goblin box 🔪 Pathfinder2e
1.31K subscribers
541 photos
7 videos
7 files
395 links
Лор, механики и оптимизаторские штуки для Pathfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)

⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
Download Telegram
⭐️ Тяньские ящеролюды (Tian Lizardfolk)
Ирукси, живущие в Тяньша, известны здесь как бакува (bakuwa) и макари (makari), два новых наследия. Бакува живут в Ша Хой (Xa Hoi), Минате (Minata) и в Валашмайских джунглях (Valashmai Jungle). Букава выше и крупнее своих сородичей из Региона Внутреннего моря, их тела покрыты толстыми прочными пластинами и костяными выступами. Известные лидеры людей на протяжении всей истории Тянь-Ша искали совета старейшин бакува.
Вдоль рек Нагаджора (Nagajor) живут скрытые племена и общины макари. Они отличаются бивнями, рогами, акульими зубами и хоботообразным носами, усиливающими их рев. Воины макари носят жуткие маски, чтобы запугивать своих врагов. Несмотря на свою внешность, макари известны как защитники человеческих поселений от нападений нагов, поэтому люди часто оставляют дары вдоль рек и вырезают изображения макари на внешних сторонах храмов.

⭐️ Тяньские спрайты (Tian Sprite)
В Тянь-Ша люди принимают магию как нечто обыденное, поэтому многие видят в спрайтах еще одну, магическую, часть этого мира. Тем не менее смертные часто путают спрайтов с яогуаями, духами и даже крошечными божествами, что приводит к совершенно разным мнениям о спрайтах в разных регионах континента. В поселениях Тянь-Ша, где спрайтам рады, они создают небольшие сообщества — в отличие от других мест на планете, где спрайты избегают цивилизации.
Мы получили четыре новых наследия для спрайтов: диджианг (Dijiang, мохнатые существа с тремя парами лап и крыльев, но без лица), гандхарва (Gandharva, наполовину гуманоиды, наполовину лошади или птицы), канчил (Kanchil, гуманоидные существа с головой малого оленька и копытами), леунгли (Leungli, гуманоиды с головой золотой рыбки или карпа).

⭐️ Куклы-цукумогами (Tsukumogami Poppet)
Новое наследие для кукол. Хотя пробужденные куклы остаются в меньшинстве среди жителей Тянь-Ша, их число значительно превосходит пробужденных кукол, которых можно встретить в Регионе Внутреннего моря. В Тянь-Ша такие куклы обычно возникают из зонтиков, фонарей и фляг, известных как цукумогами — но цукумогами может стать любой предмет.
Чтобы появился новый цукомогами, мастеру необходимо усердно, потом и кровью трудиться над своим творением. После созданному предмету необходимо уделять постоянную заботу и внимание, и тогда со временем в нем проснется цукумогами. Народная мудрость гласит, что для рождения цукумогами требуется более ста лет.

⭐️ Кицунэ дворцовых отголосков (Palace Echoes Kitsune)
Новое наследие для народа кицунэ. Кицунэ дворцовых отголосков — это те, кто обладают выдающимся даром убеждения, настолько великим, что они могут войти во дворец на рассвете и к закату стать правой рукой того, кто сидит на троне.

⭐️ Мерцающеязыкие нагаджи (Shimmertongue Nagaji)
Новое наследие для нагаджи. Мерцающеязыкие нагаджи остро чувствуют магию — для них ощущение магии так же естественное, как зрение и дыхание.

⭐️ Самсаран (Samsaran)
Новая родословная (была в первой редакции). Легенды гласят, что народ самсаран произошел от группы ученых в Цзы Ха (Zi Ha), отправившихся в горы, чтобы найти лекарство от болезни, убивавшей их деревню. После долгого и опасного странствия они нашли пресноводный источник, наполненный не простой водой, а эссенцией жизни, содержавшей в себе некую волшебную сущность. Каждый, кто испил ее, исцелился и окреп, посвятив остаток жизни познанию мира. После смерти те люди стали первыми самсаранами.
Самсараны посвящают себя достижению просветления — истинному пониманию всего и вся в мире вокруг и за его пределами. Самсараны перерождаются множество раз, а некоторые накапливают тысячи прожитых жизней. Этот цикл перевоплощений продолжается до тех пор, пока отдельный самсаран не достигнет этой цели просветления или не потерпит окончательную неудачу на пути к ее достижению.

👇
👍9❤‍🔥6🦄211🔥1
⭐️ Сарангай (Sarangay)
Новая, ранее неизвестная родословная. Сарангай — гуманоиды с головами буйволов-карабао, долгие века выживавшие с глубине лесов Тянь-Ша. Культура сарангаев построена на непоколебимом желании и готовности защищать своих сородичей и земли. Сарангай считают, что их рога — это полумесяц Отца Луны, их Первого предка (First Ancestor), а высокий рост — наследие от Матери Земли, державшей их близко к своей груди, пока первые из сарангаев тянулись к Отцу. Защита, сохранение и возвеличивание природы — важная часть культуры сарангаев.

⭐️ Тануки (Tanuki)
Новая, ранее неизвестная родословная. Тануки — гуманоиды, похожие на енотовидных собак, которые умеют менять свою форму и используют свои способности для веселья и развлечений. Непосредственные тануки наслаждаются розыгрышами и шутками, особенно когда с их помощью им удается опустить высокопоставленных шишек на ступеньку ниже в крутой социальной лестнице. Пока одни народы гордятся своей легендарной историей или благородными традициями, тануки гордятся своей простотой и пренебрежением к правилам мира.

⭐️ Ваянг (Wayang)
Новая родословная (были в первой редакции). Чужаки из Нижнего мира (Netherworld, бывший Теневой план). В далеком прошлом, во времена жизни в Нижнем мире ваянги были склонны к самопознанию, художественному самовыражению и крепким связям с другим народом, д'зириаками (d’ziriaks). Легенды гласят, что эта идиллия рухнула, когда бог страданий Зон-Кутон был изгнан в Нижний мир. Присутствие Темного князя исказило мир вокруг него — тогда наряду с другими народами ваянги чудовищно пострадали. После Мирокрушения, в Эпоху пепла, когда открылось множество порталов между Материальным планом и Нижним миром, часть ваянгов покинули дом в поисках лучшей жизни. Они стали первыми ваянгами Тянь-Ша, за ними последовали и другие, желавшие не только спастись, но и помочь другим страдающим народам.
История переселения и развития ваянгов сформировала идею Распада (Dissolution) — особой философии ваянгов, сосредоточенную вокруг изучения силы и мира, идущих из внутренний тьмы и страданий живых существ.

