Спасибо всем, кто проголосовал! Буду к ноябрю что-то придумывать (судя по опросу, это будет курс в целом про игровое мышление и инструменты игрового дизайна).
Мой курс по философскому концептостроительству идет уже две недели и мне очень нравится такой формат: короткие видеолекции, рабочая тетрадь с заданиями, пояснения к заданиям в аудиоформате, ну и, конечно, еженедельные встречи в зуме по 2-2,5 часа.
В общем, процесс запущен. Можно возвращаться к содержательным постам.
Как раз готовлю для вас рассказ о тех вещах в геймификацми, которые вызывают наибольшую обеспокоенность у людей.
Мой курс по философскому концептостроительству идет уже две недели и мне очень нравится такой формат: короткие видеолекции, рабочая тетрадь с заданиями, пояснения к заданиям в аудиоформате, ну и, конечно, еженедельные встречи в зуме по 2-2,5 часа.
В общем, процесс запущен. Можно возвращаться к содержательным постам.
Как раз готовлю для вас рассказ о тех вещах в геймификацми, которые вызывают наибольшую обеспокоенность у людей.
Геймификацию не только делают, но и изучают уже более 10 лет. И хотя все эти 10 лет ее критикуют, далеко не всегда понятно, за что конкретно (критики нередко апеллируют к некой абстрактной «геймификации вообще», скатываясь, в итоге, в обсуждение образов в духе «Черного зеркала», не очень-то коррелирующих с реальностью).
Учитывая все это, сотрудники Группы геймификации под руководством Джухо Хамари решили разобраться, какие именно аспекты геймификации вызывают у людей опасение и почему.
Они изучили актуальную научную литературу. По ключевым словам составили список, куда вошло 654 академических материала. После анализа аннотаций список сократился до 25 (главное условие: статья должна быть посвящена именно геймификации, в центре внимания должна быть этическая проблематика). Из этих 25 статей в 7 обсуждались результаты оригинальных экспериментов, в 3 - результаты опросов, в 5 - результаты интервью, в 7 - общие концептуальные построения, способные помочь ориентироваться в теме, в 5 - обобщения результатов, полученных в других исследованиях.
Основной вывод: в настоящий момент существует десять мотивов, вызывающих беспокойство относительно этичности и приемлемости использования геймификации.
На первом месте - стресс (о нем идет речь в 16 статьях из 25). Далее идут эксплуатация (13 статей), нарушение приватности (10 статей), ухудшение производительности (10 статей), социальная перегрузка (8 статей), демотивация (7 статей), манипуляция (7 статей), зависимость (5 статей), психическое напряжение (5 статей), физический вред (3 статьи). Такие вот 10 негативных аспектов, о которых говорят реальные люди и/или которые фиксируются в качестве результата от внедрения геймификации.
Казалось бы, на этом нужно просто брать и прекращать заниматься геймификацией. Ведь что хорошего в явлении, которое может приводить к таким пугающим последствиям?
Но наука не была бы наукой, если бы она на этом остановилась. Нужно же разобраться, какие именно типы геймификаций обсуждаются в контексте тех или иных негативных эффектов? Какие конкретно элементы в большей мере, нежели другие, к негативным эффектам приводят? В каких областях негативный эффект наблюдается, а в каких - нет? Да и в целом, что конкретно имеется в виду под этими страшными словами (типа манипуляции и тем более физического вреда)? Все это авторы постарались для нас прояснить.
Разберемся и мы. Продолжение - в следующих публикациях.
#исследования
Учитывая все это, сотрудники Группы геймификации под руководством Джухо Хамари решили разобраться, какие именно аспекты геймификации вызывают у людей опасение и почему.
Они изучили актуальную научную литературу. По ключевым словам составили список, куда вошло 654 академических материала. После анализа аннотаций список сократился до 25 (главное условие: статья должна быть посвящена именно геймификации, в центре внимания должна быть этическая проблематика). Из этих 25 статей в 7 обсуждались результаты оригинальных экспериментов, в 3 - результаты опросов, в 5 - результаты интервью, в 7 - общие концептуальные построения, способные помочь ориентироваться в теме, в 5 - обобщения результатов, полученных в других исследованиях.
Основной вывод: в настоящий момент существует десять мотивов, вызывающих беспокойство относительно этичности и приемлемости использования геймификации.
На первом месте - стресс (о нем идет речь в 16 статьях из 25). Далее идут эксплуатация (13 статей), нарушение приватности (10 статей), ухудшение производительности (10 статей), социальная перегрузка (8 статей), демотивация (7 статей), манипуляция (7 статей), зависимость (5 статей), психическое напряжение (5 статей), физический вред (3 статьи). Такие вот 10 негативных аспектов, о которых говорят реальные люди и/или которые фиксируются в качестве результата от внедрения геймификации.
Казалось бы, на этом нужно просто брать и прекращать заниматься геймификацией. Ведь что хорошего в явлении, которое может приводить к таким пугающим последствиям?
Но наука не была бы наукой, если бы она на этом остановилась. Нужно же разобраться, какие именно типы геймификаций обсуждаются в контексте тех или иных негативных эффектов? Какие конкретно элементы в большей мере, нежели другие, к негативным эффектам приводят? В каких областях негативный эффект наблюдается, а в каких - нет? Да и в целом, что конкретно имеется в виду под этими страшными словами (типа манипуляции и тем более физического вреда)? Все это авторы постарались для нас прояснить.
Разберемся и мы. Продолжение - в следующих публикациях.
#исследования
Продолжаем обсуждать этическое измерение геймификации.
Следующий шаг, который сделали сотрудники Группы геймификации при Университете Тампере (после того, как сформулировали 10 основных мотивов, вызывающих у людей обеспокоенность): анализ элементов, из которых были сделаны геймификационные системы в тех 25 статьях, которые были выделены как наиболее релевантные.
Вывод поражает. Несмотря на то, что текст написан в 2023 году, в большинстве анализируемых статей речь все еще идет о PBL-системах (то есть системах внешней мотивации, построенных на основе триады «очки-бейджи-лидерборды», ограниченность которых была наглядно продемонстрирована в научных материалах середины 2010-х годов).
И действительно, самыми частыми элементами являются очки (16 статей из 25), затем идут награды (14 статей), уровни (14 статей), лидерборды (11 статей), бейджи (7 статей), виртуальные предметы (7 статей) и аватары (4 статьи). Несложно заметить, что только последние два элемента не вписываются в идеологию PBL.
Следующий шаг: соотнесение между собой мотивов и элементов. Тут картина если и удивляет, то лишь потому, что не обнаруживается ничего удивительного. То есть итог не столько разоблачает геймификацию, сколько подтверждает (скорее, косвенно, чем напрямую, но тем не менее) те вещи, о которых теоретики и исследователи геймификации говорят последние 7 лет.
Самыми проблемными элементами оказываются очки, награды и уровни (с явным перекосом в сторону очков). Наименее проблемными - аватары, виртуальные предметы и бейджи (с явным перекосом в сторону аватаров). То есть идея в том, что в тех 16 статьях, в которых речь идет об очках, геймификация практически всегда оказывается проблемной. Напротив, в тех 4 статьях, в которых речь идет об аватарах, геймификация, как правило, проблем не вызывает.
Уже эти результаты достаточно интересны, чтобы их обстоятельно проинтерпретировать. Но у нас имеются еще данные. А именно - связь мотивов с типами геймификационных систем, а также со сферами и областями, в которые геймификацию внедряют. Но об этом - в следующей части.
Следующий шаг, который сделали сотрудники Группы геймификации при Университете Тампере (после того, как сформулировали 10 основных мотивов, вызывающих у людей обеспокоенность): анализ элементов, из которых были сделаны геймификационные системы в тех 25 статьях, которые были выделены как наиболее релевантные.
Вывод поражает. Несмотря на то, что текст написан в 2023 году, в большинстве анализируемых статей речь все еще идет о PBL-системах (то есть системах внешней мотивации, построенных на основе триады «очки-бейджи-лидерборды», ограниченность которых была наглядно продемонстрирована в научных материалах середины 2010-х годов).
И действительно, самыми частыми элементами являются очки (16 статей из 25), затем идут награды (14 статей), уровни (14 статей), лидерборды (11 статей), бейджи (7 статей), виртуальные предметы (7 статей) и аватары (4 статьи). Несложно заметить, что только последние два элемента не вписываются в идеологию PBL.
Следующий шаг: соотнесение между собой мотивов и элементов. Тут картина если и удивляет, то лишь потому, что не обнаруживается ничего удивительного. То есть итог не столько разоблачает геймификацию, сколько подтверждает (скорее, косвенно, чем напрямую, но тем не менее) те вещи, о которых теоретики и исследователи геймификации говорят последние 7 лет.
Самыми проблемными элементами оказываются очки, награды и уровни (с явным перекосом в сторону очков). Наименее проблемными - аватары, виртуальные предметы и бейджи (с явным перекосом в сторону аватаров). То есть идея в том, что в тех 16 статьях, в которых речь идет об очках, геймификация практически всегда оказывается проблемной. Напротив, в тех 4 статьях, в которых речь идет об аватарах, геймификация, как правило, проблем не вызывает.
Уже эти результаты достаточно интересны, чтобы их обстоятельно проинтерпретировать. Но у нас имеются еще данные. А именно - связь мотивов с типами геймификационных систем, а также со сферами и областями, в которые геймификацию внедряют. Но об этом - в следующей части.
Forwarded from Vetushinskiy Gore Philosophy
В ближайшие выходные (в субботу) буду читать лекцию в рамках Всероссийского фестиваля науки. Конкретно мое выступление пройдёт в МГУ, в Шуваловском корпусе, в поточной аудитории В-5.
Самое классное на Фестивале науки - свободный вход в целый ряд зданий МГУ. В том числе и в мой родной Шуваловский, где находится философский факультет. Так что если никогда тут не были, то тем более приглашаю. Территория у МГУ красивая. Сейчас как раз осень (надеюсь, дожди все не испортят). Есть где погулять.
