Еще одной уникальной фичей спонтанных заклинателей являются коронные заклинания (signature). Их назначение — расширить вариативность кастинга. С третьего уровня вы можете выбрать по одному коронному заклинанию на ранг. Творить это заклинание вы сможете за ячейку любого ранга, на котором оно доступно. Например, сигнатурный фаербол третьего уровня можно скастить за ячейку 4, 5 или любого ранга вплоть до десятого. Урон и все остальные эффекты повышаются так, как это указано в заклинании. Но так как фаербол доступен только с третьего ранга, кастить его за ячейку первого или второго нельзя. Смысл в том, что однажды выучив заклинание, вы не должны учить его усиленные версии на других рангах. Есть еще один неявный кейс применения сигнатур — для иллюстрации возьмем заклинание Heal. Это заклинание первого ранга — будучи спонтанником вы можете изучить его сразу же, а можете на любом из последующих рангов. Изучив его в ячейке третьего ранга и сделав коронным, вы сможете кастить Heal на любом из возможных рангов, с первого по десятый. Это небольшой лайфхак, который может быть важен для лучшей организации вашего листа. Именно коронные заклинания позволяют спонтанникам не отставать от подготовительных кастеров в плане универсальности, однако совсем разносторонней гибкости добиться все равно не получится.
Об особенностях подготовки я уже писал выше. Секрет ее эффективности в предвидении того, какие опасности могут ждать вас в сегодняшнем игровом дне. Этот тип кастерства требует умения знать все доступные вам заклинания, чтобы подготавливать самые подходящее. Вы также можете извлекать больший профит из свитков или похожих предметов, которые вы находите вдали от города, записывая их в свои листы во время отдыха. Конечно, это справедливо разве что для волшебников, ведьм и магусов — эти классы хранят свои листы в специальных предметах. При каждом повышении уровня они записывают по два заклинания в свои листы, так что если хочется играть эффективно, придется часто захаживать в магазины с книгами. Учтите, что тренировка заклинаний стоит не только времени, но и денег — и, да, по сравнению со жрецами или друидами, это может показаться несправедливым. По факту волшебник получает в качестве компенсации больше заклинаний, а ведьма это класс, который при старте может выбрать любую из доступных традиций (и получить крутого фамильяра в придачу). В целом несмотря на то, что сами по себе подготавливающие классы не обладают сложными механиками, я бы не рекомендовал их новичкам. Вам в любом случае придется сталкиваться с необходимостью смены заклинаний, а неудачная подготовка может лишить вас нескольких ячеек на день.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14✍5❤3👍2 1
Одной из частых претензий игроков к кастерам является отсутствие прямых предметов для повышения шансов на успех. У маршалов есть +1-3 страйкинг руны и статусные/ситуативные бонусы к попаданию, а вот кастеров в этом плане обделили. На самом деле все не совсем так — кастеры изначально обладают встроенной механикой увеличения шансов на успех своих заклинаний. Я уже затрагивал это в предыдущих постах, в разделе про спасброски — это и есть главное геймплейное отличие между магами и маршалами. Вместо покупки пары предметов и нескольких разновидностей страйков игра дает вам возможность самому контролировать, как именно и чем атаковать врага. Да, это гораздо сложнее, чем просто бить морду, однако такой подход необходим — именно это и вносит в игру необходимую геймплейную глубину. На это можно жаловаться, можно пытаться спорить, но факт остаётся фактом: так устроена игра. По сути единственный выход — это смириться с правилами игры и начать извлекать из этого максимальную выгоду для себя и для своей группы. Поэтому желательно сразу настроиться на то, что в отличие от маршалов, которые по сути являются хорошим специализированным инструментом узкого назначения, кастеры — это швейцарский нож с широким набором функций. Но это вовсе не означает, что их нельзя углубить во что-то более конкретное, но у игры есть определенные базовые принципы, избежать которых не получиться. Кастеры хороши именно таким подходом и возможностью найти нужный ответ под нужную задачу. Что касается числовых бафов — маги получают преимущества ко всем своим заклинаниям от статусных штрафов вроде испуга или тошноты, а бонусы к броскам атаки и состояния вроде офгард работают на атакующие заклинания. Старайтесь кооперироваться со своими союзниками — не только заклинатели могут дебафать/контролить врага, запугивания и боевые маневры доступны всем персонажам, в особенности маршалам.
Кроме выбора наименьшей защиты врагов, кастеры также обладают возможностью проще обходить их резисты или слабости. В отличие от маршалов, которые фокусируются преимущественно на физических типах урона и которым сложнее получить доступ к разным видам элементального урона, заклинатели благодаря своим спеллам могут свободно выбирать каждый из имеющихся в игре типов урона. Да, на практике у вас вряд ли будет доступ к выбору любого типа урона, но иметь в распоряжении кантрипы на огонь/молнию/лед/физический урон не составит труда. С этой механикой хорошо комбится естественный уклон заклинаний в сторону спасбросков. Обычно полностью избежать урона можно только выкинув критический успех, так что стриггерить слабость или обойти сопротивление с хорошим шансом можно даже попав на не выгодный для вас спасбросок. Узнаются особые уязвимости врага прямо во время боя — хороший ГМ намекнет на какие-то очевидные вещи, а для большей конкретики есть действие Вспомнить информацию. К сожалению, в игре гораздо меньше уязвимостей, чем хотелось бы, поэтому полезнее все же узнавать спасброски, хотя вовремя использованная слабость может сильно облегчить вам сражение.
В следующих публикациях поговорим о важных для кастеров предметах, архетипах заклинателей, пребаффах и многом другом
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19✍6❤🔥4 3 2❤1👍1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме. Начало Что еще важно знать о заклинаниях в системе? 🥊 Ранги заклинаний…»
Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Сегодня мы обсудим редкое явление — классовые архетипы! Что это такое, зачем они нужны, как классовые архетипы чувствуют себя в системе. Разберем КАЖДЫЙ классовый архетип (ну, почти)!