⭐️ Якша (Yaksha)
Новая, ранее неизвестная родословная. Похожие на людей гуманоиды, якша живут в сельских районах Тянь-Ша и защищают их от стихийных бедствий и набегов чужаков. В легендах говорится, что народ якша возник из божественных духов, оберегавших дороги и жилища в Первом мире (First World). Во время Великого забвения (Great Abandonment), когда другие боги покинули Первый мир, многие якша отвергли такой исход и остались. Несмотря на возникший недостаток божественной силы в мире, оставшиеся якша сохраняли свои обеты — они направили силу из Кузницы сотворения (Creation's Forge) и преобразовали некоторые участки изменчивого и опасного Первого Мира в стабильные регионы, чтобы предоставить убежище обездоленным феям. Созданные ими пристанища вызвало презрение у других обитателей их плана. Оскорбленные аристократы фей увидели в убежищах якша вызов своей власти, а флегматичная простота убежищ оскорбила фей, что укрывались в них. В конце концов якша были изгнаны из Первого мира во Вселенную. Некоторые из этих изгнанников поселились в безвестности среди лесов Тянь-Ша.

⭐️ Яогуай (Yaoguai)
Обычные животные, растения и даже предметы могут однажды найти способ обрести разум — стать яогуаями. Часто это происходит в результате накапливания окружающей энергии и осознания врожденной магии. Похожие на людей, яогуаи одного вида часто стараются не выставлять напоказ свою истинную природу и объединяются в сообщества, где посвящают жизни оттачиванию своих умений и иногда гедонистическим поискам.
Яогуаи, не объединившиеся с сородичами, обычно испытывают внутреннюю тягу самосовершенствоваться, чтобы превзойти свою истинную природу. Известны случаи, когда экстрапланарные существа и гуманоиды превращались в яогуаев в результате ритуалов или по стечению обстоятельств.


Вот и все новые народы, которые мы получили в "Pathfinder Lost Omens: Tian Xia Character Guide"! (Спасибо за все ваши реакции ❤️)
👍11❤‍🔥6🔥53🤝2
По следам вчерашней серии постов — минутка полезной рекомендации! 🧘‍♀️

Загляните на бусти LavIDO. Здесь Денис — переводчик и активный игрок Pathfinder2e — выкладывает переводы для книг по Пасфаиндеру. Сейчас он работает над "Tian Xia World Guide" и "Tian Xia Character Guide".

Денис делится своими переводами совершенно бесплатно (но это не значит, что поддержка будет лишней!).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍9👏1
Конец первого сезона "Магомесов"! Но не долгий. В этот раз у нас болтовня о нашем же подкасте — подводим итоги, делимся общими впечатлениями от ремастера Pf2e и просто болтаем на разные темы.

За пару часов подкаста вы узнаете:
- С чего вдруг у подкаста вообще есть сезоны?
- Какой контент нам нравится, какой мы будем делать дальше?
- О чем Юра и Магомесы боятся даже подумать?

Из этого выпуска вы не узнаете:
- Сколько тирлистов мы еще для вас готовим?
- Когда выйдет первая серия нового сезона?
- Когда обзор плейтеста пф2е?
- Что за чмоня на обложке к выпуску?

Участники подкаста:

Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedo...
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate


Послушать можно ниже 👇👇👇

+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
❤‍🔥9🔥4👍2👀2🗿1
Мы обновили гайд по всем опубликованным большим приключения для Pathfinder2e!

Заглядывайте, отправляйте друзьям и выбирайте, во что будете играть ❤️

Однажды мы созреем и добавим инфу и обо всех коротких приключениях тоже. Однажды...
23🔥11👍53❤‍🔥2
Архетипы Тянь-Ша: Виабу, готовьте свои катаны! 🥢

В последней книжке "Lost Omens: Tian Xia Character Guide" навалили много интересных архетипов. Вкратце их рассмотрим и разберемся, что они из себя представляют и для кого будут полезны.

🏋️‍♀️ Five-Breath Vanguard. Архетип на шестой уровень, для него вам также нужно две из пяти элементальных стоек (все есть у монаха). Идея достаточно простая и давно напрашивалась: "жонглирование" несколькими стойками в бою. За посвящение получаем специальное действие, которое позволяет сделать шаг или движение + смену стойки. В архетипе есть еще четыре фита — неплохие штуки на защиту (каждая смена на уникальную стойку может давать вам половину вашего уровня временных хпшек, +2 к броне, а также смену стойки за реакцию). Последний фит позволяет за три действия делать удар + смену за каждую вашу стойку (то есть, аж пять ударов). При этом, если все они попадают, цель кидает спасбросок Телосложения или умирает — вау (этого, конечно же, не случится — MAP считается как обычно, но все равно забавно).
В целом интересный фановый архетип. Полезнее всего будет, очевидно, монаху. А фановый — потому что требует большого количество вложений (желательно иметь все пять стоек, а это пять фитов), при этом все стойки разные и ваша эффективность будет зависеть от того, насколько умело вы можете с ними обращаться и подбирать под нужную ситуацию.

🍜 Strategist Marshal. Дополнение к архетипу маршала, позволяет входить в стойку стратега, давать союзникам +1 к Рефлексам, а также раз в ход, при успешном реколе, навешивать на врага офгард для себя и союзников (на одну атаку). Достаточно прикольная стойка, помогающая в основном вашим магам или ренж дамагерам. Слегка повышает выживаемость и дает офгард, который больше всего нужен как раз-таки беклайну. В целом новые опции позволяют собрать не очень харизматичного, зато умного маршала-стратега. Я очень люблю рекол-ноледжи и любые бусты к ним. Будет полезен прежде всего сапортным персонажам с высокими ментальными характеристиками (Интеллект или Мудрость) — например, сыщикам, алхимикам, аутвит-рейнджерам или волшебникам.

