Pixel Perfect | Навчальні матеріали для розробників ігор | Геймдев
243 subscribers
138 photos
14 videos
143 links
Тут ти знайдеш все необхідне: від основ програмування до тонкощів геймдизайну. Приєднуйся!

Чат розробників - https://t.me/+j9OJp2txKtxhN2Iy

Підтримка на monobase:
https://base.monobank.ua/B9PFBpkKM5gMg3

МоЇ курси:
@headlightschool

Я - @vladyslav_lv
Download Telegram
⭐️Як «продати» свою гру? Мистецтво ідеального пітчу

Ви можете мати геніальну механіку або візуал, що збиває з ніг, але без крутого пітчу ваша гра ризикує залишитися просто папкою Assets.

Сьогодні розбираємо статтю від Game Design Skills, яка розкладає процес створення ігрового пітчу на молекули. Якщо ви плануєте шукати видавця або інвестора — цей гайд має бути у ваших закладках.

📌Головні тези: Що обов’язково має бути в «Pitch Deck»?

The Hook (Гачок): У вас є лише кілька секунд, щоб зацікавити. Чим ваша гра унікальна? Що гравець буде робити у грі?

Core Loop & Mechanics: Не треба писати дизайн-документ на 50 сторінок. Покажіть основний ігровий цикл: які дії гравець повторює з певною періодичністю.

Target Audience: Видавці хочуть бачити конкретні цифри та розуміння ринку. Хто ваш гравець і чому він обере саме вас? Хто ваші конкуренти та джерела натхнення?

«Гра для всіх» — це гра ні для кого.

Команда: Інвестори вкладають гроші не лише в ідею, а й у людей. Доведіть, що ваша команда здатна довести проєкт до релізу.

Бюджет і Таймлайн: Будьте реалістами. Скільки вам потрібно грошей і на що вони підуть?

Пітч — це не про те, наскільки крута ваша гра. Це про те, як ви мінімізуєте ризики для видавця. Покажіть, що ви знаєте свій продукт і свою аудиторію.


Чому варто прочитати повну версію? У статті є детальні приклади того, як структурувати слайди та яких помилок варто уникати (наприклад, надмірної технічної деталізації, яка вбиває динаміку презентації).

📖 Читайте повний гайд: How to Pitch a Video Game

———
Примітка від автора каналу: Навіть при тому, що у моєї гри Our Freedom вже є видавець, час від часу сам собі задаю ці самі запитання: Який гачок у гри? Хто моя аудиторія?

Це допомагає тримати в голові фінальне бачення гри, а не стрибати між механіками, що грі не пасують.

Pixel Perfect | Чат розробників | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8💯2❤1
🎣👨‍🌾 Що таке cozy-ігри і чому вони раптом стали мейнстримом?

Останні роки індустрія активно говорить про «cozy games» — і це вже не просто тренд інді-сегменту, а повноцінний напрямок із власною аудиторією та ринком. Нижче саммарі-переклад статті від Automation.

📰Що мається на увазі під cozy-іграми:
• це досвід «без загрози»: мінімум стресу
• фокус не на виклику, а на рутині, взаємодії та атмосфері
• фактично — антипод challenge-driven дизайну

Умовно: якщо класичні ігри будуються навколо «подолай», то cozy — навколо «живи, досліджуй, взаємодій».

📣Чому вони стали популярними

1. Соціальні зміни
Пандемія показала цінність ігор як простору комунікації й психологічного «safe place». Animal Crossing став не просто розвагою, а місцем співіснування... цифровим місцем співіснування.

2. Зміна потреб гравців
Ігри почали закривати потреби з піраміди Маслоу:
• відчуття безпеки
• соціальні зв’язки
• визнання
• самореалізація

Cozy-ігри роблять це без тиску та покарань.

3. Притік нових користувачів
Новачки приходять у геймінг через «безпечний» експірієнс → ігри продаються → студії роблять їх більше → жанр легітимізується.

📌Але це не новий жанр
Скоріше — нова назва для давнього дизайн-напряму.

Його коріння:
• Harvest Moon (1996) — «життя без битв» як геймплей
• Animal Crossing (2001) — ком’юніті як механіка
• Princess Maker / Graduation — соціальні системи
• SimCity → цикли розвитку та параметричні системи
• Stardew Valley — сучасна популяризація формули

Тобто cozy — це історично «контр-рух» проти насильства, складності та high-stakes дизайну.

