Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Сегодня в гостях у нашего подкаста Вика — лоровед канала goblin box! И вместе с ней мы поговорили об устройстве мира Pathfinder, Голарионе, Вселенной и других планах, а также обсудили отличие Пасфаиндера от других вымышленных миров.
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Как появился гоблинбокс?
- Как правильно готовить Голарион?
- Какие у редакции любимые локации?
- Как одновременно с миром пфа рос Рустам?
- А также посмотрите на НАСТОЯЩУЮ карту Голариона
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Куда делись дроу?
- Чем наследие отличается от родословной, а родословная отличается от расы?
- На каком плане записываются наши подкасты?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Как появился гоблинбокс?
- Как правильно готовить Голарион?
- Какие у редакции любимые локации?
- Как одновременно с миром пфа рос Рустам?
- А также посмотрите на НАСТОЯЩУЮ карту Голариона
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Куда делись дроу?
- Чем наследие отличается от родословной, а родословная отличается от расы?
- На каком плане записываются наши подкасты?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
53🔥21👀7👍2🦄2❤🔥1
Заключительный пост в нашей цепочке постов о гишах! Начало здесь.
В прошлый раз мы рассказали бэк Эсталь — персонажа, с которым у нас случился один из самых прикольных гишовых билдов. Сам билд можно поковырять здесь — он не совсем полный, но главные моменты уже настроены.
Мы долго думали над тем, какой класс будет подходить под концепт Эсталь, начиная чемпионом или воином, заканчивая даже плейтестовым коммандером. Однако пока мы думали, вышла книга "War of Immortals", а в ней — архетип охотника-виндикатора (бывший инквизитор). Этот вариант нам подошел сразу по нескольким причинам. Во-первых, он отвечает изначальному концепту. Во-вторых, поскольку приключение стартует с 11 уровня, а Вика при этом еще и будет гейм-мастером, ей бы лучше подошел уже знакомый класс, чтобы не забивать голову лишними механиками. Охотником Вика уже играет в Quest of the Frozen Flame, который по удачному стечению обстоятельств заканчивается как раз к 11 уровню. И в третьих, являясь гишом, виндикатор отлично подходит под наш цикл статей, да и контент из новых книга всегда интересно щупать.
Основные фишки виндикатора я уже описывал раньше. У него высокая синергия с фокусными заклинаниями, а также есть возможность давать союзным кастерам бонусы к попаданию/спасброскам их заклинаний. Поскольку Эсталь является прирождённым лидером, сама база класса отлично подходит и нарративно, и геймплейно.
Основной атакующей фичей будет Vindicators Mark — фокусное атакующее заклинание, которое также бафает и наши атаки. Чтобы получить преимущество от второй особенности, на первом уровне мы берём Hunted Shot — два выстрела из лука, за одно действие. Короткий лук отличное оружие, которое поможет Эсталь находится в относительной безопасности задних рядов, про этом нанося хороший урон.
Мы играем с правилом бесплатного архетипа, получая аж пять бесплатных слотов архетипа — здесь у нас будет чемпион. У меня давно была идея сделать дальнобойного чемпиона, а именно Justice Cause (бывшего паладина). Его реакция может наносить урон в том числе дальнобойным оружием, а после ремастера радиус такой атаки можно расширить вплоть до 30 футов, что дополняет дальнобойность охотника. Экстра атака в ход также получает преимущество от нашей марки, позволяя просунуть еще немного урона, прежде чем мы взорвем ее действием Dismiss.
В итоге основной геймплей луп у нас такой: повесить метку виндикатора в первый ход, сделать реакцию и нанести несколько атак во второй ход, а затем взорвать. Повторить, пока хватает целей или фокус-поинтов. Попутно с этим мы будем перемещаться, менять цели встроенной метки охотника, а также помогать нашим союзникам.
Чтобы максимизировать количество меток виндикатора, мы возьмем доменные заклинания — Unimpended Stride и Sudden Shift, их я подбирал для ситуативных моментов. Первым можно избежать захвата, а вторым — опасных атак противника. Оба заклинания хорошо повышают нашу мобильность и выживаемость.
Во время прокачки я также применил небольшую хитрость. Дело в том, что Эсталь нужно сразу четыре характеристики — Ловкость для стрельбы, Мудрость для каста, Сила и Харизма, чтобы взять архетип чемпиона. Само собой, все сразу вкачать невозможно, но хитрость в том, что мы стартуем с десятого уровня, а значит повысим характеристики в два раза. Виндикатор кроме всего прочего интересен еще и тем, что это один из немногих архетипов с фитами на первом уровне, а не на четвертом. Это значит, что в бесплатный слот архетипа можно вставить доменное заклинание, а в основной само посвящение виндикатора, как того требуют правила классового архетипа. Мы повторяем этот трюк на четвертом уровне (доменные заклинания можно брать несколько раз), а вот на шестом, когда у нас получается взять +2 Силы и Харизмы, вставляем чемпиона.
👇
В прошлый раз мы рассказали бэк Эсталь — персонажа, с которым у нас случился один из самых прикольных гишовых билдов. Сам билд можно поковырять здесь — он не совсем полный, но главные моменты уже настроены.
Мы долго думали над тем, какой класс будет подходить под концепт Эсталь, начиная чемпионом или воином, заканчивая даже плейтестовым коммандером. Однако пока мы думали, вышла книга "War of Immortals", а в ней — архетип охотника-виндикатора (бывший инквизитор). Этот вариант нам подошел сразу по нескольким причинам. Во-первых, он отвечает изначальному концепту. Во-вторых, поскольку приключение стартует с 11 уровня, а Вика при этом еще и будет гейм-мастером, ей бы лучше подошел уже знакомый класс, чтобы не забивать голову лишними механиками. Охотником Вика уже играет в Quest of the Frozen Flame, который по удачному стечению обстоятельств заканчивается как раз к 11 уровню. И в третьих, являясь гишом, виндикатор отлично подходит под наш цикл статей, да и контент из новых книга всегда интересно щупать.
Основные фишки виндикатора я уже описывал раньше. У него высокая синергия с фокусными заклинаниями, а также есть возможность давать союзным кастерам бонусы к попаданию/спасброскам их заклинаний. Поскольку Эсталь является прирождённым лидером, сама база класса отлично подходит и нарративно, и геймплейно.
Основной атакующей фичей будет Vindicators Mark — фокусное атакующее заклинание, которое также бафает и наши атаки. Чтобы получить преимущество от второй особенности, на первом уровне мы берём Hunted Shot — два выстрела из лука, за одно действие. Короткий лук отличное оружие, которое поможет Эсталь находится в относительной безопасности задних рядов, про этом нанося хороший урон.
