Что же мы можем сделать для того, извлекать из разных ситуаций максимальную пользу?
Первое — это выбор заклинаний. Легче всего ориентироваться на два спасброска и подбирать свои спелы так, чтобы можно было стабильно выцеливать оба. Почему два, а не три? Найти хорошие опции сразу по трем гораздо сложнее. Заклинательские традиции хоть обычно и имеют опции на все виды атак, в большей степени ориентированы на один конкретный спас + менее гибкие опции для остальных двух. Аркана и праймал — две самые агрессивные традиции, их основной набор состоит из заклинаний против Рефлекса, в аркане можно найти что-то и против остальных двух, а праймал имеет неплохой набор спеллов против Стойкости. Оккультная традиция больше всех остальных взаимодействует с Волей — там полно контролящих и дамажущих разум заклинаний, а вот Стойкость и Рефлекс встречаются постольку-поскольку. Сакральные заклинания в основном ориентированы на бафы — прямых дамажущих опций там меньше, чем у других трех традиций, а по спасброскам преобладают Стойкость и Рефлекс.
Понимание назначения своей традиции и доступных опций — это наша основа. Выберите свое главное заклинание и главный спас, а затем разбавьте его парой спеллов с другими спасбросками, в зависимости от вашего листа. Второе касается нашего плана С, а именно кантрипов. В каждой традиции их большое множество и обычно два спасброска (Рефлекс и Стойкость) можно найти спокойно. На помощь также придут спелхарты, которые легко добавят нужный кантрип в любой лист. Например, Jolt Coil дает вам лучший из рефлексовых кантрипов — Электрик арку, которая работает сразу против двух целей. Это позволяет оккультному и сакральному листу иметь доступ к одному из важнейших кантрипов. Спелхарты используют ваш модификатор заклинаний, поэтому эффективны так же, как и любые другие врожденные заклинания. Напоследок остаются фокусные заклинания, вы не можете свободно выбирать любые из них, однако если вам повезло быть чародеем или психиком, то они могут быть хорошей основой, вокруг которой можно строить свой билд и подбирать остальные заклинания.
После того как мы определились с нашим репертуаром и двумя основными спасами, настало время научиться определять, какой из них когда использовать. Нам нужно целить в хотя бы средний спас противников. Обычно это можно определить по одному внешнему виду существа. Перед вами сильный бугай? Скорее всего это парень с высоким значением Стойкости, то есть используем Рефлекс или Волю. Ловкий и быстрый противник с двумя клинками? Высокий Рефлекс. Вражеский кастер? Сто процентов Воля. Главное для нас — определить тот спас, по которому бить не нужно, дальше, что бы мы ни скастили, мы попадём или в ожидаемый уровень успеха или сверх ожидаемого. Однако порой визуально определить нужный спас бывает очень тяжело. Тут на помощь приходит Recall Knowledge — успешно пройдя эту проверку, в числе прочего вы можете узнать больше о значениях спасбрпосков противников (поэтому знатоки так важны). Запрашивать самый больший из спасов (наша группа узнает еще и его значение) — абсолютно легально в рамках правил. Почему больший, а не меньший? Это разберем немного позже.
👇
Первое — это выбор заклинаний. Легче всего ориентироваться на два спасброска и подбирать свои спелы так, чтобы можно было стабильно выцеливать оба. Почему два, а не три? Найти хорошие опции сразу по трем гораздо сложнее. Заклинательские традиции хоть обычно и имеют опции на все виды атак, в большей степени ориентированы на один конкретный спас + менее гибкие опции для остальных двух. Аркана и праймал — две самые агрессивные традиции, их основной набор состоит из заклинаний против Рефлекса, в аркане можно найти что-то и против остальных двух, а праймал имеет неплохой набор спеллов против Стойкости. Оккультная традиция больше всех остальных взаимодействует с Волей — там полно контролящих и дамажущих разум заклинаний, а вот Стойкость и Рефлекс встречаются постольку-поскольку. Сакральные заклинания в основном ориентированы на бафы — прямых дамажущих опций там меньше, чем у других трех традиций, а по спасброскам преобладают Стойкость и Рефлекс.
Понимание назначения своей традиции и доступных опций — это наша основа. Выберите свое главное заклинание и главный спас, а затем разбавьте его парой спеллов с другими спасбросками, в зависимости от вашего листа. Второе касается нашего плана С, а именно кантрипов. В каждой традиции их большое множество и обычно два спасброска (Рефлекс и Стойкость) можно найти спокойно. На помощь также придут спелхарты, которые легко добавят нужный кантрип в любой лист. Например, Jolt Coil дает вам лучший из рефлексовых кантрипов — Электрик арку, которая работает сразу против двух целей. Это позволяет оккультному и сакральному листу иметь доступ к одному из важнейших кантрипов. Спелхарты используют ваш модификатор заклинаний, поэтому эффективны так же, как и любые другие врожденные заклинания. Напоследок остаются фокусные заклинания, вы не можете свободно выбирать любые из них, однако если вам повезло быть чародеем или психиком, то они могут быть хорошей основой, вокруг которой можно строить свой билд и подбирать остальные заклинания.
После того как мы определились с нашим репертуаром и двумя основными спасами, настало время научиться определять, какой из них когда использовать. Нам нужно целить в хотя бы средний спас противников. Обычно это можно определить по одному внешнему виду существа. Перед вами сильный бугай? Скорее всего это парень с высоким значением Стойкости, то есть используем Рефлекс или Волю. Ловкий и быстрый противник с двумя клинками? Высокий Рефлекс. Вражеский кастер? Сто процентов Воля. Главное для нас — определить тот спас, по которому бить не нужно, дальше, что бы мы ни скастили, мы попадём или в ожидаемый уровень успеха или сверх ожидаемого. Однако порой визуально определить нужный спас бывает очень тяжело. Тут на помощь приходит Recall Knowledge — успешно пройдя эту проверку, в числе прочего вы можете узнать больше о значениях спасбрпосков противников (поэтому знатоки так важны). Запрашивать самый больший из спасов (наша группа узнает еще и его значение) — абсолютно легально в рамках правил. Почему больший, а не меньший? Это разберем немного позже.