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Что такое классовые архетипы?
- Чем они отличаются от обычных?
- Каким ОКР страдает каждый из магомесов?
- Сколько меток может навесить рейнджер?
- Как поставить классовый архетип в пасбилдере?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Сколько пайзомоментов мы насобирали сегодня?
- Плейтестятся ли архетипы?
- Можно ли доверять фактомесам?
- Зачем классовым архетипам посвящения?
- Куда делось HD?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Что такое классовые архетипы?
- Чем они отличаются от обычных?
- Каким ОКР страдает каждый из магомесов?
- Сколько меток может навесить рейнджер?
- Как поставить классовый архетип в пасбилдере?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Сколько пайзомоментов мы насобирали сегодня?
- Плейтестятся ли архетипы?
- Можно ли доверять фактомесам?
- Зачем классовым архетипам посвящения?
- Куда делось HD?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
🔥17⚡6❤🔥2👍2❤1
#местаГарунда — Осирион
Осирион — одна из древнейших людских цивилизаций в Регионе Внутреннего моря. Несмотря на многовековую оккупацию этих земель келешитами (Keleshite), традиции и легенды народа гарунди (Garundi) в Осирионе хорошо сохранились, а с момента обретения независимости в 4609 году АЛ под правлением династии Хеметов (Khemet dynasty) нация переживает возрождение национальной гордости.
Жизнь Осириона практически полностью зависит от сезонных разливов рек, оживляющим пустынные земли. Столица Созис (Sothis), стоящая у устья реки Сфинкс (River Sphinx), является важнейшим торговым центром государства. Город состоит из районов, которые расположены кругом вокруг Черного купола (Black Dome) — останков Улуната (Ulunat), чудовищного жукообразного порождения бога разрушений Ровагуга (Rovagug), побежденного первым фараоном Осириона. Южнее Созиса, на слиянии рек Крук (Crook River) и Асп (Asp River) расположены город-некрополис и обитель фаразмитов Уати (Pharasmin necropolis city of Wati), город Тростникового народа Тэфу (Tephu, City of the Reed People), и Эн, город треугольников (An, City of Triangles). Эти поселения защищает крепость Айпек (Ipeq), построенная усилиями джиннов и ифритов-рабов. Города-оазисы, такие как Ито (Eto) и Шиман-Сех (Shiman-Sekh), выживают на торговых путях с помощью таинств древней магии.
На землях Осириона лежит множество руин, хранящих память о былом величии этой нации. Здесь расположены Рабские рвы Хакотепа (Slave Trenches of Hakotep), по сути своей являющиеся огромным элементальным двигателем, а также погребенная под песками древняя столица Осириона — Тумен (Tumen), оставленная жителями после гибели Четырех Фараонов Вознесения (Four Pharaohs of Ascension). По сей день число неоткрытых и неисследованных мест в Осирионе кратно превышает число известных.
При восхождении на престол Рубиновый Принц Хемет III (Ruby Prince, Khemet III) разрешил иностранным ученым исследовать руины на землях Осириона, чтобы раскрыть секреты древних чудес и восстановить историю своего государства. Однако последовавшее за этим возвращение Небесного Фараона (Sky Pharaoh) и раскрытие заговора Ночных Вестников (Night Heralds) заставили его ограничить доступ к этим местам, что послужило толчком для более активной деятельности грабителей гробниц.
Осирионские артефакты являются ценными трофеями среди элит других стран, а охотники за сокровищами готовы рисковать жизнями, преодолевая смертельные ловушки и сражаясь с чудовищами в руинах Осириона.
❓ Где искать больше инфы:
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Осирион — одна из древнейших людских цивилизаций в Регионе Внутреннего моря. Несмотря на многовековую оккупацию этих земель келешитами (Keleshite), традиции и легенды народа гарунди (Garundi) в Осирионе хорошо сохранились, а с момента обретения независимости в 4609 году АЛ под правлением династии Хеметов (Khemet dynasty) нация переживает возрождение национальной гордости.
Жизнь Осириона практически полностью зависит от сезонных разливов рек, оживляющим пустынные земли. Столица Созис (Sothis), стоящая у устья реки Сфинкс (River Sphinx), является важнейшим торговым центром государства. Город состоит из районов, которые расположены кругом вокруг Черного купола (Black Dome) — останков Улуната (Ulunat), чудовищного жукообразного порождения бога разрушений Ровагуга (Rovagug), побежденного первым фараоном Осириона. Южнее Созиса, на слиянии рек Крук (Crook River) и Асп (Asp River) расположены город-некрополис и обитель фаразмитов Уати (Pharasmin necropolis city of Wati), город Тростникового народа Тэфу (Tephu, City of the Reed People), и Эн, город треугольников (An, City of Triangles). Эти поселения защищает крепость Айпек (Ipeq), построенная усилиями джиннов и ифритов-рабов. Города-оазисы, такие как Ито (Eto) и Шиман-Сех (Shiman-Sekh), выживают на торговых путях с помощью таинств древней магии.
На землях Осириона лежит множество руин, хранящих память о былом величии этой нации. Здесь расположены Рабские рвы Хакотепа (Slave Trenches of Hakotep), по сути своей являющиеся огромным элементальным двигателем, а также погребенная под песками древняя столица Осириона — Тумен (Tumen), оставленная жителями после гибели Четырех Фараонов Вознесения (Four Pharaohs of Ascension). По сей день число неоткрытых и неисследованных мест в Осирионе кратно превышает число известных.
