Продолжаем изучать тему исцеления! Начало здесь.
Какие конкретно способы исцеления нужно брать игрокам?🦠
🤢 МЕДИЦИНА
Под исцеление в игре выделен целый навык — медицина. Она дает доступ к ежедневному перезаряжаемому прямому лечению всем персонажам, которые вложатся в нее фитами. Медицина хорошо закрывает как боевое, так и небоевое лечение. При тренировке вы сразу получаете Лечение ран (Treat Wounds) — при успешном броске медицины сможете восстановить 2d8 здоровья, а сложность со временем можно повышать — для повышения числа исцеляемых ОЗ. Тратится на лечение ран десять минут, лечить пациентов можно раз в час. Еще два фита позволят лечить сразу двоих с кулдауном в 10 минут. Главный минус медицины в том, что это скиллчек — всегда есть шанс провала. Однако даже не вкладывая ни одного очка в Мудрость, любой персонаж может взять Assurance и с третьего уровня на лечение ран кидать сразу кубы на хп, без скилчека. Эта связка делает медицину надежным источником исцеления между боями. Обычно часа хватает отхилить всех на максимум. Если в группе есть персонаж с возложением рук или аналогичной перезаряжаемой способностью, медицину можно не вкачивать вовсе, но я все равно предпочитаю иметь в пати персонажа хотя бы с тренировкой в этом навыке, просто потому что медицина покрывает и боевое исцеление — дает Battle Medicine — возможность полечить персонажа в бою раз в сутки, за действие. Все числовые показатели такие же, как у Лечения ран. Assurance работает так же, что делает боевую медицину отличной способностью восстанавливать здоровье за небольшие вложения. Некоторые фиты (Godless healing или Robust Health) позволяют увеличить исцеляемые ОЗ, а КД боевой медицины на персонажа снижается до одного часа, что фактически позволяет использовать эту способность каждый бой. Отличная трата третьего действия.
Для любых действий с медициной обычно нужен набор целителя — он покупается один раз и не требует никаких дополнительных вложений. К тому же набор достается частью действия, то есть, выполняя боевую медицину, вам не нужно тратить дополнительное действие, чтобы его достать, нужна лишь свободная рука. В общем, медицина неспроста является одним из лучших навыков в игре, с постоянным применением и хорошими фитами.
Полезные фиты: Battle Medicine, Godless Healing, Secular Medic, Continual Recovery
😇 ФОКУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Не менее эффективный способ перезаряжаемого исцеления. Главный плюс — очень гибкое применение. Обычно достаточно потратить одно действие для мгновенного или периодического исцеления. Так можно делать, пока не кончатся ваши фокусные очки. После боя фокусные заклинания могут продолжать лечить группу с кулдауном в десять минут. Из минусов — обычно они лечат не так много ОЗ, как заклинания наивысших ячеек, но это не большая цена за универсальность. Самый известный лечащий фокусный спелл — Возложение рук (Lay on Hands). За одно действие можно коснуться существа и пополнить 6хп (+6/ранг), а бонусом еще дать +2 к броне на один раунд. Главный плюс — это фиксированное мгновенное исцеление — вам не нужно кидать никакие кубы в надежде выролить нормальные значения. Минус — его дистанция. Скорее всего, до союзника придется еще добежать. Возложение рук с первого уровня получают чемпионы, но похожие заклинания через фиты можно взять бардам и ведьмам. Эти два класса больше ориентированы на периодическое исцеление — им заклинания лучше кидать заранее, чтобы извлечь максимальную выгоду. Друиды обладают отличным внебоевым лечением — могут кормить союзников ягодами, а также (на пару с рейнджером) — исцелять своих питомцев. Несколько защитных опций также можно найти среди заклинаний доменов (healing, protection).
Фокусные заклинания можно найти у классовых архетипов. Выделяется Благословенный (Blessed one), который сразу же дает вам Возложение рук. Благословленный — очень сильный архетип. Если так сложилось, что классы в вашей группе не обладают стабильным исцелением, посвящение Благословленного позволит закрыть сразу несколько дырок.
Исцеляющие фокусные заклинания: Lay on Hands, Life boost, Hymn of Healing
👇
Какие конкретно способы исцеления нужно брать игрокам?
Под исцеление в игре выделен целый навык — медицина. Она дает доступ к ежедневному перезаряжаемому прямому лечению всем персонажам, которые вложатся в нее фитами. Медицина хорошо закрывает как боевое, так и небоевое лечение. При тренировке вы сразу получаете Лечение ран (Treat Wounds) — при успешном броске медицины сможете восстановить 2d8 здоровья, а сложность со временем можно повышать — для повышения числа исцеляемых ОЗ. Тратится на лечение ран десять минут, лечить пациентов можно раз в час. Еще два фита позволят лечить сразу двоих с кулдауном в 10 минут. Главный минус медицины в том, что это скиллчек — всегда есть шанс провала. Однако даже не вкладывая ни одного очка в Мудрость, любой персонаж может взять Assurance и с третьего уровня на лечение ран кидать сразу кубы на хп, без скилчека. Эта связка делает медицину надежным источником исцеления между боями. Обычно часа хватает отхилить всех на максимум. Если в группе есть персонаж с возложением рук или аналогичной перезаряжаемой способностью, медицину можно не вкачивать вовсе, но я все равно предпочитаю иметь в пати персонажа хотя бы с тренировкой в этом навыке, просто потому что медицина покрывает и боевое исцеление — дает Battle Medicine — возможность полечить персонажа в бою раз в сутки, за действие. Все числовые показатели такие же, как у Лечения ран. Assurance работает так же, что делает боевую медицину отличной способностью восстанавливать здоровье за небольшие вложения. Некоторые фиты (Godless healing или Robust Health) позволяют увеличить исцеляемые ОЗ, а КД боевой медицины на персонажа снижается до одного часа, что фактически позволяет использовать эту способность каждый бой. Отличная трата третьего действия.