На лекции буду обсуждать темную сторону геймификации, анализировать существующие в обществе опасения и их причины, а также рассуждать об этичной гемификации, запрос на которую сегодня очень высок.
Начало лекции в 15:00. С другими мероприятиями можно ознакомиться здесь.
Самое классное на Фестивале науки - свободный вход в целый ряд зданий МГУ. В том числе и в мой родной Шуваловский, где находится философский факультет. Так что если никогда тут не были, то тем более приглашаю. Территория у МГУ красивая. Сейчас как раз осень (надеюсь, дожди все не испортят). Есть где погулять.
На лекции буду обсуждать темную сторону геймификации, анализировать существующие в обществе опасения и их причины, а также рассуждать об этичной гемификации, запрос на которую сегодня очень высок.
Начало лекции в 15:00. С другими мероприятиями можно ознакомиться здесь.
Продолжаем разговор об этичности использования геймификации.
Уже ясно, что не все элементы одинаково проблематичны (некоторые элементы – по крайней мере пока – вообще не вызывают особых нареканий у пользователей; именно об этом мы говорили в предыдущем посте). При этом пока еще нет ясности, о каких вообще геймификациях речь. Ведь дело не в самих по себе очках или наградах, а в том, какую роль они играют в той или иной конкретной геймификационной системе.
Авторы выделили шесть типов геймификации (именно о них идет речь в анализируемых статьях). Самым частым типом является (1) трекинг прогресса (предназначение такой геймификации – отслеживать развитие пользователя). Далее идут (2) соревновательная геймификация (ее основа - конкуренция между пользователями), (3) кооперативная, (4) ориентированная на достигаторство (главная задача - взять очередную высоту), (5) основанная на челленджах и заданиях (предназначение такой геймификации - давать задания пользователю, которые он может выполнять), (6) центрированная на нарративе (основа такой геймификации - продвижение в рамках внутриигрового повествования).
Если сопоставить типы геймификаций с вызывающими беспокойство мотивами (напоминаю, их десять), то ситуация вновь подтверждается: наиболее проблемными являются геймификации, заставляющие пользователей участвовать в активностях, но при этом не стремящиеся пользователей этими активностями заинтересовать.
Чаще всего (с большим перевесом) обеспокоенность вызывают геймификации, построенные на отслеживании прогресса (вполне можно сделать вывод, что трекинг нередко является слишком назойливым, вследствие чего пользователь постоянно испытывает давление, чувствует, что его принуждают). Затем идут соревновательная, достигаторская и коллаборативная геймификации (с большим перевесом в сторону соревновательной (что неудивительно); впрочем, коллаборативная здесь тоже неслучайно - люди не всегда хотят опубличивать свои результаты).
Если же говорить о наименее проблемных, то с большим перевесом побеждает геймификация, в основе которой лежит нарратив. Далее идут геймификации, построенные вокруг челленджей, достигаторства и коллаборации (с большим перевесом в сторону челленджей; то есть сама идея, что пользователь получает перечень заданий, которые может выполнять, выглядит для самого пользователе менее проблемной, чем постоянное напоминание о выигрыше, рекорде и опережении других).
Потенциальные выводы снова небезынтересны. Но для полной картины надо еще поговорить об областях, в которых геймификация была использована. Так что продолжение следует.
Уже ясно, что не все элементы одинаково проблематичны (некоторые элементы – по крайней мере пока – вообще не вызывают особых нареканий у пользователей; именно об этом мы говорили в предыдущем посте). При этом пока еще нет ясности, о каких вообще геймификациях речь. Ведь дело не в самих по себе очках или наградах, а в том, какую роль они играют в той или иной конкретной геймификационной системе.
Авторы выделили шесть типов геймификации (именно о них идет речь в анализируемых статьях). Самым частым типом является (1) трекинг прогресса (предназначение такой геймификации – отслеживать развитие пользователя). Далее идут (2) соревновательная геймификация (ее основа - конкуренция между пользователями), (3) кооперативная, (4) ориентированная на достигаторство (главная задача - взять очередную высоту), (5) основанная на челленджах и заданиях (предназначение такой геймификации - давать задания пользователю, которые он может выполнять), (6) центрированная на нарративе (основа такой геймификации - продвижение в рамках внутриигрового повествования).
Если сопоставить типы геймификаций с вызывающими беспокойство мотивами (напоминаю, их десять), то ситуация вновь подтверждается: наиболее проблемными являются геймификации, заставляющие пользователей участвовать в активностях, но при этом не стремящиеся пользователей этими активностями заинтересовать.
Чаще всего (с большим перевесом) обеспокоенность вызывают геймификации, построенные на отслеживании прогресса (вполне можно сделать вывод, что трекинг нередко является слишком назойливым, вследствие чего пользователь постоянно испытывает давление, чувствует, что его принуждают). Затем идут соревновательная, достигаторская и коллаборативная геймификации (с большим перевесом в сторону соревновательной (что неудивительно); впрочем, коллаборативная здесь тоже неслучайно - люди не всегда хотят опубличивать свои результаты).
Если же говорить о наименее проблемных, то с большим перевесом побеждает геймификация, в основе которой лежит нарратив. Далее идут геймификации, построенные вокруг челленджей, достигаторства и коллаборации (с большим перевесом в сторону челленджей; то есть сама идея, что пользователь получает перечень заданий, которые может выполнять, выглядит для самого пользователе менее проблемной, чем постоянное напоминание о выигрыше, рекорде и опережении других).
Потенциальные выводы снова небезынтересны. Но для полной картины надо еще поговорить об областях, в которых геймификация была использована. Так что продолжение следует.
Telegram
Metagame Methodology
Продолжаем обсуждать этическое измерение геймификации.
Следующий шаг, который сделали сотрудники Группы геймификации при Университете Тампере (после того, как сформулировали 10 основных мотивов, вызывающих у людей обеспокоенность): анализ элементов, из которых…
Следующий шаг, который сделали сотрудники Группы геймификации при Университете Тампере (после того, как сформулировали 10 основных мотивов, вызывающих у людей обеспокоенность): анализ элементов, из которых…
Я уже писал, что в тематических материалах, посвященных проблемных точкам в восприятии геймификации, выделяются 10 основных негативных мотивов. Если упорядочить их по частоте (начиная с самых упоминаемых), то получится следующий список: стресс, эксплуатация, нарушение приватности, ухудшение производительности, социальная перегрузка, демотивация, манипуляция, зависимость, психическое напряжение, физический вред.
Если проанализировать обсуждавшиеся в статьях геймификационные системы, то самыми проблемными будут следующие элементы (в порядке ослабления негативного эффекта): очки, награды, уровни, лидерборды, бейджи, виртуальные предметы и аватары.
Если проанализировать по типам самих геймификаций, то наиболее проблемными (снова в порядке ослабления негатива) будут геймификации, основанные на трекинге прогресса, соревновательности, кооперативности, достигаторстве, челленджах и нарративе.
Теперь пришел черед областей. На основе анализируемых материалов было выделено шесть основных сфер. Самой проблемной оказалась сфера работы (представьте себе геймификацию сотрудников, основанную на трекинге прогресса и соревновательности, построенную на основе очков, наград и либербордов; до стресса и эксплуатации тут действительно один шаг). После работы идут сферы обучения, здоровья, маркетинга, государственных сервисов и развлечения. Причем развлекательные геймификации (речь, например, о геймификации видео-, музыкальных и игровых сервисов) в анализируемых исследованиях вообще не рассматриваются в негативном ключе. То же можно сказать и о государственных услугах (судя по всему, тут в дело включается доверие государству; единственный негативный аспект в контексте геймификации государственных услуг - нарушение приватности).
Таким образом, самыми проблемными являются сферы работы, обучения и здоровья. Но опять-таки, не из-за того, что проблемными являются сами сферы (нет оснований утверждать что-то подобное), а из-за того, что геймификации определенного типа (трекинг прогресса, соревнование и достигаторство; в плане элементов - очки, награды и лидерборды) в этих сферах явно дают сбой (чего не скажешь о той же развлекательной сфере, где даже с таким подходом все вполне работает). Слишком уж много сопоставительства, нарушения автономии, принудительности, что практически неминуемо повышает вероятность стресса и психического напряжения (даже в случае здравоохранения, хотя, на первый взгляд, это кажется странным; тем не менее, если приложение постоянно напоминает о себе, требует от пользователя действий, пугая его потенциальными последствиями, то вряд ли эффект будет исключительно положительным).
Исходя из сказанного, лично я бы предложил поменять в этих сферах акценты. Добавить нарратив и систему челленджей (без навязчивого трекинга и попытки принудить людей участвовать в том, что им не интересно), а также подумать об аватарах и виртуальных предметах (например, виртуальных коллекциях). Уверен, что даже такие изменения уже принесли бы заметный результат.
Если проанализировать обсуждавшиеся в статьях геймификационные системы, то самыми проблемными будут следующие элементы (в порядке ослабления негативного эффекта): очки, награды, уровни, лидерборды, бейджи, виртуальные предметы и аватары.
Если проанализировать по типам самих геймификаций, то наиболее проблемными (снова в порядке ослабления негатива) будут геймификации, основанные на трекинге прогресса, соревновательности, кооперативности, достигаторстве, челленджах и нарративе.
Теперь пришел черед областей. На основе анализируемых материалов было выделено шесть основных сфер. Самой проблемной оказалась сфера работы (представьте себе геймификацию сотрудников, основанную на трекинге прогресса и соревновательности, построенную на основе очков, наград и либербордов; до стресса и эксплуатации тут действительно один шаг). После работы идут сферы обучения, здоровья, маркетинга, государственных сервисов и развлечения. Причем развлекательные геймификации (речь, например, о геймификации видео-, музыкальных и игровых сервисов) в анализируемых исследованиях вообще не рассматриваются в негативном ключе. То же можно сказать и о государственных услугах (судя по всему, тут в дело включается доверие государству; единственный негативный аспект в контексте геймификации государственных услуг - нарушение приватности).