При восхождении на престол Рубиновый Принц Хемет III (Ruby Prince, Khemet III) разрешил иностранным ученым исследовать руины на землях Осириона, чтобы раскрыть секреты древних чудес и восстановить историю своего государства. Однако последовавшее за этим возвращение Небесного Фараона (Sky Pharaoh) и раскрытие заговора Ночных Вестников (Night Heralds) заставили его ограничить доступ к этим местам, что послужило толчком для более активной деятельности грабителей гробниц.
Осирионские артефакты являются ценными трофеями среди элит других стран, а охотники за сокровищами готовы рисковать жизнями, преодолевая смертельные ловушки и сражаясь с чудовищами в руинах Осириона.
> [2e] Pathfinder RPG Second Edition rulebook, War of Immortals [2024]
> [2e] Pathfinder Bounty Cat's Cradle [2020]
> Pathfinder Lost Omens, World Guide [2019]
> [2e] Pathfinder Quest The Sandstone Secret [2019]
> [1e] Mummy’s Mask [2014]
> [1e] Risen from the Sands [2014]
> [1e] Pathfinder Companion sourcebook, Osirion, Legacy of Pharaohs [2014]
> [1e] Pathfinder Campaign Setting sourcebook, The Inner Sea World Guide, [2011]
> [1e] Adventure Entombed with the Pharaohs [2009]
> [1e] Adventure The Pact Stone Pyramid [2008]
> [1e] Pathfinder Companion sourcebook, Osirion, Land of Pharaohs [2008]
Pathfinder Society scenario:
> [2e] The Secluded Siege [2022]
> [2e] The Tomb Between Worlds [2022]
> [2e] The Dragon Who Stole Evoking Day [2019]
> [1e] The Sandstorm Prophecy [2016]
> [1e] Test of Tar Kuata [2015]
> [1e] Beacon Below [2014]
> [1e] A Bitter Bargain [2014]
> [1e] Race to Seeker's Folly [2014]
> [1e] Sanctum of the Sages [2014]
> [1e] Wrath of the Accursed [2011]
> [1e] The Faithless Dead [2010]
> [1e] The Rebel's Ransom [2010]
> [1e] Drow of the Darklands Pyramid [2009]
> [1e] The Third Riddle [2009]
> [1e] The Trouble with Secrets [2009]
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤🔥6✍4👍4❤2 2💯1 1
Пришла похвастаться тем, как я карты из приключений Пайзо перерисовываю. Первая — карта из четвертой книги Age of Ashes, вторая — моя симпатичная переделка. Очень нравится, как тут все получилось.
Мастера! На что вы в первую очередь обращаете внимание при рисовании карт/скачивании их из интернета? Что важно лично для вас? Мне важно, чтобы было атмосферно и удобно во время боя, но на многие вещи я часто не обращаю внимания (например, чтобы все двери нормально на сетку ложились, да и саму сетку при присовании никогда не использую) — из-за чего тушуюсь выкладывать свои нарисованные карты в онлайн-доступ😳
Мастера! На что вы в первую очередь обращаете внимание при рисовании карт/скачивании их из интернета? Что важно лично для вас? Мне важно, чтобы было атмосферно и удобно во время боя, но на многие вещи я часто не обращаю внимания (например, чтобы все двери нормально на сетку ложились, да и саму сетку при присовании никогда не использую) — из-за чего тушуюсь выкладывать свои нарисованные карты в онлайн-доступ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21❤6👍5❤🔥4
Колдовство? Колдовство!
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня обсудим кастерские архетипы и архетипы, полезные для кастеров.
🐱 Кастерские архетипы
Магические архетипы позволяют персонажу получить лишь малую часть того, что доступно полноценным кастерам. Обычно посвящение архетипа дает пару кантрипов и сам спелкастинг — это значит, что любой персонаж будет способен использовать посохи/палочки/свитки соответствующей традиции. Основная характеристика, которая используется для сотворения заклинаний совпадает с основным классом и прописана в самом посвящении. Далее через цепочку фитов можно получить доступ к небольшому числу ячеек, для урона они не годятся — их ранг примерно в два раза отстает от полноценных кастеров, но в качестве всяких поддерживающих и ситуативных эффектов пойдет. Все эти фичи делают кастерские архетипы отличным дополнением к маршал-персонажам — они вряд ли определят ваш билд, но помогут дополнить или усилить существующий. Не стоит также недооценивать и использование свитков, чтобы получить мощные бафы или варианты АОЕ-урона.
Для кастеров кастерские архетипы позволяют значительно расширить их магический потенциал. Дело в том, что начиная с ремастера, прогрессия попаданий и спасбросков ваших родных и архетипных заклинаний общая. Единственный нюанс в том, что вы все еще используете соответствующую характеристику, указанную в архетипе. Например, если вы волшебник с архетипом друида, ваши родные заклинания вы сотворяете через Интеллект, а вот друидские — через Мудрость. Тем не менее, если характеристики совпадают, архетипное кастерство практически не отличается от родного. Это делает архетипирование кастеров с одинаковыми характеристиками очень удобным и синергирующим. Вы можете расширить и дополнить свои кантрипы, получить дополнительные ячейки, уникальные фиты, но, наверное, самое важное — фокусные заклинания других классов. Одним из самых универсальных (и мемных) архетипов считается психик. Он подходит любым харизматичным или интеллектным кастерам и имеет фокусное заклинание на старте — прямо с выбора посвящения. Причем у него можно найти как и разные атакующие заклинания, так и заклинания поддержки. По сути это универсальный архетип, как будто созданный для того, чтобы помочь кастерам расшить свой потенциал. Стоить помнить и то, что несмотря на общую прогрессию традиции заклинаний все еще разные для родных и архетипных заклинаний. Это дает вам доступ к использованию свитков и других предметов, отличных от родной традиции. В общем, микс кастерских архетипов — это отличный способ экспериментировать с персонажем, усиливать его сильные стороны или компенсировать слабые.
