым такое говорить: это же очевидно - проверять свою работу. Но до меня это дошло не сразу.
Вот чек-лист того, что нужно сделать, чтобы не ловить гневные комментарии заказчика:
— Получил задачу — перечитай её хотя бы два раза перед началом выполнения.
— Перед тем как нажать на «рендер», пройдись по пунктам ТЗ и посмотри на экран. Одно другому соответствует?
— Отрендерил - закинь превью в программу и посмотри его.
— Напиши сообщение для клиента в «Избранное» в ТГ. Подпиши версии, если их несколько, напиши, какие правки внесены.
— Проверь ссылки. По ним точно открывается то, что нужно?
Это база.
После этого скидывай сообщение клиенту. В идеале ещё и в нужный рабочий чат, но это уже нюансы.
Вы как, пацаны: внимательные или внематочные? Бывает, что в суете не проверяете, что сделали? Или всё уже на опыте?
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю практику продуктовой визуализации
Сделал короткий ролик по референсу реальной рекламной кампании Nothing. Хотел проверить, насколько точно смогу попасть в ощущение «брендового» продукта.
В таких задачах самое важное - работа с контекстом и деталями:
- как ложится свет
- как читаются формы
- микрофактура материалов
- и в целом ощущение дорогого объекта
Отдельно поработал с UI-вставками и подачей фичей (noise control, waterproof и т.д.), чтобы это выглядело не как просто рендер, а как часть рекламного ролика.
Настройка света и бликов было самым интересным этапом, это и заняло большее количество времени.
Продолжаю и дальше развиваться в сторону продуктовой визуализации. Если у вас есть задачи в этом направлении, буду рад обсудить.
За sfx спасибо Косте.
Сделал короткий ролик по референсу реальной рекламной кампании Nothing. Хотел проверить, насколько точно смогу попасть в ощущение «брендового» продукта.
В таких задачах самое важное - работа с контекстом и деталями:
- как ложится свет
- как читаются формы
- микрофактура материалов
- и в целом ощущение дорогого объекта
Отдельно поработал с UI-вставками и подачей фичей (noise control, waterproof и т.д.), чтобы это выглядело не как просто рендер, а как часть рекламного ролика.
Настройка света и бликов было самым интересным этапом, это и заняло большее количество времени.
Продолжаю и дальше развиваться в сторону продуктовой визуализации. Если у вас есть задачи в этом направлении, буду рад обсудить.
За sfx спасибо Косте.
👍7🔥2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥5🥰2
SOM-500-Studios.pdf
63.4 MB
Огромную работу проделали ребята из School of Motion. Собрали список из 500 студий графики.
Смотрим, изучаем, вдохновляемся.
Ссылка, если хотите скачать с сайта SoM: https://www.schoolofmotion.com/500-studios
Смотрим, изучаем, вдохновляемся.
Ссылка, если хотите скачать с сайта SoM: https://www.schoolofmotion.com/500-studios
👍4🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сделал 30-секундный рекламный ролик полностью в нейросетях 😎
Вдохновился принципом Bork - "совершенствовать личное пространство".
На этой неделе буду рассказывать, сколько это стоило и сколько времени заняло.
Ставь лайк, если ты нейросеть🤖
Вдохновился принципом Bork - "совершенствовать личное пространство".
На этой неделе буду рассказывать, сколько это стоило и сколько времени заняло.
Ставь лайк, если ты нейросеть
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍6
Сколько денег и времени нужно для создания в нейросетях 30-секундного рекламного ролика?
Выяснить это было второй целю моего эксперимента.
Первая цель - впринципе собрать целостное видео, полностью сгенерированное ИИ.
До этого я использовал нейросети как инструмент внутри пайплайна, а не как основу продакшна.
С продуктом определился быстро.
Я сейчас практикуюсь в моделировании, и один из объектов - парогенератор. Его форма показалась мне интересной.
Взял готовый скетч и сделал визуализацию.
Проработал материалы - кожа, металл, стекло. Всё в духе бренда который мог бы выпустить этот продукт.
Примерно за день собрал ключевые кадры, чтобы понять структуру ролика. На второй день сделал разные планы устройства и персонажа, который будет в кадре и пошёл в чистовую генерацию.
И вот тут началось самое сложное.