😼 Spirit Warrior. Архетип проворного воина, сражающегося быстрым оружием и кулаками, сочетая это с силой духов. Посвящение дает вашим кулакам d6 урон, а также действие, похожее на Flurry of Blows монаха, только один из ударов вы совершаете оружием, а второй — безоружной атакой. Даже одно посвящение является очень сильным пиком. Монаху этот архетип не подойдет, но вот персонажам, предпочитающим держать одну руку свободной — вполне (хотя он работает и с двуручными оружиями, если есть finesse или agile), так как они просто получат одну дополнительную безоружную атаку (разбойники или воины будут особенно этому рады).
Из минусов — вам придется вкладываться деньгами в прокачку и меча, и безоружной атаки, но фит шестого уровня, позволяет дублировать руны с повязок на ваше оружие. Помимо этого архетип интересен и другими сильными фитами. Кулаком можно парировать на +2, есть аналог павер-атаки с уроном духом, возможность удлинять атаку на 60фт. На 8 уровне фит Sheltering Pulse позволяет выбрать клетку и союзники в 15фт от нее получают +1 к АС, очень хороший защитный баф партии. Финальный фит 12 уровня позволяет навесить на врага иммобилайз без времени действия (снимается при успешном действии Escape), не-враги еще смогут от этого избавиться.
В общем, очень сильный архетип который совмещает в себе как атакующие, так и защитные опции. В добавок еще расскажу за прикольную синергию с фитом Kaiju Defense Oath, который дает +4 урона против целей на два размера больше вашего. Берете маленькое существо (вроде спрайта) и получаете дополнительный урон даже против существ среднего размера (а их большинство) — нехило так!

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍752❤‍🔥1
🤩 Starlit Sentinel. Это наш павер-рейнджер/Сейлор Мун/феечка Винкс/вставьте что нравится. Посвящение дает возможность раз в час превращаться в свою альтернативную форму, получая +1 к урону, а также дает возможность делать 60фт 1d4 атаки, при этом используя ваш модификатор ближнего боя. Архетип также дает неплохие фокусные заклинания, бесплатные элементальные руны, а в конце и скорость полета. Несмотря на свой мемный потенциал архетип действительно очень крутой, да и стилизовать его можно как угодно: от супер обезьянок до бетмена. Будет полезен любому маршальскому персонажу.

💃 Fan Dancer. Тебе поцелуи, им удары, тебе улыбки, им — кошмары. В общем, архетип позволяет делать за выступление финт, тамбл и даже кидать инициативу. Посвящение дает выступлению автоскейлинг, а финт — возможность подвигаться на 10 до или после его совершения. Архетип вообще добавляет большое количество мобильности вам и вашим союзникам. Например, Pushing Wind дает вам и вашим союзникам в 30фт ауре +5 к скорости, а в 10фт от вас вся местность считается труднопроходимой (враги не смогут сделать от вас шаг). Множество фитов завязаны на усиление Tumble Through. Есть несколько хороших защитных фитов и даже дебафы на врагов. Хорошо будет смотреться на бардах, сорвиголовах или разбойниках. В общем, если вы давно хотели поэкспериментировать с выступлением — это отличный архетип с кучей флавора и боевым потенциалом.

🍤 Wandering Chef. Наконец-то каноничное "Подземелье вкусностей"! За посвящение получаешь четыре виалки (не стакается с алхимиком), которые можно тратить на создание разной алхимической еды по утрам. Алхимическая еда не то, чтобы супер полезная, но там достаточно забавных опций. В общем, если вы хотите обеспечить пати небольшими ежедневными бафами, оно пойдет, но архетип больше фановый.

🎂 Cultivator. Различные QOL фиты для ваших культуристов. Бегит, жим, анжумания и вот это все. Несколько фокусных заклинаний, исцеление, лечение ран через оккультизм и вечная жизнь. Неплохо в целом, если вы собрались играть в кампейн длиной более 1000 лет.

🌯 Familiar Sage. Усиление ваших фамильяров. Доступен с четвертого уровня. Посвящение дает фит Enhanced Familiar — возможность делать фулу-фамильяров и использовать их как помощников для ритуалов + несколько интересных спелшейпов. Например, ваши заклинания, наносящие физический урон, могут приобретать свойства ценных металлов, что может быть весьма полезно для триггера слабостей. На 16 уровне можно сливаться со своим фамильяром в форму феникса для большого АОЕ. Естественно, полезнее всего будет для ведьмы, тк насыпет нашему фамильяру полезных способностей, но можно что-нибудь придумать и любому другому кастеру, если вы решите сделать из своего фамильяра что-то большее, чем батарейку для фокус поинтов.

🦸‍♂️Martial Artist. Это не новый архетип, но он получил пару новых стоек и фитов. Rushing Goat Stance — 1д8 стойка, которая получает бонусный дамаг, равный количеству кубов к атаке, если вы до этого делали движение или прыжки. Twisting Petal Stance — 1д6 эджайл-стойка, дающая бонус к отталкиванию и финту, а также против отталкивания и финту, которые применяются к вам. Обе стойки не особо выдающиеся, но достаточно интересные.


Такие вот архетипы из Тянь-Ша. Я, если честно, ничего не ждал от этой книжки, но вкусных архетипов тут хватает. Есть и очень сильные опции (Spirit Warrior, Starlit Sentinel, Fan Dancer, Familiar Sage), и забавные флаворные опции (Cultivator, Wandering Chef), и дополнения к уже существующим архетипам вроде маршала или мастера единоборств. В общем, обязательно зацените.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍122❤‍🔥21🤝1
Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e 🌿

Здоровье в бою и вне боя
Сколько исцеления нужно группе?
Способы исцеления для игроков
Классовые способности

Наверное на этапе знакомства с системой каждый игрок сталкивался с вопросом — как именно героям необходимо поддерживать свое здоровье в бою и вне его? Мы собираем подробный гайд о лечении в PF2e и подробно рассмотрим, какое место в системе занимает исцеление, что необходимо делать игрокам, чтобы поддерживать свое здоровье. Также затронем несколько других полезных моментов, связанных с лечением.

Для начала стоит проговорить очень важный момент: Pf2e — это героическое фентези, НРИ с большим упором на боевые энкаунтеры. Большую часть любой кампании вы проведете в сражениях, постоянно теряя свое здоровье. Игра ожидает от вас его постоянную потерю и постоянное восполнение — как в бою, так и вне его. Для этого разработчики предусмотрели множество различных способов его восполнения: от скиллов до предметов и заклинаний.

Само здоровье (health) — это абстрактная вещь, подразумевающая под собой возможность персонажа участвовать в бою. Здоровье может быть связано с физическим истощением, ранением, усталостью, а может быть и не связано вовсе. Это просто абстрактный показатель того, находится персонаж в полной боевой готовности или нет. Например, потеря большого количества здоровья не означает, что персонажу отрубили руку или ногу — на нем даже царапины могли не оставить, тем не менее он настолько выбился из сил, что вот-вот не сможет участвовать в бою. Нарративно вы вправе интерпретировать здоровье героев как угодно, но можете и вообще не обращать на это внимания, пользуясь им лишь как игромеханическим ресурсом. Это важно, потому что следует четко разделять флаворные моменты от игромеханик.

