goblin box 🔪 Pathfinder2e
1.31K subscribers
541 photos
7 videos
7 files
395 links
Лор, механики и оптимизаторские штуки для Pathfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)

⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
Download Telegram
Чемпион REMASTERED. ПОДКЛАССЫ

Разберемся подробнее, как изменились подклассы:

🤜 Desecration (Unholy) — бывший осквернитель. Остался в целом таким же, только фича 11 уровня стала работать в чемпионской ауре.

🤜 Iniquity (Unholy) — бывший антипаладин (спасибо за смену нейминга). Немного поменяли эдикты и анафемы, а так — все такой же, к сожалению, потому что ему бы не помешал небольшой реворк дамажущей реакции.

🤜 Grandeur (Holy) — новый подкласс, доступный только святым чемпионам. Этакий рыцарь в сияющих доспехах, пример для подражания глупой молодежи. Реакция дает союзнику в ауре резист к урону (2+лвл), а также на врага накладывается эффект заклинания Revealing light на один раунд. На девятом уровне цель также получает периодический урон, равный Харизме, который нельзя снять, пока на нем висит свет от вашей реакции. На 11 уровне под эффект света попадают вообще все враги в вашей ауре. Новый подкласс получился очень сильным. У него отличный защитный потенциал, а возможность ослеплять всех врагов внутри вашей ауры (ее можно разогнать до 30фт) заставит ГМа в поту кидать флет-чеки на каждую атаку врага.

🤜 Redemption (Holy) — бывший Redeemer. Не поменялся, кроме небольшого ревординга эдиктов.

🤜 Justice — бывший Paladin. Стал нейтральным, а так без изменений.

🤜 Liberation — бывший Liberator. Стал нейтральным и слегка сменил вординг у способности 11 уровня, теперь просто вы и все союзники можете сделать шаг свободным действием.

🤜 Obedience — бывший Tyrant, да, теперь стал нейтральным (тирания официально легализована). Но вообще флавор немного поменялся, теперь этот подкласс больше про соблюдение иерархии и подчинение божественным законам.


Такие вот изменения подклассов. Кроме одного нового, игромеханически почти ничего не поменялось, но перевод некоторых подклассов в нейтральные — это очень качественное изменение. Злым богам теперь доступны паладины — хороший, ориентированный на дамаг подкласс. И теперь добрые (но беспринципные) боги смогут эффективнее насаждать свою веру. Аура (особенно с ее расширением) тоже отлично сочетается с вашими реакциями, и все из них, в связи с этим, получили существенное усиление после одиннадцатого уровня. В целом выбор стал гораздо интереснее и гибче — обычно вместо трех вам будут доступны пять, а то и все семь подклассов в зависимости от бога. Что ж, если вы давно хотели освежить своего чемпиона, самое время пересмотреть свою прокачку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝54❤‍🔥1👍1
Чемпион REMASTERED. ФИТЫ

🥞 Brilliant Flash (1). Новый фит, доступный для подкласса Grandeur. Цель вашей реакции также становится офгард. Ну что ж, дать врагу и дазл, и офгард, тем самым повысив и защитный, и атакующий потенциал — мегакруто, особенно если в команде есть дальнобойные персонажи или кастеры.
🥞 Defensive Advance 2️⃣ (1). Новый фит. Позволяет поднять щит, подбежать и ударить. Хорошая экономия действий.
🥞 Faithful Steed (1). Новый фит. Дает вам зверюгу-компаньона, причем, если вы посвящены, то она получает Holy или Unholy трейт тоже. Это хорошее изменения, потому что взять божественного скакуна можно сразу в начале игры, а не ждать три уровня.
📡 Все фиты группы клятв (oath) перепечатаны не были. Они вместе с литаниями появятся позже, в других книгах.
🥞 Divine Health (2). Переехал с 4 на 2 левел. Чемпион теперь получает +2 к защите от болезней и ядов, а все союзники в ауре +1.
🥞 Mercy (4). Переделана — раньше снимала только состояние страх или паралича, теперь же вы выбираете из трех наборов состояний. Добавив одно действие к касту возложения рук, вы можете сделать контеракт против одно состояния (из набора, который вы выбрали). Всего есть три набора: Mercy of Body, Grace и Mind — на подходящие состояния. При этом беря фит несколько раз, можно выбирать дополнительные наборы. Неплохое изменение — существенно расширяет поддерживающий потенциал чемпиона, но вот применять это за два действия становится очень экшн затратно.
🥞 Security (4). Новый фит — усиление для Shield of Spirits. Вы можете потратить два действия на каст щита, чтобы дать возможность одному союзнику (при касте он должен быть в ауре) в течение получать бонусы от него, даже не находясь в вашей ауре. Очень солидно — накинуть на какого-нибудь мобильного ближника, который постоянно убегает из вашей ауры, дав ему защиту и урон на весь бой.
🥞 Expand Aura 1️⃣ (6). Раньше был фитом 18 уровня, который расширял ауры из фитов. Теперь переехал на 6 (!) уровень. За действие можно расширить радиус ауры до 30фт на ход. С 10 — на минуту и с 16 — навсегда. Так как теперь все ваши способности, включая реакции, завязаны на вашей ауре, с 10 уровня этот фит становится мастхевным. На 11 ваши реакции обычно работают на всех врагов и союзников в ауре, поэтому дополнительные 15фт радиуса многократно увеличивают количество целей, на которые вы можете воздействовать.
🥞 Smite 1️⃣ (6). Объединил в себе два фита — Smite Evil и Smite Good, а также больше не требует взятия божественного оружия. Дамаг слегка изменился — теперь равен 3 (4 при мастерской профишенси), при этом по противоположному посвящению урон будет как раньше — 4 и 6 соответственно. При этом время действия продлевается и когда враг бьет по вашему союзнику, и когда он бьет по вам. Я бы сказал, что это очень хороший бафф для этого фита, потому что если раньше он больше являлся софт-таунтом, то сейчас это практически гарантированный бонус к урону за одно действие на весь бой.
🥞 Greater Mercy (8). Продолжение Mercy — добавляет еще больше разных состояний, которые можно попытаться снять.
🥞 Greater Security (8). Новый фит — продолжение Security. Теперь, когда вы поднимаете щит, этот бонус к броне также получает и цель вашего заклинания. При этом вы можете даже блокировать атаки, совершаемые по ней. Чудеса, не иначе. В общем-то офигенная штука — в начале боя можно накинуть на Кастера и дать дополнительную защиту.
🥞 Radiant Armament (10). Бывший Radiant Blade Spirit, теперь даёт оружию свойство не огненной руны, а Astral или Brilliant, а также Holy или Unholy. Также, посидев десять минут, этот эффект можно поменять на другой из списка.
🥞 Shield of Reckoning ↩️ (10). Действует так же, но добавили приписку, что если у вас есть доп.реакции на блок щитом или чемпионские реакции, то их можно использовать и на этот фит.
🥞 Spectral Advance (10). Новый фит. Дает фокусное заклинание, которое позволяет двигаться к врагу, игнорируя труднопроходимую местность.
🥞 Aura of Faith (12). Теперь дает союзникам в ауре Holy или Unholy трейты.