🖕 Архетипы для кастеров
В отличие от маршалов, каких-то специализированных архетипов для кастеров в системе мало. Есть специфичный Spell Trickster, позволяющий немного менять некоторые заклинания. Cathartic Mage может взаимодействовать с эмоциями, давая дополнительные (порой сильные и интересные) эффекты и штрафы. Geomancer взаимодействует с окружающей средой и может давать соответствующие эффекты своим заклинаниям. Oatia Skysage дает несколько заклинаний из любых листов вместе с прорицательской тематикой. Ритуалист может расширить взаимодействия с ритуалами. Scroll Trickster и Scrollmaster позволяют как-то усиливать эффекты ваших кастов через свитки. Shadow caster добавляет теневую тематику и фокусные заклинания с ней связанные. У Spellmaster'a можно найти некоторые спелшейпы и другие полезные заклинательские фиты. Time Mage добавит всякие простые манипуляции со временем. Это не полный список, но суть в том, что все эти архетипы каким-то образом минорно взаимодействуют с вашими классовыми кастами, не меняя ваш основной геймплей.
В следующем посте поговорим о приоритетности характеристик и ролях кастеров в отряде😎
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня обсудим кастерские архетипы и архетипы, полезные для кастеров.
Магические архетипы позволяют персонажу получить лишь малую часть того, что доступно полноценным кастерам. Обычно посвящение архетипа дает пару кантрипов и сам спелкастинг — это значит, что любой персонаж будет способен использовать посохи/палочки/свитки соответствующей традиции. Основная характеристика, которая используется для сотворения заклинаний совпадает с основным классом и прописана в самом посвящении. Далее через цепочку фитов можно получить доступ к небольшому числу ячеек, для урона они не годятся — их ранг примерно в два раза отстает от полноценных кастеров, но в качестве всяких поддерживающих и ситуативных эффектов пойдет. Все эти фичи делают кастерские архетипы отличным дополнением к маршал-персонажам — они вряд ли определят ваш билд, но помогут дополнить или усилить существующий. Не стоит также недооценивать и использование свитков, чтобы получить мощные бафы или варианты АОЕ-урона.
Для кастеров кастерские архетипы позволяют значительно расширить их магический потенциал. Дело в том, что начиная с ремастера, прогрессия попаданий и спасбросков ваших родных и архетипных заклинаний общая. Единственный нюанс в том, что вы все еще используете соответствующую характеристику, указанную в архетипе. Например, если вы волшебник с архетипом друида, ваши родные заклинания вы сотворяете через Интеллект, а вот друидские — через Мудрость. Тем не менее, если характеристики совпадают, архетипное кастерство практически не отличается от родного. Это делает архетипирование кастеров с одинаковыми характеристиками очень удобным и синергирующим. Вы можете расширить и дополнить свои кантрипы, получить дополнительные ячейки, уникальные фиты, но, наверное, самое важное — фокусные заклинания других классов. Одним из самых универсальных (и мемных) архетипов считается психик. Он подходит любым харизматичным или интеллектным кастерам и имеет фокусное заклинание на старте — прямо с выбора посвящения. Причем у него можно найти как и разные атакующие заклинания, так и заклинания поддержки. По сути это универсальный архетип, как будто созданный для того, чтобы помочь кастерам расшить свой потенциал. Стоить помнить и то, что несмотря на общую прогрессию традиции заклинаний все еще разные для родных и архетипных заклинаний. Это дает вам доступ к использованию свитков и других предметов, отличных от родной традиции. В общем, микс кастерских архетипов — это отличный способ экспериментировать с персонажем, усиливать его сильные стороны или компенсировать слабые.
В отличие от маршалов, каких-то специализированных архетипов для кастеров в системе мало. Есть специфичный Spell Trickster, позволяющий немного менять некоторые заклинания. Cathartic Mage может взаимодействовать с эмоциями, давая дополнительные (порой сильные и интересные) эффекты и штрафы. Geomancer взаимодействует с окружающей средой и может давать соответствующие эффекты своим заклинаниям. Oatia Skysage дает несколько заклинаний из любых листов вместе с прорицательской тематикой. Ритуалист может расширить взаимодействия с ритуалами. Scroll Trickster и Scrollmaster позволяют как-то усиливать эффекты ваших кастов через свитки. Shadow caster добавляет теневую тематику и фокусные заклинания с ней связанные. У Spellmaster'a можно найти некоторые спелшейпы и другие полезные заклинательские фиты. Time Mage добавит всякие простые манипуляции со временем. Это не полный список, но суть в том, что все эти архетипы каким-то образом минорно взаимодействуют с вашими классовыми кастами, не меняя ваш основной геймплей.
В следующем посте поговорим о приоритетности характеристик и ролях кастеров в отряде
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13✍4👍4❤🔥3👀1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!" Начало…»
Карта озера Энкартан и лендинг для Foundry VTT!
На нашем бусти мы опубликовали карту озера Энкартан в высоком разрешении, а также лендинг для Фаундри — с инструкцией, как его установить.
Материалы доступны всем. Пожалуйста, при распространении содержимого архива указывайте ссылки на наши соцсети:
https://t.me/pathgoblin
https://teletype.in/@pathgoblin
https://www.youtube.com/@pathgoblin
https://boosty.to/sweethobgoblin
На нашем бусти мы опубликовали карту озера Энкартан в высоком разрешении, а также лендинг для Фаундри — с инструкцией, как его установить.
Материалы доступны всем. Пожалуйста, при распространении содержимого архива указывайте ссылки на наши соцсети:
https://t.me/pathgoblin
https://teletype.in/@pathgoblin
https://www.youtube.com/@pathgoblin
https://boosty.to/sweethobgoblin
10❤🔥20👍5❤3🔥3🦄2
Колдовство? Колдовство!
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать текст ниже, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня в программе — приоритетность характеристик, роли заклинателей в группе и урон против поддержки.