Именно поэтому в пф2е здоровье является очень условным. С ним могут взаимодействовать как и привычные не магические вещи вроде повязок и обезболивающих, трав, так и магические субстанции в виде зелий или заклинаний. Чтобы органично вписать все эти вещи в одну работающую систему, разработчики сознательно пошли на такое упрощение здоровья.

Вторая важная причина абстракции здоровья и его места в системе — сложность столкновений. Каждый раз играя в готовое приключение от Пайзо и видя количество опыта, которые персонажи получают за бой, нужно понимать, что эти значения не берутся из воздуха, а включены в табличку сложности столкновений. Чтобы она в принципе могла функционировать и показывать примерную сложность, подразумевается, что на момент начала каждого боя персонажи будут находиться на полном уровне здоровья и со среднем уровнем ресурсов (расходные предметы и заклинания).

Этим я плавно подхожу к еще одному важному аспекту игры — она ожидает от игроков иметь возможность отдыхать и лечиться между боями. Если это условие не соблюдается, то не работает табличка сложности, а значит вам как ГМу сложнее направлять кампанию в нужное русло и распоряжаться уже своими ресурсами (монстрами и ловушками). Чтобы игрокам было легче находиться на полном хп, игра дает множество возможностей для лечения. Они могут быть одноразовыми (предметы), ежедневными (заклинания) и перезаряжаемыми (фокусные заклинания и медицина). Это все можно комбинировать между собой. Помните, что сложность в Пасфайндере достигается разнообразием игромеханических инструментов в распоряжении ГМа, а не сложностью исцеления, поэтому между боями давайте игрокам прийти в себя и отхилиться на максимум.

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥144👍2💯2👀2🔥1
Как здоровье ведет себя в бою и вне боя?

Здоровье — это самовосполняемый и по совместительству ваш главный ресурс. По сути каждый бой — это соревнование сторон, кто быстрее истощит ресурс врага. Игроки при этом имеют небольшое преимущество — когда их ХП достигает нуля, они не умирают мгновенно, а переходят в состояние при смерти. Умирающий игрок падает на землю, роняет предметы, которые держал в руках, а также перемещается по инициативе, перед существом или эффектом, которое довело его до этого состояния. Эта механика необходима для того, чтобы у группы был целый ход на то, чтобы как-то среагировать и помочь союзнику — стабилизировать, исцелить, добить врага и тд. Упавший игрок же будет каждый ход кидать спасброски от смерти и после четырех провалов умирает. Если вам-таки удалось его вылечить, он приходит в сознание, но с ранением — теперь умереть все следующие разы будет гораздо легче. Именно на основе этой механики смерти исцеление в пф2е является важной частью боя и требует своевременного использования. Важно не допускать того, чтобы персонаж упал и начал умирать. Это не только повышает его шансы умереть в дальнейшем, но и будет стоить ему минимум двух действий — после прихода в сознание ему нужно будет встать и поднять свое оружие. Всего один удар врага может стоить вам около четырех действий — два на исцеление, еще два на возвращение персонажа в боевое состояние. Применяя лечение и другие защитные способности, уменьшающие урон своевременно, вы можете сократить потерю действий и риски в будущем. Таким образом, в отличие от днд5е, которое почти не наказывает персонажа за умирание, пф2е поощряет боевое исцеление, броню и другие варианты защиты.

Еще одним важным моментом является понимание того, что здоровье персонажей всегда восстанавливается медленнее, чем теряется. То есть, если враги будут вас бить, а вы будете тратить аналогичное количество действий на исцеление, то рано или поздно ваш персонаж проиграет. Исцеления в бою всегда ограничены — в отличие от обычных атак. Важно не сливать все свои хилки в первые же ходы, а использовать их в самые подходящие моменты. Первые несколько раундов пати должна сосредоточиться на устранении главных угроз. Затем, если бой начинает идти не по плану, начать тратить ресурсы, чтобы поддерживать персонажей в боевом состоянии оставшиеся раунды.

Таким образом, в пф2е не нужно выделять персонажей конкретно под исцеление. Даже классы вроде жрецов или друидов — это кастеры, способные как наносить урон, так и поддерживать группу в нужный момент. В каждом бою группа должна располагать разными ресурсами, способными продержать персонажа один или два раунда. Исцеление позволяет персонажу делать свою работу, не сбавляя темпа.


Продолжим подробно рассказывать об исцелении в следующих постах — а пока поддержите реакцией, если хотите знать об этом больше ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
44❤‍🔥16👍731
Сколько исцеления нужно иметь группе?

Продолжаем рассказывать о механиках исцеления в Pf2e. Начало здесь.

Ответ на вопрос в начале — дурацкий. Исцеления нужно иметь столько, сколько нужно. Тут сложно ответить точно, потому что исцеление — не единственный фактор, влияющий на выживаемость группы. Я уже не раз упоминал защитные способности — они тоже влияют на здоровье. Урон, который вы заблокировали заранее — это то хп, которое не нужно будет лечить в будущем. Обычно защитные способности тратят меньшее количество ресурсов и поглощают меньше урона, но могут быть доступны вне зависимости от классов. Самый явный пример — это щит. Только поднятие щита за действие дает шанс полностью заблокировать урон, а блок щитом может еще уменьшить тот урон, который все же дошел до персонажа.

Чтобы понять, сколько исцеления должно быть достаточно для группы, нужно оценить все факторы, влияющие на выживаемость. Например, если в группе есть танкующий чемпион, способный каждый раунд уменьшать количество урона по союзникам за свою реакцию (и являющийся трудноубиваемой целью), количество "активного" исцеления можно значительно сократить. Группа, состоящая из варвара, воина и бластера-чародея также может уменьшить количество необходимого отхила — их суммарный урон настолько высокий, что бой может закончиться раньше, чем исцеление понадобится. Хотя бы один персонаж должен иметь перезаряжаемое или ежедневное исцеление и держать в кармане один-два исцеляющих эликсиров. Большее количество способов исцелиться может привести к уменьшению урона группы и затягиванию боев, меньшее — к внезапному падению одного из персонажей от шального крита. Однако точные значения сильно разнятся в зависимости от группы.