Таким образом, самыми проблемными являются сферы работы, обучения и здоровья. Но опять-таки, не из-за того, что проблемными являются сами сферы (нет оснований утверждать что-то подобное), а из-за того, что геймификации определенного типа (трекинг прогресса, соревнование и достигаторство; в плане элементов - очки, награды и лидерборды) в этих сферах явно дают сбой (чего не скажешь о той же развлекательной сфере, где даже с таким подходом все вполне работает). Слишком уж много сопоставительства, нарушения автономии, принудительности, что практически неминуемо повышает вероятность стресса и психического напряжения (даже в случае здравоохранения, хотя, на первый взгляд, это кажется странным; тем не менее, если приложение постоянно напоминает о себе, требует от пользователя действий, пугая его потенциальными последствиями, то вряд ли эффект будет исключительно положительным).
Исходя из сказанного, лично я бы предложил поменять в этих сферах акценты. Добавить нарратив и систему челленджей (без навязчивого трекинга и попытки принудить людей участвовать в том, что им не интересно), а также подумать об аватарах и виртуальных предметах (например, виртуальных коллекциях). Уверен, что даже такие изменения уже принесли бы заметный результат.
Telegram
Metagame Methodology
Геймификацию не только делают, но и изучают уже более 10 лет. И хотя все эти 10 лет ее критикуют, далеко не всегда понятно, за что конкретно (критики нередко апеллируют к некой абстрактной «геймификации вообще», скатываясь, в итоге, в обсуждение образов в…
Настал момент вернуться к тем изначальным десяти мотивам, которые были выделены в контексте обсуждения проблемных аспектов геймификации. Напоминаю, речь шла о (1) стрессе, (2) эксплуатации, (3) нарушении приватности, (4) ухудшении производительности, (5) социальной перегрузке, (6) демотивации, (7) манипуляции, (8) зависимости, (9) психическом напряжении, (10) физическом вреде.
Почему именно эти десять мотивов?
О физическом вреде речь идет лишь из-за того, что некоторые геймификационные системы геймифицируют то, что геймифицировать, возможно, не стоит. Например, употребление алкогольной продукции (то есть дело не в прямом, а косвенном вреде от геймификации).
Зависимость возникает в случаях, когда геймификация слишком сильно срастается с игрой, провоцируя пользователей слишком часто возвращаться в приложение. Что, помимо прочего, бьет и по производительности. Вместо того, чтобы делать нечто в реальности, человек тратит время на игру.
Психическое напряжение и стресс являются неотъемлемой частью атмосферы контроля и прессинга. Человек понимает, что за ним следят, что его постоянно с кем-то сравнивают (из-за чего этим начинает заниматься и он сам), но при этом его результативность слишком важна, так как конвертируется в премии и прочие реальные достижения. Даже если приложение мотивирует (например, на первых порах), то это темная мотивация, изнашивающая психику и способная привести к выгоранию. Собственно, насильственность подобного рода систем как раз и приводит к тому, что пользователи начинают говорить об эксплуатации и социальной перегрузке (так как даже кооперация оказывается не свободной, но принудительной).
Нарушение приватности отсылает к закрытости геймификационных приложений. Пользователи не могут понять, что конкретно делается с получаемыми от них данными (а если пользователи уже раздражены, то, понятное дело, они начинают считать, что вокруг этих данных все и крутится; что пользователями просто манипулируют, чтобы эти данные от них получать).
Демотивация, как правило, вытекает из атмосферы раздражения, вызванной геймификационной системой, вред от которой почему-то оказался очевиден для пользователя. Если геймификация стала причиной стресса и психологического напряжения, если появилось ощущение, что это лишь эксплуатация и манипуляция, то вместо мотивации к действию о себе заявляют сопротивление и саботаж.
Несложно заметить, что все эти мотивы являются следствием из систем, сделанных не очень-то качественно. Поэтому в следующей публикации я поделюсь мыслями о том, как весь этот негатив превратить в набор положительных рекомендаций, позволяющих избежать скатывания в подобного рода фрустрирующие системы.
Почему именно эти десять мотивов?
О физическом вреде речь идет лишь из-за того, что некоторые геймификационные системы геймифицируют то, что геймифицировать, возможно, не стоит. Например, употребление алкогольной продукции (то есть дело не в прямом, а косвенном вреде от геймификации).
Зависимость возникает в случаях, когда геймификация слишком сильно срастается с игрой, провоцируя пользователей слишком часто возвращаться в приложение. Что, помимо прочего, бьет и по производительности. Вместо того, чтобы делать нечто в реальности, человек тратит время на игру.
Психическое напряжение и стресс являются неотъемлемой частью атмосферы контроля и прессинга. Человек понимает, что за ним следят, что его постоянно с кем-то сравнивают (из-за чего этим начинает заниматься и он сам), но при этом его результативность слишком важна, так как конвертируется в премии и прочие реальные достижения. Даже если приложение мотивирует (например, на первых порах), то это темная мотивация, изнашивающая психику и способная привести к выгоранию. Собственно, насильственность подобного рода систем как раз и приводит к тому, что пользователи начинают говорить об эксплуатации и социальной перегрузке (так как даже кооперация оказывается не свободной, но принудительной).
Нарушение приватности отсылает к закрытости геймификационных приложений. Пользователи не могут понять, что конкретно делается с получаемыми от них данными (а если пользователи уже раздражены, то, понятное дело, они начинают считать, что вокруг этих данных все и крутится; что пользователями просто манипулируют, чтобы эти данные от них получать).
Демотивация, как правило, вытекает из атмосферы раздражения, вызванной геймификационной системой, вред от которой почему-то оказался очевиден для пользователя. Если геймификация стала причиной стресса и психологического напряжения, если появилось ощущение, что это лишь эксплуатация и манипуляция, то вместо мотивации к действию о себе заявляют сопротивление и саботаж.
Несложно заметить, что все эти мотивы являются следствием из систем, сделанных не очень-то качественно. Поэтому в следующей публикации я поделюсь мыслями о том, как весь этот негатив превратить в набор положительных рекомендаций, позволяющих избежать скатывания в подобного рода фрустрирующие системы.
А вот и мои авторские рекомендации, которые можно вывести из той самой статьи, которую я обсуждал на протяжении последних пяти постов.
1. Прежде чем внедрять геймификацию куда-либо, стоит задать себе вопрос: а точно ли ее вообще нужно сюда внедрять? Иначе говоря, точно ли это действие следует дополнительно стимулировать посредством игровых техник? Возможно, оно само по себе неэтично или даже вредно, так что геймификация лишь усугубит этот вред.
2. Добавляя игровые техники, следует проверить: а точно ли подобная геймификация не срастается с игрой? Ведь если геймификация слишком затягивает, если пользователь начинает постоянно в ней «залипать», то те неигровые действия, которые геймификация должна была бы простимулировать, могут сильно потерять в плане качества. Кроме того, если геймификация слишком сильно эксплуатирует современные техники гейм-дизайна (особенно те, что распространены в сегменте мобильных игр-сервисов), то всегда есть риск довести пользователей до дофаминовой ямы (когда после периода бурного увлечения и чуть ли не зависимости пользователь как бы прозревает и понимает, что все это время потратил впустую; как правило, именно в этот момент происходит выгорание (вполне допустимое с точки зрения коммерческих игр, но совершенно недопустимое, если речь о геймификации)).
3. Работая над геймификацией, нужно помнить: это помощник пользователя, а не его надзиратель. Если основным стимулом к действию будет потенциальное наказание или публичное унижение (оказаться в нижней части рейтинга - это всегда неприятно), то едва ли такая геймификация увлечет пользователей надолго (если вообще увлечет). Пускай на смену боязни утратить позицию или желания во что бы то ни стало обойти конкурентов придут любопытство и желание совершенствоваться.
4. Геймификации совсем не чужда открытость. Пользователи не дураки. Они будут задавать вопросы (себе и друг другу, а не вам). Кроме того, их будет волновать, что происходит с данными, которые вы от них собираете. Не бойтесь писать и говорить об этом. Пускай пользователи знают, как все работает и почему. В конце концов, знание правил не лишает игроков удовольствия от игры. А вот незнание может дать основание подозревать, что от них что-то скрывают (а раз скрывают, то это что-то опасное).
Как видите, все довольно просто. Но даже такие «простые» рекомендации могут заметно улучшить те геймификации, которые сейчас создаются и внедряются.
1. Прежде чем внедрять геймификацию куда-либо, стоит задать себе вопрос: а точно ли ее вообще нужно сюда внедрять? Иначе говоря, точно ли это действие следует дополнительно стимулировать посредством игровых техник? Возможно, оно само по себе неэтично или даже вредно, так что геймификация лишь усугубит этот вред.
2. Добавляя игровые техники, следует проверить: а точно ли подобная геймификация не срастается с игрой? Ведь если геймификация слишком затягивает, если пользователь начинает постоянно в ней «залипать», то те неигровые действия, которые геймификация должна была бы простимулировать, могут сильно потерять в плане качества. Кроме того, если геймификация слишком сильно эксплуатирует современные техники гейм-дизайна (особенно те, что распространены в сегменте мобильных игр-сервисов), то всегда есть риск довести пользователей до дофаминовой ямы (когда после периода бурного увлечения и чуть ли не зависимости пользователь как бы прозревает и понимает, что все это время потратил впустую; как правило, именно в этот момент происходит выгорание (вполне допустимое с точки зрения коммерческих игр, но совершенно недопустимое, если речь о геймификации)).