💡Висновок для розробників:
Cozy — не про «простоту», а про:
• контрольований темп
• відсутність покарання
• соціальність і рутину
• відчуття дому всередині гри

І саме це сьогодні продається.

Не обовʼязково робити лише cozy гру, можна додати елементи цього напрямку в свіє проєкт. Це можна помітити навіть в Red Dead Redemption 2 чи Kingdom Come Deliverance.

Джерело: AUTOMATON

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7✍3
Як ми робили Steam-обкладинку для The Lost Trail — гри про єнота

Всім привіт! На звʼязку автор Pixel Perfect. В минулому році я заснував геймдев-агенцію Devoroom, в якій ми допомагаємо розробникам зі створенням їх ігор.

Не став нічого анонсувати в момент відкриття, бо вирішив поступово ділитись вже результатами роботи. Та ось вони, поступово, зʼявляються!

Розповів про наше перше замовлення, яке ми виконали вже пару місяців тому — створення Steam-капсули для гри The Lost Trail.

Посилання на статтю:
https://dou.ua/goto/QvKI

Буду вдячний за вашу підтримку!

І авжеж звертайтесь до нас за послугами наших спеціалістів на devoroom.com та devoroom.studio@gmail.com

Або ж пишіть нашій Sales Manager напряму — @devoroom_studio

Дякую!

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
❤7🔥1
🔨 Ноди для процедурної генерації архітектури в Blender

Репозиторій із procedural geometry nodes для створення французьких (і не тільки) будинків у Blender 5.0.

Автор зробив ‎.blend‑файл з geometry nodes, які генерують французький стиль архітектури: базові будинки, вежі (круглі й квадратні), перила, тераси, сходи. Усе працює процедурно через модифікатор Geometry Nodes, без ручного моделювання кожного елементу.

Основні моменти з опису:
Працює в Blender 5.0, тестувалось на дуже потужному ПК, тож на слабших машинах може гальмувати.


Ноди акуратно підписані, з viewer‑нодами між етапами, щоб можна було розібратися в логіці.

Посилання на репозиторій 📎

Збережіть, щоб не загубити ✏️

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥2👍1
🎨 Магія шейдерів: чому варто перестати їх боятися?

Багато розробників (особливо на старті) обходять кастомні шейдери стороною. Здається, що це суцільна математика, біль і взагалі — «стандартні матеріали покривають 99% задач».

Розробник «Timeloop: Sink Again Beach» та «I Want to Believe» Philip Just на GamedevDOU поділився думками про те, як він перейшов від замилювання спрайтів до створення ідеальних процедурних елементів.

📌 Ключові тези:
• Геть обмеження спрайтів: Замість того, щоб плодити десятки текстур під різні масштаби (з ризиком отримати розмиті краї), краще написати один шейдер. Результат — pixel perfect коло будь-якого розміру.

• Трішки тригонометрії не завадить: Навіть якщо в школі синуси здавалися пеклом, у геймдеві вони стають інтуїтивними інструментами для маніпуляції UV-координатами.

• Shader Graph vs Код: Це золота середина. Деякі речі простіше кодити, але візуальне програмування дає неймовірну швидкість ітерацій.

🛠 Практичний кейс:
Автор описує створення переривчастого контуру для idle-гри:
• Робота з UV-розгорткою.
• Використання atan2 для отримання радіальної залежності.
• Маскування та нормалізація через Saturate.

Власні шейдери — це не просто про графіку, це про свободу розробника. Вони відкривають «друге дихання» в інді-розробці, дозволяючи робити складні візуальні ефекти (вогонь, рідини, гази) без зайвого навантаження на асети.


🔗 Читайте повний розбір на DOU

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤3👍1
🔥 Інтенсив «3 гри 3 дні»

Всім привіт! На звʼязку автор Pixel Perfect. Хочу запросити вас на мій новий інтенсив з вивчення Unity, на якому протягом трьох днів у прямому ефірі ми створимо три проекти. Навчання відбувається в групі, а доступ до записів залишиться у вас назавжди👌

❗️Кількість місць на інтенсиві обмежена! Дата початку буде оголошена одразу після збору групи.