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥64👍1
🔄 Blassed Counterstrike 1️⃣ (12). Бывший Blade of Justice. Вы можете сделать атаку по вражеской цели вашей реакцией — урон от нее увеличивается на один куб. При этом, если вы попадаете, то на цель накладывается слабость (в размере половины вашего уровня), ко всем вашим ударам и ударам ваших союзников. Делать можно один раз в ход, потому что флуриш. Ну, вот это очень мощная дамажащая абилка — мало того что она просто сама по себе усиливает ваш удар, так и слабость потом может хорошо настакаться от ваших союзников.
🔄 Aura of Determination (14). Бывшая Aura of Preservation — почему-то понерфлена и больше не работает на аберраций.
🔄 Aura of Righteousness (14). Теперь даёт 5 резиста ко всяким анхоли эффектам, а также если анхоли существо делает телепортационный эффект, то его можно законтерактить. Короче, ни один демон не уйдет живым!
🔄 Auspicious Mount (16). Добавили разных фич маунту. Он теперь летает? Он теперь летает.
🔄 Swift Retribution (18). Новый фит. Когда враг триггерит вашу реакцию, вы получаете ускорение на удар или действие движения ближе к врагу.
🔄 Ultimate Mercy (18). Теперь после воскрешения персонажа также применяет на него эффекты возложения рук.
🔄 Armament Paragon (20). Бывший Radiant Blade Master. Добавляет к списку рун greater brilliant и greater astral, а также их можно менять за одно действие (а не десять минут).
🔄 Sacred Defender (20). Теперь резистенс 5 к физическому урону против всех и 10 к противоположному посвящению.
🔄 Swift Paragon (20). Новый фит, требует благословение скорости. Союзники, которые начинают свое движение а вашей ауре не триггерят реакции, а вы (или ваш маунт, если вы сидите на нем) постоянно ускорены, но только для движения или шага.


Фух, такие вот фиты в общем. Я не освещал то, что не стали перепечатывать — таких фитов очень много, поэтому, если что, договаривайтесь со своим ГМом. Мне лично изменения чемпиона очень нравятся. Они в основном стали гораздо более структурными и понятными. Гораздо меньше ненужного деления между добрыми и злыми чемпионами, больше универсальных фитов. Да и в целом ощущение, что чемпион получил гораздо больше флавора и божественной тематики чем раньше. Я как человек безумно любящий паладинов из Варкрафта этому очень рад. Также благодаря новой системе подклассов, можно собрать действительно нарезательного фанатика своего бога (инквизитор, ты ли это?).

Что думаете по поводу изменений, или вы уже даже перебилдили своего персонажа?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥6👍222❤‍🔥1
Новый выпуск "Магомесов"! Сегодня у нас последний (точно?) заход в ремастер — оставшиеся четыре класса — и после стольких лет мы будем свободны! Заодно наш самый долгий выпуск, поэтому пишите в комментариях, сколько вам потребовалось заходов.

За пару часов подкаста вы узнаете:
- За сколько можно заспидранить все изменения монаха?
- Почему игроков все еще бомбит от оракула?
- Сколько сотен анафем нельзя нарушать чемпионам?
- Есть ли предел бафам чародея?

Из этого выпуска вы не узнаете:
- Сколько всего ячеек заклинаний у оракула?
- Почему раз в месяц чародеям хреново?
- Куда вернулась стойка гориллы?

Участники подкаста:

Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate

Послушать можно ниже 👇👇👇

+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
👍11❤‍🔥5🤯21
Что делать кастерам с третьим действием?

Решил сделать небольшой пост-гайд о том, как именно можно использовать свое третье действие, если вы играете кастером. Мы сосредоточимся на более продвинутых вариантах, чем побежать/спрятаться/занять укрытие и подобных. Мне хочется рассказать о более экзотичных вещах, а также развеять пару мифов.

😱 Поднятие щита
Достаточно простое действие, которое в первую очередь ассоциируется с воинами и чемпионам, а уже потом с кастерами. Для поднятия щита вам не нужно уметь его носить, достаточно просто взять в руку. Это эффективнее укрытия или кантрипа, особенно если по вам прилетит несколько атак за ход.