👇
❤🔥9✍7❤3👍2 1
Описанный выше паттерн для билдов заклинателей уже отлично работает и закрывает большую часть ситуаций, с которыми вы встретитесь. По сути это отправная точка — отсюда вы можете набирать бафы/дебафы, фиты, вещи, архетипы и прочее для вашего персонажа как захотите. Однако есть и более продвинутый уровень, для тех кто хочет выжать из персонажа максимум эффективности. Он уже потребует хорошего знания заклинаний, механик их работы, а составлять свои листы нужно будет, ориентируясь на все защиты цели, чтобы всегда выбирать не просто средний, а лучший из четырех (броня и спасброски).
Здесь же можно вернуться к вопросу о Recall Knowledge. Если вы концентрируетесь на двух спасбросках, то выгоднее узнать наибольший спас врага — если один из ваших спасов откажется невыгодным, второй будет или средней опцией, или лучшей. А вот если у вас доступ к стабильному воздействию на все три характеристики, то выгоднее узнавать самый слабый. Таким образом в первом случае мы перестраховываемся от того, чтобы наш второй спас не оказался неудачным выбором. Например, вы построили своего персонажа вокруг Стойкости и Рефлекса: мы прокидываем рекол против какого-то непонятного вурдалака, узнавая что его самый слабый спас — Воля. Доступа к ней у нас нет, поэтому, выбирая из Рефлекса и Стойкости, мы рискуем нарваться на самый сильный спас врага, а эта разница по сравнению со средним или слабым может быть в 15-25%. Если же мы узнаем самый сильный спас (например, это Стойкость), мы точно понимаем, чем именно бить по нему не стоит. Рефлекс при этом будет или средним или самым слабым. Во втором случае все аналогично. Имея доступ сразу к трем спасам, узнав наименьший из них, мы сможем подобрать заклинание именно под него. Конечно, собирать персонажа с возможностью использовать заклинания по всем трем спасброскам гораздо сложнее — это требует более углубленного понимания системы, но оно того стоит.
Почему все это важно?
Все то, что я расписал выше может показаться излишним нагромождением — че сложного, берешь одни фаерболы и кидаешь. Однако быть застигнутым врасплох мобами, которые контрят твоего персонажа целиком, очень неприятно. Я сам попадал в такие ситуации, когда любой из моих инструментов разбивается не то что о высокие кубы, а об обычные модификаторы врага. В такие моменты чувствуешь себя беспомощным, просто прожимая кантрипы, в надежде на то, что ГМ выкинет кол.
Спасы в %
В этой табличке я проанализировал всех существ вплоть до Howl of the Wild. Самым выгодным спасброском является Воля — выгодным, конечно, для нас. Среди всех мобов Воля чаще всего будет самой слабой характеристикой существа. Однако ее минус в том, что порой целые группы существ обладают трейтом Mindless, что полностью отсекает ментальное взаимодействие с ними. Также стоит понимать, что это очень обобщенные данные, которые будут варьироваться от конкретной кампании. Каких-то врагов у вас может быть больше, каких-то меньше. В целом одного идеального спасброска нет, и в любом случае придется ориентироваться минимум на два из них.
Поддержка
Все вышесказанное касается в основном наносящих урон или контролящих заклинаний, так или иначе взаимодействующих с защитой врага. Но в своем доступе полезно иметь также и поддерживающие заклинания, которые повышают ваши (и ваших союзников) модификаторы. Здесь главное помнить, что чем раньше вы скастите такое заклинание в бою, тем лучше. От Bless будет мало толку, если за последний раунд ваш воин сделает только две атаки. Такие заклинания также хороши в основном против врагов на несколько уровней выше группы, попасть или пробить защиту которых сложно. То есть, против большого количества мелких существ гораздо выгоднее использовать урон по области, против боссов или пары сильных крипов — бафающие заклинания (не забываем также искать выгодные спасы).
Дальше мы рассмотрим еще больше нюансовколдовства кастерства 🦠
Здесь же можно вернуться к вопросу о Recall Knowledge. Если вы концентрируетесь на двух спасбросках, то выгоднее узнать наибольший спас врага — если один из ваших спасов откажется невыгодным, второй будет или средней опцией, или лучшей. А вот если у вас доступ к стабильному воздействию на все три характеристики, то выгоднее узнавать самый слабый. Таким образом в первом случае мы перестраховываемся от того, чтобы наш второй спас не оказался неудачным выбором. Например, вы построили своего персонажа вокруг Стойкости и Рефлекса: мы прокидываем рекол против какого-то непонятного вурдалака, узнавая что его самый слабый спас — Воля. Доступа к ней у нас нет, поэтому, выбирая из Рефлекса и Стойкости, мы рискуем нарваться на самый сильный спас врага, а эта разница по сравнению со средним или слабым может быть в 15-25%. Если же мы узнаем самый сильный спас (например, это Стойкость), мы точно понимаем, чем именно бить по нему не стоит. Рефлекс при этом будет или средним или самым слабым. Во втором случае все аналогично. Имея доступ сразу к трем спасам, узнав наименьший из них, мы сможем подобрать заклинание именно под него. Конечно, собирать персонажа с возможностью использовать заклинания по всем трем спасброскам гораздо сложнее — это требует более углубленного понимания системы, но оно того стоит.
Почему все это важно?
Все то, что я расписал выше может показаться излишним нагромождением — че сложного, берешь одни фаерболы и кидаешь. Однако быть застигнутым врасплох мобами, которые контрят твоего персонажа целиком, очень неприятно. Я сам попадал в такие ситуации, когда любой из моих инструментов разбивается не то что о высокие кубы, а об обычные модификаторы врага. В такие моменты чувствуешь себя беспомощным, просто прожимая кантрипы, в надежде на то, что ГМ выкинет кол.
Спасы в %
В этой табличке я проанализировал всех существ вплоть до Howl of the Wild. Самым выгодным спасброском является Воля — выгодным, конечно, для нас. Среди всех мобов Воля чаще всего будет самой слабой характеристикой существа. Однако ее минус в том, что порой целые группы существ обладают трейтом Mindless, что полностью отсекает ментальное взаимодействие с ними. Также стоит понимать, что это очень обобщенные данные, которые будут варьироваться от конкретной кампании. Каких-то врагов у вас может быть больше, каких-то меньше. В целом одного идеального спасброска нет, и в любом случае придется ориентироваться минимум на два из них.