Більше деталей тут:
https://t.me/headlightschool/490

Посилання на інтенсив:
https://headlightschool.top/3days3games

Буду радий попрацювати з вами разом 🤝

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥2
А ось і повернення на Youtube! 😎

Нажаль, через технічні проблеми, ми втратили наш попередній канал... Але ми повернулись з новим видом контенту! 😱

Зустрічайте новий канал Headlight School!

У першому відео ми розповідаємо про 5 поширених помилок новачків у Unity, які можуть заважати швидко розвиватися в геймдеві.

Ви дізнаєтесь:
• Чому не варто починати з великої гри
• Як не застрягнути в “tutorial hell”
• Чому важлива структура проекту
• Як архітектура впливає на розробку гри
• Чому планування важливіше, ніж здається

Якщо ви тільки починаєте робити ігри на Unity — це відео допоможе уникнути типових проблем і швидше прогресувати!

Посилання на відео:
https://youtu.be/163VYk0rr4Y?si=A64OUcZVOTS3Ugqp

👨‍💻 Наші курси | Instagram
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤2
🧩 Як випустити свою гру в Steam. Покроковий гайд, ключові помилки та поради розробників

Стаття на Gamedev DOU від Руслана Кумекова розкладає по поличках весь шлях інді-розробника до релізу гри в Steam у 2026 році: від реєстрації акаунта і сплати Steam Direct Fee до створення сторінки «Незабаром», проходження перевірок, вибору між Early Access і повним релізом.

Автор детально пояснює таймінги (чому мінімум ~37 днів лише на формальні процедури), типові фейли перед релізом (реліз без вішлістів, погана капсула, трейлер без геймплею, сире демо на Next Fest), а також дають практичні поради від Ternox, Palaye та Two Cakes Studio щодо того, коли створювати сторінку, як збирати вішлісти й працювати з фестивалями.

🔗 Посилання на статтю

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥2
🇺🇦 Підтримуємо український геймдев!

Близький мені по духу проєкт Fight Life: Vanguard від українського розробника вийшов в Steam.

Опис гри:
Візьміть участь у тактичних покрокових боях, керуйте та покращуйте персонажів та прагніть відновити гармонію в світі, що перебуває на межі забуття. Візьміть на себе мантію лідера, cкеровуючи загін найманців через небезпечні території, вибираючи своїх товаришів із різноманітного пула рекрутів.

🔗 Посилання на гру
Розробник гри також нещодавно ділився думками щодо розробки на Gamedev DOU: посилання на статтю

До речі видавництвом цієї гри займаються Two Cakes Studio, що також видають мою гру Our Freedom 🫶

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
❤5🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😳 Цікаве рішення з точки зору геймдизайну

Двоє інді-розробників створюють психологічну хорор-гру, де ваша єдина зброя — це дзеркало та здатність заплющувати очі.

• Дзеркало дозволяє побачити те, чого не видно звичайним зором
• З заплющеними очима залишається довіряти лише звуку

Гра називається Perceptum. Ви б у це зіграли?

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
❤9🔥2
🔥 В Unity Hub вийшло невелике, але цікаве оновлення! Тепер GitHub і GitLab вбудовані прямо в Hub

• При створенні нового проєкту можна одразу обрати GitHub / GitLab як source control — Hub сам створить репозиторій, налаштує ‎remote origin і додасть ‎.gitignore.
• Якщо є Git LFS, можна згенерити ‎.gitattributes і одразу ввімкнути LFS
• Для проєктів на Unity 6.3+ можна одразу з Hub-а зробити і запушити перший комміт
• В списку проєктів тепер видно, до якого репозиторію ти підключений
• PAT-и (personal access token) для GitHub / GitLab зберігаються локально й можуть автоматично чиститися при логауті з Hub

Менше контекст‑світчів між інструментами, більше фокусу на роботі!

За наводку дякую каналу Unity для своїх

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13🔥3
Безплатний курс «Перша гра на Unity» від автора Pixel Perfect 🔥

Всім привіт! Я випав з каналу на деякий час, але повертаюсь зі свіжим авторським контентом 🥳

Мій новий курс, що вже повністю доступний на Youtube включає в себе створення простої фермерської гри. Протягом трьох годин ми розберемо такі механіки:
• Контролер персонажа 2D
• Інвентар
• Взаємодія з оточенням
• Зростання рослин
• Збір та продаж врожаю

Курс чудово підійде тим, хто ніколи не працював з Unity, або ж лише частково знає цей рушій та хоче створити не складну гру за декілька годин 🤝

Плейлист курсу:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLJ7KTTb0ATFs

Приємного перегляду!