Для любых действий с медициной обычно нужен набор целителя — он покупается один раз и не требует никаких дополнительных вложений. К тому же набор достается частью действия, то есть, выполняя боевую медицину, вам не нужно тратить дополнительное действие, чтобы его достать, нужна лишь свободная рука. В общем, медицина неспроста является одним из лучших навыков в игре, с постоянным применением и хорошими фитами.
Полезные фиты: Battle Medicine, Godless Healing, Secular Medic, Continual Recovery
Не менее эффективный способ перезаряжаемого исцеления. Главный плюс — очень гибкое применение. Обычно достаточно потратить одно действие для мгновенного или периодического исцеления. Так можно делать, пока не кончатся ваши фокусные очки. После боя фокусные заклинания могут продолжать лечить группу с кулдауном в десять минут. Из минусов — обычно они лечат не так много ОЗ, как заклинания наивысших ячеек, но это не большая цена за универсальность. Самый известный лечащий фокусный спелл — Возложение рук (Lay on Hands). За одно действие можно коснуться существа и пополнить 6хп (+6/ранг), а бонусом еще дать +2 к броне на один раунд. Главный плюс — это фиксированное мгновенное исцеление — вам не нужно кидать никакие кубы в надежде выролить нормальные значения. Минус — его дистанция. Скорее всего, до союзника придется еще добежать. Возложение рук с первого уровня получают чемпионы, но похожие заклинания через фиты можно взять бардам и ведьмам. Эти два класса больше ориентированы на периодическое исцеление — им заклинания лучше кидать заранее, чтобы извлечь максимальную выгоду. Друиды обладают отличным внебоевым лечением — могут кормить союзников ягодами, а также (на пару с рейнджером) — исцелять своих питомцев. Несколько защитных опций также можно найти среди заклинаний доменов (healing, protection).
Фокусные заклинания можно найти у классовых архетипов. Выделяется Благословенный (Blessed one), который сразу же дает вам Возложение рук. Благословленный — очень сильный архетип. Если так сложилось, что классы в вашей группе не обладают стабильным исцелением, посвящение Благословленного позволит закрыть сразу несколько дырок.
Исцеляющие фокусные заклинания: Lay on Hands, Life boost, Hymn of Healing
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤🔥3✍3🔥1
Самый мощный способ ежедневного мгновенного исцеления. Исцеление (Heal) — базированная база для дивайн- и праймал-кастеров, универсальный спелл, который хорошо лечит как одно существо на расстоянии, так и группу существ в эманации и даже может наносить урон нежити. Его аналог для оккультного листа — Успокоение (Soothe), не настолько многофункциональное, но дает +2 против ментальных эффектов на минуту. У этих трех традиций в багажнике найдется еще несколько исцеляющих и защитных заклинаний, но Soothe и Heal будут релевантны на протяжении всей кампании. Спонтанные заклинатели имеют небольшое преимущество — могут применять коронное заклинание из любой ячейки, а значит, могут выделить на лечение практически столько хп, сколько нужно. Подготовительным кастерам же нужно заранее продумывать, сколько потребуется исцеления на ближайший день.
Заклинания — самый верный способ боевого исцеления, но мастерство их использования кроется в грамотном распределении ваших ячеек на протяжении игрового дня. Само собой, не нужно паниковать и оверхилить союзника при любом получении урона. Подумайте, сколько боев планируется до следующего отдыха и какие другие доступные ресурсы для выживаемости группы вы можете использовать. В стандартном бою обычно хватает одного-двух заклинаний с мгновенным исцелением — остальной урон группа должна впитывать лицом и броней.
Полезные заклинания: Heal, Soothe, Breath of Life, Cleanse Affliction, False Vitality, Vital Beacon
Обычно исцеляющие предметы — это одноразовые вещи вроде свитков или зелий, но есть и более дорогие перезаряжаемые опции вроде посохов и палочек. Предметы могут давать уникальные эффекты или позволять использовать уже имеющиеся (например, заклинания). Самый популярный способ вылечиться за небольшие деньги — зелье исцеления (healing potion) и эликсир жизни (elixir of life). Зелье больше хилит, а эликсир дает бонус от болезней. Менее популярные варианты — soothing tonic и numbing elixir, дающие быстрое исцеление и временные хп. Их всегда полезно держать в руке и пить в начале боя. Кроме цены, главный минус расходников — медленная прогрессия. Обычно она повышается каждые четыре уровня. Например, зелье исцеления восстанавливает 1д8 на первом уровне и только на пятом растет до 2д8+5 — даже на первом уровне выкинуть 1-3 исцеления бывает обидно. Но среднее значение уже с пятого уровня зелья неплохо восстанавливает здоровье — те игроки, комк жалко тратить два действия, могут взять поисковую призму (retrieval prism), позволяющую свободно портануть эликсир в руку.
К расходникам относятся и свитки — они сочетают свойства одноразовых предметом и заклинаний. Если вы умеете кастить, то можете использовать свитки соответствующей традиции. Тут все зависит от конкретных заклинаний, которые я описывал выше.
К постоянным перезаряжаемым предметам относятся посохи и волшебные палочки. Палочки по своей сути — многоразовые свитки с ежедневной перезарядкой. Смысла покупать их только для исцеления не много — они быстро состарятся, но для числовых атакующих или защитных баффов вполне сгодятся. Помните, что палочку стоит брать только, если вы собираетесь использовать заклинание больше десяти раз за приключение, в ином случае свитки выйдут просто дешевле. Посохи — хороший вариант заиметь в репертуаре дополнительные заклинания, (но будет недешево). Имейте ввиду, что посохи отстают по силе ячеек на один ранг, так что не рассматривайте их в качестве мощного исцеления.