3. Работая над геймификацией, нужно помнить: это помощник пользователя, а не его надзиратель. Если основным стимулом к действию будет потенциальное наказание или публичное унижение (оказаться в нижней части рейтинга - это всегда неприятно), то едва ли такая геймификация увлечет пользователей надолго (если вообще увлечет). Пускай на смену боязни утратить позицию или желания во что бы то ни стало обойти конкурентов придут любопытство и желание совершенствоваться.
4. Геймификации совсем не чужда открытость. Пользователи не дураки. Они будут задавать вопросы (себе и друг другу, а не вам). Кроме того, их будет волновать, что происходит с данными, которые вы от них собираете. Не бойтесь писать и говорить об этом. Пускай пользователи знают, как все работает и почему. В конце концов, знание правил не лишает игроков удовольствия от игры. А вот незнание может дать основание подозревать, что от них что-то скрывают (а раз скрывают, то это что-то опасное).
Как видите, все довольно просто. Но даже такие «простые» рекомендации могут заметно улучшить те геймификации, которые сейчас создаются и внедряются.
Unethical Gamification.pdf
354.3 KB
А вот и сам текст, который я тут так долго обсуждал и комментировал (наверняка кому-то пригодится; например, для ссылок):
Forwarded from Vetushinskiy Gore Philosophy
Итоги года - жанр своеобразный. Но сколько себя помню, я всегда (так или иначе) итоги подводил. Как минимум, для того, чтобы понять, что вообще было сделано, и исходя из этого скорректировать ближайшие планы и цели (чтобы то, что я делаю, все-таки приближало меня к тому, к чему я стремлюсь, а не отдаляло меня от этого).
В принципе, в моем случае 2023 - это год, который я попробовал прожить в соответствии с теми решениями, которые были приняты по итогу 2022 года. Прошлый год (для меня один из самых эмоционально и экзистенциально трудных) стал поводом для пересмотра многих вещей. В том числе и личной профессиональной траектории.
Конечно, где-то с 2020 года я и так старался сокращать кол-во проектов, в которые вовлечен. В 2015 году у меня было всего два источника дохода. В 2016 - три. В 2017 - шесть. В 2018 - восемь. В 2019 и 2020 - девять. Последнее - явно перебор.
В 2020 я завершил свое трехлетнее сотрудничество с ТюмГУ. В 2021 поставил точку в телевизионной истории (она длилась пять лет - речь о Гик-ТВ, 2х2 и Базелевсе). В 2022 перестал работать в Вышке (так завершился еще один пятилетний цикл). Наконец, в 2023 отпустил Skillbox (четыре года сотрудничества).
И все бы ничего (каждый раз я действительно высвобождал какое-то время для себя), но в 2022 я принял решение, что отныне в первую очередь буду вкладываться в себя. Найм - это, конечно, здорово. Но я не хочу, чтобы моя деятельность сводилась исключительно к найму (и тем более от него зависела).
Да, я все еще работаю на философском в МГУ, продолжаю руководить профилем гейм-дизайна в B&D, а также стремлюсь к новым профессиональным высотам с Лабораторией геймификации Сбера (мое любимое место работы). Тем не менее, есть и принципиально новые вещи (которых до 2023 у меня просто не было).
В конце 2022 я запустил Boosty (для меня это было совсем нелегко). С самого начала 2023 начал вести индивидуальные консультации по геймификации (а это совсем другой уровень ответственности). Летом попробовал формат корпоративного обучения (я от него просто в восторге!). К осени запустил свой первый коммерческий образовательный проект, причем не по играм, а… по философии. И, что удивительно, он оказался невероятно успешен!
В общем, в этом году я много экспериментировал и искал себя. И что-то, как мне кажется, вполне нащупалось. Есть от чего отталкиваться, есть на основе чего строить.
В принципе, в моем случае 2023 - это год, который я попробовал прожить в соответствии с теми решениями, которые были приняты по итогу 2022 года. Прошлый год (для меня один из самых эмоционально и экзистенциально трудных) стал поводом для пересмотра многих вещей. В том числе и личной профессиональной траектории.
Конечно, где-то с 2020 года я и так старался сокращать кол-во проектов, в которые вовлечен. В 2015 году у меня было всего два источника дохода. В 2016 - три. В 2017 - шесть. В 2018 - восемь. В 2019 и 2020 - девять. Последнее - явно перебор.
В 2020 я завершил свое трехлетнее сотрудничество с ТюмГУ. В 2021 поставил точку в телевизионной истории (она длилась пять лет - речь о Гик-ТВ, 2х2 и Базелевсе). В 2022 перестал работать в Вышке (так завершился еще один пятилетний цикл). Наконец, в 2023 отпустил Skillbox (четыре года сотрудничества).
И все бы ничего (каждый раз я действительно высвобождал какое-то время для себя), но в 2022 я принял решение, что отныне в первую очередь буду вкладываться в себя. Найм - это, конечно, здорово. Но я не хочу, чтобы моя деятельность сводилась исключительно к найму (и тем более от него зависела).
Да, я все еще работаю на философском в МГУ, продолжаю руководить профилем гейм-дизайна в B&D, а также стремлюсь к новым профессиональным высотам с Лабораторией геймификации Сбера (мое любимое место работы). Тем не менее, есть и принципиально новые вещи (которых до 2023 у меня просто не было).
В конце 2022 я запустил Boosty (для меня это было совсем нелегко). С самого начала 2023 начал вести индивидуальные консультации по геймификации (а это совсем другой уровень ответственности). Летом попробовал формат корпоративного обучения (я от него просто в восторге!). К осени запустил свой первый коммерческий образовательный проект, причем не по играм, а… по философии. И, что удивительно, он оказался невероятно успешен!
В общем, в этом году я много экспериментировал и искал себя. И что-то, как мне кажется, вполне нащупалось. Есть от чего отталкиваться, есть на основе чего строить.
Forwarded from Vetushinskiy Gore Philosophy
Еще один важный анонс, на который я бы рекомендовал обратить внимание.
Вместе со Страдариумом подготовили супер концентрированный курс по истории видеоигр. Всего пять лекций. Зато каких!
1 - Шесть этапов в истории игровой индустрии (чтобы сразу выстроить целостное видение всей видеоигровой истории сквозь призму того, что на виду: разработчики, компании и издатели, рынок, громкие имена).
2 - Материальная история видеоигр (тоже целостный разговор, но уже со стороны трансформации игровых платформ в плане их влияния на игровой дизайн).
3 - Две изначальные формы игрового дизайна (возвращаемся в самое начало и выделяем чистые, примордиальные игровые формы, лежащие в основе всех последующих видеоигр).
4 - Трансформация игровых форм (отслеживаем, как менялись игровые формы во времени - вплоть до сегодняшнего дня).
5 - Особенность современных видеоигр (подводим итоги, отвечая на вопрос «Что же такое современные видеоигры?»).
Курс стартует 20 мая (то есть вечером 20 мая я уже буду читать первую лекцию). Все лекции будут читаться в прямом эфире (не запись). То есть можно будет задавать вопросы и там же обсуждать контент (хотя записи тоже будут доступны).
Стоимость курса очень гуманная. Прямо сейчас - всего 5 970 руб. (вместо 7300).
За контент я ручаюсь. В основе курса - мои лекции по истории и теории видеоигр, которые я читал в различных ВУЗах с 2017 года. Так что приходите, буду рад вас видеть!
Вместе со Страдариумом подготовили супер концентрированный курс по истории видеоигр. Всего пять лекций. Зато каких!
1 - Шесть этапов в истории игровой индустрии (чтобы сразу выстроить целостное видение всей видеоигровой истории сквозь призму того, что на виду: разработчики, компании и издатели, рынок, громкие имена).
2 - Материальная история видеоигр (тоже целостный разговор, но уже со стороны трансформации игровых платформ в плане их влияния на игровой дизайн).
3 - Две изначальные формы игрового дизайна (возвращаемся в самое начало и выделяем чистые, примордиальные игровые формы, лежащие в основе всех последующих видеоигр).
4 - Трансформация игровых форм (отслеживаем, как менялись игровые формы во времени - вплоть до сегодняшнего дня).
5 - Особенность современных видеоигр (подводим итоги, отвечая на вопрос «Что же такое современные видеоигры?»).
Курс стартует 20 мая (то есть вечером 20 мая я уже буду читать первую лекцию). Все лекции будут читаться в прямом эфире (не запись). То есть можно будет задавать вопросы и там же обсуждать контент (хотя записи тоже будут доступны).
Стоимость курса очень гуманная. Прямо сейчас - всего 5 970 руб. (вместо 7300).
За контент я ручаюсь. В основе курса - мои лекции по истории и теории видеоигр, которые я читал в различных ВУЗах с 2017 года. Так что приходите, буду рад вас видеть!
stradarium.ru
История видеоигр от древности до наших дней. Курс Александра Ветушинского
Задача курса — научиться понимать современные видеоигры за счет анализа их трансформаций во времени
Хочу поделиться новостью:
Буквально на днях я дописал диссертацию, посвященную осмыслению игры в целом. Тема - «Онтология игры в контексте цифрового поворота». Если чуть более человеческим языком - «Осмысление игровых феноменов в эпоху видеоигр».
Понятно, что впереди еще много работы (для меня процесс выхода на защиту - более сложная вещь, чем сама защита; слишком уж много организационных тонкостей). Но тем не менее, текст готов и это очень важно для меня.
Дело в том, что я решил, что пора все-таки перевернуть страницу своей академической истории. Давно преподаю (лет 10 точно), работаю в академических институциях (довелось поработать в МГУ, НИУ ВШЭ, РАНХиГС, Школе перспективных исследований, ТюмГУ, Институте бизнеса и дизайна), выпускаю собственные книги (уже две за плечами) и при этом не имею научной степени - что-то здесь явно не так.
Если честно, именно поэтому я взял на паузу ведение этого канала. Более того, на паузу пришлось поставить и доработку книги про геймификацию (мне и самому обидно, особенно учитывая, что я знаю, что ее тут многие ждут).