🤓 Recall Knowledge
Если вы не играете харизматичными кастерами, то, скорее всего, качали один из нескольких скиллов, с помощью которых можно узнавать информацию о врагах. Знание — ключ к завершению энкаунтера. Узнать самый высокий спас врага (чтобы НЕ бить по нему), его здоровье (чтобы лучше рассчитывать ресурсы на бой) или особую способность (чтобы случайно не нарваться на реактив страйк ↩️) — все это чрезвычайно полезно. Не забывайте, что по правилам ремастера вы задаете вопрос и вместе с гм'ом подбираете скилл, причем если подходящего не находится, вы вправе отказаться от совершения этого действия. Немного усилить ваши реколлы можно, например, архетипом Loremaster — он даст универсальный общий лор и возможность кидать знания с "преимуществом", выбирая лучший из двух кубов.

🪳 Животное и фамильяр
Практически всем кастерам через фиты доступны фамильяры. Фамильяры — очень полезные инструменты поддержки в бою и вне боя. Ваша тварь может отрастить маленькие ручки (Manual Dexterity), стать независимой (Independent), держать в руке зелья или свитки, при этом, при острой необходимости передавать по одному предмету вам в руки бесплатно. И да, это не очень подходит под эту статью, потому что технически занимает свободное действие, а не третье, но пускай будет.
С животными дела обстоят гораздо интереснее, и они потребуют вложения классовых фитов. Beastmaster Archetype даст вам тушку с хорошим запасом здоровья и неплохой атакой, способную танчить во фронтлайне и давать окружение вашим союзникам (а иногда и попадать атаками с неплохими эффектами). Вы также сможете сесть на нее и, отдавая команды, перемещаться на высокой скорости (=большее расстояние) по всему полю боя.

🔫 Атака оружием
Да, кастеры могут использовать оружие и даже — весьма неплохо. Вообще кастерское оружие — отличный способ потратить третье действие непосредственно на нанесение дополнительного урона, особенно в паре с заклинанием, рассчитанным на спасброски. Будучи кастером вы, скорее всего, вкладываетесь в Ловкость для повышения выживаемости — почему бы не пустить эти вложения еще и в атаку? В целом вы можете просто взять обычный арбалет (если предпочитаете больший урон и не боитесь перезарядки) или Air repeater (урон и радиус значительно ниже, зато в обойме 6 пуль) для того, чтобы иногда делать атаки издалека. Или вложите в оружие дополнительные фиты — это уже добавит значительное количество урона. Jolt Coil после каста даст 1д4-д8 урона к атакам на два раунда, Bespell Strike (есть у многих кастеров) еще +1д6 после каста заклинания, а архетип разбойника накинет еще одну шестерку по офгард-целям. При этом. потратив свой дженерал фит на Weapon Proficiency, можно получить доступ к хорошим метательным оружиям, лукам или арбалетам. Тут стоит также немного поговорить о прогрессии ваших атак. Да, кастерские атаки отстают от маршальских классов и попадают на 5-20% хуже, но обычно ваша атака будет равна второй атаке маршала, которая все еще достаточно хороша, а ваши соратники делают ее постоянно. Так что не бойтесь вкладывать ресурсы кастеров в оружие — при хорошей прокачке это очень сильный инструмент.

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥7🦄4👍1🔥1
🛏 Остили хост
Новый архетип, опубликованный недавно в книге "Howl of the Wild". Подробно я писал о нем здесь. Там очень много полезных штук, но самая главная — скаллирующася д6 сейв-атака за одно действие. Лучше всего архетип чувствует себя в середине игры, когда вы можете бросать несколько д8 костей урона по двум целям. В общем, этот архетип — мощная защитная и атакующая опция.

🎉 Заклинания и баффы
В этой категории довольно много разнообразных вещей. Если вам повезло быть бардом или ведьмой, то вы уже знаете какие заклинания за одно действие будете кастить. Для остальных колдователей тоже есть хорошие варианты, которые потребуют мульти класса. Чародеи могут дать Elemental Toss — урон наравне с оружием, за одно действие и фокус поинт и при этом при вашей родной кастерской прогрессии. Через оракулов есть возможность получить классные проклятые эффекты (например, узнать слабость врага и получить +2 к атаке) или фокусные заклинания (Soul Siphon нанесет немного урона и даст временные хп). У оракула также есть доступ к огромному количеству доменных заклинаний — обязательно посмотрите.

😎 Спеллшейпинг
Бывшая метамагия и замечательный способ потратить свое третье действие — спеллшейпинг добавляет заклинаниям уникальные эффекты. На ранних уровнях большинству кастеров доступны Reach Spell и Widen Spell. Первый позволит вам не заходить в опасный ренж к врагам (полезно для заклинаний с 30фт радиусом), а второй может расширить область действия АОЕ и зацепить пару дополнительных врагов. Многие классы также обладают своим уникальными (но зачастую ситуативными) спеллшейпами на более высоких уровнях.
Например, Split Shot чародея позволяет выбирать вторую цель атакующего заклинания и наносить ей половину урона (что технически усиливает заклинание в полтора раза). В общем, введите на Архивах Нефиса "spellshape" и посмотрите все опции, доступные по этому трейту.

❤️ Архетип Психика
Да, я в своем репертуаре, но сюда его грех не закинуть. Причем мы сосредоточимся на саппортных опциях. Например? подкласс The Infinite Eye дает вам улучшенный гайденс — больше ренж, без кд, с 6го ранга бонус от него увеличивается до +2, а также его можно кидать реакцией, в тот момент, когда этот бонус способен изменить результаты чеков союзников. The Silent Whisper усиливает месседж, позволяя давать союзнику шаг, движение, толчок, опрокидывание или атаку за реакцию. Tangible Dream — защитный вариант, позволяет накидывать кантрип Щит на союзников с увеличенной твердостью. Unbound Step дает улучшенный кантрип Warp Step — опцию для быстрых съебов, за одно действие можно сделать два движения с бонусом, а с четвертого ранга буквально телепортироваться. Не забывайте также и про фокус-поинт сразу при взятии посвящения. В общем, очень гибкий архетип с большим количеством разных опций.