Поддержка
Все вышесказанное касается в основном наносящих урон или контролящих заклинаний, так или иначе взаимодействующих с защитой врага. Но в своем доступе полезно иметь также и поддерживающие заклинания, которые повышают ваши (и ваших союзников) модификаторы. Здесь главное помнить, что чем раньше вы скастите такое заклинание в бою, тем лучше. От Bless будет мало толку, если за последний раунд ваш воин сделает только две атаки. Такие заклинания также хороши в основном против врагов на несколько уровней выше группы, попасть или пробить защиту которых сложно. То есть, против большого количества мелких существ гораздо выгоднее использовать урон по области, против боссов или пары сильных крипов — бафающие заклинания (не забываем также искать выгодные спасы).
Дальше мы рассмотрим еще больше нюансов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍13❤🔥9👍6❤4⚡3💯2 1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Начало В прошлом посте мы рассмотрели, на какие типы и виды можно разделить заклинания — с позиции их воздействия на разные игровые сущности. Теперь же посмотрим на это с немного иной стороны — какие типы заклинаний существуют с точки…»
Шрам Саркориса — #местаАвистана
Шрам Саркориса находится на том месте, где прежде на протяжении ста лет зияла Мировая язва (Worldwound) — огромный межпланарный разлом, из которого на Голарион вторглись демоны и другие обитатели Внешних разрывов (Outer Rifts, ранее — Бездна, Abyss). Когда лорд демонов Дескари был повержен, а Мировая язва запечатана, в оскверненные земли бывшего Саркориса вернулись потомки выживших сарокорианцев, которые теперь ищут возможность вернуть к жизни свою прежнюю родину и очистить ее от оставшихся демонов, которых особенно много на севере региона. После закрытия Мировой язвы почти все крестовые войска Мендева были посланы на юг, чтобы противостоять растущей угрозе Тар-Бафона (Tar-Baphon), а сил тех немногочисленных крестоносцев, что остались в Шраме Саркориса, пока недостаточно, чтобы полностью очистить эти земли от демонов.
Руины Сторасты, Иза и Ундриана — древних городов, захваченных демонами вскоре после открытия Мировой язвы — были освобождены. Тем не менее идея возродить жизнь на этих отравленных землях была слишком опасной, а потому рыцари сровняли с землей все, что осталось от тех городов. Заброшенные шахты за Изом и мутная река Саркора (Sarkora River) сейчас находятся во власти демонов и мертвецов, которым противостоит коалиция смельчаков и последователей Зеленой веры (Green Faith), называющих себя Восстановителями (Reclaimers). Эти кочевники и потомки погибшей нации Саркорис намерены восстановить все, что в их силах. Их единственный постоянный оплот — небольшой город Гундрун, могучая и хорошо защищенная крепость.
Вместо того, чтобы отстраивать разрушенные города, Восстановители фокусируются на возрождении дикой природы. Мистический город Гиблосвет (Dyinglight) и секреты древних друидических традиций, скрытые в Трепещущем лесу — их главные цели. В настоящее время Гиблосвет окружен демонами и великанами-людоедами, а в Трепещущем лесу обитают оскверненные феи. Даже дикие животные, живущие в этих землях, изменились от длительного влияния скверны. Тем не менее Восстановители продолжают свое медленное и непростое движение к победе. В Шраме Саркориса все еще не безопасно, но впервые за столетие здесь наконец появилась надежда на перемены к лучшему.
❓ Где искать больше инфы:
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Шрам Саркориса находится на том месте, где прежде на протяжении ста лет зияла Мировая язва (Worldwound) — огромный межпланарный разлом, из которого на Голарион вторглись демоны и другие обитатели Внешних разрывов (Outer Rifts, ранее — Бездна, Abyss). Когда лорд демонов Дескари был повержен, а Мировая язва запечатана, в оскверненные земли бывшего Саркориса вернулись потомки выживших сарокорианцев, которые теперь ищут возможность вернуть к жизни свою прежнюю родину и очистить ее от оставшихся демонов, которых особенно много на севере региона. После закрытия Мировой язвы почти все крестовые войска Мендева были посланы на юг, чтобы противостоять растущей угрозе Тар-Бафона (Tar-Baphon), а сил тех немногочисленных крестоносцев, что остались в Шраме Саркориса, пока недостаточно, чтобы полностью очистить эти земли от демонов.
Руины Сторасты, Иза и Ундриана — древних городов, захваченных демонами вскоре после открытия Мировой язвы — были освобождены. Тем не менее идея возродить жизнь на этих отравленных землях была слишком опасной, а потому рыцари сровняли с землей все, что осталось от тех городов. Заброшенные шахты за Изом и мутная река Саркора (Sarkora River) сейчас находятся во власти демонов и мертвецов, которым противостоит коалиция смельчаков и последователей Зеленой веры (Green Faith), называющих себя Восстановителями (Reclaimers). Эти кочевники и потомки погибшей нации Саркорис намерены восстановить все, что в их силах. Их единственный постоянный оплот — небольшой город Гундрун, могучая и хорошо защищенная крепость.
Вместо того, чтобы отстраивать разрушенные города, Восстановители фокусируются на возрождении дикой природы. Мистический город Гиблосвет (Dyinglight) и секреты древних друидических традиций, скрытые в Трепещущем лесу — их главные цели. В настоящее время Гиблосвет окружен демонами и великанами-людоедами, а в Трепещущем лесу обитают оскверненные феи. Даже дикие животные, живущие в этих землях, изменились от длительного влияния скверны. Тем не менее Восстановители продолжают свое медленное и непростое движение к победе. В Шраме Саркориса все еще не безопасно, но впервые за столетие здесь наконец появилась надежда на перемены к лучшему.
> AP Gatewalkers, They Watched the Stars [2023]
> Pathfinder Lost Omens: World Guide [2019]
Pathfinder2e Society scenario:
> A Dirge for Sarkoris [2021]
> Bastion in Embers [2021]
> Devil at the Crossroads [2020]
(!) выходит в этом году:
> Twice in Steel [April 2025]
> What Walks Again [June 2025]
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥20👍9✍4❤1⚡1🦄1
👁 Внезапный апдейт для карты Региона Внутреннего моря
На связи Вика. Никто не ожидал, даже я сама, но теперь на эльфийских землях добавилось несколько заметок с описаниями небольших городов и интересных мест. Заглядывайте почитать подробнее, информации не мало! За эту роскошь скажем спасибо подготовке к кампании Spore War и новой инфе от Пайзо.