Поэтому ближайшие планы такие: привожу в порядок диссертацию и сразу после этого переключаюсь на книгу о геймификации. В принципе, получится красиво. Уже вышел «Игродром» (введение в историю и теорию видеоигр), а в обозримом будущем выйдет не одна, а сразу две книги: первая про мое понимание игры как таковой, вторая - про мой метод применения игровых приемов и техник на практике. Кажется, что это правильное сочетание. Эдакий фундаментальный трехтомник: про игру, про видеоигры, про геймификацию.
Полноценно к ведению канала я вернусь сразу после сдачи книги о геймификации в издательство. Это не значит, что до этого я буду здесь молчать. Просто делиться какими-то крохами, как мне кажется, сейчас не так интересно. Гораздо правильнее общаться с вами, позволяя себе уходить в детали и нюансы, имея при этом отдельную книгу по теме, к которой всегда можно обратиться, чтобы понять, почему на какие-то вещи я смотрю так, как смотрю.
В остальном, как я занимался геймификацией, так ей и занимаюсь. Так что если у вас есть желание пригласить меня выступить с лекцией или провести практический мастер-класс - пишите, обо всем договоримся.
Буквально на днях я дописал диссертацию, посвященную осмыслению игры в целом. Тема - «Онтология игры в контексте цифрового поворота». Если чуть более человеческим языком - «Осмысление игровых феноменов в эпоху видеоигр».
Понятно, что впереди еще много работы (для меня процесс выхода на защиту - более сложная вещь, чем сама защита; слишком уж много организационных тонкостей). Но тем не менее, текст готов и это очень важно для меня.
Дело в том, что я решил, что пора все-таки перевернуть страницу своей академической истории. Давно преподаю (лет 10 точно), работаю в академических институциях (довелось поработать в МГУ, НИУ ВШЭ, РАНХиГС, Школе перспективных исследований, ТюмГУ, Институте бизнеса и дизайна), выпускаю собственные книги (уже две за плечами) и при этом не имею научной степени - что-то здесь явно не так.
Если честно, именно поэтому я взял на паузу ведение этого канала. Более того, на паузу пришлось поставить и доработку книги про геймификацию (мне и самому обидно, особенно учитывая, что я знаю, что ее тут многие ждут).
Поэтому ближайшие планы такие: привожу в порядок диссертацию и сразу после этого переключаюсь на книгу о геймификации. В принципе, получится красиво. Уже вышел «Игродром» (введение в историю и теорию видеоигр), а в обозримом будущем выйдет не одна, а сразу две книги: первая про мое понимание игры как таковой, вторая - про мой метод применения игровых приемов и техник на практике. Кажется, что это правильное сочетание. Эдакий фундаментальный трехтомник: про игру, про видеоигры, про геймификацию.
Полноценно к ведению канала я вернусь сразу после сдачи книги о геймификации в издательство. Это не значит, что до этого я буду здесь молчать. Просто делиться какими-то крохами, как мне кажется, сейчас не так интересно. Гораздо правильнее общаться с вами, позволяя себе уходить в детали и нюансы, имея при этом отдельную книгу по теме, к которой всегда можно обратиться, чтобы понять, почему на какие-то вещи я смотрю так, как смотрю.
В остальном, как я занимался геймификацией, так ей и занимаюсь. Так что если у вас есть желание пригласить меня выступить с лекцией или провести практический мастер-класс - пишите, обо всем договоримся.
Приветствую всех!
Очень давно здесь не общались. По сути, целый год. Настало время возвращаться к ведению канала.
Мои коллеги - специалисты по геймификации и прикладным играм - собрали папку тематически связанных телеграм-каналов. Если вы подписаны на меня, то уверен, что и другие каналы окажутся для вас полезны и интересны.
Папка находится здесь.
Все указанные каналы достойны внимания. Но, конечно, не все туда вошло. Дополнительно своими рекомендациями у себя на канале поделился специалист по прикладным играм Юрий Некрасов.
От себя же дополнительно рекомендую канал моего коллеги по Лаборатории геймификации Сбера - Павла Жукова.
Очень давно здесь не общались. По сути, целый год. Настало время возвращаться к ведению канала.
Мои коллеги - специалисты по геймификации и прикладным играм - собрали папку тематически связанных телеграм-каналов. Если вы подписаны на меня, то уверен, что и другие каналы окажутся для вас полезны и интересны.
Папка находится здесь.
Все указанные каналы достойны внимания. Но, конечно, не все туда вошло. Дополнительно своими рекомендациями у себя на канале поделился специалист по прикладным играм Юрий Некрасов.
От себя же дополнительно рекомендую канал моего коллеги по Лаборатории геймификации Сбера - Павла Жукова.
Telegram
Игропрактика
Elizaveta Lobanova invites you to add the folder “Игропрактика”, which includes 9 chats.
Forwarded from Vetushinskiy Gore Philosophy
2024 год подходит к концу. Самое время задуматься о планах на 2025.
Честно говоря, новый год для меня будет куда менее определенным, нежели этот. Многое поменяется. Многое будет по-другому. Об итогах года я еще расскажу, пока же хочу начать планировать свою активность на ближайшие месяцы.
Несколько лет назад я решил, что постепенно, шаг за шагом, буду двигаться к большей независимости и самостоятельности. В начале 2025 у меня высвобождается время и я хочу попробовать чуть активнее вложиться в себя и свои проекты.
Буду очень благодарен, если вы пройдете опрос, который я составил специально для этой цели. Это очень поможет мне определиться с тем, могу ли я постепенно уходить в относительно свободное плавание или время для этого еще не пришло.
Честно говоря, новый год для меня будет куда менее определенным, нежели этот. Многое поменяется. Многое будет по-другому. Об итогах года я еще расскажу, пока же хочу начать планировать свою активность на ближайшие месяцы.
Несколько лет назад я решил, что постепенно, шаг за шагом, буду двигаться к большей независимости и самостоятельности. В начале 2025 у меня высвобождается время и я хочу попробовать чуть активнее вложиться в себя и свои проекты.
Буду очень благодарен, если вы пройдете опрос, который я составил специально для этой цели. Это очень поможет мне определиться с тем, могу ли я постепенно уходить в относительно свободное плавание или время для этого еще не пришло.
Google Docs
Участие в образовательных и исследовательских проектах
Всем привет!
Меня зовут Александр Ветушинский, я философ, научный сотрудник философского факультета МГУ, руководитель профиля "Гейм-дизайн" в Институте бизнеса и дизайна, специалист по видеоиграм и геймификации, автор книг "Во имя материи" и "Игродром",…
Меня зовут Александр Ветушинский, я философ, научный сотрудник философского факультета МГУ, руководитель профиля "Гейм-дизайн" в Институте бизнеса и дизайна, специалист по видеоиграм и геймификации, автор книг "Во имя материи" и "Игродром",…
Metagame Methodology
2024 год подходит к концу. Самое время задуматься о планах на 2025. Честно говоря, новый год для меня будет куда менее определенным, нежели этот. Многое поменяется. Многое будет по-другому. Об итогах года я еще расскажу, пока же хочу начать планировать свою…
Планирую активности на ближайшие несколько месяцев 2025 года. Буду благодарен, если тоже пройдете опрос!
Forwarded from Vetushinskiy Gore Philosophy
31 декабря, последний день 2024 года.
Год был интересный, успешный, по-своему важный. Представлял я его, правда, совсем не так. Слишком уж много всего пошло не по плану. Я так и не защитился, снова не выпустил книгу, снова попал в соблазнительный капкан одновременной работы в множестве мест (само по себе это совсем не плохо, но в моем случае это несколько раз оборачивалось против меня).
В итоге, примерно с октября я находился в состоянии перманентной занятости (примерно, как пару лет назад). Времени на себя и свои проекты катастрофически не хватало. Даже перед праздниками я до последнего дня что-то доделывал (во многом, из чувства долга, что тоже не хорошо).
Если что, это не итоги года. Многие из вас знают, что я люблю их подводить. Так что я еще обязательно расскажу о том, как я провел 2024, а также поделюсь планами и целями на 2025. Чтобы было как я люблю - без спешки и суматохи.
Сейчас же главное - немного отдохнуть. 2025 для меня - очень неопределенный. Нужно все взвесить и трезво оценить. В любом случае, любые внешние изменения - это стимул для внутренней трансформации, ведущей на новый уровень (прошу прощения, что звучу таинственно, просто это все требует отдельного поста; обо всем своевременно расскажу).
Накануне праздников хочу вас всех поблагодарить - за то, что были со мной в течение этого года и поддерживали меня (неважно, словом, действием, реакцией или просто чтением того, что я здесь пишу). Желаю вам не забывать о себе в новом году, потому что настоящая опора - в нас самих. Если можете спасти себя, то сможете спасти и других вокруг себя.
Новых открытий в новом году, новых поводов для радости и улыбок! Встретимся в новом году!
Год был интересный, успешный, по-своему важный. Представлял я его, правда, совсем не так. Слишком уж много всего пошло не по плану. Я так и не защитился, снова не выпустил книгу, снова попал в соблазнительный капкан одновременной работы в множестве мест (само по себе это совсем не плохо, но в моем случае это несколько раз оборачивалось против меня).
В итоге, примерно с октября я находился в состоянии перманентной занятости (примерно, как пару лет назад). Времени на себя и свои проекты катастрофически не хватало. Даже перед праздниками я до последнего дня что-то доделывал (во многом, из чувства долга, что тоже не хорошо).
Если что, это не итоги года. Многие из вас знают, что я люблю их подводить. Так что я еще обязательно расскажу о том, как я провел 2024, а также поделюсь планами и целями на 2025. Чтобы было как я люблю - без спешки и суматохи.
Сейчас же главное - немного отдохнуть. 2025 для меня - очень неопределенный. Нужно все взвесить и трезво оценить. В любом случае, любые внешние изменения - это стимул для внутренней трансформации, ведущей на новый уровень (прошу прощения, что звучу таинственно, просто это все требует отдельного поста; обо всем своевременно расскажу).