Мы играем с правилом бесплатного архетипа, получая аж пять бесплатных слотов архетипа — здесь у нас будет чемпион. У меня давно была идея сделать дальнобойного чемпиона, а именно Justice Cause (бывшего паладина). Его реакция может наносить урон в том числе дальнобойным оружием, а после ремастера радиус такой атаки можно расширить вплоть до 30 футов, что дополняет дальнобойность охотника. Экстра атака в ход также получает преимущество от нашей марки, позволяя просунуть еще немного урона, прежде чем мы взорвем ее действием Dismiss.
В итоге основной геймплей луп у нас такой: повесить метку виндикатора в первый ход, сделать реакцию и нанести несколько атак во второй ход, а затем взорвать. Повторить, пока хватает целей или фокус-поинтов. Попутно с этим мы будем перемещаться, менять цели встроенной метки охотника, а также помогать нашим союзникам.
Чтобы максимизировать количество меток виндикатора, мы возьмем доменные заклинания — Unimpended Stride и Sudden Shift, их я подбирал для ситуативных моментов. Первым можно избежать захвата, а вторым — опасных атак противника. Оба заклинания хорошо повышают нашу мобильность и выживаемость.
Во время прокачки я также применил небольшую хитрость. Дело в том, что Эсталь нужно сразу четыре характеристики — Ловкость для стрельбы, Мудрость для каста, Сила и Харизма, чтобы взять архетип чемпиона. Само собой, все сразу вкачать невозможно, но хитрость в том, что мы стартуем с десятого уровня, а значит повысим характеристики в два раза. Виндикатор кроме всего прочего интересен еще и тем, что это один из немногих архетипов с фитами на первом уровне, а не на четвертом. Это значит, что в бесплатный слот архетипа можно вставить доменное заклинание, а в основной само посвящение виндикатора, как того требуют правила классового архетипа. Мы повторяем этот трюк на четвертом уровне (доменные заклинания можно брать несколько раз), а вот на шестом, когда у нас получается взять +2 Силы и Харизмы, вставляем чемпиона.
👇
❤9👍4⚡3✍2❤🔥1
Все это и есть основа нашего билда, однако еще есть две любопытные, но очень сильные особенности. Первая — это Wardens Boon, за действие мы можем дать преимущества Hunters edge своим союзникам. Кастеры будут очень рады бесплатному штрафу -1 к спасброскам, который мы накладываем на врагов — гарантированно получить такие бонусы сложно. Вторая особенность — реакция виндикатора, позволяющая сделать атаку в ренже нашего оружия при простом попадании, сбивающую каст врага. Демоны очень любят, особенно убегать на телепортах, поэтому и без того сильный эффект, становится еще сильнее.
Единственный минус в том, что до 12 уровня, чемпионская реакция будет работать в маленькой ауре на 15фт (+5, если сделать шаг частью этого действия благодаря Nimble Reprisal). Это все еще хорошо, но играть придется аккуратно.
Такой билд гишевого рейнджера мы собрали для персонажа Вики. Нам кажется, пока он выглядит весьма круто, но насколько хорошо и интересно он будет играться, еще предстоит выяснить. На этом мы заканчиваем большой обзор гишей в пф2е! Совсем скоро оформим все посты в одну большую статью на телетайпе, а пока уже готовим следующую пачку постов с обзором великих и ужасных... кого? Попробуйте угадать!🏌️
Единственный минус в том, что до 12 уровня, чемпионская реакция будет работать в маленькой ауре на 15фт (+5, если сделать шаг частью этого действия благодаря Nimble Reprisal). Это все еще хорошо, но играть придется аккуратно.
Такой билд гишевого рейнджера мы собрали для персонажа Вики. Нам кажется, пока он выглядит весьма круто, но насколько хорошо и интересно он будет играться, еще предстоит выяснить. На этом мы заканчиваем большой обзор гишей в пф2е! Совсем скоро оформим все посты в одну большую статью на телетайпе, а пока уже готовим следующую пачку постов с обзором великих и ужасных... кого? Попробуйте угадать!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍16❤5⚡4👀3❤🔥2
Гальт — #местаАвистана
Несмотря на то, что Гальт признан другими странами независимой нацией, его правительство и социальный строй сложно назвать полноценным государством. Все из-за череды изнурительных кровавых восстаний, известных как Красная революция (Red Revolution), которая десятилетиями разрушала Гальт изнутри. Еще век назад Гальт был известен как родина блестящих поэтов, художников и философов, но со смертью бога Ародена Гальт охватили паника и анархия. Это стало началом сложной цепочки событий, которые привели к тому, что на престол в далеком от Гальта Чилексе взошел дом Трун, а сам Гальт погрузился в гражданскую войну.
Радикально настроенные гальтские революционеры свергли дворян и распустили большинство общественных институтов. За пятьдесят лет с момента первой революции более дюжины разных правительств приходили к власти и распускались, поскольку ни одно из них не могло эффективно управлять Гальтом дольше нескольких лет. Нынешний Революционный совет существует дольше прежних режимов, но последние события в стране указывают на то, что и он вскоре падет. Гальт живет в повсеместной нищете, повсюду процветает бандитизм, а жители как крупных городов, так и деревень стремятся покинуть родину и эмигрировать в соседние страны.
❓ Где искать больше инфы:
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Несмотря на то, что Гальт признан другими странами независимой нацией, его правительство и социальный строй сложно назвать полноценным государством. Все из-за череды изнурительных кровавых восстаний, известных как Красная революция (Red Revolution), которая десятилетиями разрушала Гальт изнутри. Еще век назад Гальт был известен как родина блестящих поэтов, художников и философов, но со смертью бога Ародена Гальт охватили паника и анархия. Это стало началом сложной цепочки событий, которые привели к тому, что на престол в далеком от Гальта Чилексе взошел дом Трун, а сам Гальт погрузился в гражданскую войну.
Радикально настроенные гальтские революционеры свергли дворян и распустили большинство общественных институтов. За пятьдесят лет с момента первой революции более дюжины разных правительств приходили к власти и распускались, поскольку ни одно из них не могло эффективно управлять Гальтом дольше нескольких лет. Нынешний Революционный совет существует дольше прежних режимов, но последние события в стране указывают на то, что и он вскоре падет. Гальт живет в повсеместной нищете, повсюду процветает бандитизм, а жители как крупных городов, так и деревень стремятся покинуть родину и эмигрировать в соседние страны.
> Pathfinder Bounty Pf2e Forged Facade [2021]
> Adventure Pf2e Night of the Gray Death [2021]
> Pathfinder Lost Omens: World Guide [2019]
> AP Pf1e Strange Aeons, Dreams of the Yellow King [2016]
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥23👍9👀5😱2✍1
И атакуем плохо, и кастим плохо: Гиши в Pathfinder2e 🗡
Большой разбор гишей в Pathfinder2e теперь в одном месте — если вы пропустили наши посты по этой теме или запутались в их многообразии, сейчас самое время погрузиться в вопрос изучения гишей!