😄 Архетип маршала
Скорее всего, вы слышали о нем не раз — очень популярная опция среди чемпионов и бардов, хотя у последних проблем с третьим действием нет. Помимо полезных аур (которые может быть сложновато реализовать кастеру, стоящему в тылу) архетип дает множество полезных одиночных действий. Навесить временные хп, снять состояния, дать возможность союзникам подвинуться и многое другое. С выходом "Tian Xia Character Guide" вы также получаете возможность взять дополнительную стойку, дающую врагу оффгард для ваших атак (или для атак союзников в ауре), отличный способ усилить атакующие заклинания или кантрипы.


В целом это все интересные штуки, которые я хотел обсудить. Как всегда, пишите ваши мысли в комментах, а также предлагайте свои варианты, как еще можно использовать третье действие у кастеров. Возможно, у нас даже получится собрать большую отдельную статью про это!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3❤‍🔥22🤔1
Всем пристегнуться — наш корабль взлетает! Мы пощупали плейтест Starfinder2e — смотрите запись ваншота на нашем ютуб-канале!

"Ловчие пустоты" — группа начинающих, но весьма предприимчивых дельцов, заинтересованных в том, чтобы груз с потерявшихся в космосе кораблей обрел новых хозяев. В этом ваншоте команда отправляется к последним известным координатам исследовательского судна, уже длительное время не выходившего на связь...


ГЕЙМ-МАСТЕР: Прожженный ГМ Рустам

ИГРОКИ:
Ыннелик [солариан] — Кристиан Томпсон
Атто [мистик] — Данил
Кирики-Ди [посланник] и Скорчер [солдат] — Вика и Егор, авторы каналов про Pf2e и Sf2e:
goblin box 🔪 Pathfinder2e
goblin pod 🪐 Starfinder2e


Скачать плейтест Starfinder2e

Да, мы неправильно использовали криопушку. У нас просто была неправильная криопушка.
👍5❤‍🔥2👀2🤯1😱1
В конце августа случился релиз "Pathfinder Lost Omens: Tian Xia Character Guide" — совершенно замечательной книги, из которой мы можем узнать еще больше о народах далекого континента Тянь-Ша и их обычаях. До этого довольно много лора об этом континенте Пайзо публиковали в другой книге — "Tian-Xia World Guide".

Сделаем короткую лорную пробежку по народам Тянь-Ша, за которые можно играть (а больше и подробнее читайте в книге или подождите обновлений Архивов Нефиса 💛).

⭐️ Гоблины-токкэби (Dokkaebi Goblin)
Новая для нас (но не для Голариона) разновидность гоблинов (=новое наследие). Склонны к магии иллюзий, но в основном используют свои врожденные таланты, чтобы разыгрывать других. На континенте Тянь-Ша широко известны как выдающиеся гончары. Выдающимися гончарами они стали из-за свойственной всем гоблинам любви к соленьям и ферментации — только, в отличие от гоблинов Региона Внутреннего моря, гоблины-токкэби предпочитают закруткам и маринадам длительную ферментацию продуктов, для которой нужна подходящая посуда.

⭐️ Рожденные из голода (Hungerseed)
Новое универсальное наследие — полуони. Существа, рожденные от обычных смертных и они, кровожадных и прожорливых мистических существ. Потомки они часто рождаются с рогами или третьим глазом, но внешность почти всегда зависит от родителя-они. Рожденные из голода часто вспыльчивы и темпераменты. В Тянь-ша существует целая нация они — Чу Йе (Chu Ye), и здесь популяция рожденных из голода наиболее высокая.

⭐️ Гномы-киджимуна (Kijimuna)
Новое наследие гномов. Гномы-киджимуна живут общинами в анклавах по всему Тянь-Ша, а еще они сильно привязаны к деревьями, всяческим растениям и водной магии. Киджимуна отличаются яркими рыжими волосами, кожей от коричнего до малинового цвета и ярко-алыми, золотыми и карими глазами. Их пронзительные песни и мелодии, известны по всему континенту. Эти гномы строят свои дома на деревьях вдоль берегов рек — так высоко, как получится, а для подъема по этим деревьям они используют механические или магические лифты. При этом лестницы в их поселениях могут вести в никуда, а двери — к пустоте и обрывам.
Анклавы киджимуна расположены по всему Тянь-Ша и особенно в самых опасных местах. Наиболее крупные сообщества можно встретить также в Гоке (Goka), Джинине (Jinin), на побережье Минкая (Minkai). Киджимуна искусные рыболовы, но у пойманной рыбы они едят только глаза, а еще испытывают отвращение к осьминогам. В других регионах Голариона можно встретить мореплавателей-кидзимуна, которых всегда ведет вперед дух авантюризма.

⭐️ Тяньские кобольды (Tian Kobold)
Новое наследие для кобольдов. Как и в других регионах Голариона кобольды Тянь-Ша, еще будучи зародышами в яйцах впитывают магию могущественных волшебных существ поблизости. На этом континенте наиболее часто их покровителями императорские драконы, духи, яогуаи и бессмертные Небесного двора (Celestial Court), получая от каждого из них необычные способности. В целом кобольды в Тянь-Ша пользуются уважением и часто имеют высокий статус.
Кобольды часто встречаются в городах и густонаселенных районах, но оседают они в холмистых районах континента. В их небольших деревнях есть все от огородов до рыбных ферм.