Кроме расходников существуют и постоянные предметы, с бонусами и дополнительными эффекты на исцеление. Например, Healer's Gloves раз в день позволяет полечить существо и дает постоянный бонус +1 к медицине. С Holy Prayer Beads можно раз в день кастить Bless или Heal — при этом немного хилить себя каждый раз при касте исцеляющего заклинания. В общем, постоянные предметы отлично дополняют другие, более важные хилящие способности.
Полезные предметы: Healing Potion, Elixir of Life, Numbing Tonic, Soothing Tonic, Healer's Gloves, Wand of Overflowing Life, Holy Prayer Beads
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11 7👍3✍1❤🔥1❤1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Продолжаем изучать тему исцеления! Начало здесь. Какие конкретно способы исцеления нужно брать игрокам? 🦠 🤢 МЕДИЦИНА Под исцеление в игре выделен целый навык — медицина. Она дает доступ к ежедневному перезаряжаемому прямому лечению всем персонажам, которые…»
Продолжаем изучать тему исцеления! Начало здесь.
Классовые способности💨
Некоторые классы в игре специализируются на исцелении, некоторые могут взять исцеляющие способности, некоторые не имеют способов к исцелению вообще. Как я уже писал в посте с заклинаниями, любой праймал, оккульт или дивайн кастер может уже считаться хорошим хилом, но одними заклинаниями дело обычно не ограничивается.
😇 Жрецы с первого уровня имеют дополнительные четыре слота для исцеления, но дивайн-список больше остальных ориентирован на исцеление и баффы. При этом встроенные способности жреца можно разогнать еще и через фиты, увеличивая мощность исцеления, сокращая количество действий или комбинируя ее с другими действиями. При этом основная характеристика жреца — Мудрость, что также делает его отличным претендентом на прокачку медицины. В общем, жрец отлично встанет в любую группу, требующую много исцеления от одного персонажа.
🧘♀️ Ведьма после ремастера получила целый подкласс, ориентированный на исцеление — Faith’s Flamekeeper. Ее сглаз Stoke the Heart за одно действие в раунд дает +2 к урону союзника, при этом союзник в 15фт от вашего фамильяра получает 2+половина уровня временных хп. Ее урок жизни даст Life Boost, 2(+2/ранг) временного исцеления на четыре раунда. Эти способности отлично предотвращают урон и требуют малого количества действий, позволяя вам и эффективно поддерживать персонажей, и заниматься другими вещами. Список заклинаний у нее тоже дивайн, поэтому в экстренной ситуации всегда можно влить большое количество исцеления благодаря Heal. Очень советую попробовать — сейчас ведьма одна и сильнейших кастеров, к тому же с уникальным геймплеем.
🎷 Барды фокусируются на очень мощных баффах и дебаффах. Возможность хилить у них есть, оккультный спеллист дает им доступ к Soothe, который хорошо подходит под коронное заклинание, к тому же Hymn of Healing отличное фокусное заклинание, дающее союзнику 2 временных хп и быстрое исцеление. В сравнении с ведьмовскими заклинаниями это фокусное заклинание сильнее, но требует гораздо больше действий — два на каст и на поддержание вплоть до четырех раундов. Это делает хилящего барда очень прожорливым в плане действий — поддержание композиции и гимна исцеления каждый ход оставляет вас только с одним действием, а значит, каст любого другого заклинания лишает вас одной из опций. Тем не менее, благодаря своим композициям барды хорошо поддерживают общую выживаемость всей группы. Courageous Anthem — отличный бафф на урон. Rallying Anthem дает всей группе +1 к АС, что точно защитит пару атак. А Dirge Of Doom как улучшает попадания союзников, так и ухудшает вражеские атаки. Если вам нравится роль не столько прямого хиллера, как разностороннего баффера группы, то бард отличный выбор.
🍩 Оракул сейчас — это спонтанный дивайн-заклинатель с четырьмя ячейками, что наравне с чародеем делает его неплохим бурст-хилером. Помимо лишней ячейки оракулы обладают проклятыми способностями, а именно за одно действие можно восстановить 2+2*уровень здоровья. Это не большое количество, однако хорошая дешевая способность с учетом того, что использовать ее можно 2-4 раза в бой. Оракул также имеет несколько хороших фитов и божественных доменов, что еще больше укрепляет его статус полноценного хилера.
🤹 Чародеи, кроме четвертой ячейки, имеют пассивный бонус к мгновенному исцелению, равный 1/ранг. Это не много вначале, но даже единичка хп может стоить жизни. Каких-то других видов исцеления у чародеев нет, но выбор из трех традиций, а также разные эффекты кровавой магии, которые можно использовать и на союзников, делают из чародея хорошего гибкого кастера. Но если вы хотите полностью сфокусироваться на лечении, то оракул будет более эффективным.
👇
Классовые способности
Некоторые классы в игре специализируются на исцелении, некоторые могут взять исцеляющие способности, некоторые не имеют способов к исцелению вообще. Как я уже писал в посте с заклинаниями, любой праймал, оккульт или дивайн кастер может уже считаться хорошим хилом, но одними заклинаниями дело обычно не ограничивается.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5❤🔥4 2👍1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥7✍6👍4❤1😱1💯1 1
Обновление карты Региона Внутреннего моря!
Авистан — все! Это как?
🥺 Внесена информация для всех регионов, государств и столиц Авистана. А еще о некоторых важных географических местах — озерах и горах.
😁 Таким образом в карте сейчас готовы: Авистан, Открытое море, Внутреннее море (=остров Кортос).
🌝 А еще исправлена пара десятков опечаток! За репорты о них огромное спасибо одному из наших подписчиков (Илья, ты лучший!)
Что дальше?
Дальше я буду по той же схеме заполнять Гарунд — все государства, столицы и регионы. Когда закончу с этим, вернусь к заполнению инфы о маленьких городах (белые метки) и интересных местах (вопросики на зеленом фоне) на обоих континентах.