> Общая информация
> Полноценные гиши в системе
> Полугиши в системе
> Можно ли собрать гиша из обычных классов?
> Собираем гиша для кампании "Spore Wars"
Поддержать автора можно донатом на Телетайпе или Бусти.
Большой разбор гишей в Pathfinder2e теперь в одном месте — если вы пропустили наши посты по этой теме или запутались в их многообразии, сейчас самое время погрузиться в вопрос изучения гишей!
> Общая информация
> Полноценные гиши в системе
> Полугиши в системе
> Можно ли собрать гиша из обычных классов?
> Собираем гиша для кампании "Spore Wars"
Поддержать автора можно донатом на Телетайпе или Бусти.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
И атакуем плохо, и кастим плохо: Гиши в Pathfinder2e
Естественно, заголовок этой статьи придуман просто ради рофла — гиши в пф2е в полном порядке, о чем мы и поговорим дальше.
50❤20 11👍5⚡3❤🔥1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «И атакуем плохо, и кастим плохо: Гиши в Pathfinder2e 🗡 Большой разбор гишей в Pathfinder2e теперь в одном месте — если вы пропустили наши посты по этой теме или запутались в их многообразии, сейчас самое время погрузиться в вопрос изучения гишей! > Общая…»
Так-так, я вернулась к заполнению оставшейся части карты Региона Внутреннего моря и решила немного пересмотреть свой подход к публикации новых заметок в ней — буду дублировать сюда материалы по мере добавления их на карту. Так что...
👀9❤8⚡7❤🔥2
Золотой путь — #местаГарунда
Золотой путь — регион, который связывает северный Гарунд с другими частями мира. Здесь высоко развиты торговля и путешествия. Несмотря на то, что большую часть Золотого пути покрывает пустыня, эти земли отнюдь не безлюдны — жизнь сосредоточена в больших, густонаселенных городах вокруг побережий рек и моря. Наземные караваны преодолевают жару и опасности, чтобы доставлять товары по пустыням к портовым городам, откуда те отправляются на кораблях дальше, в остальные уголки Региона Внутреннего моря и даже дальше.
Нации на территории Золотого пути — это Катапеш (Katapesh), Кадира (Qadira), Тувия (Thuvia), Рахадум (Rahadoum) и Осирион (Osirion).
• Катапеш — крупнейший и самый космополитичный город региона. Торговлей здесь руководит загадочная группа Пактмейстеров (Pactmasters). Город известен развитой коммерцией и доступностью редчайших товаров, которые в других нациях можно найти разве что на черных рынках.
• Кадира — древнейшая страна Золотого пути и один из сильнейших экономических центров. Она пользуется поддержкой Падишахской империи Келеш и культурным влиянием церкви Сарэнрей, одним из её главных духовных и культурных наследий.
• Тувия — регион, известный своими пятью городами-государствами, в которых изучают утерянные технологии древних империй. Однако главной ценностью этой нации на протяжении многих веков остается эликсир солнечной орхидеи (sun orchid elixir) — эликсир вечной юности.
• Рахадум выделяется тем, что отказался от поклонения богам, опираясь исключительно труд и таланты смертных. Несмотря на то, что его роль в торговле менее значительна, чем у других наций Золотого пути, его уникальная философия делает страну привлекательной и необычной для многих путешественников.
• Осирион — могущественное государство и одна из старейших стран региона. Хотя когда-то Осирион существовал под властью Кадиры, его древние памятники, культурное наследие и богатая история остаются источником гордости его жителей. Также Осирион славится своим вкладом в развитие магии, философии и искусства.
Золотой путь — это регион, где вместе соединяются древняя история, богатая культура и процветающая торговля.
/блок "где искать больше инфы" будет добавлен отдельно к каждой нации/
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Золотой путь — регион, который связывает северный Гарунд с другими частями мира. Здесь высоко развиты торговля и путешествия. Несмотря на то, что большую часть Золотого пути покрывает пустыня, эти земли отнюдь не безлюдны — жизнь сосредоточена в больших, густонаселенных городах вокруг побережий рек и моря. Наземные караваны преодолевают жару и опасности, чтобы доставлять товары по пустыням к портовым городам, откуда те отправляются на кораблях дальше, в остальные уголки Региона Внутреннего моря и даже дальше.
Нации на территории Золотого пути — это Катапеш (Katapesh), Кадира (Qadira), Тувия (Thuvia), Рахадум (Rahadoum) и Осирион (Osirion).
• Катапеш — крупнейший и самый космополитичный город региона. Торговлей здесь руководит загадочная группа Пактмейстеров (Pactmasters). Город известен развитой коммерцией и доступностью редчайших товаров, которые в других нациях можно найти разве что на черных рынках.
• Кадира — древнейшая страна Золотого пути и один из сильнейших экономических центров. Она пользуется поддержкой Падишахской империи Келеш и культурным влиянием церкви Сарэнрей, одним из её главных духовных и культурных наследий.
• Тувия — регион, известный своими пятью городами-государствами, в которых изучают утерянные технологии древних империй. Однако главной ценностью этой нации на протяжении многих веков остается эликсир солнечной орхидеи (sun orchid elixir) — эликсир вечной юности.
• Рахадум выделяется тем, что отказался от поклонения богам, опираясь исключительно труд и таланты смертных. Несмотря на то, что его роль в торговле менее значительна, чем у других наций Золотого пути, его уникальная философия делает страну привлекательной и необычной для многих путешественников.
• Осирион — могущественное государство и одна из старейших стран региона. Хотя когда-то Осирион существовал под властью Кадиры, его древние памятники, культурное наследие и богатая история остаются источником гордости его жителей. Также Осирион славится своим вкладом в развитие магии, философии и искусства.
Золотой путь — это регион, где вместе соединяются древняя история, богатая культура и процветающая торговля.
/блок "где искать больше инфы" будет добавлен отдельно к каждой нации/
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
❤🔥23 16👍2✍1❤1
Быстрый апдейт по карте РВМ 🏃♂️
Вчера один из наших подписчиков подсветил, что у нас нет легенды карты, и... мы ее добавили! Давно пора было это сделать 🙃
Спасибо за фидбек — оставляйте его почаще!
Вчера один из наших подписчиков подсветил, что у нас нет легенды карты, и... мы ее добавили! Давно пора было это сделать 🙃
Спасибо за фидбек — оставляйте его почаще!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤22🔥12❤🔥2👍1
Оказывается, ремастер книжки "Guns and Gears" уже начали рассылать подписчикам Пайзо, поэтому самое время взглянуть, что там изменили у стрелков и изобретателей.
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
☕️ Бонус к изобретению-броне увеличился на 1, что позволяет получить сразу +6 к АС на первом уровне. Это равно самой тяжелой броне и отлично повышает выживаемость.