> Зеленозлат
Город на побережье озера Энкартан, первый открытый для посещения другими нациями. Здесь проживает больше людей, чем эльфов.
> Эрэйжес
Еще один город на побережье Энкартана, на этот раз большой военный город-пост.
> Оместа
Гномоэльфийский город-праздник. Единственный в своем роде, дом уникальной для Голариона гномоэльфийской культуры.
> Лазинавэль
Город-фудкорт с огромной кулинарной зоной в самом центре. Град бесконечных пиршеств и самое вкусное место во всем Авистане.
> Цветущий венец
Город, построенный вокруг гигантской теплицы, где эльфы пытаются сохранить все известные виды растений на случай еще одного Апокалипсиса.
> Речной шпиль
Житница эльфов, самые плодородные земли. Город, возникший вокруг поместья целого рода выдающихся скульпторов.
> Шэварос
Руины древнего эльфийского города, религиозного сердца нации. Шэварос был захвачен лордом демонов Трирайзером практически сразу после вторжения в покинутый эльфами Кьонин (после Мирокрушения). Мрачное напоминание о том, что эльфы так и не смогли положить конец вторжению демонов в их земли.
> Риваснил
Кладбище произведений искусств, гигантский музей под открытым небом.
Для лесов Тэнглбрайер и Фиерани добавлю описания как-нибудь потом.
А, и список приключений тут тоже обновился!
На связи Вика. Никто не ожидал, даже я сама, но теперь на эльфийских землях добавилось несколько заметок с описаниями небольших городов и интересных мест. Заглядывайте почитать подробнее, информации не мало! За эту роскошь скажем спасибо подготовке к кампании Spore War и новой инфе от Пайзо.
> Зеленозлат
Город на побережье озера Энкартан, первый открытый для посещения другими нациями. Здесь проживает больше людей, чем эльфов.
> Эрэйжес
Еще один город на побережье Энкартана, на этот раз большой военный город-пост.
> Оместа
Гномоэльфийский город-праздник. Единственный в своем роде, дом уникальной для Голариона гномоэльфийской культуры.
> Лазинавэль
Город-фудкорт с огромной кулинарной зоной в самом центре. Град бесконечных пиршеств и самое вкусное место во всем Авистане.
> Цветущий венец
Город, построенный вокруг гигантской теплицы, где эльфы пытаются сохранить все известные виды растений на случай еще одного Апокалипсиса.
> Речной шпиль
Житница эльфов, самые плодородные земли. Город, возникший вокруг поместья целого рода выдающихся скульпторов.
> Шэварос
Руины древнего эльфийского города, религиозного сердца нации. Шэварос был захвачен лордом демонов Трирайзером практически сразу после вторжения в покинутый эльфами Кьонин (после Мирокрушения). Мрачное напоминание о том, что эльфы так и не смогли положить конец вторжению демонов в их земли.
> Риваснил
Кладбище произведений искусств, гигантский музей под открытым небом.
Для лесов Тэнглбрайер и Фиерани добавлю описания как-нибудь потом.
А, и список приключений тут тоже обновился!
❤🔥21👍7👀5❤2🦄1
Колдовство? Колдовство!
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме.
Начало
Что еще важно знать о заклинаниях в системе?
🥊 Ранги заклинаний
С ростом уровня персонажа растет и сила его заклинаний — их ранг. Каждые два уровня персонажа спеллы получают новый ранг, а всего их десять. Ранг легко узнать — разделите уровень персонажа на два и округлите полученное число в большую сторону. С рангом вам открываются новые, более сильные заклинания, а у старых растет не только урон, но и эффекты которые, может творить заклинание. Например, ускорение можно взять на третьем ранге и бафнуть одного союзника, а на седьмом ранге можно будет бафнуть уже пятерых.
😡 Повышение
Повышение указывает на то, как именно будет расти сила заклинания в зависимости от его ранга. Обозначаться оно может двумя способами — это Heightened (+N) или Heightened (N). N здесь — это ранг нашего заклинания. Число с плюсом — повышение, которое происходит каждый раз, когда заклинание увеличивает свой ранг на данное значение. Например, Heightened (+1) +1d6 fire damage означает, что на каждом ранге заклинание увеличит свой урон на 1d6. Число без плюса — это повышение на конкретном ранге. Например, (5) 6d6 означает, что на пятом ранге урон заклинания станет соответствующим. Часто в игре будет встречаться повышение вида (+2), каждые два ранга заклинания или четыре уровня персонажа. По возможности такого лучше избегать, потому что такие заклинания могут проседать по своей эффективности через ранг, когда не получают никакого усиления.
💫 Обучение новых и переобучение старых заклинаний
Количество заклинаний, которое вы знаете описано в вашем классе. Спонтанники обычно получают 3-4 заклинания в свой репертуар в начале игры и затем каждые два уровня. На каждом четном уровне персонажа они получают одно заклинание в свой репертуар, а еще одно могут сразу же перетренировать. Также сменить заклинание своей традиции можно, есть потратить на это неделю отдыха. С подготовленными классами есть два направления переобучения: вы или знаете все заклинания, доступные вашей традиции (друиды, жрецы), и можете менять их каждый день, или обладаете особым предметом, который хранит заклинания, доступные вам для подготовки (волшебники, ведьмы, магусы). Записывать новые заклинания можно из предметов других заклинателей, свитков (свиток при этом не уничтожается) или попросив соратника-кастера обучить вас новому спеллу. Делается это при помощи активности Learn a Spell. Все это касается обычных заклинаний и кантрипов, фокусные заклинания нельзя перетренировать, потому что они зашиты в ваш класс или фит. По умолчанию вам доступны все Common-заклинания вашей традиции. Подразумевается, что Uncommon и Rare вы находите во время приключений. Даже спонтанные кастеры должны прочитать заклинания с такими трейтами где-то, и только потом они получают возможность заменить одно из своих заклинаний на новое. Но какой гм откажет вам в необычном заклинании за банку пива, верно?
👇
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме.
Начало
Что еще важно знать о заклинаниях в системе?
С ростом уровня персонажа растет и сила его заклинаний — их ранг. Каждые два уровня персонажа спеллы получают новый ранг, а всего их десять. Ранг легко узнать — разделите уровень персонажа на два и округлите полученное число в большую сторону. С рангом вам открываются новые, более сильные заклинания, а у старых растет не только урон, но и эффекты которые, может творить заклинание. Например, ускорение можно взять на третьем ранге и бафнуть одного союзника, а на седьмом ранге можно будет бафнуть уже пятерых.