⭐️ Тяньские лешие (Tian Leshy)
Новое наследие леших. В отличие от других леших, их не создают друиды или Зеленые люди — лешие Тянь-Ша спонтанно возникают сами в том сосуде-растении, в котором появился их дух. Это может быть, например, бамбуковый стебель или персиковый плод, обретшие черты, очень похожие на человеческие. Тяньские лешие похожи на человеческих детей, но отличаются сверхъестественными деталями — например, странным цветом глаз, волосами, похожими на ветки, и ушами, похожими на листья.


👇
(Жду реакций, чтобы посмотреть, как вы соскучились по лоровым постам 🥺)
❤‍🔥37👍16🔥9🦄42
⭐️ Тяньские ящеролюды (Tian Lizardfolk)
Ирукси, живущие в Тяньша, известны здесь как бакува (bakuwa) и макари (makari), два новых наследия. Бакува живут в Ша Хой (Xa Hoi), Минате (Minata) и в Валашмайских джунглях (Valashmai Jungle). Букава выше и крупнее своих сородичей из Региона Внутреннего моря, их тела покрыты толстыми прочными пластинами и костяными выступами. Известные лидеры людей на протяжении всей истории Тянь-Ша искали совета старейшин бакува.
Вдоль рек Нагаджора (Nagajor) живут скрытые племена и общины макари. Они отличаются бивнями, рогами, акульими зубами и хоботообразным носами, усиливающими их рев. Воины макари носят жуткие маски, чтобы запугивать своих врагов. Несмотря на свою внешность, макари известны как защитники человеческих поселений от нападений нагов, поэтому люди часто оставляют дары вдоль рек и вырезают изображения макари на внешних сторонах храмов.

⭐️ Тяньские спрайты (Tian Sprite)
В Тянь-Ша люди принимают магию как нечто обыденное, поэтому многие видят в спрайтах еще одну, магическую, часть этого мира. Тем не менее смертные часто путают спрайтов с яогуаями, духами и даже крошечными божествами, что приводит к совершенно разным мнениям о спрайтах в разных регионах континента. В поселениях Тянь-Ша, где спрайтам рады, они создают небольшие сообщества — в отличие от других мест на планете, где спрайты избегают цивилизации.
Мы получили четыре новых наследия для спрайтов: диджианг (Dijiang, мохнатые существа с тремя парами лап и крыльев, но без лица), гандхарва (Gandharva, наполовину гуманоиды, наполовину лошади или птицы), канчил (Kanchil, гуманоидные существа с головой малого оленька и копытами), леунгли (Leungli, гуманоиды с головой золотой рыбки или карпа).

⭐️ Куклы-цукумогами (Tsukumogami Poppet)
Новое наследие для кукол. Хотя пробужденные куклы остаются в меньшинстве среди жителей Тянь-Ша, их число значительно превосходит пробужденных кукол, которых можно встретить в Регионе Внутреннего моря. В Тянь-Ша такие куклы обычно возникают из зонтиков, фонарей и фляг, известных как цукумогами — но цукумогами может стать любой предмет.
Чтобы появился новый цукомогами, мастеру необходимо усердно, потом и кровью трудиться над своим творением. После созданному предмету необходимо уделять постоянную заботу и внимание, и тогда со временем в нем проснется цукумогами. Народная мудрость гласит, что для рождения цукумогами требуется более ста лет.

⭐️ Кицунэ дворцовых отголосков (Palace Echoes Kitsune)
Новое наследие для народа кицунэ. Кицунэ дворцовых отголосков — это те, кто обладают выдающимся даром убеждения, настолько великим, что они могут войти во дворец на рассвете и к закату стать правой рукой того, кто сидит на троне.

⭐️ Мерцающеязыкие нагаджи (Shimmertongue Nagaji)
Новое наследие для нагаджи. Мерцающеязыкие нагаджи остро чувствуют магию — для них ощущение магии так же естественное, как зрение и дыхание.

⭐️ Самсаран (Samsaran)
Новая родословная (была в первой редакции). Легенды гласят, что народ самсаран произошел от группы ученых в Цзы Ха (Zi Ha), отправившихся в горы, чтобы найти лекарство от болезни, убивавшей их деревню. После долгого и опасного странствия они нашли пресноводный источник, наполненный не простой водой, а эссенцией жизни, содержавшей в себе некую волшебную сущность. Каждый, кто испил ее, исцелился и окреп, посвятив остаток жизни познанию мира. После смерти те люди стали первыми самсаранами.
Самсараны посвящают себя достижению просветления — истинному пониманию всего и вся в мире вокруг и за его пределами. Самсараны перерождаются множество раз, а некоторые накапливают тысячи прожитых жизней. Этот цикл перевоплощений продолжается до тех пор, пока отдельный самсаран не достигнет этой цели просветления или не потерпит окончательную неудачу на пути к ее достижению.

👇
👍9❤‍🔥6🦄211🔥1
⭐️ Сарангай (Sarangay)
Новая, ранее неизвестная родословная. Сарангай — гуманоиды с головами буйволов-карабао, долгие века выживавшие с глубине лесов Тянь-Ша. Культура сарангаев построена на непоколебимом желании и готовности защищать своих сородичей и земли. Сарангай считают, что их рога — это полумесяц Отца Луны, их Первого предка (First Ancestor), а высокий рост — наследие от Матери Земли, державшей их близко к своей груди, пока первые из сарангаев тянулись к Отцу. Защита, сохранение и возвеличивание природы — важная часть культуры сарангаев.

⭐️ Тануки (Tanuki)
Новая, ранее неизвестная родословная. Тануки — гуманоиды, похожие на енотовидных собак, которые умеют менять свою форму и используют свои способности для веселья и развлечений. Непосредственные тануки наслаждаются розыгрышами и шутками, особенно когда с их помощью им удается опустить высокопоставленных шишек на ступеньку ниже в крутой социальной лестнице. Пока одни народы гордятся своей легендарной историей или благородными традициями, тануки гордятся своей простотой и пренебрежением к правилам мира.