🍌 Overdrive при провале теперь делает хоть что-то — добавляет +1 огненного урона к атакам. Критпровал стал наносить в два раза меньше урона по вам, при этом использовать его повторно можно не через минуту, а через 1д4 раундов. Неплохой минорный баф.
🔄 Флетчек нестабильных действий остался таким же, как в эррате — 15 (раньше было 17), но если вы легенда в крафтинге, то он понижается до 13. Критпровал также наносит половину/уровень урона вместо полного. Ну что ж, многие просили переработку этой механики, однако нестабильные действия остались такими же нестабильными. Расцениваете это как одноразовую способность на бой с возможностью выиграть в казино и использовать ее еще раз.
⚪️ Otherworldly Protection Armor дает сопротивление войд, виталити и спирит урону, ок.
🔄 Для оружейных модификаций теперь можно добавлять трейты Razing, Tearing и Hampering. Напомню, что Tearing — это новый трейт, который дает +1 (или два при большой руне) периодического урона кровотечением, а Hampering за взаимодействие после атаки вешает на цель дебаф в 10фт к любой скорости.
В целом изобретатель изменился не очень сильно, но немного повысилась его общая выживаемость и наносимый урон. Геймплейно класс полностью такой же, поэтому если он не нравился вам до этого, то и сейчас пробовать нет смысла.
СТРЕЛОК
🔫 Singular Expertise переделали, теперь это Slingers Precision, что дает +2 урона для арбалетов без обоймы и +1д4 урона огнестрелам, тоже без обоймы. Это хорошее изменение, потому что +1 урона раньше выглядело просто как какая-то шутка. С 13 уровня урон растет до +3 и +1д6 соответственно, а вот у комби оружия изменение просто пушка-бомба, потому что позволяет использовать вашу улучшенную прогрессию попаданий для атак в мили-режиме. Это очень важное изменение, которое вместе с остальными бафами комбиков (они были в эррате) делает этот подкласс отличным выбором для микса ближнего и дальнего боябез потери эффективности.
🥇 Перезарядка дрифтера после удара теперь не триггерит реакции, хороший баф, заметно повышающий выживаемость.
💖 Ваншот снайпера также получил небольшой QoL-баф, теперь бонус к урону добавляется не в первый ход, а на первый успешный удар. Теперь это гарантирует его нанесение, что не очень много, но точно приятно.
🔄 Небольшой баф к Ghost Shot’у — теперь он позволяет вам оставаться незамеченным, если выстрел был сделан при помощи глушителя — ок я думаю.
🦆 Крафтер амуниции теперь работает как все подобные алхимические фиты. Вы получаете 4+половину уровня реагентов, которые можно использовать на создание бомб и алхимических боеприпасов. Мне всегда нравилась идея этого фита, а сейчас он может создавать больше разных предметов из вашей книги формул, что однозначно плюс.
🔄 Классовый архетип Spellshot получил много новых добавочных фитов от разных магических классов, что неплохо повышает его гишовость. Но самое важное то, что у спелшота наконец-то появилась связка с заклинаниями, потому что с 4 уровня доступен аналог магусовского спелстрайка!
Это в целом все по стрелку — этот класс получил множество изменений, которые отлично повышают его эффективность как ренж/микс-дамагера. Потенциальный урон с расчетом критов увеличился с 2 до 6-12, что не может не радовать, а изменение комби оружия теперь манит меня начать Spore Wars именно за стрелка-тригербренда, ух.
Конечно, у обоих классов все еще остались моменты, которым хотелось бы сделать небольшую подтяжку, но и переделку классов на уровне прошлых ремастеров никто не обещал, так что те, кому они нравились, изменения явно оценят, а вот если вы прохладно смотрели на эти два класса прежде, то и смысла пробовать их сейчас не много.
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ
В целом изобретатель изменился не очень сильно, но немного повысилась его общая выживаемость и наносимый урон. Геймплейно класс полностью такой же, поэтому если он не нравился вам до этого, то и сейчас пробовать нет смысла.
СТРЕЛОК
Это в целом все по стрелку — этот класс получил множество изменений, которые отлично повышают его эффективность как ренж/микс-дамагера. Потенциальный урон с расчетом критов увеличился с 2 до 6-12, что не может не радовать, а изменение комби оружия теперь манит меня начать Spore Wars именно за стрелка-тригербренда, ух.
Конечно, у обоих классов все еще остались моменты, которым хотелось бы сделать небольшую подтяжку, но и переделку классов на уровне прошлых ремастеров никто не обещал, так что те, кому они нравились, изменения явно оценят, а вот если вы прохладно смотрели на эти два класса прежде, то и смысла пробовать их сейчас не много.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23👍8 7 4❤🔥3⚡3❤1👀1
Колдовство? Колдовство!
В предыдущих больших материалах мы уже затрагивали тему магии. Здесь можно посмотреть обзор множества исцеляющих заклинаний, а в статье про гишей узнать, как они используют заклинания для нанесения урона и бафа себя в бою. Следующий большой материал я решил посвятить одной из важнейших тем игры, а именно — сотворению заклинаний (или спелкастингу).
Играть за кастеров не просто. В отличие от персонажей ближнего боя, заклинания работают не прямолинейно, как оружия — они покрывают вообще весь спектр взаимодействий с системой. Если воинские классы чаще всего обладают одной или несколькими кор-механиками и атакой оружием, работающей только против брони (КБ, АС), то маги способны выбирать любой из типов защит, а также могут бафать/дебафать/исцелять, наносить урон по области (АОЕ), выбирать из четырех традиции заклинаний, менять заклинания во время отдыха, а еще использовать свитки/палочки/посохи, при этом имея свои уникальные классовые механики. В общем, уровней геймплея и выборов, которые вы делаете в моменте и на протяжении прокачки, играя за заклинателя, на порядок больше. Также есть множество нюансов, свойственных каждому отдельному классу, и их общее количество в сумме с количеством информации, которую нужно прочитать и держать в уме, может быть слишком большим, особенно для тех, кто только начал изучать систему.
Все это породило вокруг кастерства кучу мифов и противоречий в комьюнити. То тут то там можно увидеть темы из разряда "почему кастеры такие слабые?", "где мои руны на +1 к заклинаниям", "почему враги всегда кидают успехи против моих спеллов" и тп. В новой серии постов я постараюсь затронуть все эти аспекты, чтобы снизить порог вхождения для новичков, а также подсветить более редкие вещи, полезные для людей которые давно находятся в системе.
Начнем с базы — что такое заклинание?