Напомню!
Отправить сообщение об ошибке или предложение для карты можно через нашего бота.
Поддержать авторов канала можно на бусти.
Авистан — все! Это как?
Что дальше?
Дальше я буду по той же схеме заполнять Гарунд — все государства, столицы и регионы. Когда закончу с этим, вернусь к заполнению инфы о маленьких городах (белые метки) и интересных местах (вопросики на зеленом фоне) на обоих континентах.
Напомню!
Отправить сообщение об ошибке или предложение для карты можно через нашего бота.
Поддержать авторов канала можно на бусти.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥93 22👍12⚡5🦄2🗿1
На вчерашнем посте так мало реактов 🥲
Надеюсь, это потому что вы кутили вечером субботы, а не потому что вам всем вдруг стала неинтересна карта РВМ.....😐
АПД: Спасибо ❤️ Так ваш интерес виден гораздо лучше!
Надеюсь, это потому что вы кутили вечером субботы, а не потому что вам всем вдруг стала неинтересна карта РВМ.....
АПД: Спасибо ❤️ Так ваш интерес виден гораздо лучше!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄18❤9 2
Возвращаемся к теме исцеления! Начало здесь.
И напомним, что реакты на посты — самый лучший маркер, по которому мы понимаем, что тема вам интересна и полезна😌
АРХЕТИПЫ
Архетипы не сделают из вашего персонажа полноценного хила, но могут прекрасно дополнить уже имеющиеся способности классов. Мультиклассовые архетипы в целом можно брать, но не все из них будут полезны. Обычных архетипов, полностью направленных на исцеление, не так много, но сами по себе они дают сильные преимущества.
🤝 Архетип чемпиона дает легкую и среднюю броню при посвящении — дальше можно будет взять Возложение рук и чемпионскую реакцию. Сильный защитный выбор, но требуется время, чтобы раскрыться.
⚡️ У жреца можно подрезать много фитов, которые модифицируют заклинание Heal — соответственно, подойдет для других кастеров с дивайн- или праймал-спеллистами.
🍪 Алхимик после ремастера очень сильный пик — вы сходу получите четыре ежедневных реагента, из которых можно крафтить эликсиры жизни или другие расходники. Эликсиры автоматически скейлятся, поэтому уже с пятого уровня пати может экономить по 120 золотых в день (!).
💀 Оракул даст проклятия и, так как курсбаунд-способности являются фитами, уже на четвертом уровне можно будет взять быструю хилку за действие. Тут же можно будет выбрать и какие-нибудь доменные заклинания.
💐 Через ведьму и барда можно получить доступ к их фокусным заклинаниям, но это практически единственные опции у этих двух архетипов.
🤲 Тауматург и кинетик существуют в своей микровселенной — их способности редко сочетаются с другими классами, однако чаша или водный импульс на исцеление могут полезны, хоть и требуют нахождения рядом с союзным персонажем.
😌 Blessed One — один из самых сильных архетипов в принципе в игре. При посвящении персонаж сразу же получает Возложение рук и фокус-поинт. Тут и говорить не о чем — архетип подходит как и для полноценных хилящих классов, так и как дополнение к воину/разбойнику или любому другому классу в качестве источника лечения. Остальные фиты в целом полезны, но не обязательны и направлены в основном на снятие состояний.
😳 Медик — еще один сильный архетип, при посвящении сразу же дающий эксперта в медицине, а также повышающий количество исцеления от лечения ран или боевой медицины. На четвертом уровне сразу же можно взять отличный фит, который позволит за одно действие переместиться и сделать боевую медицину. С кулдауном в час это будет очень сильным инструментом, предлагающим не только хорошее число исцеляемых очков здоровья, но и мобильность по всему полю боя. В дальнейшем вы научитесь снимать вредные состояния и даже воскрешать мертвых.
😆 Гербалист, как и алхимик, дает возможность готовить 2-4 исцеляющих предмета. В архетипе есть бонусы к лечению ран, превращению зелий в масла и тд. Неплохой выбор, но в основном вы захотите взять его в кампании, большая часть которой происходит в дикой природе.
💫 Катарсис маг — интересный архетип, завязанный на сотворении заклинаний и эмоциях. Вы должны выбрать одну из эмоций, при этом получая специальную реакцию, а к ней несколько любопытных эффектов. Нас интересует "преданность" — вам нужно выбрать одного соратника, к которому вы будете испытывать особые чувства, и если он получит урон, находясь в 30фт от вас, то за реакцию ему можно дать временные хп, равные половине вашего уровня (округленного вверх). Это не много, но в дополнение к этому ваши заклинания приобретают свойства спелшейпа Reach Spell, позволяя баффать/исцелять сопартийца на 30фт дальше, а лечащие заклинания будут навешивать еще временных хп, равные рангу заклинания. Длится эффект три раунда, после чего вы становитесь истощенным и можете кастовать заклинания, только находясь вблизости напарника. Неприятно, но не смертельно. Интересный архетип, позволяющий стабильно накидывать временные хп в каждом бою.
Это все интересные архетипы, которые я хотел выделить (напишите, если что-то забыл). Исцеляющие и защитные абилки можно найти то тут, то там, но обычно это одиночные одноразовые способности, ради которых сложно будет оправдать взятие целого архетипа.
И напомним, что реакты на посты — самый лучший маркер, по которому мы понимаем, что тема вам интересна и полезна
АРХЕТИПЫ
Архетипы не сделают из вашего персонажа полноценного хила, но могут прекрасно дополнить уже имеющиеся способности классов. Мультиклассовые архетипы в целом можно брать, но не все из них будут полезны. Обычных архетипов, полностью направленных на исцеление, не так много, но сами по себе они дают сильные преимущества.