⭐️ Ваянг (Wayang)
Новая родословная (были в первой редакции). Чужаки из Нижнего мира (Netherworld, бывший Теневой план). В далеком прошлом, во времена жизни в Нижнем мире ваянги были склонны к самопознанию, художественному самовыражению и крепким связям с другим народом, д'зириаками (d’ziriaks). Легенды гласят, что эта идиллия рухнула, когда бог страданий Зон-Кутон был изгнан в Нижний мир. Присутствие Темного князя исказило мир вокруг него — тогда наряду с другими народами ваянги чудовищно пострадали. После Мирокрушения, в Эпоху пепла, когда открылось множество порталов между Материальным планом и Нижним миром, часть ваянгов покинули дом в поисках лучшей жизни. Они стали первыми ваянгами Тянь-Ша, за ними последовали и другие, желавшие не только спастись, но и помочь другим страдающим народам.
История переселения и развития ваянгов сформировала идею Распада (Dissolution) — особой философии ваянгов, сосредоточенную вокруг изучения силы и мира, идущих из внутренний тьмы и страданий живых существ.

⭐️ Якша (Yaksha)
Новая, ранее неизвестная родословная. Похожие на людей гуманоиды, якша живут в сельских районах Тянь-Ша и защищают их от стихийных бедствий и набегов чужаков. В легендах говорится, что народ якша возник из божественных духов, оберегавших дороги и жилища в Первом мире (First World). Во время Великого забвения (Great Abandonment), когда другие боги покинули Первый мир, многие якша отвергли такой исход и остались. Несмотря на возникший недостаток божественной силы в мире, оставшиеся якша сохраняли свои обеты — они направили силу из Кузницы сотворения (Creation's Forge) и преобразовали некоторые участки изменчивого и опасного Первого Мира в стабильные регионы, чтобы предоставить убежище обездоленным феям. Созданные ими пристанища вызвало презрение у других обитателей их плана. Оскорбленные аристократы фей увидели в убежищах якша вызов своей власти, а флегматичная простота убежищ оскорбила фей, что укрывались в них. В конце концов якша были изгнаны из Первого мира во Вселенную. Некоторые из этих изгнанников поселились в безвестности среди лесов Тянь-Ша.

⭐️ Яогуай (Yaoguai)
Обычные животные, растения и даже предметы могут однажды найти способ обрести разум — стать яогуаями. Часто это происходит в результате накапливания окружающей энергии и осознания врожденной магии. Похожие на людей, яогуаи одного вида часто стараются не выставлять напоказ свою истинную природу и объединяются в сообщества, где посвящают жизни оттачиванию своих умений и иногда гедонистическим поискам.
Яогуаи, не объединившиеся с сородичами, обычно испытывают внутреннюю тягу самосовершенствоваться, чтобы превзойти свою истинную природу. Известны случаи, когда экстрапланарные существа и гуманоиды превращались в яогуаев в результате ритуалов или по стечению обстоятельств.


Вот и все новые народы, которые мы получили в "Pathfinder Lost Omens: Tian Xia Character Guide"! (Спасибо за все ваши реакции ❤️)
👍11❤‍🔥6🔥53🤝2
По следам вчерашней серии постов — минутка полезной рекомендации! 🧘‍♀️

Загляните на бусти LavIDO. Здесь Денис — переводчик и активный игрок Pathfinder2e — выкладывает переводы для книг по Пасфаиндеру. Сейчас он работает над "Tian Xia World Guide" и "Tian Xia Character Guide".

Денис делится своими переводами совершенно бесплатно (но это не значит, что поддержка будет лишней!).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍9👏1
Конец первого сезона "Магомесов"! Но не долгий. В этот раз у нас болтовня о нашем же подкасте — подводим итоги, делимся общими впечатлениями от ремастера Pf2e и просто болтаем на разные темы.

За пару часов подкаста вы узнаете:
- С чего вдруг у подкаста вообще есть сезоны?
- Какой контент нам нравится, какой мы будем делать дальше?
- О чем Юра и Магомесы боятся даже подумать?

Из этого выпуска вы не узнаете:
- Сколько тирлистов мы еще для вас готовим?
- Когда выйдет первая серия нового сезона?
- Когда обзор плейтеста пф2е?
- Что за чмоня на обложке к выпуску?

Участники подкаста:

Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedo...
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate


Послушать можно ниже 👇👇👇

+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
❤‍🔥9🔥4👍2👀2🗿1
Мы обновили гайд по всем опубликованным большим приключения для Pathfinder2e!

Заглядывайте, отправляйте друзьям и выбирайте, во что будете играть ❤️

Однажды мы созреем и добавим инфу и обо всех коротких приключениях тоже. Однажды...
23🔥11👍53❤‍🔥2
Архетипы Тянь-Ша: Виабу, готовьте свои катаны! 🥢

В последней книжке "Lost Omens: Tian Xia Character Guide" навалили много интересных архетипов. Вкратце их рассмотрим и разберемся, что они из себя представляют и для кого будут полезны.

🏋️‍♀️ Five-Breath Vanguard. Архетип на шестой уровень, для него вам также нужно две из пяти элементальных стоек (все есть у монаха). Идея достаточно простая и давно напрашивалась: "жонглирование" несколькими стойками в бою. За посвящение получаем специальное действие, которое позволяет сделать шаг или движение + смену стойки. В архетипе есть еще четыре фита — неплохие штуки на защиту (каждая смена на уникальную стойку может давать вам половину вашего уровня временных хпшек, +2 к броне, а также смену стойки за реакцию). Последний фит позволяет за три действия делать удар + смену за каждую вашу стойку (то есть, аж пять ударов). При этом, если все они попадают, цель кидает спасбросок Телосложения или умирает — вау (этого, конечно же, не случится — MAP считается как обычно, но все равно забавно).
В целом интересный фановый архетип. Полезнее всего будет, очевидно, монаху. А фановый — потому что требует большого количество вложений (желательно иметь все пять стоек, а это пять фитов), при этом все стойки разные и ваша эффективность будет зависеть от того, насколько умело вы можете с ними обращаться и подбирать под нужную ситуацию.