Я понимал, что главная проблема — консистентность. Особенно с продуктом у которого разные материалы и логотип на корпусе.
Но не ожидал, сколько времени это съест.
В итоге:
— больше 200 сохранённых генераций;
— и ещё десятки, которые не прошли даже первичный отбор;
— по деньгам вышло около 10 000 рублей;
— по времени - практически полная рабочая неделя.
Работал в syntx.ai и topview.ai.
Из двух сервисов больше понравился topview там есть нормальная борда со всем контентом. В syntx генерации живут в чатах, что быстро превращается в хаос.
Вы как, пробовали собирать что-то сложное в нейросетях?
Какие у вас впечатления об этом процессе?
Выяснить это было второй целю моего эксперимента.
Первая цель - впринципе собрать целостное видео, полностью сгенерированное ИИ.
До этого я использовал нейросети как инструмент внутри пайплайна, а не как основу продакшна.
С продуктом определился быстро.
Я сейчас практикуюсь в моделировании, и один из объектов - парогенератор. Его форма показалась мне интересной.
Взял готовый скетч и сделал визуализацию.
Проработал материалы - кожа, металл, стекло. Всё в духе бренда который мог бы выпустить этот продукт.
Примерно за день собрал ключевые кадры, чтобы понять структуру ролика. На второй день сделал разные планы устройства и персонажа, который будет в кадре и пошёл в чистовую генерацию.
И вот тут началось самое сложное.
Я понимал, что главная проблема — консистентность. Особенно с продуктом у которого разные материалы и логотип на корпусе.
Но не ожидал, сколько времени это съест.
В итоге:
— больше 200 сохранённых генераций;
— и ещё десятки, которые не прошли даже первичный отбор;
— по деньгам вышло около 10 000 рублей;
— по времени - практически полная рабочая неделя.
Работал в syntx.ai и topview.ai.
Из двух сервисов больше понравился topview там есть нормальная борда со всем контентом. В syntx генерации живут в чатах, что быстро превращается в хаос.
Вы как, пробовали собирать что-то сложное в нейросетях?
Какие у вас впечатления об этом процессе?
👍6
Может ли одна деталь, одно устройство изменить пространство вокруг себя?
У Bork есть формулировка: «совершенствовать личное пространство».
В своей работе я довёл её до предела. Так появилась основа: безжизненная пустыня и объект, который возвращает в неё жизнь.
Дальше работа с контрастами.
С одной стороны — солончак, сухость, пустота.
С другой — устройство, которое выглядит как технологичный современный девайс.
Ушёл от очевидного решения со старым ящиком, занесённый песком. И вместо этого использовал лакированное дерево, замшевую внутреннюю обивка и алюминиевый пьедестал.
То есть максимально «чистые», премиальные материалы в среде, где им как будто не место.
Та же логика с героиней.
Взял отсылку к бедуинской одежде, но без ухода в этнографию.
Скорее как fashion-образ, а не документальная сцена.
В итоге вся сцена строится на противоречии:
🔹 мёртвое / живое
🔹 природное / искусственное
🔹 суровое / премиальное
Я не придумывал сложную концепцию, а взял идею бренда, подобрал под неё визуальные решения и усилил их через контраст.
Интересно, это считывается или ролик остаётся на уровне «просто красивая картинка»?
У Bork есть формулировка: «совершенствовать личное пространство».
В своей работе я довёл её до предела. Так появилась основа: безжизненная пустыня и объект, который возвращает в неё жизнь.
Дальше работа с контрастами.
С одной стороны — солончак, сухость, пустота.
С другой — устройство, которое выглядит как технологичный современный девайс.
Ушёл от очевидного решения со старым ящиком, занесённый песком. И вместо этого использовал лакированное дерево, замшевую внутреннюю обивка и алюминиевый пьедестал.
То есть максимально «чистые», премиальные материалы в среде, где им как будто не место.
Та же логика с героиней.
Взял отсылку к бедуинской одежде, но без ухода в этнографию.
Скорее как fashion-образ, а не документальная сцена.
В итоге вся сцена строится на противоречии:
Я не придумывал сложную концепцию, а взял идею бренда, подобрал под неё визуальные решения и усилил их через контраст.
Интересно, это считывается или ролик остаётся на уровне «просто красивая картинка»?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4