Это все интересные архетипы, которые я хотел выделить (напишите, если что-то забыл). Исцеляющие и защитные абилки можно найти то тут, то там, но обычно это одиночные одноразовые способности, ради которых сложно будет оправдать взятие целого архетипа.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥27👍9 6✍3❤1🤔1💯1
Сегодня день рождения у основательницы этого канала и нашего главного лороведа — Вики! 💐
Два года назад Вика создала этот канал, чтобы делиться заметками о нашей любимой НРИ Pathfinder2e — с тех пор канал разросся аж до 800 человек! Если хотите сделать Вике приятное, перечитайте материалы о лоре, которые она писала, и поделитесь ими с друзьями (ну и накидайте реактов, конечно же!)
Поделюсь моим топ-3 материалов от Вики, с которыми вам обязательно следует ознакомиться:
🍐 Здоровенная статья о гоблинах — куда же без них в гоблинской коробке!
👁 Мироустройство вселенной пф! Ничего непонятно, но очень интересно.
🥰 Интерактивная карта Региона Внутреннего моря. Тут можно залипнуть на несколько вечеров.
Ну, а если вы хотите еще сильнее поддержать нас и наш контент, подпишитесь на наш бусти ❤️
Два года назад Вика создала этот канал, чтобы делиться заметками о нашей любимой НРИ Pathfinder2e — с тех пор канал разросся аж до 800 человек! Если хотите сделать Вике приятное, перечитайте материалы о лоре, которые она писала, и поделитесь ими с друзьями (ну и накидайте реактов, конечно же!)
Поделюсь моим топ-3 материалов от Вики, с которыми вам обязательно следует ознакомиться:
Ну, а если вы хотите еще сильнее поддержать нас и наш контент, подпишитесь на наш бусти ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥73 9🦄6❤4🤝3
Прожженный ГМ Рустам набирает игроков!
Вы знаете нашего друга и соратника Рустама по выпускам "Магомесов", а также по некоторым играм, которые он для нас водил. Прямо сейчас Рустам набирает игроков для платных онлайн-кампаний — "Кингмейкер", "Проклятие Страда" и "Череп и кандалы". Все по второй редакции пф!
Как ГМ Рустам старается уделять больше внимания социалке и заявкам игроков. Играть с ним комфортно и весело. На правах дружеской рекомендации предлагаем всем, кто ищет компанию для игры в Pathfinder2e, присмотреться к этому предложению😘
Чтобы узнать подробности, пишите сразу Рустаму в личку!🌙
Вы знаете нашего друга и соратника Рустама по выпускам "Магомесов", а также по некоторым играм, которые он для нас водил. Прямо сейчас Рустам набирает игроков для платных онлайн-кампаний — "Кингмейкер", "Проклятие Страда" и "Череп и кандалы". Все по второй редакции пф!
Как ГМ Рустам старается уделять больше внимания социалке и заявкам игроков. Играть с ним комфортно и весело. На правах дружеской рекомендации предлагаем всем, кто ищет компанию для игры в Pathfinder2e, присмотреться к этому предложению
Чтобы узнать подробности, пишите сразу Рустаму в личку!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12👀4🔥1
Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e
Собрали все посты про исцеление в одну большую статью! Обязательно почитайте — я добавил ссылки, исправил неточности и написал еще один раздел про void и vitality исцеление!
Если хотите еще больше расширить эту статью — давайте поставим невыполнимый челендж. Если этот пост наберет суммарно 150+ реактов, я сделаю разбор ВСЕХ вещей и способностей в игре, способных исцелять — их как раз около 150 штук. Будет больно, но я готов.
Ну и, как всегда — пишите ваши мысли по теме в комментариях!
Собрали все посты про исцеление в одну большую статью! Обязательно почитайте — я добавил ссылки, исправил неточности и написал еще один раздел про void и vitality исцеление!
Если хотите еще больше расширить эту статью — давайте поставим невыполнимый челендж. Если этот пост наберет суммарно 150+ реактов, я сделаю разбор ВСЕХ вещей и способностей в игре, способных исцелять — их как раз около 150 штук. Будет больно, но я готов.
Ну и, как всегда — пишите ваши мысли по теме в комментариях!
Teletype
Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e
Автор материала: viceanddecay
🔥110👍30😱25 19 9🦄6❤🔥5❤2🤔2🤯1💯1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e Собрали все посты про исцеление в одну большую статью! Обязательно почитайте — я добавил ссылки, исправил неточности и написал еще один раздел про void и vitality исцеление! Если хотите еще больше расширить эту…»
Ничего себе, какие вы решительные!
Давайте, ещё 53 реакта на пост выше - и Егору будет не отвертеться от мегаразбора всех хилящих предметов и абилок🏄♂️
Давайте, ещё 53 реакта на пост выше - и Егору будет не отвертеться от мегаразбора всех хилящих предметов и абилок
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥37 7😎3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡30😁13 8🔥3👍2🤝1
Разбор всех предметов, способностей и заклинаний, связанных с исцелением!
Отрабатываем ваши реакты (203, между прочим!) — первую часть, разбор всех исцеляющих заклинаний, уже можно читать в нашей статье. В этот раз я решил подцепить систему цветовой градации, которую часто используют в гайдах по ПФ:
🔴 — крайне ситуативная опция, которая может более-менее работать в очень нишевых ситуациях, брать на свой страх и риск.
🟡 — ситуативная опция, которая может быть очень хорошей в своей ситуации.
🟢 — хорошая опция, работающая в большинстве случаев.
🟣 — универсальная опция, на которую можно положиться в любой ситуации.
Все заклинания, предметы и способности я буду отмечать цветом по этой системе, чтобы можно было быстро определить, насколько хороша та или иная опция (с оговорками). Пишите, нравится ли вам такой формат, понятен/удобен ли он, стоит ли использовать его в будущем или лучше обойтись словесным описанием?