Говоря игромеханически, заклинания — это заранее прописанные активности, занимающие от одного до трех действий. Совершать их могут персонажи, имеющие доступ к способности сотворения заклинаний. Она может быть вшитой в класс (как у чародеев, ведьм и тд) или же приобретенной (можно получить из архетипа). Она же определяет тип вашего кастерства (спонтанный или подготовительный) и одну из четырех традиций заклинаний (арканная, природная, сакральная, оккультная). Вы можете обладать несколькими такими способностями. Например, ведьма с архетипом чародея будет иметь свои собственные оккультные подготовительные заклинания и сакральные спонтанные заклинания чародея. Прогрессия при этом берется одна — наивысшая, но вот характеристика будет добавляться та, что указана внутри способности, Интеллект от ведьмы и Харизма от архетипа чародея.
Для сотворения заклинаний персонаж должен четко и ясно произнести какую-то условную фразу, а также совершить несколько жестов. Таким образом заклинания и их эффекты очевидны для других существ, само произношение хорошо слышно, а манипуляции можно прервать. За первое в основном отвечает трейт Concentrate, но некоторые заклинания позволяют маскировать сам факт каста (но не эффект), за это отвечает трейт Subtle. Манипуляции не всегда обязательны, если в заклинании нет трейта Manipulate, то его достаточно произнести вслух. И момент, который очень часто упускают люди, приходящие из соседней системы — для каста заклинаний и манипуляций в частности НЕ нужны свободные руки. Да, это означает, что ваш клирик может лечить своих союзников, держа в руке и дубину, и щит. Еще есть локусы и компоненты, но они встречается крайне редко, да и в бою, где это действительно важно, почти не применяются.
Эффект от заклинания происходит мгновенно (если не сказано обратного). Это может быть как и что-то наносящие урон, так и лечащее, бафающее, воздействующее на область/предметы, меняющее ткань пространства и времени.
👇
В предыдущих больших материалах мы уже затрагивали тему магии. Здесь можно посмотреть обзор множества исцеляющих заклинаний, а в статье про гишей узнать, как они используют заклинания для нанесения урона и бафа себя в бою. Следующий большой материал я решил посвятить одной из важнейших тем игры, а именно — сотворению заклинаний (или спелкастингу).
Играть за кастеров не просто. В отличие от персонажей ближнего боя, заклинания работают не прямолинейно, как оружия — они покрывают вообще весь спектр взаимодействий с системой. Если воинские классы чаще всего обладают одной или несколькими кор-механиками и атакой оружием, работающей только против брони (КБ, АС), то маги способны выбирать любой из типов защит, а также могут бафать/дебафать/исцелять, наносить урон по области (АОЕ), выбирать из четырех традиции заклинаний, менять заклинания во время отдыха, а еще использовать свитки/палочки/посохи, при этом имея свои уникальные классовые механики. В общем, уровней геймплея и выборов, которые вы делаете в моменте и на протяжении прокачки, играя за заклинателя, на порядок больше. Также есть множество нюансов, свойственных каждому отдельному классу, и их общее количество в сумме с количеством информации, которую нужно прочитать и держать в уме, может быть слишком большим, особенно для тех, кто только начал изучать систему.
Все это породило вокруг кастерства кучу мифов и противоречий в комьюнити. То тут то там можно увидеть темы из разряда "почему кастеры такие слабые?", "где мои руны на +1 к заклинаниям", "почему враги всегда кидают успехи против моих спеллов" и тп. В новой серии постов я постараюсь затронуть все эти аспекты, чтобы снизить порог вхождения для новичков, а также подсветить более редкие вещи, полезные для людей которые давно находятся в системе.
Начнем с базы — что такое заклинание?
Заклинания — это некий эффект, который воплощается механически и нарративно внутри игрового мира посредством магии. Думаю, тут новичкам будет полезно почитать информацию на сайте с переводом правил или заглянуть в корник — ниже я бегло опишу только основные моменты.
Говоря игромеханически, заклинания — это заранее прописанные активности, занимающие от одного до трех действий. Совершать их могут персонажи, имеющие доступ к способности сотворения заклинаний. Она может быть вшитой в класс (как у чародеев, ведьм и тд) или же приобретенной (можно получить из архетипа). Она же определяет тип вашего кастерства (спонтанный или подготовительный) и одну из четырех традиций заклинаний (арканная, природная, сакральная, оккультная). Вы можете обладать несколькими такими способностями. Например, ведьма с архетипом чародея будет иметь свои собственные оккультные подготовительные заклинания и сакральные спонтанные заклинания чародея. Прогрессия при этом берется одна — наивысшая, но вот характеристика будет добавляться та, что указана внутри способности, Интеллект от ведьмы и Харизма от архетипа чародея.
Для сотворения заклинаний персонаж должен четко и ясно произнести какую-то условную фразу, а также совершить несколько жестов. Таким образом заклинания и их эффекты очевидны для других существ, само произношение хорошо слышно, а манипуляции можно прервать. За первое в основном отвечает трейт Concentrate, но некоторые заклинания позволяют маскировать сам факт каста (но не эффект), за это отвечает трейт Subtle. Манипуляции не всегда обязательны, если в заклинании нет трейта Manipulate, то его достаточно произнести вслух. И момент, который очень часто упускают люди, приходящие из соседней системы — для каста заклинаний и манипуляций в частности НЕ нужны свободные руки. Да, это означает, что ваш клирик может лечить своих союзников, держа в руке и дубину, и щит. Еще есть локусы и компоненты, но они встречается крайне редко, да и в бою, где это действительно важно, почти не применяются.
Эффект от заклинания происходит мгновенно (если не сказано обратного). Это может быть как и что-то наносящие урон, так и лечащее, бафающее, воздействующее на область/предметы, меняющее ткань пространства и времени.
👇
❤16 12👍9❤🔥2👀1
Все это описано внутри самого заклинания, поэтому выбирая что-то для своего персонажа, нужно внимательно читать вординг. Заклинание по умолчанию делает только то, что в нем описано и ничего более. Может ли ледяной луч заморозить воду? Нет, не может, он может только атаковать врага. Однако, это не мешает согласовывать с вашим мастером иные применения и использовать магию гибче.
Заклинания всегда принадлежат к одной или нескольким традициям: аркана, оккультизм, религия и природа. Каждый магический класс при старте имеет доступ к одной из них, что и формирует лист ваших заклинаний. При касте заклинание приобретает трейт вашей традиции. Например, волшебники бросают арканные фаерболы, а друиды — природные. Это никак не отличается игромеханически, но внутри мира разные заклинатели черпают свои силы из разных источников. При этом вы можете использовать все свитки/палочки/посохи, если заклинания из них входят в ваш лист заклинаний, даже если вы сами эти заклинания не знаете. Например, волшебник не записавший в книгу фаербол (такие бывают?), сможет без проблем использовать их через свитки. Вы также автоматически понимаете, какое заклинание кастит враг, если заклинание есть в вашем спел-листе. Это не очень полезно для заклинаний с мгновенным уроном, но может быть критично для проклятий или иллюзий.
У всех кастеров есть определенное число ячеек заклинаний — при касте тратится одна из них. Ячейки перезаряжаются, когда вы занимаетесь ежедневной подготовкой. Число доступных заклинаний прописано в таблице класса заклинателя.