🍜 Strategist Marshal. Дополнение к архетипу маршала, позволяет входить в стойку стратега, давать союзникам +1 к Рефлексам, а также раз в ход, при успешном реколе, навешивать на врага офгард для себя и союзников (на одну атаку). Достаточно прикольная стойка, помогающая в основном вашим магам или ренж дамагерам. Слегка повышает выживаемость и дает офгард, который больше всего нужен как раз-таки беклайну. В целом новые опции позволяют собрать не очень харизматичного, зато умного маршала-стратега. Я очень люблю рекол-ноледжи и любые бусты к ним. Будет полезен прежде всего сапортным персонажам с высокими ментальными характеристиками (Интеллект или Мудрость) — например, сыщикам, алхимикам, аутвит-рейнджерам или волшебникам.

😼 Spirit Warrior. Архетип проворного воина, сражающегося быстрым оружием и кулаками, сочетая это с силой духов. Посвящение дает вашим кулакам d6 урон, а также действие, похожее на Flurry of Blows монаха, только один из ударов вы совершаете оружием, а второй — безоружной атакой. Даже одно посвящение является очень сильным пиком. Монаху этот архетип не подойдет, но вот персонажам, предпочитающим держать одну руку свободной — вполне (хотя он работает и с двуручными оружиями, если есть finesse или agile), так как они просто получат одну дополнительную безоружную атаку (разбойники или воины будут особенно этому рады).
Из минусов — вам придется вкладываться деньгами в прокачку и меча, и безоружной атаки, но фит шестого уровня, позволяет дублировать руны с повязок на ваше оружие. Помимо этого архетип интересен и другими сильными фитами. Кулаком можно парировать на +2, есть аналог павер-атаки с уроном духом, возможность удлинять атаку на 60фт. На 8 уровне фит Sheltering Pulse позволяет выбрать клетку и союзники в 15фт от нее получают +1 к АС, очень хороший защитный баф партии. Финальный фит 12 уровня позволяет навесить на врага иммобилайз без времени действия (снимается при успешном действии Escape), не-враги еще смогут от этого избавиться.
В общем, очень сильный архетип который совмещает в себе как атакующие, так и защитные опции. В добавок еще расскажу за прикольную синергию с фитом Kaiju Defense Oath, который дает +4 урона против целей на два размера больше вашего. Берете маленькое существо (вроде спрайта) и получаете дополнительный урон даже против существ среднего размера (а их большинство) — нехило так!

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍752❤‍🔥1
🤩 Starlit Sentinel. Это наш павер-рейнджер/Сейлор Мун/феечка Винкс/вставьте что нравится. Посвящение дает возможность раз в час превращаться в свою альтернативную форму, получая +1 к урону, а также дает возможность делать 60фт 1d4 атаки, при этом используя ваш модификатор ближнего боя. Архетип также дает неплохие фокусные заклинания, бесплатные элементальные руны, а в конце и скорость полета. Несмотря на свой мемный потенциал архетип действительно очень крутой, да и стилизовать его можно как угодно: от супер обезьянок до бетмена. Будет полезен любому маршальскому персонажу.

💃 Fan Dancer. Тебе поцелуи, им удары, тебе улыбки, им — кошмары. В общем, архетип позволяет делать за выступление финт, тамбл и даже кидать инициативу. Посвящение дает выступлению автоскейлинг, а финт — возможность подвигаться на 10 до или после его совершения. Архетип вообще добавляет большое количество мобильности вам и вашим союзникам. Например, Pushing Wind дает вам и вашим союзникам в 30фт ауре +5 к скорости, а в 10фт от вас вся местность считается труднопроходимой (враги не смогут сделать от вас шаг). Множество фитов завязаны на усиление Tumble Through. Есть несколько хороших защитных фитов и даже дебафы на врагов. Хорошо будет смотреться на бардах, сорвиголовах или разбойниках. В общем, если вы давно хотели поэкспериментировать с выступлением — это отличный архетип с кучей флавора и боевым потенциалом.

🍤 Wandering Chef. Наконец-то каноничное "Подземелье вкусностей"! За посвящение получаешь четыре виалки (не стакается с алхимиком), которые можно тратить на создание разной алхимической еды по утрам. Алхимическая еда не то, чтобы супер полезная, но там достаточно забавных опций. В общем, если вы хотите обеспечить пати небольшими ежедневными бафами, оно пойдет, но архетип больше фановый.

🎂 Cultivator. Различные QOL фиты для ваших культуристов. Бегит, жим, анжумания и вот это все. Несколько фокусных заклинаний, исцеление, лечение ран через оккультизм и вечная жизнь. Неплохо в целом, если вы собрались играть в кампейн длиной более 1000 лет.

🌯 Familiar Sage. Усиление ваших фамильяров. Доступен с четвертого уровня. Посвящение дает фит Enhanced Familiar — возможность делать фулу-фамильяров и использовать их как помощников для ритуалов + несколько интересных спелшейпов. Например, ваши заклинания, наносящие физический урон, могут приобретать свойства ценных металлов, что может быть весьма полезно для триггера слабостей. На 16 уровне можно сливаться со своим фамильяром в форму феникса для большого АОЕ. Естественно, полезнее всего будет для ведьмы, тк насыпет нашему фамильяру полезных способностей, но можно что-нибудь придумать и любому другому кастеру, если вы решите сделать из своего фамильяра что-то большее, чем батарейку для фокус поинтов.