ВИДЫ ИСЦЕЛЕНИЯ
Все исцеляющие способности можно поделить на несколько категорий:

😷 По методу воздействия на здоровье : автоматические, прямые, непрямые
🔫 По частоте использования: ежедневные, перезаряжаемые, одноразовые
👹 По ситуативности применения: боевые, небоевые

Способности и предметы могут входить в разные категории. Это не какое-то общепринятое деление — просто моя структуризация вариантов исцеления в игре. Не то, чтобы от этих категорий есть какой-то прок во время реальной игры, но иметь точное разграничение доступных инструментов лишним не будет.

По методу воздействия. Например, автоматически здоровье восстанавливает обычный отдых, но это исцеление настолько ничтожно, что его можно не учитывать вовсе. Быстрое исцеление (fast healing) также относится к автоматическому исцелению — но для его получения нужно потратить определенный ресурс. К прямому относятся любые способы сразу же восстановить некоторое количество здоровья: например, зелье исцеления или заклинание Heal. Непрямые — это любые способности, предотвращающие урон. Резисты, блоки щитом, временные хп — в общем все, что влияет на вашу выживаемость, но не влияет на здоровье напрямую.

Частота использования сортирует предметы по количеству применений за внутриигровой день. Есть ежедневные способы восстановить здоровье, вроде ячеек заклинаний или боевой медицины. Перезаряжаемые обычно требуют времени на восстановление — фокусные заклинания, лечение ран (treat wounds) или классовые способности (например, зелья алхимика). Такие способности обычно восстанавливают меньше здоровья, чем ежедневные, но зато позволяют чаще их использовать. Одноразовые — чаще всего предметы или свитки, их можно купить или найти во время приключения и использовать в нужный момент. Для группы приключенцев желательно иметь несколько вариантов на каждую подкатегорию.

Последняя категория — ситуативность применения: боевое и небоевое исцеление. Боевое служит для поддержки персонажей во время столкновений, чтобы убедиться, что никто не упадет в неподходящий момент. Небоевое нужно для восстановления группы между столкновениями, чтобы каждый новый бой группа начинала с полным запасом хп.


Все эти категории удобно использовать как некий чеклист. С ситуациями, в которых понадобятся разные способы исцеления, герои будут сталкиваться постоянно и, чтобы не быть застигнутыми врасплох, нужно иметь решения на каждую из них.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥199❤‍🔥31👍1
Продолжаем изучать тему исцеления! Начало здесь.

Какие конкретно способы исцеления нужно брать игрокам?
🦠

🤢 МЕДИЦИНА
Под исцеление в игре выделен целый навык — медицина. Она дает доступ к ежедневному перезаряжаемому прямому лечению всем персонажам, которые вложатся в нее фитами. Медицина хорошо закрывает как боевое, так и небоевое лечение. При тренировке вы сразу получаете Лечение ран (Treat Wounds) — при успешном броске медицины сможете восстановить 2d8 здоровья, а сложность со временем можно повышать — для повышения числа исцеляемых ОЗ. Тратится на лечение ран десять минут, лечить пациентов можно раз в час. Еще два фита позволят лечить сразу двоих с кулдауном в 10 минут. Главный минус медицины в том, что это скиллчек — всегда есть шанс провала. Однако даже не вкладывая ни одного очка в Мудрость, любой персонаж может взять Assurance и с третьего уровня на лечение ран кидать сразу кубы на хп, без скилчека. Эта связка делает медицину надежным источником исцеления между боями. Обычно часа хватает отхилить всех на максимум. Если в группе есть персонаж с возложением рук или аналогичной перезаряжаемой способностью, медицину можно не вкачивать вовсе, но я все равно предпочитаю иметь в пати персонажа хотя бы с тренировкой в этом навыке, просто потому что медицина покрывает и боевое исцеление — дает Battle Medicine — возможность полечить персонажа в бою раз в сутки, за действие. Все числовые показатели такие же, как у Лечения ран. Assurance работает так же, что делает боевую медицину отличной способностью восстанавливать здоровье за небольшие вложения. Некоторые фиты (Godless healing или Robust Health) позволяют увеличить исцеляемые ОЗ, а КД боевой медицины на персонажа снижается до одного часа, что фактически позволяет использовать эту способность каждый бой. Отличная трата третьего действия.

Для любых действий с медициной обычно нужен набор целителя — он покупается один раз и не требует никаких дополнительных вложений. К тому же набор достается частью действия, то есть, выполняя боевую медицину, вам не нужно тратить дополнительное действие, чтобы его достать, нужна лишь свободная рука. В общем, медицина неспроста является одним из лучших навыков в игре, с постоянным применением и хорошими фитами.

Полезные фиты: Battle Medicine, Godless Healing, Secular Medic, Continual Recovery


😇 ФОКУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Не менее эффективный способ перезаряжаемого исцеления. Главный плюс — очень гибкое применение. Обычно достаточно потратить одно действие для мгновенного или периодического исцеления. Так можно делать, пока не кончатся ваши фокусные очки. После боя фокусные заклинания могут продолжать лечить группу с кулдауном в десять минут. Из минусов — обычно они лечат не так много ОЗ, как заклинания наивысших ячеек, но это не большая цена за универсальность. Самый известный лечащий фокусный спелл — Возложение рук (Lay on Hands). За одно действие можно коснуться существа и пополнить 6хп (+6/ранг), а бонусом еще дать +2 к броне на один раунд. Главный плюс — это фиксированное мгновенное исцеление — вам не нужно кидать никакие кубы в надежде выролить нормальные значения. Минус — его дистанция. Скорее всего, до союзника придется еще добежать. Возложение рук с первого уровня получают чемпионы, но похожие заклинания через фиты можно взять бардам и ведьмам. Эти два класса больше ориентированы на периодическое исцеление — им заклинания лучше кидать заранее, чтобы извлечь максимальную выгоду. Друиды обладают отличным внебоевым лечением — могут кормить союзников ягодами, а также (на пару с рейнджером) — исцелять своих питомцев. Несколько защитных опций также можно найти среди заклинаний доменов (healing, protection).

Фокусные заклинания можно найти у классовых архетипов. Выделяется Благословенный (Blessed one), который сразу же дает вам Возложение рук. Благословленный — очень сильный архетип. Если так сложилось, что классы в вашей группе не обладают стабильным исцелением, посвящение Благословленного позволит закрыть сразу несколько дырок.