По методу ежедневного использования заклинания делятся на два типа: подготовительные и спонтанные. У каждого из них есть плюсы и минусы. Подготовительные кастеры "вставляют" по одному заклинанию в ячейку и затем единожды используют только его. Чтобы скастить три фаербола, нужно каждый вставить в свой слот. Хотите еще кого-то полечить? Тогда придется один из фаерболов заменить исцелением. Спонтанники же имеют свой репертуар и ограниченное количество использований ячеек, им доступно несколько заклинаний и тратить их можно как и сколько угодно, пока хватает использований. Просто так репертуар менять нельзя, он более узкий в сравнении с подготовленными заклинателями, а ежедневные приготовления только перезаряжают доступные использования.
Дебаты о том, что же лучше — подготовка или репертуар — не утихают с момента создания венсовской системы кастерства (названной в честь Джека Венса). Основная фича подготовки — большая гибкость в подборе заклинаний на день. Заклинаний очень много, поэтому, если вы можете предугадать, с чем столкнетесь сегодня, то подготовление заклинаний предоставит вам гибкие возможности для решения разных ситуаций. Спонтанные заклинатели более специализированные. Их репетуар не так велик, но возможность использовать заклинания в нем по несколько раз дает им большую гибкость в решении проблем, к которым не смог подготовиться подготовительный кастер. Спонтанники могут брать заклинания общей направленности: стабильное нанесение урона, исцеление и бафы/дебафы. Подготовительные же полностью раскрываются, если вы любите вдумчивый подход с детальным планированием или разведку. Например, огненный чародей мало что может сделать, если будет сражаться с огненными элементалями, в то время как подготовительный кастер может заранее взять набор из заклинаний, способных не просто наносить урон, но и бить по слабостям врагов. Таким образом подготовительные кастеры не ограничены своим репертуаром, поэтому вы можете выбирать как базовые заклинания, так и более узконаправленные, которые легко помогут справиться с нишевой ситуацией.
По сути преимущества одного подхода одновременно являются слабостями другого и наоборот. На практике же спонтанные заклинатели действительно легче и практичнее, особенно для людей плохо знакомых с доступными им заклинаниями. Подготовителями, конечно, тоже можно играть в изи режиме , выбирая только самые универсальные заклинания, но это трата вашего кастерского потенциала. Выбор подходящего для вас типа кастерства является ключевым — в следующих постах мы обстоятельно поговорим об этом.
Заклинания всегда принадлежат к одной или нескольким традициям: аркана, оккультизм, религия и природа. Каждый магический класс при старте имеет доступ к одной из них, что и формирует лист ваших заклинаний. При касте заклинание приобретает трейт вашей традиции. Например, волшебники бросают арканные фаерболы, а друиды — природные. Это никак не отличается игромеханически, но внутри мира разные заклинатели черпают свои силы из разных источников. При этом вы можете использовать все свитки/палочки/посохи, если заклинания из них входят в ваш лист заклинаний, даже если вы сами эти заклинания не знаете. Например, волшебник не записавший в книгу фаербол (такие бывают?), сможет без проблем использовать их через свитки. Вы также автоматически понимаете, какое заклинание кастит враг, если заклинание есть в вашем спел-листе. Это не очень полезно для заклинаний с мгновенным уроном, но может быть критично для проклятий или иллюзий.
У всех кастеров есть определенное число ячеек заклинаний — при касте тратится одна из них. Ячейки перезаряжаются, когда вы занимаетесь ежедневной подготовкой. Число доступных заклинаний прописано в таблице класса заклинателя.
По методу ежедневного использования заклинания делятся на два типа: подготовительные и спонтанные. У каждого из них есть плюсы и минусы. Подготовительные кастеры "вставляют" по одному заклинанию в ячейку и затем единожды используют только его. Чтобы скастить три фаербола, нужно каждый вставить в свой слот. Хотите еще кого-то полечить? Тогда придется один из фаерболов заменить исцелением. Спонтанники же имеют свой репертуар и ограниченное количество использований ячеек, им доступно несколько заклинаний и тратить их можно как и сколько угодно, пока хватает использований. Просто так репертуар менять нельзя, он более узкий в сравнении с подготовленными заклинателями, а ежедневные приготовления только перезаряжают доступные использования.
Дебаты о том, что же лучше — подготовка или репертуар — не утихают с момента создания венсовской системы кастерства (названной в честь Джека Венса). Основная фича подготовки — большая гибкость в подборе заклинаний на день. Заклинаний очень много, поэтому, если вы можете предугадать, с чем столкнетесь сегодня, то подготовление заклинаний предоставит вам гибкие возможности для решения разных ситуаций. Спонтанные заклинатели более специализированные. Их репетуар не так велик, но возможность использовать заклинания в нем по несколько раз дает им большую гибкость в решении проблем, к которым не смог подготовиться подготовительный кастер. Спонтанники могут брать заклинания общей направленности: стабильное нанесение урона, исцеление и бафы/дебафы. Подготовительные же полностью раскрываются, если вы любите вдумчивый подход с детальным планированием или разведку. Например, огненный чародей мало что может сделать, если будет сражаться с огненными элементалями, в то время как подготовительный кастер может заранее взять набор из заклинаний, способных не просто наносить урон, но и бить по слабостям врагов. Таким образом подготовительные кастеры не ограничены своим репертуаром, поэтому вы можете выбирать как базовые заклинания, так и более узконаправленные, которые легко помогут справиться с нишевой ситуацией.
По сути преимущества одного подхода одновременно являются слабостями другого и наоборот. На практике же спонтанные заклинатели действительно легче и практичнее, особенно для людей плохо знакомых с доступными им заклинаниями. Подготовителями, конечно, тоже можно играть в изи режиме , выбирая только самые универсальные заклинания, но это трата вашего кастерского потенциала. Выбор подходящего для вас типа кастерства является ключевым — в следующих постах мы обстоятельно поговорим об этом.
1✍18🔥8❤🔥5❤4🦄4 3
Готовимся играть в Spore War 💅
Взяли модуль от Пайзо, но карты там мне совсем не нравятся — решила рисовать свои (очень хочу увести все в мрачность, гадость и мерзость). Пока начала с карты региона для лендинг-пейджа, боевые в плане.
К слову. У меня лежат отрисованные карты для первых четырех книг Age of Ashes и почти все для The Enmity Cycle (кроме самой последней) — планирую поделиться всеми ими на Бусти. Накидайте, пожалуйста, реакций, если заинтересованы в таком контенте👐
Взяли модуль от Пайзо, но карты там мне совсем не нравятся — решила рисовать свои (очень хочу увести все в мрачность, гадость и мерзость). Пока начала с карты региона для лендинг-пейджа, боевые в плане.