⚡️ Приоритетность характеристик
Основой билда для любого заклинателя всегда выступает его кастерская характеристика, а затем Ловкость. Заклинания — это 90% вашего геймплея, поэтому очень важно разумно использовать каждую единичку. Единственный кейс, когда заклинателю можно не вкачивать кастерскую стату, это если вы решили полностью сосредоточиться на исцелении и бафах. И то, это сильно зависит от вашей группы, потому что обычно какой-либо урон должен уметь наносить каждый персонаж.
Заклинательских характеристик три: Интеллект, Мудрость и Харизма. В основном классы жестко разграничены по ним, но психик может выбирать между Интеллектом и Харизмой. Второй приоритетной характеристикой обычно считается Ловкость — это наша защита — для врагов кастеры являются лакомым кусочком, не стоит облегчать им жизнь. Затем я бы выделил Телосложение для усиления выживаемости. Остальное выбирается в зависимости от того, что вы хотите: лучшие спасы Воли, социальные взаимодействия или больше навыков. Таким образом, стандартная прокачка будет выглядеть как-то так:
Если вы хотите сфокусироваться на нанесении урона и использовать оружие в дополнение к своим заклинаниям, то Силу можно поднять выше (если вы используете метательное оружие):
Если же вы, например, боевой жрец, который играет через бафы, то кастерскую характеристику можно не качать вовсе, но это поле очень специфических билдов:
Эти шаблоны приоритетов характеристик можно менять в зависимости от группы и задумки для вашего персонажа.
🫥 Роли в группе
В отличие от маршалов, Сила или Ловкость которых напрямую определяет их роли в группе, ментальные характеристики кастеров позволяют им свободнее выбирать ниши. Интеллект и Мудрость предрасположены к реколам, при этом Интеллект расширяет ваше общее количество тренированных навыков, а также позволяет лучше взаимодействовать с магией, оккультизмом и сообществами. Мудрость же отвечает за выживание, природу и религию. Харизма определяет социальное взаимодействие с живыми существами в игре, покрывая сразу четыре скила. Таким образом, кастеры могут уверенно занимать ниши лица и знатока, а вложение в Ловкость и Интеллект покроет нишу неплохого скилманки. Что качать в первую очередь зависит от состава вашей группы и того, каким именно вы хотите видеть своего персонажа.
Что касается боевых ролей, кастеры отлично справляются с АОЕ-уроном, бафами, дебафами, хилом и контролем. Стабильный урон в одну цель — обычно ниша маршалов, хотя полностью сфокусированные на уроне кастеры, вроде чародея или психика, тоже хороши в этой роли. В итоге подбор подходящей роли для заклинателя зависит от множества факторов: основной характеристики класса, заклинательской традиции и распределения скиллов. В этом плане настройка магов гораздо гибче, чем у маршалов.
🥲 Урон против поддержки
Кастеры обладают самым большим и гибким выбором заклинаний поддержки, а вот стабильный урон у них зачастую меньше, чем у маршалов. Невозможно определить, что считать лучшим вариантом для заклинателей: бафать группу, наносить урон или дебафать врагов. Все это сильно зависит от вашей роли, группы и ситуации, в которой вы очутились. -1 от страха может спасти союзника от падения, успех на спасе против вашего заклинания может добить врага, который часто критует, а героизм может обеспечить вашему варвару очередное попадание. Могу лишь посоветовать играть и экспериментировать: пробуйте разные заклинания, ищите ситуации, в которых они работают лучше всего, а также обсуждайте все это с группой для создания новых командных тактик.
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать текст ниже, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня в программе — приоритетность характеристик, роли заклинателей в группе и урон против поддержки.
Основой билда для любого заклинателя всегда выступает его кастерская характеристика, а затем Ловкость. Заклинания — это 90% вашего геймплея, поэтому очень важно разумно использовать каждую единичку. Единственный кейс, когда заклинателю можно не вкачивать кастерскую стату, это если вы решили полностью сосредоточиться на исцелении и бафах. И то, это сильно зависит от вашей группы, потому что обычно какой-либо урон должен уметь наносить каждый персонаж.
Заклинательских характеристик три: Интеллект, Мудрость и Харизма. В основном классы жестко разграничены по ним, но психик может выбирать между Интеллектом и Харизмой. Второй приоритетной характеристикой обычно считается Ловкость — это наша защита — для врагов кастеры являются лакомым кусочком, не стоит облегчать им жизнь. Затем я бы выделил Телосложение для усиления выживаемости. Остальное выбирается в зависимости от того, что вы хотите: лучшие спасы Воли, социальные взаимодействия или больше навыков. Таким образом, стандартная прокачка будет выглядеть как-то так:
Кастерская характеристикака (ИНТ, МДР, ХАР) > Ловкость > Телосложение > ИНТ=МДР=ХАР >Сила
Если вы хотите сфокусироваться на нанесении урона и использовать оружие в дополнение к своим заклинаниям, то Силу можно поднять выше (если вы используете метательное оружие):
Кастерская характеристика (ИНТ, МДР, ХАР) > Ловкость > Сила=Телосложение > ИНТ=МДР=ХАР
Если же вы, например, боевой жрец, который играет через бафы, то кастерскую характеристику можно не качать вовсе, но это поле очень специфических билдов:
Сила=Телосложение > Ловкость > Мудрость > ИНТ=ХАР
Эти шаблоны приоритетов характеристик можно менять в зависимости от группы и задумки для вашего персонажа.