Отрабатываем ваши реакты (203, между прочим!) — первую часть, разбор всех исцеляющих заклинаний, уже можно читать в нашей статье. В этот раз я решил подцепить систему цветовой градации, которую часто используют в гайдах по ПФ:
🔴 — крайне ситуативная опция, которая может более-менее работать в очень нишевых ситуациях, брать на свой страх и риск.
🟡 — ситуативная опция, которая может быть очень хорошей в своей ситуации.
🟢 — хорошая опция, работающая в большинстве случаев.
🟣 — универсальная опция, на которую можно положиться в любой ситуации.
Все заклинания, предметы и способности я буду отмечать цветом по этой системе, чтобы можно было быстро определить, насколько хороша та или иная опция (с оговорками). Пишите, нравится ли вам такой формат, понятен/удобен ли он, стоит ли использовать его в будущем или лучше обойтись словесным описанием?
Teletype
Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e
Автор материала: viceanddecay
🔥30❤🔥9👍7😱3👀3
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Разбор всех предметов, способностей и заклинаний, связанных с исцелением! Отрабатываем ваши реакты (203, между прочим!) — первую часть, разбор всех исцеляющих заклинаний, уже можно читать в нашей статье. В этот раз я решил подцепить систему цветовой градации…»
И атакуем плохо, и кастим плохо: гиши в Pathfinder2e 🧘♀️
Ладно, естественно, заголовок этой статьи придуман просто ради рофла — гиши в пф2е в полном порядке, о чем мы и расскажем дальше.
Для начала, краткий экскурс в историю гишей. Пошло все с древних редакций D&D — после появления расы гит, представители которой любили сочетать в себе как воинское искусство, так и магию. Оттуда название расы перекатилось в другие настольные (и не только) РПГ, где слово стало означать персонажа, который обычно владеет и оружием, и кастом заклинаний, а также активно использует и то и другое в бою. То есть, просто взять воину пару заклинаний от архетипа или родословной недостаточно — вся суть игры за таких персонажей именно в объединении этих аспектов. Я думаю, вы часто встречали таких персонажей. В D&D5e очень популярен хексблейд-варлок, из Pf1e больше всего известен магус, да даже Геральта из Ривии можно назвать гишом.
Так как же обстоят дела с гишами в Pf2e, и как сама система к этому располагает? Фактически до выхода книги Secrets of Magic и релиза классов магуса и призывателя чистых гишей в игре не существовало. Да, технически можно было собрать боевого оракула, жреца, магического трикстера-рогу, но это скорее были надбавки для классов, позволяющих буквально на миллиметр приблизиться к этой идее, никак не меняя корные механики классов, и следовательно, не позволяющие в полной мере реализовать смесь магии и оружия. Все дело в том, что основная дизайн-философия всей второй редакции пасфайндера противоречит концепту гишей. Гиш хочет быть эффективным как в магии, так и в сражениях с оружием, редакция же четко разделяет их прогрессии, цифры могут позволить вам быть эффективным только в чем-то одном. В итоге, вы хоть и можете дополнить свой класс противоположными фичами, но таким образом вы только делаете свою основную роль менее эффективной, а дополнительная не может стать достаточно сильной, чтобы как-то повлиять на ваши показатели. В итоге и кастить, и бить вы начинаете хуже. Например, маршалы никак не могут поднять кастерство выше эксперта, как и маги не могут поднять владение оружием. Вам нужно сразу несколько характеристик — Сила/Ловкость для оружий, Харизма/Мудрость/Интеллект для магии, но на ожидаемом уровне вы можете качать только одну. В итоге, пока вы будете сидеть и ломать голову, что вкачать, какой архетип взять, сколько баффов на себя навесить, ваш напарник-варвар уже закончит бой. Да, для подпивасных игр и так сойдет, но если вы играете в приключения от Пайзо, проблемы могут возникнуть достаточно рано.
Тем не менее Пайзо понимали запросы аудитории, и релиз полностью гишовых классов был только вопросом времени. Это и случилось, когда в Secrets of Magic вышли два класса (прямиком из первой редакции) — магус и призыватель. Магус — базированный гиш, классическое воплощение sword and magic. Призыватель чуть более необычный — технически это два персонажа с общими хп и действиями, один сфокусирован на кастинге, второй на ближнем бою. Это первые классы, основные механики которых изначально были заточены на взаимодействии двух аспектов. Со временем Пайзо продолжили экспериментировать и внедрять различные подходы, при этом оставаясь в рамках изначально прописанной системы правил.
По сути сейчас есть несколько полноценных гишей, способных эффективно и интересно выполнять свои задачи, а именно: магус, призыватель, боевой жрец (а также классовый архетип жреца Battle Harbinger), бладрейджер (классовый архетип варвара), виндикатор (классовый архетип рейнджера) и бард (с воинской музой). Есть также пара кастеров с опциями для сражения оружием, но я бы не назвал их полноценными гишами, в основном это добавка нескольких фитов — боевые оракулы и анимисты (с соответствующим духом). Есть также и маршалы, с большим доступом к фокусным заклинаниям — рейнджеры, монахи и чемпионы. Их я бы тоже не назвал полноценными гишами, потому что главный упор все еще идет на классический бой, а фокусные заклинания служат для поддержки и используются по ситуации.
👇
Ладно, естественно, заголовок этой статьи придуман просто ради рофла — гиши в пф2е в полном порядке, о чем мы и расскажем дальше.
Для начала, краткий экскурс в историю гишей. Пошло все с древних редакций D&D — после появления расы гит, представители которой любили сочетать в себе как воинское искусство, так и магию. Оттуда название расы перекатилось в другие настольные (и не только) РПГ, где слово стало означать персонажа, который обычно владеет и оружием, и кастом заклинаний, а также активно использует и то и другое в бою. То есть, просто взять воину пару заклинаний от архетипа или родословной недостаточно — вся суть игры за таких персонажей именно в объединении этих аспектов. Я думаю, вы часто встречали таких персонажей. В D&D5e очень популярен хексблейд-варлок, из Pf1e больше всего известен магус, да даже Геральта из Ривии можно назвать гишом.