К слову. У меня лежат отрисованные карты для первых четырех книг Age of Ashes и почти все для The Enmity Cycle (кроме самой последней) — планирую поделиться всеми ими на Бусти. Накидайте, пожалуйста, реакций, если заинтересованы в таком контенте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥60 10👀5❤3❤🔥2🦄1
Колдовство? Колдовство!
В прошлый раз мы начали разбирать большую и важную тему — сотворение заклинаний. В предыдущей части можно почитать о самых основах спелкастинга, а в этой мы обсудим типы и виды заклинаний.
ТИПЫ ЗАКЛИНАНИЙ
По тому, как заклинания воздействуют на игровые сущности можно выделить четыре условных типа заклинаний: атакующие, поддерживающие, контролирующие и вспомогательные. Между ними нет четких границ, скорее это работает как пересечение кругов.
🤸 Атакующие заклинания любым образом наносят урон.
🧘♀️ Поддерживающие заклинания — это бафы/дебафы/исцеление и прочие похожие эффекты.
🥃 Контролирующие заклинания обычно покрывают большие зоны, накладывая труднопроходимую местность, сковывают, отталкивают врагов и тп.
🚶♂️ К вспомогательным заклинаниям можно отнести спелы более узкой направленности, например, телепатия, иллюзии, телепортация, вскрытие замков и прочие.
Некоторые заклинания могут относиться к нескольким типам, а другие могут быть настолько своеобразными, что вовсе не подойдут ни под один тип. Полезность такой типизации в быстром определении основного предназначения заклинания — это пригодиться, когда вы будете формировать свои листы.
ВИДЫ ЗАКЛИНАНИЙ
Видов всего три: кантрипы (чары), обычные заклинания (используют ячейки) и фокусные заклинания.
⛹️♂️ Кантрипы — это простейшие спелы, которые кастеры могут сотворять на протяжении всего дня без траты ресурсов. Кантрипы звезд с неба не хватают и в основном воплощают конкретный небольшой эффект. Например, нанести цели урон огнем или почистить вещи. Работают кантрипы аналогично базовым заклинаниям: подготовительные кастеры могут менять их во время ежедневных приготовлений, а вот спонтанные заперты в своем изначальном выборе (ну, почти).
🦥 Классические заклинания я в целом описывал постом ранее — это все, что использует ячейки или репертуар для подготовки и последующего каста.
🍩 Фокусные заклинания же — это что-то среднее между первыми двумя. Получить их обычно можно через классовые способности или фиты и поменять нельзя. У них есть свой ресурс — "фокусные очки", и каждый каст такого заклинания тратит одно очко. Количество таких очков равно количеству ваших фокусных заклинаний, вплоть до максимума в три. При этом, применив десятиминутную активность и сконцентрировавшись, можно восстановить одно очко. Таким образом, потратив полчаса, вы сможете восстановить свой максимум. Обычно эти заклинания сильнее кантрипов, но не настолько уникальные, как полноценные заклинания — и в плане эффектов, и в плане урона. Тем не менее, их по сути неограниченный ресурс позволяет использовать их до трех раз за бой, что делает фокусные заклинания одним из самых надежных инструментов для кастеров. Некоторые классы полагаются на них больше чем другие, некоторые используют только как дополнительную опцию.
В идеале стоит использовать ячейки для самых важных эффектов — нанести большой урон, излечить союзника, законтролить большую территорию или дебафнуть босса. Фокусными заклинаниями (благодаря их перезарядке) можно пользоваться каждый бой, это надежный способ дамажить средних и мелких врагов или использовать тогда, когда эффект обычного заклинания будет оверкилом. Кантрипы же — это ваш план С, когда слоты и фокусные закончились или когда применить конкретный тип урона или спасбросок будет очень выгодно.
В следующем посте разберем заклинания по методу воздействия на существ👀
В прошлый раз мы начали разбирать большую и важную тему — сотворение заклинаний. В предыдущей части можно почитать о самых основах спелкастинга, а в этой мы обсудим типы и виды заклинаний.
ТИПЫ ЗАКЛИНАНИЙ
По тому, как заклинания воздействуют на игровые сущности можно выделить четыре условных типа заклинаний: атакующие, поддерживающие, контролирующие и вспомогательные. Между ними нет четких границ, скорее это работает как пересечение кругов.
Некоторые заклинания могут относиться к нескольким типам, а другие могут быть настолько своеобразными, что вовсе не подойдут ни под один тип. Полезность такой типизации в быстром определении основного предназначения заклинания — это пригодиться, когда вы будете формировать свои листы.
ВИДЫ ЗАКЛИНАНИЙ
Видов всего три: кантрипы (чары), обычные заклинания (используют ячейки) и фокусные заклинания.
Заклинания можно выставить в определенной последовательности, от сильных к слабым:
ячейки > фокусные заклинания > кантрипы
В идеале стоит использовать ячейки для самых важных эффектов — нанести большой урон, излечить союзника, законтролить большую территорию или дебафнуть босса. Фокусными заклинаниями (благодаря их перезарядке) можно пользоваться каждый бой, это надежный способ дамажить средних и мелких врагов или использовать тогда, когда эффект обычного заклинания будет оверкилом. Кантрипы же — это ваш план С, когда слоты и фокусные закончились или когда применить конкретный тип урона или спасбросок будет очень выгодно.
В следующем посте разберем заклинания по методу воздействия на существ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12 9✍5❤4❤🔥2🔥1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! В прошлый раз мы начали разбирать большую и важную тему — сотворение заклинаний. В предыдущей части можно почитать о самых основах спелкастинга, а в этой мы обсудим типы и виды заклинаний. ТИПЫ ЗАКЛИНАНИЙ По тому, как заклинания…»
Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Сегодня мы обсудим, действительно ли Pf2e смертельная система, сколько ошибок она может простить и почему нужно обращать особое внимание на баланс столкновений.
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Почему баланс столкновений это важно?
- Как складывать десятичные числа по еще одной таблице?
- Кто виноват в том, что пасфайндер слишком сложный?
- Почему пребафаться абсолютно легально?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Когда создавать нового персонажа?
- Как устроить ТПК, не вызвав подозрений?
- Как собрать все ловушки лицом?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Почему баланс столкновений это важно?
- Как складывать десятичные числа по еще одной таблице?
- Кто виноват в том, что пасфайндер слишком сложный?
- Почему пребафаться абсолютно легально?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Когда создавать нового персонажа?
- Как устроить ТПК, не вызвав подозрений?