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👨‍💻1
🏛️ Що таке Game Pillars | Повний переклад статті на українську

Game Pillars (Стовпи геймдизайну) це та опора, на якій може триматись геймдизайн вашої гри. Карлес Хомс у своїй праці розбирає, чому стовпи дизайну — це фундамент будь-якої гри.

🔎 Що таке Game Pillars?
Це 3-5 основних елементів, цінностей та емоцій, які ваша гра повинна дати гравцеві.
• У The Last of Us це наратив та емоційний зв'язок між персонажами.
• У Zelda: Breath of the Wild це свобода дослідження та відчуття подорожі.

❌ Поганий стовп: "Зробити гру веселою та красивою" (занадто банально, нічого не пояснює).
✅ Хороший стовп: "Гравець повинен відчувати постійну нестачу ресурсів та потребу в кооперації" (чіткий вектор для механік).

Стовпи геймдизайну — це не просто список фіч. Це орієнтир, який тримає вашу команду в межах початкового задуму і допомагає довести гру до релізу.


🔗Я переклав статтю на українську, для вашої зручності: посилання
🔗Посилання на оригінальну статтю: посилання

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤3
🌲 Менеджмент ресурсів? Ні. Survival-ігри — це насправді про тайм-менеджмент

Збір дерева, крафт сокири, заповнення смужок голоду та спраги... Більшість розробників і гравців вважають, що ігри на виживання тримаються на накопиченні матеріалів та будівництві бази. Сет Розен, геймдиректор культової Pacific Drive та колишній розробник Don’t Starve, на GDC висловив тезу, яка змінює розуміння жанру:

«Похвилинний геймплей — збір ресурсів, крафт, шкали — це все ширма й декорації. Єдиний справжній ресурс у survival — це ЧАС».


🎪 Метафора «Крутіння тарілок»
Розен пояснює дизайн сурвайвалів через цирковий трюк з тарілками на паличках: Кожна механіка у грі — це окрема тарілка, яка обертається зі своєю швидкістю і в певний момент почне падати.

У Pacific Drive гравець виживає в небезпечній Зоні на старому універсалі, де є 27 деталей, які треба лагодити:
• Тарілка 1: заряд акумулятора
• Тарілка 2: рівень бензину
• Тарілка 3: міцність дверей і коліс
• Тарілка 4: радіаційний шторм, який насувається
• Тарілка 5: апгрейд станції в гаражі

Поки ви спокійно збираєте лут для покращення двигуна, до машини присмоктується електрична аномалія і починає висаджувати акумулятор. Базовий план ламається. Ви кидаєте все і біжите рятувати батарею, поки на вас насувається шторм.

⚡️Три елементи життєвого циклу гри: Тиск, Ставки, Провал
За словами Сета, хороша survival-гра будується на трьох китах:
Тиск: Різні системи одночасно конкурують за найдорожче — ваш час і увагу.
Ставки: Наслідки помилки мають бути відчутними (втрата луту, поломка важливої деталі, загибель).
Провал і адаптація: Зіткнення різних систем створює форс-мажор, який змушує миттєво приймати важкі рішення.

«Емоційне ядро виживання — це вирішення проблем під сильним стресом. Це ігри про те, як викрутитися з халепи, коли все пішло не за планом. Саме ці моменти народжують унікальні системні історії, які гравець пам'ятає роками».


💬Чому більшість нових «виживачів» провалюються?
Ринок завалений тим, що розробники називають "friendslop" — одноманітними іграми, де повно беззмістовної метушні. Вам дають нескінченні таски (нарубай 1000 колод, побудуй паркан), але за цим немає:
• Чіткої кінцевої мети
• Фантазії гравця
• Сильного сеттингу

Успішні ігри (як Pacific Drive чи Subnautica) працюють, тому що за кожною дією стоїть конкретна емоція: машина стає твоїм єдиним вірним другом у ворожому світі, а кожна вилазка — це напружена експедиція з високим ризиком.

💡Висновок для геймдизайнера:
Коли ви проектуєте гру на виживання, не питайте себе: "Скільки видів деревини додати в гру?"
Запитайте: "Якими механіками гравець має балансувати одночасно (балансувати тарілками), і як їхнє падіння створить для нього незабутню драму?"