В отличие от маршалов, Сила или Ловкость которых напрямую определяет их роли в группе, ментальные характеристики кастеров позволяют им свободнее выбирать ниши. Интеллект и Мудрость предрасположены к реколам, при этом Интеллект расширяет ваше общее количество тренированных навыков, а также позволяет лучше взаимодействовать с магией, оккультизмом и сообществами. Мудрость же отвечает за выживание, природу и религию. Харизма определяет социальное взаимодействие с живыми существами в игре, покрывая сразу четыре скила. Таким образом, кастеры могут уверенно занимать ниши лица и знатока, а вложение в Ловкость и Интеллект покроет нишу неплохого скилманки. Что качать в первую очередь зависит от состава вашей группы и того, каким именно вы хотите видеть своего персонажа.
Что касается боевых ролей, кастеры отлично справляются с АОЕ-уроном, бафами, дебафами, хилом и контролем. Стабильный урон в одну цель — обычно ниша маршалов, хотя полностью сфокусированные на уроне кастеры, вроде чародея или психика, тоже хороши в этой роли. В итоге подбор подходящей роли для заклинателя зависит от множества факторов: основной характеристики класса, заклинательской традиции и распределения скиллов. В этом плане настройка магов гораздо гибче, чем у маршалов.
Кастеры обладают самым большим и гибким выбором заклинаний поддержки, а вот стабильный урон у них зачастую меньше, чем у маршалов. Невозможно определить, что считать лучшим вариантом для заклинателей: бафать группу, наносить урон или дебафать врагов. Все это сильно зависит от вашей роли, группы и ситуации, в которой вы очутились. -1 от страха может спасти союзника от падения, успех на спасе против вашего заклинания может добить врага, который часто критует, а героизм может обеспечить вашему варвару очередное попадание. Могу лишь посоветовать играть и экспериментировать: пробуйте разные заклинания, ищите ситуации, в которых они работают лучше всего, а также обсуждайте все это с группой для создания новых командных тактик.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9✍7👍6 4❤2 2
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать текст ниже, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!" Начало Сегодня в программе…»
Завтра начинаем "Spore War"!
Пати из пяти эльфов: четыре игрока + проксибот мастера.
Готовились два месяца!! Красивые портреты красивых эльфов нарисовал Егор, можно закинуть комплимент в комментах :з
Итак, что по пати, слева направо:
Эсталь — рдд, саппорт, реколы (линк)
Командор Пятого крестового похода, шесть лет назад отошедшая от военных дел. Рейнджер с классовым архетипом виндикатора. Почитать подробнее можно тут. Замужняя женщина с ПТСР и незакрытым гештальтом "убить всех лордов демонов на Голарионе".
Ноктис — танк, дд, саппорт, хил, мили контроль, ютилити (линк)
Четырехсотлетний эльф-талос, триста лет воюющий против демонов. Алхимик-мутагенист-рестлер. Сражался во всех крестовых походах в Мировой язве. Был одним из генералов армий во время Пятого крестового похода. Заразился демонической северной, уродующей и медленно убивающей его.
Аюэн — танк, дд, маг.дд, хил (линк)
Эльф-арданде, молодой амбициозный политик. Ничего о его прошлом неизвестно, но он находится на особо счету у королевы(потому что он — "изгнанник" с Кастровэля, родной планеты эльфов, отправленный в политическую ссылку на Голарион за свои чрезмерно широкие взгляды) . Магус с архетипом чемпиона, танк — вливает огромное количество урона и одновременно защищает союзников реакцией.
Мордэсс — дд, саппорт, хил, дебафер (линк)
Соратник Ноктиса, на сто лет младше и на сто лет меньше проведший в битвах. Сражался под командованием Ноктиса в Пятом крестовом походе. Бард-акробат из семьи артистов, жестоко убитой демонами. Посвятил свою жизнь мщению, ненавидит демонов до дрожи, как и все, что с ними связано — по этой же причине с трудом принимает мутации Ноктиса, разрываясь между братскими чувствами и желанием оборвать его страдания. Искусство убивать демонов — единственная муза Мордэсса.
Зайрос — маг.рдд, саппорт, дебафы, хил, реколы (линк)
Эльф-нефилим с демонической кровью. В юности был похищен и продан в рабство демонам, несколько десятилетий провел рабом в Бездне. В период закрытия Мировой язвы использовал пробудившиеся в нем силы чародея, чтобы бежать обратно. Вернулся на Голарион неподалеку от Иза после завершения решающей битвы между крестоносцами и демонами. Был спасён крестоносцами, спустя время стал соратником командора Пятого крестового похода. Живёт в темнице ложных воспоминаний и боится возвращаться на родину, в Кьонин. Чародей с архетипом роги.
Пати из пяти эльфов: четыре игрока + проксибот мастера.
Готовились два месяца!! Красивые портреты красивых эльфов нарисовал Егор, можно закинуть комплимент в комментах :з
Итак, что по пати, слева направо:
Эсталь — рдд, саппорт, реколы (линк)
Командор Пятого крестового похода, шесть лет назад отошедшая от военных дел. Рейнджер с классовым архетипом виндикатора. Почитать подробнее можно тут. Замужняя женщина с ПТСР и незакрытым гештальтом "убить всех лордов демонов на Голарионе".
Ноктис — танк, дд, саппорт, хил, мили контроль, ютилити (линк)
Четырехсотлетний эльф-талос, триста лет воюющий против демонов. Алхимик-мутагенист-рестлер. Сражался во всех крестовых походах в Мировой язве. Был одним из генералов армий во время Пятого крестового похода. Заразился демонической северной, уродующей и медленно убивающей его.
Аюэн — танк, дд, маг.дд, хил (линк)
Эльф-арданде, молодой амбициозный политик. Ничего о его прошлом неизвестно, но он находится на особо счету у королевы
Мордэсс — дд, саппорт, хил, дебафер (линк)
Соратник Ноктиса, на сто лет младше и на сто лет меньше проведший в битвах. Сражался под командованием Ноктиса в Пятом крестовом походе. Бард-акробат из семьи артистов, жестоко убитой демонами. Посвятил свою жизнь мщению, ненавидит демонов до дрожи, как и все, что с ними связано — по этой же причине с трудом принимает мутации Ноктиса, разрываясь между братскими чувствами и желанием оборвать его страдания. Искусство убивать демонов — единственная муза Мордэсса.