- Как собрать все ловушки лицом?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
❤🔥21👀7 5👍3👏1
Рахадум — #местаГарунда
Рахадум — это государство, основанное на принципе полного отказа от поклонения богам. Идея, предложенная философом Калимом Онаку (Kalim Onaku) в попытке положить конец Войнам клятв (Oath Wars), превратилась в свод правил — Законы смертности (Laws of Mortality). Эти законы утверждают, что религия — это форма порабощения души, которая не только подчиняет человека божествам, но и способствует разобщенности и насилию среди смертных. Рахадумцы не отрицают существование богов, но отказываются признавать их достойными поклонения, считая их могущественными, но капризными существами, которые используют смертных как игрушки. Жители страны считают, что лучше жить свободно, с трудностями и рисками, чем становиться вечными рабами божественной воли.
Любая форма религиозной практики в Рахадуме запрещена законом. Владение священными текстами и религиозными символами наказывается штрафами и изгнанием, а проповеди или религиозные обряды могут привести к тюремному заключению, а иногда и к более суровым наказаниям. Однако страна открыта для последователей вер, если они приезжают с другими целями, будь то торговля (разрешена в портах) или обучение в университетах, при условии, что гости воздерживаются от проповедей и проведения религиозных ритуалов. Рахадум активно привлекает иностранцев, предлагая им "отказаться от поклонения и возрадоваться свободе".
Контроль за соблюдением Законов смертности возложен на Чистый легион (Pure Legion), военную организацию, базирующуюся в неприступной крепости Пастушья скала (Shepherd’s Rock) высоко в горах Напсун (Napsune Mountains). Страной правит совет представителей всех крупных поселений и кочевых племен Рахадума. Раз в пять лет они выбирают Хранителя Первого Закона (Keeper of the First Law), который выполняет функции главы государства.
Экономика Рахадума процветает благодаря развитым ремеслам, высокому уровню механических изобретений и торговли. Также здесь высоко развита арканная магия, а раходумские наемники известны по всему Региону Внутреннего моря своим мастерством и умением выживать без божественного исцеления. Столица Азир (Azir) славится своими яркими рынками и современными зданиями, которые поражают воображение смелыми архитектурными решениями. Однако за фасадом процветания скрываются трущобы и бедные районы, где живут беженцы, вынужденные покидать свои дома в других регионах страны из-за ускоряющегося опустынивания Раходума.
На острове Нуат (Nuat), лежащем в пятидесяти милях от берега Гарунда, разбиты лучшие сельскохозяйственные угодья страны и там же базируется значительная часть флота Рахадума. Местные моряки успешно защищают побережье от пиратов, но не могут справиться с призрачными духами, известными как Тонкие люди (Thin Men), которые населяют тростниковые поля острова.
Рахадум мало интересуется реликвиями прошлого. Глубоко в пустынях и горах Напсун находятся легендарные руины эпохи Джистки (Jistkan), такие как Потерянный Йемал, Гробница Императоров и Весячий город Тэскары (the Lost Yemal, the Tomb of Emperors, the Hanging City of Teskra).
❓ Где искать больше инфы:
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Рахадум — это государство, основанное на принципе полного отказа от поклонения богам. Идея, предложенная философом Калимом Онаку (Kalim Onaku) в попытке положить конец Войнам клятв (Oath Wars), превратилась в свод правил — Законы смертности (Laws of Mortality). Эти законы утверждают, что религия — это форма порабощения души, которая не только подчиняет человека божествам, но и способствует разобщенности и насилию среди смертных. Рахадумцы не отрицают существование богов, но отказываются признавать их достойными поклонения, считая их могущественными, но капризными существами, которые используют смертных как игрушки. Жители страны считают, что лучше жить свободно, с трудностями и рисками, чем становиться вечными рабами божественной воли.
Любая форма религиозной практики в Рахадуме запрещена законом. Владение священными текстами и религиозными символами наказывается штрафами и изгнанием, а проповеди или религиозные обряды могут привести к тюремному заключению, а иногда и к более суровым наказаниям. Однако страна открыта для последователей вер, если они приезжают с другими целями, будь то торговля (разрешена в портах) или обучение в университетах, при условии, что гости воздерживаются от проповедей и проведения религиозных ритуалов. Рахадум активно привлекает иностранцев, предлагая им "отказаться от поклонения и возрадоваться свободе".
Контроль за соблюдением Законов смертности возложен на Чистый легион (Pure Legion), военную организацию, базирующуюся в неприступной крепости Пастушья скала (Shepherd’s Rock) высоко в горах Напсун (Napsune Mountains). Страной правит совет представителей всех крупных поселений и кочевых племен Рахадума. Раз в пять лет они выбирают Хранителя Первого Закона (Keeper of the First Law), который выполняет функции главы государства.
Экономика Рахадума процветает благодаря развитым ремеслам, высокому уровню механических изобретений и торговли. Также здесь высоко развита арканная магия, а раходумские наемники известны по всему Региону Внутреннего моря своим мастерством и умением выживать без божественного исцеления. Столица Азир (Azir) славится своими яркими рынками и современными зданиями, которые поражают воображение смелыми архитектурными решениями. Однако за фасадом процветания скрываются трущобы и бедные районы, где живут беженцы, вынужденные покидать свои дома в других регионах страны из-за ускоряющегося опустынивания Раходума.
На острове Нуат (Nuat), лежащем в пятидесяти милях от берега Гарунда, разбиты лучшие сельскохозяйственные угодья страны и там же базируется значительная часть флота Рахадума. Местные моряки успешно защищают побережье от пиратов, но не могут справиться с призрачными духами, известными как Тонкие люди (Thin Men), которые населяют тростниковые поля острова.
Рахадум мало интересуется реликвиями прошлого. Глубоко в пустынях и горах Напсун находятся легендарные руины эпохи Джистки (Jistkan), такие как Потерянный Йемал, Гробница Императоров и Весячий город Тэскары (the Lost Yemal, the Tomb of Emperors, the Hanging City of Teskra).
> Pathfinder Lost Omens: World Guide [2019]
Pathfinder2e Society scenario:
> Godsrain in a Godless Land
Pathfinder1e Society scenarios:
> Beneath Forgotten Sands, The First Heresy, Port Godless, Refugees of the Weary Sky, The Shattered Shield, Where Dark Things Sleep
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤27❤🔥11👍7✍3
Завтра День Святого Валентина, помните? Мы спешим напомнить — у нас есть два здоровых пака с валентинками! Ловите и отправляйте любимым ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥7⚡4❤2👍1
Forwarded from goblin box 🔪 Pathfinder2e
С днем всех влюбленных, любимые подписчики!
Ловите цифровые валентинки от божеств Голариона! Не забудьте отправить их своим любимым ГМ'ам и игрокам ❤️
Вместе с моим супругом мы приготовили для вас две пачки забавных пасфаиндеровских валентинок. Скоро вторая часть ~
Ловите цифровые валентинки от божеств Голариона! Не забудьте отправить их своим любимым ГМ'ам и игрокам ❤️
Вместе с моим супругом мы приготовили для вас две пачки забавных пасфаиндеровских валентинок. Скоро вторая часть ~
❤🔥32❤5