Так как же обстоят дела с гишами в Pf2e, и как сама система к этому располагает? Фактически до выхода книги Secrets of Magic и релиза классов магуса и призывателя чистых гишей в игре не существовало. Да, технически можно было собрать боевого оракула, жреца, магического трикстера-рогу, но это скорее были надбавки для классов, позволяющих буквально на миллиметр приблизиться к этой идее, никак не меняя корные механики классов, и следовательно, не позволяющие в полной мере реализовать смесь магии и оружия. Все дело в том, что основная дизайн-философия всей второй редакции пасфайндера противоречит концепту гишей. Гиш хочет быть эффективным как в магии, так и в сражениях с оружием, редакция же четко разделяет их прогрессии, цифры могут позволить вам быть эффективным только в чем-то одном. В итоге, вы хоть и можете дополнить свой класс противоположными фичами, но таким образом вы только делаете свою основную роль менее эффективной, а дополнительная не может стать достаточно сильной, чтобы как-то повлиять на ваши показатели. В итоге и кастить, и бить вы начинаете хуже. Например, маршалы никак не могут поднять кастерство выше эксперта, как и маги не могут поднять владение оружием. Вам нужно сразу несколько характеристик — Сила/Ловкость для оружий, Харизма/Мудрость/Интеллект для магии, но на ожидаемом уровне вы можете качать только одну. В итоге, пока вы будете сидеть и ломать голову, что вкачать, какой архетип взять, сколько баффов на себя навесить, ваш напарник-варвар уже закончит бой. Да, для подпивасных игр и так сойдет, но если вы играете в приключения от Пайзо, проблемы могут возникнуть достаточно рано.
Тем не менее Пайзо понимали запросы аудитории, и релиз полностью гишовых классов был только вопросом времени. Это и случилось, когда в Secrets of Magic вышли два класса (прямиком из первой редакции) — магус и призыватель. Магус — базированный гиш, классическое воплощение sword and magic. Призыватель чуть более необычный — технически это два персонажа с общими хп и действиями, один сфокусирован на кастинге, второй на ближнем бою. Это первые классы, основные механики которых изначально были заточены на взаимодействии двух аспектов. Со временем Пайзо продолжили экспериментировать и внедрять различные подходы, при этом оставаясь в рамках изначально прописанной системы правил.
По сути сейчас есть несколько полноценных гишей, способных эффективно и интересно выполнять свои задачи, а именно: магус, призыватель, боевой жрец (а также классовый архетип жреца Battle Harbinger), бладрейджер (классовый архетип варвара), виндикатор (классовый архетип рейнджера) и бард (с воинской музой). Есть также пара кастеров с опциями для сражения оружием, но я бы не назвал их полноценными гишами, в основном это добавка нескольких фитов — боевые оракулы и анимисты (с соответствующим духом). Есть также и маршалы, с большим доступом к фокусным заклинаниям — рейнджеры, монахи и чемпионы. Их я бы тоже не назвал полноценными гишами, потому что главный упор все еще идет на классический бой, а фокусные заклинания служат для поддержки и используются по ситуации.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19 6👍4❤🔥3❤2🤔2💔1👀1
Интересно, что каждый из этих классов подходит к реализации концепта гиша по-разному. Иногда меняется прогрессия — иногда уменьшенные шансы успешных атак и заклинаний компенсируются чем-то другим. Это очень круто, потому что, проанализировав разные подходы, можно посмотреть, куда движется редакция в целом — сами классы при этом обладают разным подходом к их построению и геймплею, что делает игру за них не похожей друг на друга. Стоит отметить, что по сравнению с "чистыми" классами, гиши в любом случае будут жертвовать каким-то из аспектов — это цена, которую они платят за большую гибкость. Дальше мы посмотрим особенности каждого из доступных нам классов.
💨 Магус. Я уже называл его самым базированным гишом и неспроста. Магус идеально воплощает эту концепцию, а именно буквально использует свое оружие для доставки заклинаний. За два действия вы можете сделать атаку оружием и вместе с этим скастить атакующее заклинание, которое будет использовать то же значение попадания, что и изначальная атака. После этого способность станет на кд, ее нужно будет перезарядить, потратив одно действие. Весь геймплейный луп магуса рассчитан на мощный бурст урон, с дальнейшими махинациями его перезарядки. При этом у магуса стандартная для маршалов прогрессия: эксперт в оружиях на 5, и мастер на 13. Заклинательские способности у него хуже — от обычных кастеров он отстает на 2 уровня, получая эксперта на 9, мастера на 17, а легенду не получая совсем. На нем Пайзо также впервые ввели механику "волновой" прогрессии заклинаний. Вы не получаете заклинания всех рангов — вместо этого вам доступны по две штуки двух наивысших рангов (с оговорками). Это сразу показывает его направленность — магус больше смотрит в сторону сражения с оружием, а его ухудшенный кастерский потенциал компенсируется тем, что вы доставляете заклинания в цель, фактически, вашим мечом. Это позволяет получать преимущества универсальности кастеров в виде дополнительных типов урона и самобафов, но не делая из магуса персонажа, который может полностью их заменить. К минусам магуса можно отнести большую прожорливость по действиям, а также то, что половина его урона зависит от успешности одной сильной атаки. Тем не менее магус занял в игре место одного из лучших дамагеров с высоким уроном и возможностью преодолевать различные сложности при помощи заклинаний.