Накануне праздников хочу вас всех поблагодарить - за то, что были со мной в течение этого года и поддерживали меня (неважно, словом, действием, реакцией или просто чтением того, что я здесь пишу). Желаю вам не забывать о себе в новом году, потому что настоящая опора - в нас самих. Если можете спасти себя, то сможете спасти и других вокруг себя.
Новых открытий в новом году, новых поводов для радости и улыбок! Встретимся в новом году!
Forwarded from Vetushinskiy Gore Philosophy
Как и обещал, делюсь своими итогами года.
2024 получился довольно активный. Особенно вторая половина, когда времени уже ни на что не хватало.
Вполне традиционно я работал в Лаборатории геймификации Сбера, в Институте бизнеса и дизайна и на философском факультете МГУ. Более-менее постоянно сотрудничал со Страдариумом, Мастерской новых медиа и «Начни игру». С осени добавились философский факультет ГАУГН и департамент культурных исследований Московского института психоанализа.
В ВУЗах я читал курсы по современной философии, материи и материализму, истории видеоигр, теории гейм-дизайна, геймификации, философии игры и философии культуры (осенью в среднем выходило семь пар в неделю, хотя бывало и так, что в неделю надо было вычитать одиннадцать пар). Более десяти раз выступал с публичными лекциями и выступлениями. Пять раз выступал в медиа (радио, ТВ и подкасты). Трижды выступал на конференциях (причем два раза с пленарным докладом). Из непривычного участвовал в философской дискуссии в Ноодоме, вел секцию на форуме «Культура. Медиа. Цифра» (это там, где выступали Эмир Кустурица и Оливер Стоун), организовывал мероприятие в Музыкальной гостиной Хлоповского.
К сожалению, в 2024 практически не развивал Ютуб. Провел всего три стрима.
С другой стороны, семь сезонов ридинга – тоже немало. Это 28 двухчасовых встреч. Можно еще вспомнить о двухмесячном курсе по философскому концептостроительству (8 встреч по два с половиной часа), курсе по советской философии игры (5 встреч), а также о двух курсах на Страдариуме (5 встреч по истории видеоигр и 5 – по видеоигровому хоррору). По сути, 51 потенциальный стрим.
Конечно, ютубом и его аналогами надо заниматься. Но о достатке и материальном благополучии тоже приходится думать.
В 2024 я активно выступал перед представителями различных компаний (речь о корпоративных лекциях и мастер-классах). В качестве независимого эксперта трижды консультировал по вопросам проектирования и внедрения геймификации (были и очень крупные заказчики).
В основном тг-канале за год добавилось 713 подписчиков, в тг-канале про геймификацию – 329, на Ютубе – 393, в Инсте – 28, на Бусти – 30 (из них 8 платные).
Отдельно хочется сказать пару слов про профиль «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна. В 2024 году он стал самым большим (а значит, и самым успешным) в Институте. У нас отличная команда, нас уже везде знают и всюду приглашают, мы проводим публичные мероприятия на тысячу гостей, развиваем научное направление, а наши студенты побеждают в главных российских конкурсах. По моим ощущениям, в 2024 году я впервые могу с уверенностью сказать, что в 2019 (когда все только начиналось) все было спланировано правильно.
Вместе с тем, не все вышло так, как хотелось.
В конце 2023 я, например, готовился к строительству дома. В 2024 от этой идеи пришлось отказаться.
Конечно, можно себя успокаивать тем, что в 2025 я вошел без долгов и кредитов, но ощущение застревания не отпускает. Сразу встает вопрос, на то ли я трачу свои время и силы? Доход растет, но по ощущениям я просто закрываю рост инфляции.
Путешествовать у меня тоже толком не выходит. В 2024 году ездил исключительно по России (побывал в Санкт-Петербурге, Казани, Елабуге, Нижнем и Великом Новгороде).
Диссертацию тоже не защитил (надо было внести правки в автореферат и основной текст, эти задачи так и ушли со мной в новый год). Новых книг тоже не издал (хотя сколько всего начато!).
И все это в ощущении довольно сильной неопределенности, связанной с тем, что с 2025 года я больше не работаю в Сбере.
Лаборатория геймификация просуществовала более пяти лет. Я сотрудничал с ней с 2019 года (практически с самого начала). Пару лет по ГПХ, еще несколько – совместителем в штате. С 2025 года такой лаборатории в Сбере больше не будет.
Зная, что история скоро закончится, весь конец 2024 года я решал вопросы, связанные с более легким входом в новый год, чтобы общая ситуация для меня не сильно отличалась от того, к чему я привык. Это еще одна причина, из-за которой я так мало всего успевал осенью.
Такие вот итоги (продолжение следует).
2024 получился довольно активный. Особенно вторая половина, когда времени уже ни на что не хватало.
Вполне традиционно я работал в Лаборатории геймификации Сбера, в Институте бизнеса и дизайна и на философском факультете МГУ. Более-менее постоянно сотрудничал со Страдариумом, Мастерской новых медиа и «Начни игру». С осени добавились философский факультет ГАУГН и департамент культурных исследований Московского института психоанализа.
В ВУЗах я читал курсы по современной философии, материи и материализму, истории видеоигр, теории гейм-дизайна, геймификации, философии игры и философии культуры (осенью в среднем выходило семь пар в неделю, хотя бывало и так, что в неделю надо было вычитать одиннадцать пар). Более десяти раз выступал с публичными лекциями и выступлениями. Пять раз выступал в медиа (радио, ТВ и подкасты). Трижды выступал на конференциях (причем два раза с пленарным докладом). Из непривычного участвовал в философской дискуссии в Ноодоме, вел секцию на форуме «Культура. Медиа. Цифра» (это там, где выступали Эмир Кустурица и Оливер Стоун), организовывал мероприятие в Музыкальной гостиной Хлоповского.
К сожалению, в 2024 практически не развивал Ютуб. Провел всего три стрима.
С другой стороны, семь сезонов ридинга – тоже немало. Это 28 двухчасовых встреч. Можно еще вспомнить о двухмесячном курсе по философскому концептостроительству (8 встреч по два с половиной часа), курсе по советской философии игры (5 встреч), а также о двух курсах на Страдариуме (5 встреч по истории видеоигр и 5 – по видеоигровому хоррору). По сути, 51 потенциальный стрим.
Конечно, ютубом и его аналогами надо заниматься. Но о достатке и материальном благополучии тоже приходится думать.
В 2024 я активно выступал перед представителями различных компаний (речь о корпоративных лекциях и мастер-классах). В качестве независимого эксперта трижды консультировал по вопросам проектирования и внедрения геймификации (были и очень крупные заказчики).
В основном тг-канале за год добавилось 713 подписчиков, в тг-канале про геймификацию – 329, на Ютубе – 393, в Инсте – 28, на Бусти – 30 (из них 8 платные).
Отдельно хочется сказать пару слов про профиль «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна. В 2024 году он стал самым большим (а значит, и самым успешным) в Институте. У нас отличная команда, нас уже везде знают и всюду приглашают, мы проводим публичные мероприятия на тысячу гостей, развиваем научное направление, а наши студенты побеждают в главных российских конкурсах. По моим ощущениям, в 2024 году я впервые могу с уверенностью сказать, что в 2019 (когда все только начиналось) все было спланировано правильно.
Вместе с тем, не все вышло так, как хотелось.
В конце 2023 я, например, готовился к строительству дома. В 2024 от этой идеи пришлось отказаться.
Конечно, можно себя успокаивать тем, что в 2025 я вошел без долгов и кредитов, но ощущение застревания не отпускает. Сразу встает вопрос, на то ли я трачу свои время и силы? Доход растет, но по ощущениям я просто закрываю рост инфляции.
Путешествовать у меня тоже толком не выходит. В 2024 году ездил исключительно по России (побывал в Санкт-Петербурге, Казани, Елабуге, Нижнем и Великом Новгороде).
Диссертацию тоже не защитил (надо было внести правки в автореферат и основной текст, эти задачи так и ушли со мной в новый год). Новых книг тоже не издал (хотя сколько всего начато!).
И все это в ощущении довольно сильной неопределенности, связанной с тем, что с 2025 года я больше не работаю в Сбере.
Лаборатория геймификация просуществовала более пяти лет. Я сотрудничал с ней с 2019 года (практически с самого начала). Пару лет по ГПХ, еще несколько – совместителем в штате. С 2025 года такой лаборатории в Сбере больше не будет.
Зная, что история скоро закончится, весь конец 2024 года я решал вопросы, связанные с более легким входом в новый год, чтобы общая ситуация для меня не сильно отличалась от того, к чему я привык. Это еще одна причина, из-за которой я так мало всего успевал осенью.
Такие вот итоги (продолжение следует).
Хочу еще отдельно поговорить про Сбер. Подвести итоги, да и в целом обозначить, что я открыт к полноценному сотрудничеству.
Работать в Сбере я начал в 2019 году. В тот момент в Лаборатории было совсем мало сотрудников (на пике их было больше ста).
Помню, после лекции в Музее советских игровых автоматов ко мне подошли ребята, мы обменялись контактами. Оказалось, они как раз из Лаборатории. Где-то в самом конце 2018 (ну или в начале 2019) я впервые посетил офис на Оружейном. Мы там пообщались и меня пригласили присоединиться к проектам.
Понятно, что для меня это был невероятный шаг вперед. И хотя я уже семь лет изучал видеоигры, работал с 2х2, преподавал в Институте бизнеса и дизайна и Школе дизайна НИУ ВШЭ, тем не менее, практического опыта у меня толком не было. Конечно, работа с разработчиками видеоигр и гейм-дизайнерами меня многому научила (как только я начал работать в Вышке, я постоянно бегал на пары к преподавателям прикладных дисциплин), но сам я в тот момент игровые системы не проектировал и не запускал.
Благодаря Сберу я попробовал все, что хотел.