Повышение указывает на то, как именно будет расти сила заклинания в зависимости от его ранга. Обозначаться оно может двумя способами — это Heightened (+N) или Heightened (N). N здесь — это ранг нашего заклинания. Число с плюсом — повышение, которое происходит каждый раз, когда заклинание увеличивает свой ранг на данное значение. Например, Heightened (+1) +1d6 fire damage означает, что на каждом ранге заклинание увеличит свой урон на 1d6. Число без плюса — это повышение на конкретном ранге. Например, (5) 6d6 означает, что на пятом ранге урон заклинания станет соответствующим. Часто в игре будет встречаться повышение вида (+2), каждые два ранга заклинания или четыре уровня персонажа. По возможности такого лучше избегать, потому что такие заклинания могут проседать по своей эффективности через ранг, когда не получают никакого усиления.
Количество заклинаний, которое вы знаете описано в вашем классе. Спонтанники обычно получают 3-4 заклинания в свой репертуар в начале игры и затем каждые два уровня. На каждом четном уровне персонажа они получают одно заклинание в свой репертуар, а еще одно могут сразу же перетренировать. Также сменить заклинание своей традиции можно, есть потратить на это неделю отдыха. С подготовленными классами есть два направления переобучения: вы или знаете все заклинания, доступные вашей традиции (друиды, жрецы), и можете менять их каждый день, или обладаете особым предметом, который хранит заклинания, доступные вам для подготовки (волшебники, ведьмы, магусы). Записывать новые заклинания можно из предметов других заклинателей, свитков (свиток при этом не уничтожается) или попросив соратника-кастера обучить вас новому спеллу. Делается это при помощи активности Learn a Spell. Все это касается обычных заклинаний и кантрипов, фокусные заклинания нельзя перетренировать, потому что они зашиты в ваш класс или фит. По умолчанию вам доступны все Common-заклинания вашей традиции. Подразумевается, что Uncommon и Rare вы находите во время приключений. Даже спонтанные кастеры должны прочитать заклинания с такими трейтами где-то, и только потом они получают возможность заменить одно из своих заклинаний на новое. Но какой гм откажет вам в необычном заклинании за банку пива, верно?
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13⚡3✍3❤🔥3❤2 2
Еще одной уникальной фичей спонтанных заклинателей являются коронные заклинания (signature). Их назначение — расширить вариативность кастинга. С третьего уровня вы можете выбрать по одному коронному заклинанию на ранг. Творить это заклинание вы сможете за ячейку любого ранга, на котором оно доступно. Например, сигнатурный фаербол третьего уровня можно скастить за ячейку 4, 5 или любого ранга вплоть до десятого. Урон и все остальные эффекты повышаются так, как это указано в заклинании. Но так как фаербол доступен только с третьего ранга, кастить его за ячейку первого или второго нельзя. Смысл в том, что однажды выучив заклинание, вы не должны учить его усиленные версии на других рангах. Есть еще один неявный кейс применения сигнатур — для иллюстрации возьмем заклинание Heal. Это заклинание первого ранга — будучи спонтанником вы можете изучить его сразу же, а можете на любом из последующих рангов. Изучив его в ячейке третьего ранга и сделав коронным, вы сможете кастить Heal на любом из возможных рангов, с первого по десятый. Это небольшой лайфхак, который может быть важен для лучшей организации вашего листа. Именно коронные заклинания позволяют спонтанникам не отставать от подготовительных кастеров в плане универсальности, однако совсем разносторонней гибкости добиться все равно не получится.
Об особенностях подготовки я уже писал выше. Секрет ее эффективности в предвидении того, какие опасности могут ждать вас в сегодняшнем игровом дне. Этот тип кастерства требует умения знать все доступные вам заклинания, чтобы подготавливать самые подходящее. Вы также можете извлекать больший профит из свитков или похожих предметов, которые вы находите вдали от города, записывая их в свои листы во время отдыха. Конечно, это справедливо разве что для волшебников, ведьм и магусов — эти классы хранят свои листы в специальных предметах. При каждом повышении уровня они записывают по два заклинания в свои листы, так что если хочется играть эффективно, придется часто захаживать в магазины с книгами. Учтите, что тренировка заклинаний стоит не только времени, но и денег — и, да, по сравнению со жрецами или друидами, это может показаться несправедливым. По факту волшебник получает в качестве компенсации больше заклинаний, а ведьма это класс, который при старте может выбрать любую из доступных традиций (и получить крутого фамильяра в придачу). В целом несмотря на то, что сами по себе подготавливающие классы не обладают сложными механиками, я бы не рекомендовал их новичкам. Вам в любом случае придется сталкиваться с необходимостью смены заклинаний, а неудачная подготовка может лишить вас нескольких ячеек на день.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥14✍5❤3👍2 1
Одной из частых претензий игроков к кастерам является отсутствие прямых предметов для повышения шансов на успех. У маршалов есть +1-3 страйкинг руны и статусные/ситуативные бонусы к попаданию, а вот кастеров в этом плане обделили. На самом деле все не совсем так — кастеры изначально обладают встроенной механикой увеличения шансов на успех своих заклинаний. Я уже затрагивал это в предыдущих постах, в разделе про спасброски — это и есть главное геймплейное отличие между магами и маршалами. Вместо покупки пары предметов и нескольких разновидностей страйков игра дает вам возможность самому контролировать, как именно и чем атаковать врага. Да, это гораздо сложнее, чем просто бить морду, однако такой подход необходим — именно это и вносит в игру необходимую геймплейную глубину. На это можно жаловаться, можно пытаться спорить, но факт остаётся фактом: так устроена игра. По сути единственный выход — это смириться с правилами игры и начать извлекать из этого максимальную выгоду для себя и для своей группы. Поэтому желательно сразу настроиться на то, что в отличие от маршалов, которые по сути являются хорошим специализированным инструментом узкого назначения, кастеры — это швейцарский нож с широким набором функций. Но это вовсе не означает, что их нельзя углубить во что-то более конкретное, но у игры есть определенные базовые принципы, избежать которых не получиться. Кастеры хороши именно таким подходом и возможностью найти нужный ответ под нужную задачу. Что касается числовых бафов — маги получают преимущества ко всем своим заклинаниям от статусных штрафов вроде испуга или тошноты, а бонусы к броскам атаки и состояния вроде офгард работают на атакующие заклинания. Старайтесь кооперироваться со своими союзниками — не только заклинатели могут дебафать/контролить врага, запугивания и боевые маневры доступны всем персонажам, в особенности маршалам.