Исцеляющие фокусные заклинания: Lay on Hands, Life boost, Hymn of Healing

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤‍🔥33🔥1
🤹 ЗАКЛИНАНИЯ ИЗ ЯЧЕЕК
Самый мощный способ ежедневного мгновенного исцеления. Исцеление (Heal) — базированная база для дивайн- и праймал-кастеров, универсальный спелл, который хорошо лечит как одно существо на расстоянии, так и группу существ в эманации и даже может наносить урон нежити. Его аналог для оккультного листа — Успокоение (Soothe), не настолько многофункциональное, но дает +2 против ментальных эффектов на минуту. У этих трех традиций в багажнике найдется еще несколько исцеляющих и защитных заклинаний, но Soothe и Heal будут релевантны на протяжении всей кампании. Спонтанные заклинатели имеют небольшое преимущество — могут применять коронное заклинание из любой ячейки, а значит, могут выделить на лечение практически столько хп, сколько нужно. Подготовительным кастерам же нужно заранее продумывать, сколько потребуется исцеления на ближайший день.

Заклинания — самый верный способ боевого исцеления, но мастерство их использования кроется в грамотном распределении ваших ячеек на протяжении игрового дня. Само собой, не нужно паниковать и оверхилить союзника при любом получении урона. Подумайте, сколько боев планируется до следующего отдыха и какие другие доступные ресурсы для выживаемости группы вы можете использовать. В стандартном бою обычно хватает одного-двух заклинаний с мгновенным исцелением — остальной урон группа должна впитывать лицом и броней.

Полезные заклинания: Heal, Soothe, Breath of Life, Cleanse Affliction, False Vitality, Vital Beacon


🧛 ПРЕДМЕТЫ
Обычно исцеляющие предметы — это одноразовые вещи вроде свитков или зелий, но есть и более дорогие перезаряжаемые опции вроде посохов и палочек. Предметы могут давать уникальные эффекты или позволять использовать уже имеющиеся (например, заклинания). Самый популярный способ вылечиться за небольшие деньги — зелье исцеления (healing potion) и эликсир жизни (elixir of life). Зелье больше хилит, а эликсир дает бонус от болезней. Менее популярные варианты — soothing tonic и numbing elixir, дающие быстрое исцеление и временные хп. Их всегда полезно держать в руке и пить в начале боя. Кроме цены, главный минус расходников — медленная прогрессия. Обычно она повышается каждые четыре уровня. Например, зелье исцеления восстанавливает 1д8 на первом уровне и только на пятом растет до 2д8+5 — даже на первом уровне выкинуть 1-3 исцеления бывает обидно. Но среднее значение уже с пятого уровня зелья неплохо восстанавливает здоровье — те игроки, комк жалко тратить два действия, могут взять поисковую призму (retrieval prism), позволяющую свободно портануть эликсир в руку.

К расходникам относятся и свитки — они сочетают свойства одноразовых предметом и заклинаний. Если вы умеете кастить, то можете использовать свитки соответствующей традиции. Тут все зависит от конкретных заклинаний, которые я описывал выше.

К постоянным перезаряжаемым предметам относятся посохи и волшебные палочки. Палочки по своей сути — многоразовые свитки с ежедневной перезарядкой. Смысла покупать их только для исцеления не много — они быстро состарятся, но для числовых атакующих или защитных баффов вполне сгодятся. Помните, что палочку стоит брать только, если вы собираетесь использовать заклинание больше десяти раз за приключение, в ином случае свитки выйдут просто дешевле. Посохи — хороший вариант заиметь в репертуаре дополнительные заклинания, (но будет недешево). Имейте ввиду, что посохи отстают по силе ячеек на один ранг, так что не рассматривайте их в качестве мощного исцеления.

Кроме расходников существуют и постоянные предметы, с бонусами и дополнительными эффекты на исцеление. Например, Healer's Gloves раз в день позволяет полечить существо и дает постоянный бонус +1 к медицине. С Holy Prayer Beads можно раз в день кастить Bless или Heal — при этом немного хилить себя каждый раз при касте исцеляющего заклинания. В общем, постоянные предметы отлично дополняют другие, более важные хилящие способности.

Полезные предметы: Healing Potion, Elixir of Life, Numbing Tonic, Soothing Tonic, Healer's Gloves, Wand of Overflowing Life, Holy Prayer Beads
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥117👍31❤‍🔥11
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Продолжаем изучать тему исцеления! Начало здесь. Какие конкретно способы исцеления нужно брать игрокам? 🦠 🤢 МЕДИЦИНА Под исцеление в игре выделен целый навык — медицина. Она дает доступ к ежедневному перезаряжаемому прямому лечению всем персонажам, которые…»
Продолжаем изучать тему исцеления! Начало здесь.

Классовые способности 💨

Некоторые классы в игре специализируются на исцелении, некоторые могут взять исцеляющие способности, некоторые не имеют способов к исцелению вообще. Как я уже писал в посте с заклинаниями, любой праймал, оккульт или дивайн кастер может уже считаться хорошим хилом, но одними заклинаниями дело обычно не ограничивается.

😇 Жрецы с первого уровня имеют дополнительные четыре слота для исцеления, но дивайн-список больше остальных ориентирован на исцеление и баффы. При этом встроенные способности жреца можно разогнать еще и через фиты, увеличивая мощность исцеления, сокращая количество действий или комбинируя ее с другими действиями. При этом основная характеристика жреца — Мудрость, что также делает его отличным претендентом на прокачку медицины. В общем, жрец отлично встанет в любую группу, требующую много исцеления от одного персонажа.

🧘‍♀️ Ведьма после ремастера получила целый подкласс, ориентированный на исцеление — Faith’s Flamekeeper. Ее сглаз Stoke the Heart за одно действие в раунд дает +2 к урону союзника, при этом союзник в 15фт от вашего фамильяра получает 2+половина уровня временных хп. Ее урок жизни даст Life Boost, 2(+2/ранг) временного исцеления на четыре раунда. Эти способности отлично предотвращают урон и требуют малого количества действий, позволяя вам и эффективно поддерживать персонажей, и заниматься другими вещами. Список заклинаний у нее тоже дивайн, поэтому в экстренной ситуации всегда можно влить большое количество исцеления благодаря Heal. Очень советую попробовать — сейчас ведьма одна и сильнейших кастеров, к тому же с уникальным геймплеем.