Дело в том, что меня пригласили в качестве академического эксперта. По сути, речь шла об исследовательской позиции. Я постоянно работал с базами научной литературы, искал релевантные данные и кейсы, изучал прикладные методологии и фреймворки, разрабатывал свой собственный подход, который мог бы отличить нас от остальных игроков на рынке (и да, я его разработал).
В принципе, с самого начала у меня был высокий уровень экспертности (солидный академический бэкграунд, глубокие познания в области исследований видеоигр и игровой культуры, знание теоретических моделей гейм-дизайна). Но со временем я себя невероятно прокачал.
Я не совру, если скажу, что являюсь одним из ключевых специалистов в области геймификации в России. И дело не только в глубоких теоретических знаниях (тут я, судя по всему, вообще вне конкуренции), но и в довольно обширном и разнообразном прикладном опыте.
Дело в том, что мои амбиции и желания позволили мне поучаствовать в проектах в области геймификации образования, продаж, маркетинга и HR. Причем чем дольше я работал в Лаборатории, тем все чаще мне поручали прикладные задачи. В последние годы я, например, самостоятельно вел несколько проектов, причем не только узко-геймификационных, но и полноценно игровых.
Я работал и как исследователь, и как геймификатор, и как гейм-дизайнер. Я отвечал за ключевые фичи, вел документацию, считал баланс. Работал как один, так и в команде, в том числе отслеживал и синхронизировал процесс разработки.
Работа в Сбере – это очень важная страница моей профессиональной биографии. Пришел в Сбер я совсем другим человеком, чем оттуда ухожу. Я вел переговоры на самых разных уровнях, выступал даже перед Грефом.
Я очень благодарен коллегам из Лаборатории, которые изначально поверили в меня (если бы они меня не нашли, то не факт, что я сам стал бы искать такого рода работу). Благодарен им и в целом Сберу за те 5 лет, которые я там работал и развивался. Я очень многому научился. Все-таки для меня это не родная среда, поэтому я максимально все впитывал (как люди мыслят, как принимают решение, как презентуют проект, как управляют командой).
Лаборатории геймификации (именно как лаборатории) в Сбере больше не будет. Какая-то часть сотрудников остается. В моей же профессиональной истории начинается новая глава. Уверен, что со временем она окажется еще ярче, чем предыдущая.
Я открыт к сотрудничеству. Я могу усилить или создать с нуля геймификационный отдел. Готов брать на себя и управленческие задачи.
Больше всего мне бы хотелось участвовать в чем-то по-настоящему амбициозном. Чтобы была большая цель, чтобы можно было думать на несколько шагов вперед. Я все-таки не просто геймификатор или гейм-дизайнер, я в первую очередь философ и визионер. Хотелось бы иметь возможность раскрыть свой потенциал на новом месте.
Если хотите поработать со мной, то пишите в @a_vetushinskiy. Буду благодарен, если расскажете обо мне тем, кому это может быть интересно.
Работать в Сбере я начал в 2019 году. В тот момент в Лаборатории было совсем мало сотрудников (на пике их было больше ста).
Помню, после лекции в Музее советских игровых автоматов ко мне подошли ребята, мы обменялись контактами. Оказалось, они как раз из Лаборатории. Где-то в самом конце 2018 (ну или в начале 2019) я впервые посетил офис на Оружейном. Мы там пообщались и меня пригласили присоединиться к проектам.
Понятно, что для меня это был невероятный шаг вперед. И хотя я уже семь лет изучал видеоигры, работал с 2х2, преподавал в Институте бизнеса и дизайна и Школе дизайна НИУ ВШЭ, тем не менее, практического опыта у меня толком не было. Конечно, работа с разработчиками видеоигр и гейм-дизайнерами меня многому научила (как только я начал работать в Вышке, я постоянно бегал на пары к преподавателям прикладных дисциплин), но сам я в тот момент игровые системы не проектировал и не запускал.
Благодаря Сберу я попробовал все, что хотел.
Дело в том, что меня пригласили в качестве академического эксперта. По сути, речь шла об исследовательской позиции. Я постоянно работал с базами научной литературы, искал релевантные данные и кейсы, изучал прикладные методологии и фреймворки, разрабатывал свой собственный подход, который мог бы отличить нас от остальных игроков на рынке (и да, я его разработал).
В принципе, с самого начала у меня был высокий уровень экспертности (солидный академический бэкграунд, глубокие познания в области исследований видеоигр и игровой культуры, знание теоретических моделей гейм-дизайна). Но со временем я себя невероятно прокачал.
Я не совру, если скажу, что являюсь одним из ключевых специалистов в области геймификации в России. И дело не только в глубоких теоретических знаниях (тут я, судя по всему, вообще вне конкуренции), но и в довольно обширном и разнообразном прикладном опыте.
Дело в том, что мои амбиции и желания позволили мне поучаствовать в проектах в области геймификации образования, продаж, маркетинга и HR. Причем чем дольше я работал в Лаборатории, тем все чаще мне поручали прикладные задачи. В последние годы я, например, самостоятельно вел несколько проектов, причем не только узко-геймификационных, но и полноценно игровых.
Я работал и как исследователь, и как геймификатор, и как гейм-дизайнер. Я отвечал за ключевые фичи, вел документацию, считал баланс. Работал как один, так и в команде, в том числе отслеживал и синхронизировал процесс разработки.
Работа в Сбере – это очень важная страница моей профессиональной биографии. Пришел в Сбер я совсем другим человеком, чем оттуда ухожу. Я вел переговоры на самых разных уровнях, выступал даже перед Грефом.
Я очень благодарен коллегам из Лаборатории, которые изначально поверили в меня (если бы они меня не нашли, то не факт, что я сам стал бы искать такого рода работу). Благодарен им и в целом Сберу за те 5 лет, которые я там работал и развивался. Я очень многому научился. Все-таки для меня это не родная среда, поэтому я максимально все впитывал (как люди мыслят, как принимают решение, как презентуют проект, как управляют командой).
Лаборатории геймификации (именно как лаборатории) в Сбере больше не будет. Какая-то часть сотрудников остается. В моей же профессиональной истории начинается новая глава. Уверен, что со временем она окажется еще ярче, чем предыдущая.
Я открыт к сотрудничеству. Я могу усилить или создать с нуля геймификационный отдел. Готов брать на себя и управленческие задачи.
Больше всего мне бы хотелось участвовать в чем-то по-настоящему амбициозном. Чтобы была большая цель, чтобы можно было думать на несколько шагов вперед. Я все-таки не просто геймификатор или гейм-дизайнер, я в первую очередь философ и визионер. Хотелось бы иметь возможность раскрыть свой потенциал на новом месте.
Если хотите поработать со мной, то пишите в @a_vetushinskiy. Буду благодарен, если расскажете обо мне тем, кому это может быть интересно.
2025 начался крайне насыщенно.
В январе совместно с предпринимателем Лешей Жердевым организовали первый в моей жизни философский выезд. Ездили в Казань - три дня обсуждали, что за смыслы побудили людей прийти к понятию Бога. Кстати, совсем скоро (4-6 апреля) едем в новую поездку. На этот раз в Калугу. Будем обсуждать человека в его связи с Землей и Космосом.
В феврале с философом и коучем Ксюшей Майоровой организовали выездной интенсив по философскому письму. Ездили на два дня в Переделкино, чтобы не только попрактиковать навыки письма, но и отрефлексировать эффекты, накладываемые письмом на мышление.
Также в феврале совместно с Димой Соловьевым запустили курс по философским методам. Назвали проект «Мастерская смыслов». Первый поток собрали всего за 7 часов с момента анонса!
К чему я это?
В середине апреля я готов запустить 6-недельный курс по теории и практике геймификации.
Как вы знаете, я уже больше 10 лет занимаюсь академическими исследованиями видеоигр, более 5 лет работаю в сфере геймификации. Пять лет работал в Лаборатории геймификации Сбера. Да и помимо Сбера уже много с кем успел посотрудничать (это и финансы, и ритейл, и здоровье, и благотворительность). Например, прямо сейчас веду проект у компании, название которой начинается с буквы Я.
Подробную программу я еще отдельно проанонсирую, пока только скажу, что каждую неделю я хочу посвятить отдельному методу или семейству методов анализа и проектирования геймификационных систем. Заключительным методом, естественно, будет мой собственный.
На данном этапе я хочу сделать несколько тарифов. Будет возможность присоединиться к курсу только ради лекций (для тех, у кого к геймификации чисто теоретический или научный интерес). Будет тариф с заданиями по каждому методу (для закрепления рассматриваемых инструментов). Кроме того, будет возможность подключиться со своим проектом, чтобы провести его по всем методам и проанализировать как его потенциальные риски, так и его потенциальные точки роста.
Пока не анонсирую конкретные даты (надо проверить, есть ли интерес). Но по дням это будет либо вечер среды, либо суббота (утро, день или вечер - выберем уже в группе). Шесть недель - шесть лекций. Для тех, кто запишется на практику, дополнительно будет пять практик (пять семинарских встреч). Для тех, кто впишется со своими проектами, помимо основных практик будут дополнительные (после завершения основного курса будет еще несколько встреч).
Если вы уже сейчас хотите забронировать свое участие (ну или просто хотите какие-то детали уточнить), то ставьте + в комментариях к этому посту (в таком случае я сам с вами спишусь). Ну или пишите мне лично: @a_vetushinskiy
В январе совместно с предпринимателем Лешей Жердевым организовали первый в моей жизни философский выезд. Ездили в Казань - три дня обсуждали, что за смыслы побудили людей прийти к понятию Бога. Кстати, совсем скоро (4-6 апреля) едем в новую поездку. На этот раз в Калугу. Будем обсуждать человека в его связи с Землей и Космосом.
В феврале с философом и коучем Ксюшей Майоровой организовали выездной интенсив по философскому письму. Ездили на два дня в Переделкино, чтобы не только попрактиковать навыки письма, но и отрефлексировать эффекты, накладываемые письмом на мышление.