Кроме выбора наименьшей защиты врагов, кастеры также обладают возможностью проще обходить их резисты или слабости. В отличие от маршалов, которые фокусируются преимущественно на физических типах урона и которым сложнее получить доступ к разным видам элементального урона, заклинатели благодаря своим спеллам могут свободно выбирать каждый из имеющихся в игре типов урона. Да, на практике у вас вряд ли будет доступ к выбору любого типа урона, но иметь в распоряжении кантрипы на огонь/молнию/лед/физический урон не составит труда. С этой механикой хорошо комбится естественный уклон заклинаний в сторону спасбросков. Обычно полностью избежать урона можно только выкинув критический успех, так что стриггерить слабость или обойти сопротивление с хорошим шансом можно даже попав на не выгодный для вас спасбросок. Узнаются особые уязвимости врага прямо во время боя — хороший ГМ намекнет на какие-то очевидные вещи, а для большей конкретики есть действие Вспомнить информацию. К сожалению, в игре гораздо меньше уязвимостей, чем хотелось бы, поэтому полезнее все же узнавать спасброски, хотя вовремя использованная слабость может сильно облегчить вам сражение.
В следующих публикациях поговорим о важных для кастеров предметах, архетипах заклинателей, пребаффах и многом другом
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19✍6❤🔥4 3 2❤1👍1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме. Начало Что еще важно знать о заклинаниях в системе? 🥊 Ранги заклинаний…»
Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Сегодня мы обсудим редкое явление — классовые архетипы! Что это такое, зачем они нужны, как классовые архетипы чувствуют себя в системе. Разберем КАЖДЫЙ классовый архетип (ну, почти)!
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Что такое классовые архетипы?
- Чем они отличаются от обычных?
- Каким ОКР страдает каждый из магомесов?
- Сколько меток может навесить рейнджер?
- Как поставить классовый архетип в пасбилдере?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Сколько пайзомоментов мы насобирали сегодня?
- Плейтестятся ли архетипы?
- Можно ли доверять фактомесам?
- Зачем классовым архетипам посвящения?
- Куда делось HD?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Что такое классовые архетипы?
- Чем они отличаются от обычных?
- Каким ОКР страдает каждый из магомесов?
- Сколько меток может навесить рейнджер?
- Как поставить классовый архетип в пасбилдере?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Сколько пайзомоментов мы насобирали сегодня?
- Плейтестятся ли архетипы?
- Можно ли доверять фактомесам?
- Зачем классовым архетипам посвящения?
- Куда делось HD?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
🔥17⚡6❤🔥2👍2❤1
#местаГарунда — Осирион
Осирион — одна из древнейших людских цивилизаций в Регионе Внутреннего моря. Несмотря на многовековую оккупацию этих земель келешитами (Keleshite), традиции и легенды народа гарунди (Garundi) в Осирионе хорошо сохранились, а с момента обретения независимости в 4609 году АЛ под правлением династии Хеметов (Khemet dynasty) нация переживает возрождение национальной гордости.
Жизнь Осириона практически полностью зависит от сезонных разливов рек, оживляющим пустынные земли. Столица Созис (Sothis), стоящая у устья реки Сфинкс (River Sphinx), является важнейшим торговым центром государства. Город состоит из районов, которые расположены кругом вокруг Черного купола (Black Dome) — останков Улуната (Ulunat), чудовищного жукообразного порождения бога разрушений Ровагуга (Rovagug), побежденного первым фараоном Осириона. Южнее Созиса, на слиянии рек Крук (Crook River) и Асп (Asp River) расположены город-некрополис и обитель фаразмитов Уати (Pharasmin necropolis city of Wati), город Тростникового народа Тэфу (Tephu, City of the Reed People), и Эн, город треугольников (An, City of Triangles). Эти поселения защищает крепость Айпек (Ipeq), построенная усилиями джиннов и ифритов-рабов. Города-оазисы, такие как Ито (Eto) и Шиман-Сех (Shiman-Sekh), выживают на торговых путях с помощью таинств древней магии.
На землях Осириона лежит множество руин, хранящих память о былом величии этой нации. Здесь расположены Рабские рвы Хакотепа (Slave Trenches of Hakotep), по сути своей являющиеся огромным элементальным двигателем, а также погребенная под песками древняя столица Осириона — Тумен (Tumen), оставленная жителями после гибели Четырех Фараонов Вознесения (Four Pharaohs of Ascension). По сей день число неоткрытых и неисследованных мест в Осирионе кратно превышает число известных.
При восхождении на престол Рубиновый Принц Хемет III (Ruby Prince, Khemet III) разрешил иностранным ученым исследовать руины на землях Осириона, чтобы раскрыть секреты древних чудес и восстановить историю своего государства. Однако последовавшее за этим возвращение Небесного Фараона (Sky Pharaoh) и раскрытие заговора Ночных Вестников (Night Heralds) заставили его ограничить доступ к этим местам, что послужило толчком для более активной деятельности грабителей гробниц.
Осирионские артефакты являются ценными трофеями среди элит других стран, а охотники за сокровищами готовы рисковать жизнями, преодолевая смертельные ловушки и сражаясь с чудовищами в руинах Осириона.
❓ Где искать больше инфы:
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Осирион — одна из древнейших людских цивилизаций в Регионе Внутреннего моря. Несмотря на многовековую оккупацию этих земель келешитами (Keleshite), традиции и легенды народа гарунди (Garundi) в Осирионе хорошо сохранились, а с момента обретения независимости в 4609 году АЛ под правлением династии Хеметов (Khemet dynasty) нация переживает возрождение национальной гордости.