🎷 Барды фокусируются на очень мощных баффах и дебаффах. Возможность хилить у них есть, оккультный спеллист дает им доступ к Soothe, который хорошо подходит под коронное заклинание, к тому же Hymn of Healing отличное фокусное заклинание, дающее союзнику 2 временных хп и быстрое исцеление. В сравнении с ведьмовскими заклинаниями это фокусное заклинание сильнее, но требует гораздо больше действий — два на каст и на поддержание вплоть до четырех раундов. Это делает хилящего барда очень прожорливым в плане действий — поддержание композиции и гимна исцеления каждый ход оставляет вас только с одним действием, а значит, каст любого другого заклинания лишает вас одной из опций. Тем не менее, благодаря своим композициям барды хорошо поддерживают общую выживаемость всей группы. Courageous Anthem — отличный бафф на урон. Rallying Anthem дает всей группе +1 к АС, что точно защитит пару атак. А Dirge Of Doom как улучшает попадания союзников, так и ухудшает вражеские атаки. Если вам нравится роль не столько прямого хиллера, как разностороннего баффера группы, то бард отличный выбор.

🍩Оракул сейчас — это спонтанный дивайн-заклинатель с четырьмя ячейками, что наравне с чародеем делает его неплохим бурст-хилером. Помимо лишней ячейки оракулы обладают проклятыми способностями, а именно за одно действие можно восстановить 2+2*уровень здоровья. Это не большое количество, однако хорошая дешевая способность с учетом того, что использовать ее можно 2-4 раза в бой. Оракул также имеет несколько хороших фитов и божественных доменов, что еще больше укрепляет его статус полноценного хилера.

🤹Чародеи, кроме четвертой ячейки, имеют пассивный бонус к мгновенному исцелению, равный 1/ранг. Это не много вначале, но даже единичка хп может стоить жизни. Каких-то других видов исцеления у чародеев нет, но выбор из трех традиций, а также разные эффекты кровавой магии, которые можно использовать и на союзников, делают из чародея хорошего гибкого кастера. Но если вы хотите полностью сфокусироваться на лечении, то оракул будет более эффективным.

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤‍🔥42👍1
🤯 Психики — еще одни спонтанные заклинатели. У них меньше ячеек, но сильные кантрипы, с дополнительными эффектами при трате фокус-поинта. Как и оракул, психик может несколько раз за бой использовать небольшую хилку в одно действие. Особые кантрипы психика в основном ориентированы на поддержку, но есть вариант дать союзнику дополнительную реакцию, урон или временные хп. Психик останется ориентированным на урон кастером, а всего два слота делают его менее надежным хилом на долгой дистанции без частых отдыхов, но его общая сила и интересные механики с лихвой это компенсируют.

🌵 Друиды — подготовительные кастеры, рассчитанные на урон, благодаря праймал-заклинаниям. С первого уровня Орден листвы получает возможность создавать хилящие ягоды — способ быстрого пополнения здоровья вне боя. Их основным источником исцеления является Heal, но готовить каждый нужно по отдельности в соответствующую ячейку. Фиты тоже не особо интересные, но выделяет друида как раз доступ ко всему праймал-листу сразу, поэтому во время отдыха можно подобрать нужный под конкретную ситуацию спелл. Высокая Мудрость также делает его натурально предрасположенным к прокачке медицины. В общем, друид не очень ориентирован на роль чистого хила группы, но может подготавливаться к разным ситуациям, а также поддерживать союзников уроном.

🎂 Чемпион — отличный танк и защитник, класс, который может как напрямую вылечить в бою и вне боя, так и косвенно лечить постоянным поглощением урона за свою реакцию. Причем его фирменный фокус-спелл Возложение рук можно использовать также для снятия различных состояний, что вместе с малой стоимостью бывает очень полезно. В общем, нереально сильный во всех аспектах класс, который становится в любую группу.

👀 Сыщик хоть и не обладает магическими способностями, все еще может помогать союзникам исцелением. Его медицинская методология сходу дает усиленную боевую медицину (к количеству исцеления добавляется ваш уровень, а кд сокращается до одного часа). Этого может может показаться мало, но при помощи архетипа медика, инвестигатор превращается в хорошего мобильного лекаря, который при этом знает, когда может нанести гарантированный урон по врагу.

🥪 Алхимику для лечения выделили целый подкласс, да еще какой! Благодаря ремастеру, алхимик располагает не только ежедневными ресурсами, которые можно тратить на баффы и эликсиры лечения, но и перезаряжаемыми флаконами. Эти флаконы можно превращать во временные зелья и вливать в союзников, либо кидать прямо им в лоб, как в каком-нибудь Балдурс Гейт. При этом алхимик еще больше раскрывается как хороший хил благодаря классовым способностям, фитам и фамильяру, способному бегать от союзника к союзнику для вливания зелий. Но и это еще не все! Если вам нравится копаться в бесчисленных предметах, то алхимик неплохо дамажит бомбами с разными типами урона, может снимать состояния и баффать союзников полезными мутагенами. Его главный минус — это сильное провисание с первого по пятый уровень, пока эликсир жизни восстанавливает смехотворные 1д6 хп, но прокачка крафтинга может это сгладить (алхимик-хирург использует крафт вместо медицины). В целом алхимик сейчас — один из самых сильных и интересных классов, которого можно заточить под как универсального, так и полного лекаря.

🥃 У тауматургов много разных способностей и их эффект очень похож на чемпионские. Похожее исцеление, похожая защитная реакция. Все они работают хуже чем у чемпиона, однако таум значительно больше дамажит, а также может выполнять роль знатока. Полноценно лечить у него вряд ли получится, однако его чаша — хороший источник боевого исцеления в качестве поддержки другим целителям.

👨‍🦽 Кинетик — очень разносторонний класс, и его можно собрать в неплохого персонажа поддержки. Обычно за такие способности отвечают элементы воды и дерева, фиты первого могут исцелять персонажей, а вторые — защищать деревянными барьерами и выращивать ягоды, схожие с друидскими. Основное его преимущество в том, что лечить в бою и вне боя он может буквально бесконечно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥76👍41😱1💯11
Обновление карты Региона Внутреннего моря!

Авистан — все! Это как?

🥺 Внесена информация для всех регионов, государств и столиц Авистана. А еще о некоторых важных географических местах — озерах и горах.
😁 Таким образом в карте сейчас готовы: Авистан, Открытое море, Внутреннее море (=остров Кортос).
🌝 А еще исправлена пара десятков опечаток! За репорты о них огромное спасибо одному из наших подписчиков (Илья, ты лучший!)