Также в феврале совместно с Димой Соловьевым запустили курс по философским методам. Назвали проект «Мастерская смыслов». Первый поток собрали всего за 7 часов с момента анонса!
К чему я это?
В середине апреля я готов запустить 6-недельный курс по теории и практике геймификации.
Как вы знаете, я уже больше 10 лет занимаюсь академическими исследованиями видеоигр, более 5 лет работаю в сфере геймификации. Пять лет работал в Лаборатории геймификации Сбера. Да и помимо Сбера уже много с кем успел посотрудничать (это и финансы, и ритейл, и здоровье, и благотворительность). Например, прямо сейчас веду проект у компании, название которой начинается с буквы Я.
Подробную программу я еще отдельно проанонсирую, пока только скажу, что каждую неделю я хочу посвятить отдельному методу или семейству методов анализа и проектирования геймификационных систем. Заключительным методом, естественно, будет мой собственный.
На данном этапе я хочу сделать несколько тарифов. Будет возможность присоединиться к курсу только ради лекций (для тех, у кого к геймификации чисто теоретический или научный интерес). Будет тариф с заданиями по каждому методу (для закрепления рассматриваемых инструментов). Кроме того, будет возможность подключиться со своим проектом, чтобы провести его по всем методам и проанализировать как его потенциальные риски, так и его потенциальные точки роста.
Пока не анонсирую конкретные даты (надо проверить, есть ли интерес). Но по дням это будет либо вечер среды, либо суббота (утро, день или вечер - выберем уже в группе). Шесть недель - шесть лекций. Для тех, кто запишется на практику, дополнительно будет пять практик (пять семинарских встреч). Для тех, кто впишется со своими проектами, помимо основных практик будут дополнительные (после завершения основного курса будет еще несколько встреч).
Если вы уже сейчас хотите забронировать свое участие (ну или просто хотите какие-то детали уточнить), то ставьте + в комментариях к этому посту (в таком случае я сам с вами спишусь). Ну или пишите мне лично: @a_vetushinskiy
Forwarded from Vetushinskiy Gore Philosophy
В этом году дважды встречались с подписчиками на Бусти, чтобы поговорить о применимости гейм-дизайнерского мышления к жизни.
На второй встрече я поделился авторским инструментом «Цикл жизни», который планирую развивать.
Попробую кратко описать основные идеи.
Если выбрать одно-единственное слово, которое могло бы описать то, что все мы делаем (даже если ничего не делаем), то это слово – «живем». И хотя жизнь идет своим чередом, каждый из нас может влиять на то, как конкретно жизнь проживается (что, как и в какой последовательности делается).
Если раскрывать сам жизненный процесс, то в его основе будет лежать Ресурсный Цикл. Я не буду комментировать типы ресурсов, но сразу скажу, что деньги – лишь один из возможных ресурсов, с которыми мы взаимодействуем (другой такой же очевидный – энергия).
По всем принципам гейм-дизайна, этот цикл может находиться в балансе, а может – в дисбалансе (в данном случае речь о системной картине: нехватка какого-то одного ресурса может компенсироваться избытком другого, и наоборот). Конечно, избыток предпочтительнее (жить в состоянии нехватки = выживать). Однако и он не лишен недостатков, связанных с обессмысливанием происходящего.
Если мы смотрим на жизнь исключительно в терминах Ресурсного Цикла (жизненной экономики), то мы имеем дело с Базовой Моделью жизни. На этом уровне невозможно говорить о миссии или счастье.
Помимо Ресурсного Цикла я ввожу еще один цикл, который называю Главным Действием. По сути, это действие, которое обладает особенным смыслом для человека. Это то, ради чего ему хочется жить, то, ради чего он готов вкладываться в добывание ресурсов.
Как и Ресурсный, цикл Главного Действия состоит из системы действий. Баланс этого цикла возможен лишь в случае балансировки (координации) всех релевантных действий между собой. Тем не менее, в названии я использую единственное число, так как убежден, что Главное Действие можно свести к чему-то одному. Примеры Главных Действий – мыслить, творить, изучать, заботиться и т.д. В каждом случае системы будут разные (например, у разных мыслителей по-разному организован мыслительный процесс), но при этом каждый может открыть то, ради чего живет.
Выражаясь по-хайдеггериански, можно было бы сказать, что если в случае Ресурсного Цикла речь идет о проживании, то на уровне Главного Действия – об экзистировании (аутентичном бытийствовании). Именно здесь обретается подлинное Я. Именно поэтому этот уровень я обозначаю как Глубинный (ну или высокий, в зависимости от откликающейся метафоры). Можно жить исключительно на уровне ресурсов, но тогда жизнь будет лишена Глубины.
В балансе должны находиться не только оба выделенных цикла, но и их связь. Я думаю, что обычно люди открывают для себя Главное Действие уже после того, как достигли баланса (ну или вышли в избыток) на уровне ресурсов (напоминаю, речь не только о материальном плане). В ситуации постоянной нехватки о Главном Действии думать нелегко. Впрочем, возможно и такое. Просто в таком случае сама жизнь вряд ли будет сбалансирована, так как человек знает, ради чего хочет жить, но у него нет ресурсов, которые позволяют ему делать то, что он хочет (всегда можно принести себя в жертву, но уже из самого названия ясно, что это не про баланс).
Моя гипотеза в том, что Счастливая Жизнь – это когда оба основных цикла (базовый и глубинный, ресурсный и экзистирующий) поддерживают друг друга (то есть не просто находятся в автономном балансе, не мешая друг другу, но именно подпитывают и усиливают друг друга).
В общем виде цикл счастливой жизни выглядит так: ресурсы находятся в балансе или в избытке, чтобы была возможность посвящать себя Главному Действию, которое, в свою очередь, положительно (а не отрицательно) воздействует на Ресурс.
И действительно, если Главное Действие совершается не благодаря, а вопреки, если оно только сужает горизонт, а не расширяет, то балансной жизнь не может быть названа. Она может быть глубокой (так как в ней есть измерение собственного Я), но едва ли счастливой.
На второй встрече я поделился авторским инструментом «Цикл жизни», который планирую развивать.
Попробую кратко описать основные идеи.
Если выбрать одно-единственное слово, которое могло бы описать то, что все мы делаем (даже если ничего не делаем), то это слово – «живем». И хотя жизнь идет своим чередом, каждый из нас может влиять на то, как конкретно жизнь проживается (что, как и в какой последовательности делается).
Если раскрывать сам жизненный процесс, то в его основе будет лежать Ресурсный Цикл. Я не буду комментировать типы ресурсов, но сразу скажу, что деньги – лишь один из возможных ресурсов, с которыми мы взаимодействуем (другой такой же очевидный – энергия).
По всем принципам гейм-дизайна, этот цикл может находиться в балансе, а может – в дисбалансе (в данном случае речь о системной картине: нехватка какого-то одного ресурса может компенсироваться избытком другого, и наоборот). Конечно, избыток предпочтительнее (жить в состоянии нехватки = выживать). Однако и он не лишен недостатков, связанных с обессмысливанием происходящего.
Если мы смотрим на жизнь исключительно в терминах Ресурсного Цикла (жизненной экономики), то мы имеем дело с Базовой Моделью жизни. На этом уровне невозможно говорить о миссии или счастье.
Помимо Ресурсного Цикла я ввожу еще один цикл, который называю Главным Действием. По сути, это действие, которое обладает особенным смыслом для человека. Это то, ради чего ему хочется жить, то, ради чего он готов вкладываться в добывание ресурсов.
Как и Ресурсный, цикл Главного Действия состоит из системы действий. Баланс этого цикла возможен лишь в случае балансировки (координации) всех релевантных действий между собой. Тем не менее, в названии я использую единственное число, так как убежден, что Главное Действие можно свести к чему-то одному. Примеры Главных Действий – мыслить, творить, изучать, заботиться и т.д. В каждом случае системы будут разные (например, у разных мыслителей по-разному организован мыслительный процесс), но при этом каждый может открыть то, ради чего живет.
Выражаясь по-хайдеггериански, можно было бы сказать, что если в случае Ресурсного Цикла речь идет о проживании, то на уровне Главного Действия – об экзистировании (аутентичном бытийствовании). Именно здесь обретается подлинное Я. Именно поэтому этот уровень я обозначаю как Глубинный (ну или высокий, в зависимости от откликающейся метафоры). Можно жить исключительно на уровне ресурсов, но тогда жизнь будет лишена Глубины.
В балансе должны находиться не только оба выделенных цикла, но и их связь. Я думаю, что обычно люди открывают для себя Главное Действие уже после того, как достигли баланса (ну или вышли в избыток) на уровне ресурсов (напоминаю, речь не только о материальном плане). В ситуации постоянной нехватки о Главном Действии думать нелегко. Впрочем, возможно и такое. Просто в таком случае сама жизнь вряд ли будет сбалансирована, так как человек знает, ради чего хочет жить, но у него нет ресурсов, которые позволяют ему делать то, что он хочет (всегда можно принести себя в жертву, но уже из самого названия ясно, что это не про баланс).
Моя гипотеза в том, что Счастливая Жизнь – это когда оба основных цикла (базовый и глубинный, ресурсный и экзистирующий) поддерживают друг друга (то есть не просто находятся в автономном балансе, не мешая друг другу, но именно подпитывают и усиливают друг друга).
В общем виде цикл счастливой жизни выглядит так: ресурсы находятся в балансе или в избытке, чтобы была возможность посвящать себя Главному Действию, которое, в свою очередь, положительно (а не отрицательно) воздействует на Ресурс.
И действительно, если Главное Действие совершается не благодаря, а вопреки, если оно только сужает горизонт, а не расширяет, то балансной жизнь не может быть названа. Она может быть глубокой (так как в ней есть измерение собственного Я), но едва ли счастливой.