Жизнь Осириона практически полностью зависит от сезонных разливов рек, оживляющим пустынные земли. Столица Созис (Sothis), стоящая у устья реки Сфинкс (River Sphinx), является важнейшим торговым центром государства. Город состоит из районов, которые расположены кругом вокруг Черного купола (Black Dome) — останков Улуната (Ulunat), чудовищного жукообразного порождения бога разрушений Ровагуга (Rovagug), побежденного первым фараоном Осириона. Южнее Созиса, на слиянии рек Крук (Crook River) и Асп (Asp River) расположены город-некрополис и обитель фаразмитов Уати (Pharasmin necropolis city of Wati), город Тростникового народа Тэфу (Tephu, City of the Reed People), и Эн, город треугольников (An, City of Triangles). Эти поселения защищает крепость Айпек (Ipeq), построенная усилиями джиннов и ифритов-рабов. Города-оазисы, такие как Ито (Eto) и Шиман-Сех (Shiman-Sekh), выживают на торговых путях с помощью таинств древней магии.
На землях Осириона лежит множество руин, хранящих память о былом величии этой нации. Здесь расположены Рабские рвы Хакотепа (Slave Trenches of Hakotep), по сути своей являющиеся огромным элементальным двигателем, а также погребенная под песками древняя столица Осириона — Тумен (Tumen), оставленная жителями после гибели Четырех Фараонов Вознесения (Four Pharaohs of Ascension). По сей день число неоткрытых и неисследованных мест в Осирионе кратно превышает число известных.
При восхождении на престол Рубиновый Принц Хемет III (Ruby Prince, Khemet III) разрешил иностранным ученым исследовать руины на землях Осириона, чтобы раскрыть секреты древних чудес и восстановить историю своего государства. Однако последовавшее за этим возвращение Небесного Фараона (Sky Pharaoh) и раскрытие заговора Ночных Вестников (Night Heralds) заставили его ограничить доступ к этим местам, что послужило толчком для более активной деятельности грабителей гробниц.
Осирионские артефакты являются ценными трофеями среди элит других стран, а охотники за сокровищами готовы рисковать жизнями, преодолевая смертельные ловушки и сражаясь с чудовищами в руинах Осириона.
> [2e] Pathfinder RPG Second Edition rulebook, War of Immortals [2024]
> [2e] Pathfinder Bounty Cat's Cradle [2020]
> Pathfinder Lost Omens, World Guide [2019]
> [2e] Pathfinder Quest The Sandstone Secret [2019]
> [1e] Mummy’s Mask [2014]
> [1e] Risen from the Sands [2014]
> [1e] Pathfinder Companion sourcebook, Osirion, Legacy of Pharaohs [2014]
> [1e] Pathfinder Campaign Setting sourcebook, The Inner Sea World Guide, [2011]
> [1e] Adventure Entombed with the Pharaohs [2009]
> [1e] Adventure The Pact Stone Pyramid [2008]
> [1e] Pathfinder Companion sourcebook, Osirion, Land of Pharaohs [2008]
Pathfinder Society scenario:
> [2e] The Secluded Siege [2022]
> [2e] The Tomb Between Worlds [2022]
> [2e] The Dragon Who Stole Evoking Day [2019]
> [1e] The Sandstorm Prophecy [2016]
> [1e] Test of Tar Kuata [2015]
> [1e] Beacon Below [2014]
> [1e] A Bitter Bargain [2014]
> [1e] Race to Seeker's Folly [2014]
> [1e] Sanctum of the Sages [2014]
> [1e] Wrath of the Accursed [2011]
> [1e] The Faithless Dead [2010]
> [1e] The Rebel's Ransom [2010]
> [1e] Drow of the Darklands Pyramid [2009]
> [1e] The Third Riddle [2009]
> [1e] The Trouble with Secrets [2009]
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤🔥6✍4👍4❤2 2💯1 1
Пришла похвастаться тем, как я карты из приключений Пайзо перерисовываю. Первая — карта из четвертой книги Age of Ashes, вторая — моя симпатичная переделка. Очень нравится, как тут все получилось.
Мастера! На что вы в первую очередь обращаете внимание при рисовании карт/скачивании их из интернета? Что важно лично для вас? Мне важно, чтобы было атмосферно и удобно во время боя, но на многие вещи я часто не обращаю внимания (например, чтобы все двери нормально на сетку ложились, да и саму сетку при присовании никогда не использую) — из-за чего тушуюсь выкладывать свои нарисованные карты в онлайн-доступ😳
Мастера! На что вы в первую очередь обращаете внимание при рисовании карт/скачивании их из интернета? Что важно лично для вас? Мне важно, чтобы было атмосферно и удобно во время боя, но на многие вещи я часто не обращаю внимания (например, чтобы все двери нормально на сетку ложились, да и саму сетку при присовании никогда не использую) — из-за чего тушуюсь выкладывать свои нарисованные карты в онлайн-доступ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21❤6👍5❤🔥4
Колдовство? Колдовство!
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня обсудим кастерские архетипы и архетипы, полезные для кастеров.
🐱 Кастерские архетипы
Магические архетипы позволяют персонажу получить лишь малую часть того, что доступно полноценным кастерам. Обычно посвящение архетипа дает пару кантрипов и сам спелкастинг — это значит, что любой персонаж будет способен использовать посохи/палочки/свитки соответствующей традиции. Основная характеристика, которая используется для сотворения заклинаний совпадает с основным классом и прописана в самом посвящении. Далее через цепочку фитов можно получить доступ к небольшому числу ячеек, для урона они не годятся — их ранг примерно в два раза отстает от полноценных кастеров, но в качестве всяких поддерживающих и ситуативных эффектов пойдет. Все эти фичи делают кастерские архетипы отличным дополнением к маршал-персонажам — они вряд ли определят ваш билд, но помогут дополнить или усилить существующий. Не стоит также недооценивать и использование свитков, чтобы получить мощные бафы или варианты АОЕ-урона.
Для кастеров кастерские архетипы позволяют значительно расширить их магический потенциал. Дело в том, что начиная с ремастера, прогрессия попаданий и спасбросков ваших родных и архетипных заклинаний общая. Единственный нюанс в том, что вы все еще используете соответствующую характеристику, указанную в архетипе. Например, если вы волшебник с архетипом друида, ваши родные заклинания вы сотворяете через Интеллект, а вот друидские — через Мудрость. Тем не менее, если характеристики совпадают, архетипное кастерство практически не отличается от родного. Это делает архетипирование кастеров с одинаковыми характеристиками очень удобным и синергирующим. Вы можете расширить и дополнить свои кантрипы, получить дополнительные ячейки, уникальные фиты, но, наверное, самое важное — фокусные заклинания других классов. Одним из самых универсальных (и мемных) архетипов считается психик. Он подходит любым харизматичным или интеллектным кастерам и имеет фокусное заклинание на старте — прямо с выбора посвящения. Причем у него можно найти как и разные атакующие заклинания, так и заклинания поддержки. По сути это универсальный архетип, как будто созданный для того, чтобы помочь кастерам расшить свой потенциал. Стоить помнить и то, что несмотря на общую прогрессию традиции заклинаний все еще разные для родных и архетипных заклинаний. Это дает вам доступ к использованию свитков и других предметов, отличных от родной традиции. В общем, микс кастерских архетипов — это отличный способ экспериментировать с персонажем, усиливать его сильные стороны или компенсировать слабые.