📌 Джерело: Game Developer

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍2🔥2
🐺Чому Marvel's Wolverine отримав змішані відгуки? 6 головних помилок у геймдизайні

Після феноменального успіху дилогії про Людину-Павука від Insomniac Games чекали чергового беззаперечного хіта. Проте свіжий реліз про Росомаху зустрів несподівано прохолодний прийом преси та гравців.

Попри соковиту графіку та дорослий рейтинг, критики в один голос вказують на системні прорахунки в геймдизайні. Що саме пішло не так?

💡1. Адамантієві кігті проти ворогів-губок
У коміксах та фільмах кігті Логана розсікають сталь і танки одним помахом. Але в грі звичайні найманці витримують по 10–15 ударів лезами, перш ніж увімкнеться добивання. На вищих рівнях складності вороги просто вбирають тонни шкоди. Це вбиває головну фантазію гравця — відчуття невпинного та смертоносного звіра.

⏫2. Патологічне ведення за руку та втрата свободи вибору
Гра панічно боїться, що гравець зробить помилку чи зіб'ється з дороги:
• Скриптовані екшен-сцени можна буквально пройти, взагалі відпустивши геймпад (зокрема їзда на скутері наробила мемів).
• Нав'язливі підказки, асистенти маршруту та мінімум простору для самостійних рішень перетворюють процес на інтерактивне кіно. Та якщо граючи в умовний Uncharted ми час від часу хоча б думаємо в яку сторону стрибнути під час паркуру чи як розвʼязати головоломку (які б вони прості там не були), то в Wolverine гра практично не дає навіть на хвилину задуматись.

👃 3. «Звірине чуття» як черговий рентген-сканер
Замість того, щоб побудувати глибоку механіку полювання за запахами та слідами в лісах Канади, розробники пішли найпростішим шляхом:
• Звірине чуття стало банальним і дуже спрощеним аналогом сканування з того ж Spider-man.
• Екран просто знебарвлюється, вороги підсвічуються крізь стіни, а на підлозі з'являється яскрава лінія із вказівкою «біжи сюди».

👁4. Нав'язаний та застарілий стелс
Логан — це не Бетмен. Його філософія — прийняти удари на адамантієвий скелет, миттєво зблизитися і розірвати ворогів завдяки регенерації. Примусові повільні епізоди з хованням у траві та за ящиками відчуваються штучним розтягуванням часу і повністю збивають динаміку екшену.

🔓 5. Відсутність задоволення від руху та тісний коридорний дизайн
У Людині-Павуку сам процес пересування містом був головним джерелом задоволення. У Росомасі відкритий світ прибрали, але на зміну йому прийшли тісні коридори з невидимими стінами у стилі ігор початку нульових. Між бойовими аренами гравець просто монотонно біжить уперед, що постійно перебивається повільною примусовою ходьбою заради діалогів.

🔄 6. Одноманітний бойовий цикл
Перші кілька годин боївка здається ефектною завдяки крові та брутальності. Проте дуже швидко гравець впирається в стелю механік: Набиваємо шкалу люті – Тиснемо особливий прийом – Дивимося чергову анімацію добивання. Різноманіття ворогів слабке, а арсенал прийомів практично не розвивається до самого фіналу.

💎 Урок для геймдизайнера:
Marvel’s Wolverine доводить: не можна просто взяти перевірені механіки попередніх блокбастерів і натягнути їх на нового героя. Якщо ідентичність персонажа — це нестримна лють і напір, то повільний стелс, тісні коридори та вороги, які довго не помирають, вбивають атмосферу значно швидше за будь-які технічні баги.

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯7❤2👍1
Канал, на якому ми багато розповідали про геймдев та історії біля нього нарешті відновлено!

Команда перезібралась і ми вже випустили декілька відео:
В першому ми коротко пробіглись по історії руйнування в іграх від перших пікселів до Teardown 🛠

В другому розповіли про те, як в старенькій грі F.E.A.R зробили найрозумніших ботів свого часу і чому це був насправді просто спектакль 🎭

В третьому ж розповідаємо по одну з дуже розповсюджених ігрових умовностей — дурних ботів, що не помічають гравця в метрі від себе 👀

Посилання на канал:
https://www.youtube.com/@headlightschool

Попереду ще багато цікавих відео, тож будемо вдячні за ваші підписки!