Что дальше?
Дальше я буду по той же схеме заполнять Гарунд — все государства, столицы и регионы. Когда закончу с этим, вернусь к заполнению инфы о маленьких городах (белые метки) и интересных местах (вопросики на зеленом фоне) на обоих континентах.

Напомню!
Отправить сообщение об ошибке или предложение для карты можно через нашего бота.
Поддержать авторов канала можно на бусти.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥9322👍125🦄2🗿1
На вчерашнем посте так мало реактов 🥲
Надеюсь, это потому что вы кутили вечером субботы, а не потому что вам всем вдруг стала неинтересна карта РВМ..... 😐

АПД: Спасибо ❤️ Так ваш интерес виден гораздо лучше!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄1892
Возвращаемся к теме исцеления! Начало здесь.

И напомним, что реакты на посты — самый лучший маркер, по которому мы понимаем, что тема вам интересна и полезна 😌


АРХЕТИПЫ

Архетипы не сделают из вашего персонажа полноценного хила, но могут прекрасно дополнить уже имеющиеся способности классов. Мультиклассовые архетипы в целом можно брать, но не все из них будут полезны. Обычных архетипов, полностью направленных на исцеление, не так много, но сами по себе они дают сильные преимущества.

🤝 Архетип чемпиона дает легкую и среднюю броню при посвящении — дальше можно будет взять Возложение рук и чемпионскую реакцию. Сильный защитный выбор, но требуется время, чтобы раскрыться.

⚡️ У жреца можно подрезать много фитов, которые модифицируют заклинание Heal — соответственно, подойдет для других кастеров с дивайн- или праймал-спеллистами.

🍪Алхимик после ремастера очень сильный пик — вы сходу получите четыре ежедневных реагента, из которых можно крафтить эликсиры жизни или другие расходники. Эликсиры автоматически скейлятся, поэтому уже с пятого уровня пати может экономить по 120 золотых в день (!).

💀 Оракул даст проклятия и, так как курсбаунд-способности являются фитами, уже на четвертом уровне можно будет взять быструю хилку за действие. Тут же можно будет выбрать и какие-нибудь доменные заклинания.

💐 Через ведьму и барда можно получить доступ к их фокусным заклинаниям, но это практически единственные опции у этих двух архетипов.

🤲 Тауматург и кинетик существуют в своей микровселенной — их способности редко сочетаются с другими классами, однако чаша или водный импульс на исцеление могут полезны, хоть и требуют нахождения рядом с союзным персонажем.

😌 Blessed One — один из самых сильных архетипов в принципе в игре. При посвящении персонаж сразу же получает Возложение рук и фокус-поинт. Тут и говорить не о чем — архетип подходит как и для полноценных хилящих классов, так и как дополнение к воину/разбойнику или любому другому классу в качестве источника лечения. Остальные фиты в целом полезны, но не обязательны и направлены в основном на снятие состояний.

😳 Медик — еще один сильный архетип, при посвящении сразу же дающий эксперта в медицине, а также повышающий количество исцеления от лечения ран или боевой медицины. На четвертом уровне сразу же можно взять отличный фит, который позволит за одно действие переместиться и сделать боевую медицину. С кулдауном в час это будет очень сильным инструментом, предлагающим не только хорошее число исцеляемых очков здоровья, но и мобильность по всему полю боя. В дальнейшем вы научитесь снимать вредные состояния и даже воскрешать мертвых.

😆 Гербалист, как и алхимик, дает возможность готовить 2-4 исцеляющих предмета. В архетипе есть бонусы к лечению ран, превращению зелий в масла и тд. Неплохой выбор, но в основном вы захотите взять его в кампании, большая часть которой происходит в дикой природе.

💫 Катарсис маг — интересный архетип, завязанный на сотворении заклинаний и эмоциях. Вы должны выбрать одну из эмоций, при этом получая специальную реакцию, а к ней несколько любопытных эффектов. Нас интересует "преданность" — вам нужно выбрать одного соратника, к которому вы будете испытывать особые чувства, и если он получит урон, находясь в 30фт от вас, то за реакцию ему можно дать временные хп, равные половине вашего уровня (округленного вверх). Это не много, но в дополнение к этому ваши заклинания приобретают свойства спелшейпа Reach Spell, позволяя баффать/исцелять сопартийца на 30фт дальше, а лечащие заклинания будут навешивать еще временных хп, равные рангу заклинания. Длится эффект три раунда, после чего вы становитесь истощенным и можете кастовать заклинания, только находясь вблизости напарника. Неприятно, но не смертельно. Интересный архетип, позволяющий стабильно накидывать временные хп в каждом бою.

Это все интересные архетипы, которые я хотел выделить (напишите, если что-то забыл). Исцеляющие и защитные абилки можно найти то тут, то там, но обычно это одиночные одноразовые способности, ради которых сложно будет оправдать взятие целого архетипа.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥27👍9631🤔1💯1
Сегодня день рождения у основательницы этого канала и нашего главного лороведа — Вики! 💐

Два года назад Вика создала этот канал, чтобы делиться заметками о нашей любимой НРИ Pathfinder2e — с тех пор канал разросся аж до 800 человек! Если хотите сделать Вике приятное, перечитайте материалы о лоре, которые она писала, и поделитесь ими с друзьями (ну и накидайте реактов, конечно же!)

Поделюсь моим топ-3 материалов от Вики, с которыми вам обязательно следует ознакомиться:

🍐 Здоровенная статья о гоблинах — куда же без них в гоблинской коробке!

👁 Мироустройство вселенной пф! Ничего непонятно, но очень интересно.

🥰 Интерактивная карта Региона Внутреннего моря. Тут можно залипнуть на несколько вечеров.


Ну, а если вы хотите еще сильнее поддержать нас и наш контент, подпишитесь на наш бусти ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥739🦄64🤝3
Прожженный ГМ Рустам набирает игроков!

Вы знаете нашего друга и соратника Рустама по выпускам "Магомесов", а также по некоторым играм, которые он для нас водил. Прямо сейчас Рустам набирает игроков для платных онлайн-кампаний — "Кингмейкер", "Проклятие Страда" и "Череп и кандалы". Все по второй редакции пф!

Как ГМ Рустам старается уделять больше внимания социалке и заявкам игроков. Играть с ним комфортно и весело. На правах дружеской рекомендации предлагаем всем, кто ищет компанию для игры в Pathfinder2e, присмотреться к этому предложению 😘

Чтобы узнать подробности, пишите сразу Рустаму в личку! 🌙
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12👀4🔥1