🖕 Архетипы для кастеров
В отличие от маршалов, каких-то специализированных архетипов для кастеров в системе мало. Есть специфичный Spell Trickster, позволяющий немного менять некоторые заклинания. Cathartic Mage может взаимодействовать с эмоциями, давая дополнительные (порой сильные и интересные) эффекты и штрафы. Geomancer взаимодействует с окружающей средой и может давать соответствующие эффекты своим заклинаниям. Oatia Skysage дает несколько заклинаний из любых листов вместе с прорицательской тематикой. Ритуалист может расширить взаимодействия с ритуалами. Scroll Trickster и Scrollmaster позволяют как-то усиливать эффекты ваших кастов через свитки. Shadow caster добавляет теневую тематику и фокусные заклинания с ней связанные. У Spellmaster'a можно найти некоторые спелшейпы и другие полезные заклинательские фиты. Time Mage добавит всякие простые манипуляции со временем. Это не полный список, но суть в том, что все эти архетипы каким-то образом минорно взаимодействуют с вашими классовыми кастами, не меняя ваш основной геймплей.
В следующем посте поговорим о приоритетности характеристик и ролях кастеров в отряде😎
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня обсудим кастерские архетипы и архетипы, полезные для кастеров.
Магические архетипы позволяют персонажу получить лишь малую часть того, что доступно полноценным кастерам. Обычно посвящение архетипа дает пару кантрипов и сам спелкастинг — это значит, что любой персонаж будет способен использовать посохи/палочки/свитки соответствующей традиции. Основная характеристика, которая используется для сотворения заклинаний совпадает с основным классом и прописана в самом посвящении. Далее через цепочку фитов можно получить доступ к небольшому числу ячеек, для урона они не годятся — их ранг примерно в два раза отстает от полноценных кастеров, но в качестве всяких поддерживающих и ситуативных эффектов пойдет. Все эти фичи делают кастерские архетипы отличным дополнением к маршал-персонажам — они вряд ли определят ваш билд, но помогут дополнить или усилить существующий. Не стоит также недооценивать и использование свитков, чтобы получить мощные бафы или варианты АОЕ-урона.
Для кастеров кастерские архетипы позволяют значительно расширить их магический потенциал. Дело в том, что начиная с ремастера, прогрессия попаданий и спасбросков ваших родных и архетипных заклинаний общая. Единственный нюанс в том, что вы все еще используете соответствующую характеристику, указанную в архетипе. Например, если вы волшебник с архетипом друида, ваши родные заклинания вы сотворяете через Интеллект, а вот друидские — через Мудрость. Тем не менее, если характеристики совпадают, архетипное кастерство практически не отличается от родного. Это делает архетипирование кастеров с одинаковыми характеристиками очень удобным и синергирующим. Вы можете расширить и дополнить свои кантрипы, получить дополнительные ячейки, уникальные фиты, но, наверное, самое важное — фокусные заклинания других классов. Одним из самых универсальных (и мемных) архетипов считается психик. Он подходит любым харизматичным или интеллектным кастерам и имеет фокусное заклинание на старте — прямо с выбора посвящения. Причем у него можно найти как и разные атакующие заклинания, так и заклинания поддержки. По сути это универсальный архетип, как будто созданный для того, чтобы помочь кастерам расшить свой потенциал. Стоить помнить и то, что несмотря на общую прогрессию традиции заклинаний все еще разные для родных и архетипных заклинаний. Это дает вам доступ к использованию свитков и других предметов, отличных от родной традиции. В общем, микс кастерских архетипов — это отличный способ экспериментировать с персонажем, усиливать его сильные стороны или компенсировать слабые.
В отличие от маршалов, каких-то специализированных архетипов для кастеров в системе мало. Есть специфичный Spell Trickster, позволяющий немного менять некоторые заклинания. Cathartic Mage может взаимодействовать с эмоциями, давая дополнительные (порой сильные и интересные) эффекты и штрафы. Geomancer взаимодействует с окружающей средой и может давать соответствующие эффекты своим заклинаниям. Oatia Skysage дает несколько заклинаний из любых листов вместе с прорицательской тематикой. Ритуалист может расширить взаимодействия с ритуалами. Scroll Trickster и Scrollmaster позволяют как-то усиливать эффекты ваших кастов через свитки. Shadow caster добавляет теневую тематику и фокусные заклинания с ней связанные. У Spellmaster'a можно найти некоторые спелшейпы и другие полезные заклинательские фиты. Time Mage добавит всякие простые манипуляции со временем. Это не полный список, но суть в том, что все эти архетипы каким-то образом минорно взаимодействуют с вашими классовыми кастами, не меняя ваш основной геймплей.
В следующем посте поговорим о приоритетности характеристик и ролях кастеров в отряде
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13✍4👍4❤🔥3👀1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!" Начало…»
Карта озера Энкартан и лендинг для Foundry VTT!
На нашем бусти мы опубликовали карту озера Энкартан в высоком разрешении, а также лендинг для Фаундри — с инструкцией, как его установить.
Материалы доступны всем. Пожалуйста, при распространении содержимого архива указывайте ссылки на наши соцсети:
https://t.me/pathgoblin
https://teletype.in/@pathgoblin
https://www.youtube.com/@pathgoblin
https://boosty.to/sweethobgoblin
На нашем бусти мы опубликовали карту озера Энкартан в высоком разрешении, а также лендинг для Фаундри — с инструкцией, как его установить.
Материалы доступны всем. Пожалуйста, при распространении содержимого архива указывайте ссылки на наши соцсети:
https://t.me/pathgoblin
https://teletype.in/@pathgoblin
https://www.youtube.com/@pathgoblin
https://boosty.to/sweethobgoblin
10❤🔥20👍5❤3🔥3🦄2