Зайрос — маг.рдд, саппорт, дебафы, хил, реколы (линк)
Эльф-нефилим с демонической кровью. В юности был похищен и продан в рабство демонам, несколько десятилетий провел рабом в Бездне. В период закрытия Мировой язвы использовал пробудившиеся в нем силы чародея, чтобы бежать обратно. Вернулся на Голарион неподалеку от Иза после завершения решающей битвы между крестоносцами и демонами. Был спасён крестоносцами, спустя время стал соратником командора Пятого крестового похода. Живёт в темнице ложных воспоминаний и боится возвращаться на родину, в Кьонин. Чародей с архетипом роги.
❤🔥23👍6⚡4😱3 3❤1💯1🦄1
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Завтра начинаем "Spore War"! Пати из пяти эльфов: четыре игрока + проксибот мастера. Готовились два месяца!! Красивые портреты красивых эльфов нарисовал Егор, можно закинуть комплимент в комментах :з Итак, что по пати, слева направо: Эсталь — рдд, саппорт…
вообще вайб у нашей пати какой-то такой, конечно
😁38🦄7❤6
Колдовство? Колдовство!
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы пишем, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня о предметах и оружии для заклинателей.
📬 Предметы
Обязательных предметов для заклинателей на порядок меньше, чем для маршалов. Аналога оружейных рун у нас нет, а вот броня все также влияет на нашу выживаемость, поэтому ее нам стоит прокачивать так же, как и всем остальным. После этого оставшуюся сумму можно вкладывать в предметы, увеличивающие навыки, но лучшим вариантом будет найти себе хороший посох.
Посохи содержат в себе полезные заклинания, однако отстают от прогрессии персонажа на 1-2 ранга. Учитывая этот аспект, посохи лучше выбирать для заклинаний, которые не теряют свою эффективность в зависимости от ранга — например, бафы, дебафы или контроли. По сути, посох служит хорошим вместилищем дополнительных спелов, но каждый посох требует настройки на него — и в день можно настроиться только на один посох. В игре есть множество интересных готовых опций, а также правила по сбору своих, уникальных палок.
Палочки и свитки — тоже отличный способ потратить свои грошики. Свитки дают возможность одноразового каста заклинания, палочки же можно использовать один-два раза в день, с перезарядкой. По сути своей палочка является многоразовым свитком: покупать ее выгоднее для тех заклинаний, которыми вы будете пользоваться на постоянной основе, каждый день. В противном случае, свитки гораздо выгоднее. В переводе на деньги палочка полностью окупает себя и начинает приносить прибыль, после 10 использований, так что подумайте заранее, будет ли оно того стоит или выгоднее затариться несколькими свитками. Из однозначных MVP можно назвать палочку с заклинанием Tail Wind. Начиная с третьего ранга, она дает статусный бонус +10фт к скорости, на целых восемь часов. Ну и, как и с посохами, чтобы кастовать из вендов или свитков, заклинания должны находиться в вашей традиции, скастить хилку будучи арканным визардом не выйдет.
🏹 Оружие
Не стоит недооценивать полезность обычного оружия у заклинателей. Да, они не умеют обращаться с ними так же хорошо, как маршалы, но атака прокачанным оружием — отличный способ потратить третье действие. У кастеров есть возможности по разгону урона этих атак, например, фит Bespell Strikes, который добавляет 1d6 урона, после того, как вы скастили заклинание. Сюда же хорошо встают и спелхарты, многоразовые талисманы, дающие заклинателю кантрип, несколько заклинаний и один из двух эффектов — защитный для брони и атакующий для оружий. Спелхарты на два хода добавляют еще 1d4-1d8 урона к атакам, дополнительно усиливая вашу атаку оружием. Из него как раз лучше всего подходят метательные и луки, так как Ловкость кастеры натурально качают для защиты. Арбалеты, к сожалению, требуют перезарядку, а оружие ближнего боя требует уже своего специфического билда (на эту тему у нас есть целая статья). Оружие само по себе хорошо сочетается с заклинаниями на спасброски, становясь фактически кантрипом за одно действие. Из минусов: минимум одна ваша рука будет занята, что осложнит взаимодействия с посохом и свитками, ну и само оружие требует прокачки и вложения в него своих денег. Главное, не сравнивайте свои атаки с воинами. Оружие — это исключительно дополнение к вашим заклинаниям, а не первостепенный источник нанесения урона.
В следующем посте обсудим самые универсальные заклинания👁
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы пишем, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня о предметах и оружии для заклинателей.
Обязательных предметов для заклинателей на порядок меньше, чем для маршалов. Аналога оружейных рун у нас нет, а вот броня все также влияет на нашу выживаемость, поэтому ее нам стоит прокачивать так же, как и всем остальным. После этого оставшуюся сумму можно вкладывать в предметы, увеличивающие навыки, но лучшим вариантом будет найти себе хороший посох.
Посохи содержат в себе полезные заклинания, однако отстают от прогрессии персонажа на 1-2 ранга. Учитывая этот аспект, посохи лучше выбирать для заклинаний, которые не теряют свою эффективность в зависимости от ранга — например, бафы, дебафы или контроли. По сути, посох служит хорошим вместилищем дополнительных спелов, но каждый посох требует настройки на него — и в день можно настроиться только на один посох. В игре есть множество интересных готовых опций, а также правила по сбору своих, уникальных палок.