🧃 Призыватель. Суммонер по прогрессии схож с магусом — с той лишь разницей, что атака оружия растет не у персонажа, а у его эйдолона. Основная фишка класса — это управление сразу двумя персонажами, по сути один занимается кастерством, другой ближним/дальним боем. Балансится это тем, что вы делите одно хп и действия на двоих (хотя и получаете технически не 3, а 4 действия в ход). Помимо этого суммонер обладает такой же волновой прогрессией заклинаний, что и магус, а также фокусными заклинаниями, способными усиливать эйдолона. Геймплейный луп обычно сводится к тому, что вы кастуете кантрипы, параллельно передвигая эйдолона по полю боя и атакуя им. Также можно еще сильнее сфокусироваться на эйдолоне, баффая его обычными и фокусными заклинаниями. В особо напряженных ситуациях у вас есть ячейки заклинаний, которые можно слить на полноценные хилки или фаерболы. Все же, фактически являясь гишом, призыватель с первого взгляда не кажется им, а его геймплей и тематика довольно специфические и могут понравиться не всем игрокам. Например, у эйдолонов есть только встроенные рукопашные атаки, носить мечи или другие предметы не получится. В общем — это специфическое ответвление и без того специфической группы гишей.
О других классах-гишах расскажем в следующих постах🤔
О других классах-гишах расскажем в следующих постах
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24👍6❤🔥4❤1💔1👀1 1
Продолжаем разговор о гишах в Pf2e! Начало здесь.
🤜 Боевой жрец до ремастера был скучноватым. Он требовал большого вложения характеристик — Сила для атаки, Ловкость для защиты, Телосложение для выживания, Мудрость для заклинаний, Харизма для исцеления. Прокачать все было невозможно, поэтому приходилось выбирать — либо отказываться от дамажущих заклинаний ради бафов и оружия, либо вкладываться в харизму, чтобы выступать еще и как полноценный хиллер, а еще не забыть о здоровье, чтобы лучше держаться в ближнем бою. При этом боевой жрец получал слегка улучшенную прогрессию в атаках, но ухудшенную в заклинаниях. С ремастером ситуация изменилась в лучшую сторону — хоть прогрессия и осталось практически такой же, на 19 уровне боевой жрец получает мастера в атаках, а его набор фитов теперь пополнился дополнительными инструментами, объединяющими заклинания и атаки. При этом исчезла и привязка к Харизме — с первого уровня вы просто получаете четыре слота для хилки или харма. В фитах появилось множество новых взаимодействий: можно бить врагов и кастить исцеление, нанесение ран, бафать оружие на урон. Все эти изменения позволяют сделать из боевого жреца неплохого гиша с упором на танкование и поддержку союзников.
👹 Бладрейджер. Класс из Pf1e, который перекочевал к нам в виде классового архетипа для варвара, при этом полностью сменив свою тематику. Раньше это была смесь варвара и чародея — вы черпали силу из кровавых уз своей родословной. Сейчас же вы буквально пьете кровь врагов, чтобы кастить было не так больно. С эти архетипом Пайзо пошли на очередной эксперимент — его оружейная прогрессия никак не отличается от варваровской, а прогрессия в заклинаниях берется на втором, 12 и 18 уровнях вплоть до мастера (здесь это работает точно так же, как и в кастерских архетипах). На втором уровне вы получаете два кантрипа, и возможность кастить заклинания во время ярости (кастуете вы от Харизмы), но каждый раз, при этом получая drained 1. Низкий шанс успешности заклинаний при этом компенсируется вашей яростью — бонусный урон добавляется ко всем атакующим спеллам, причем даже при провале. Сам урон от ярости тем не менее слабее чем у других подклассов — всего 2 на первом уровне, и здесь есть небольшая компенсация в виде периодического урона кровотечением (равен половине вашей ярости). Чтобы как-то уменьшить вред от истощения, вам доступно специальное действие — после атаки можно слизать с оружия вражескую кровь, снять одно истощение, а также получить временные хп, равные вашей Конституции. С малым количеством ячеек заклинаний позволяет работать фит Siphon Magic, способный восстанавливать любую ячейку на ранг ниже максимального. Причем до этого нужно ударить любое существо, способное кастить — да, можно заниматься садизмом-мазохизмом с союзниками. В итоге мы имеем очень интересного гиша — все еще с упором на ближний бой, но с доступом к разным видам урона, бафам и набором хороших дальнобойных опций (серьезно, новый Live Wire как будто писался как раз под бладрейджера).
😎 Виндикатор — еще один класс из Pf1e. Раньше был известен как инквизитор, теперь же стал классовым архетипом рейнджера. Его прогрессия остается такой же, но вы также получаете доступ и тренировку с оружием божества, которого выбираете. Метка охотника теперь дает +1 к атакующим заклинаниям и -1 к спасброскам от всех остальных заклинаний, с 17 уровня растет до +/-2. Также вы получаете особое фокусное заклинание Vindicators Mark — как бы странно ни было, но это вторая метка. Вы делаете атаку заклинанием по врагу, нанося 2d4 урона при попадании, и в течение минуты все ваши атаки оружием наносят дополнительно 2 урона. При этом метку можно взорвать, использовав действие Dismiss, что нанесет еще 2d6. Это очень прикольная механика: с учетом бонуса за добычу метку можно накидывать эффективнее, делать несколько атак с бонусом, а затем, когда цель находится при смерти, взрывать. В целом это и будет вашим геймплейным лупом. Забавно, что на пятом ранге можно будет взять еще один фокусный спелл, который также является меткой.
О других классах-гишах расскажем в следующих постах🤔
О других классах-гишах расскажем в следующих постах
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍19❤🔥6🔥4✍1💔1 1
Продолжаем разбирать все-все-все исцеляющие штуки!
На этот раз обновили нашу огромную статью разбором всех исцеляющих предметов. Залетайте!
На этот раз обновили нашу огромную статью разбором всех исцеляющих предметов. Залетайте!
Если у вас не обновляется статья в предпросмотре телеграма, нажмите на эту ссылку, а не на кнопку ниже, или очистите кэш телеги.
Teletype
Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e
Автор материала: viceanddecay
❤🔥19🤝7👀2⚡1👍1