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥1
🛠 5 безкоштовних must-have інструментів для Unity, які мають бути в кожному проекті

Стандартний функціонал Unity достатній, але часто змушує розробників писати тонни однотипного коду або миритися з незручним дебагом.

Зібрав 5 перевірених часом інструментів з відкритим кодом, які вирішують головні болі розробки: від чистого коду до зручного інспектора.

1️⃣ NaughtyAttributes (Прокачування інспектора)
Щоб додати кнопку скидання параметрів або приховати поле залежно від галочки, зазвичай треба писати скрипт для Custom Editor. Цей асет додає десятки зручних атрибутів прямо в C#:
• Кнопки для виклику методів прямо в інспекторі
• Відображення полів за умовами
• Слайдери, прогрес-бари, випадаючі списки та валідація значень заощаджує години рутини як програмістам, так і геймдизайнерам.
🔗Посилання: https://github.com/dbrizov/NaughtyAttributes

2️⃣ PrimeTween (Швидкі та плавні анімації через код)
Анімація інтерфейсу, рух камери, плавна зміна кольору чи скейл кнопок. Багато хто звик до DOTween, але PrimeTween — це його сучасний наступник:
• Нульове виділення пам’яті (GC Allocation), що критично важливо для мобільних ігор та WebGL
• Значно вища продуктивність
• Простий синтаксис
🔗Посилання: https://github.com/KyryloKuzyk/PrimeTween

3️⃣ In-game Debug Console (Логи та консоль прямо в білді)
Тестувати гру на ПК, Android чи iOS і намагатися зрозуміти, чому стався краш або зависання — суцільний біль. Цей інструмент додає висувну консоль прямо у ваш білд:
• Перегляд усіх логів, помилок та стек-трейсів на екрані пристрою
• Пошук і фільтрація помилок
• Можливість виконувати власні кастомні команди (наприклад, додати золота чи увімкнути режим безсмертя через атрибут у коді)
🔗Посилання: https://github.com/yasirkula/UnityIngameDebugConsole

4️⃣ UniTask (Асинхронність без корутин)
Стандартні корутини в Unity вже давно застаріли: вони спамлять сміттям у пам'ять, складні для повернення значень та незручні в контролі помилок. UniTask переносить повноцінний async/await у Unity:
• Працює без виділення зайвої пам'яті
• Ідеально підтримує завантаження сцен, мережеві запити та таймери
• Легко скасовується через CancellationToken, коли об'єкт знищується
🔗Посилання: https://github.com/Cysharp/UniTask

5️⃣ Selection History (Історія вибору об'єктів)
Маленька, але геніальна утиліта, яка повертає комфорт роботи у великих сценах. Працює як стрілочки «Назад» і «Вперед» у браузері: якщо ви клікнули на глибинний дочірній об'єкт префабу, а потім випадково клацнули на землю чи інший асет, вам не треба знову шукати його в дереві ієрархії — одне натискання повертає виділення назад.
🔗Посилання: https://github.com/StaggartCreations/SelectionHistory

Зберігайте пост та робіть репост колегам 🤝

Pixel Perfect | Наш чат | Мій особистий канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍4
📦 Як монетизувати власні напрацювання в Unity Asset Store: плейлист від Octanta Studio

Майже кожен розробник під час створення гри пише власні інструменти, шейдери чи механіки. Найчастіше вони залишаються припадати пилом у старих папках, хоча можуть приносити стабільний пасивний дохід.

Українська інді-команда Octanta Studio випустила практичний міні-курс із трьох відео, де покроково розбирає весь шлях видавця асетів на основі власного досвіду.

У курсі детально розглядають усе необхідне для старту:
• Як налаштувати виплати напряму на українську валютну картку без посередників,
• Як правильно зібрати, протестувати та пройти модерацію пакета,
• Чому безкоштовна версія — це найкращий інструмент маркетингу для повної версії,
• Як вийти на окремий китайський ринок Unity Asset Store та отримати статус перевіреного автора.

Чудовий прикладний матеріал для тих, хто давно хотів спробувати себе в ролі видавця корисних інструментів для спільноти!

🔗 Дивитися весь плейлист на YouTube:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLIPoXvzLqmB4

Pixel Perfect | Наш чат
👍5❤1