Палочки и свитки — тоже отличный способ потратить свои грошики. Свитки дают возможность одноразового каста заклинания, палочки же можно использовать один-два раза в день, с перезарядкой. По сути своей палочка является многоразовым свитком: покупать ее выгоднее для тех заклинаний, которыми вы будете пользоваться на постоянной основе, каждый день. В противном случае, свитки гораздо выгоднее. В переводе на деньги палочка полностью окупает себя и начинает приносить прибыль, после 10 использований, так что подумайте заранее, будет ли оно того стоит или выгоднее затариться несколькими свитками. Из однозначных MVP можно назвать палочку с заклинанием Tail Wind. Начиная с третьего ранга, она дает статусный бонус +10фт к скорости, на целых восемь часов. Ну и, как и с посохами, чтобы кастовать из вендов или свитков, заклинания должны находиться в вашей традиции, скастить хилку будучи арканным визардом не выйдет.
Не стоит недооценивать полезность обычного оружия у заклинателей. Да, они не умеют обращаться с ними так же хорошо, как маршалы, но атака прокачанным оружием — отличный способ потратить третье действие. У кастеров есть возможности по разгону урона этих атак, например, фит Bespell Strikes, который добавляет 1d6 урона, после того, как вы скастили заклинание. Сюда же хорошо встают и спелхарты, многоразовые талисманы, дающие заклинателю кантрип, несколько заклинаний и один из двух эффектов — защитный для брони и атакующий для оружий. Спелхарты на два хода добавляют еще 1d4-1d8 урона к атакам, дополнительно усиливая вашу атаку оружием. Из него как раз лучше всего подходят метательные и луки, так как Ловкость кастеры натурально качают для защиты. Арбалеты, к сожалению, требуют перезарядку, а оружие ближнего боя требует уже своего специфического билда (на эту тему у нас есть целая статья). Оружие само по себе хорошо сочетается с заклинаниями на спасброски, становясь фактически кантрипом за одно действие. Из минусов: минимум одна ваша рука будет занята, что осложнит взаимодействия с посохом и свитками, ну и само оружие требует прокачки и вложения в него своих денег. Главное, не сравнивайте свои атаки с воинами. Оружие — это исключительно дополнение к вашим заклинаниям, а не первостепенный источник нанесения урона.
В следующем посте обсудим самые универсальные заклинания
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14❤🔥5✍5⚡3❤2 2
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы пишем, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!" Начало Сегодня о предметах…»
Карты для Adventure Path "Spore War"
Залили на Бусти первый пак карт "Споровой войны" — для первой главы первой книги ("Whispers in the Dirt", Ch 1: The Council of Life and Death). В пак входят:
— Пляж Лантана — четыре вариации (день/ночь/с палатками военного лагеря/без палаток)
— Храм Калистрии — вариация для четырех и пяти игроков
— Ложа Ластволла — одна вариация, с верхним и нижним уровнем для карты (на верхнем находится все, что выше роста игроков — деревья, стены, арки и тд)
— Две бонусны карты —арена для боев в лакшери эльфийском подпольном бойцовском клубе и разоренный демонами дорожный пост. Правила для арены будут опубликованы на канале позднее отдельным постом.
Все карты были нарисованы в Dungeon Draft с использованием ассетов Forgotten Adventures и Venatus Maps.
⚠️ Карты в высоком разрешении.
⚠️ Карты без сетки.
⚠️ Большую часть карт можно использовать не только в этом приключении.
⚠️ Все карты я рисую с опорой на текстовое описание, контекст, а также собственное чувство прекрасного. Из-за этого мои карты могут значительно отличаться от вариантов разработчиков — вплоть до форм зданий и планировки. Например, в случае с ложей Ластволла форма здания выбрана такой, чтобы передать отличие эльфийских построек от привычных человеческих, которые мы видим едва ли не в каждом приключении. Я что, пришла играть в эльфийское приключение, чтобы в сотый раз в одни и те же прямоугольные хижины заходить!
Создание одной карты занимает у меня минимум три часа — на храм Калистрии ушло, например, две недели по два часа каждый день. Надеюсь на ваше понимание и поддержку.
Пожалуйста, при распространении карт указывайте ссылку на наш канал.
Залили на Бусти первый пак карт "Споровой войны" — для первой главы первой книги ("Whispers in the Dirt", Ch 1: The Council of Life and Death). В пак входят:
— Пляж Лантана — четыре вариации (день/ночь/с палатками военного лагеря/без палаток)
— Храм Калистрии — вариация для четырех и пяти игроков
— Ложа Ластволла — одна вариация, с верхним и нижним уровнем для карты (на верхнем находится все, что выше роста игроков — деревья, стены, арки и тд)
— Две бонусны карты —
Все карты были нарисованы в Dungeon Draft с использованием ассетов Forgotten Adventures и Venatus Maps.
Карты из этого пака доступны всем, но следующие паки с картами будут видны только платным подписчикам любого тира. Позже, при готовности всех карт для книги их можно будет скачать одним большим архивом за разовую оплату.
Создание одной карты занимает у меня минимум три часа — на храм Калистрии ушло, например, две недели по два часа каждый день. Надеюсь на ваше понимание и поддержку.
Пожалуйста, при распространении карт указывайте ссылку на наш канал.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥22👍5⚡3❤1
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Карты для Adventure Path "Spore War" Залили на Бусти первый пак карт "Споровой войны" — для первой главы первой книги ("Whispers in the Dirt", Ch 1: The Council of Life and Death). В пак входят: — Пляж Лантана — четыре вариации (день/ночь/с палатками военного…
Обновила пост на Бусти — теперь можно скачать архив со всеми картами для Foundry с настройками света, стен, сетки и тайлов.
Если устанавливать по инструкции в новом архиве, все должно работать корректно — но если заметите косяки, обязательно напишите. Чмок 💋
Если устанавливать по инструкции в новом архиве, все должно работать корректно — но если заметите косяки, обязательно напишите. Чмок 💋
🔥24❤2😎1