🦸‍♂️Martial Artist. Это не новый архетип, но он получил пару новых стоек и фитов. Rushing Goat Stance — 1д8 стойка, которая получает бонусный дамаг, равный количеству кубов к атаке, если вы до этого делали движение или прыжки. Twisting Petal Stance — 1д6 эджайл-стойка, дающая бонус к отталкиванию и финту, а также против отталкивания и финту, которые применяются к вам. Обе стойки не особо выдающиеся, но достаточно интересные.


Такие вот архетипы из Тянь-Ша. Я, если честно, ничего не ждал от этой книжки, но вкусных архетипов тут хватает. Есть и очень сильные опции (Spirit Warrior, Starlit Sentinel, Fan Dancer, Familiar Sage), и забавные флаворные опции (Cultivator, Wandering Chef), и дополнения к уже существующим архетипам вроде маршала или мастера единоборств. В общем, обязательно зацените.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍122❤‍🔥21🤝1
Подорожник от всего: Лечение в Pathfinder2e 🌿

Здоровье в бою и вне боя
Сколько исцеления нужно группе?
Способы исцеления для игроков
Классовые способности

Наверное на этапе знакомства с системой каждый игрок сталкивался с вопросом — как именно героям необходимо поддерживать свое здоровье в бою и вне его? Мы собираем подробный гайд о лечении в PF2e и подробно рассмотрим, какое место в системе занимает исцеление, что необходимо делать игрокам, чтобы поддерживать свое здоровье. Также затронем несколько других полезных моментов, связанных с лечением.

Для начала стоит проговорить очень важный момент: Pf2e — это героическое фентези, НРИ с большим упором на боевые энкаунтеры. Большую часть любой кампании вы проведете в сражениях, постоянно теряя свое здоровье. Игра ожидает от вас его постоянную потерю и постоянное восполнение — как в бою, так и вне его. Для этого разработчики предусмотрели множество различных способов его восполнения: от скиллов до предметов и заклинаний.

Само здоровье (health) — это абстрактная вещь, подразумевающая под собой возможность персонажа участвовать в бою. Здоровье может быть связано с физическим истощением, ранением, усталостью, а может быть и не связано вовсе. Это просто абстрактный показатель того, находится персонаж в полной боевой готовности или нет. Например, потеря большого количества здоровья не означает, что персонажу отрубили руку или ногу — на нем даже царапины могли не оставить, тем не менее он настолько выбился из сил, что вот-вот не сможет участвовать в бою. Нарративно вы вправе интерпретировать здоровье героев как угодно, но можете и вообще не обращать на это внимания, пользуясь им лишь как игромеханическим ресурсом. Это важно, потому что следует четко разделять флаворные моменты от игромеханик.

Именно поэтому в пф2е здоровье является очень условным. С ним могут взаимодействовать как и привычные не магические вещи вроде повязок и обезболивающих, трав, так и магические субстанции в виде зелий или заклинаний. Чтобы органично вписать все эти вещи в одну работающую систему, разработчики сознательно пошли на такое упрощение здоровья.

Вторая важная причина абстракции здоровья и его места в системе — сложность столкновений. Каждый раз играя в готовое приключение от Пайзо и видя количество опыта, которые персонажи получают за бой, нужно понимать, что эти значения не берутся из воздуха, а включены в табличку сложности столкновений. Чтобы она в принципе могла функционировать и показывать примерную сложность, подразумевается, что на момент начала каждого боя персонажи будут находиться на полном уровне здоровья и со среднем уровнем ресурсов (расходные предметы и заклинания).

Этим я плавно подхожу к еще одному важному аспекту игры — она ожидает от игроков иметь возможность отдыхать и лечиться между боями. Если это условие не соблюдается, то не работает табличка сложности, а значит вам как ГМу сложнее направлять кампанию в нужное русло и распоряжаться уже своими ресурсами (монстрами и ловушками). Чтобы игрокам было легче находиться на полном хп, игра дает множество возможностей для лечения. Они могут быть одноразовыми (предметы), ежедневными (заклинания) и перезаряжаемыми (фокусные заклинания и медицина). Это все можно комбинировать между собой. Помните, что сложность в Пасфайндере достигается разнообразием игромеханических инструментов в распоряжении ГМа, а не сложностью исцеления, поэтому между боями давайте игрокам прийти в себя и отхилиться на максимум.

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥144👍2💯2👀2🔥1
Как здоровье ведет себя в бою и вне боя?

Здоровье — это самовосполняемый и по совместительству ваш главный ресурс. По сути каждый бой — это соревнование сторон, кто быстрее истощит ресурс врага. Игроки при этом имеют небольшое преимущество — когда их ХП достигает нуля, они не умирают мгновенно, а переходят в состояние при смерти. Умирающий игрок падает на землю, роняет предметы, которые держал в руках, а также перемещается по инициативе, перед существом или эффектом, которое довело его до этого состояния. Эта механика необходима для того, чтобы у группы был целый ход на то, чтобы как-то среагировать и помочь союзнику — стабилизировать, исцелить, добить врага и тд. Упавший игрок же будет каждый ход кидать спасброски от смерти и после четырех провалов умирает. Если вам-таки удалось его вылечить, он приходит в сознание, но с ранением — теперь умереть все следующие разы будет гораздо легче. Именно на основе этой механики смерти исцеление в пф2е является важной частью боя и требует своевременного использования. Важно не допускать того, чтобы персонаж упал и начал умирать. Это не только повышает его шансы умереть в дальнейшем, но и будет стоить ему минимум двух действий — после прихода в сознание ему нужно будет встать и поднять свое оружие. Всего один удар врага может стоить вам около четырех действий — два на исцеление, еще два на возвращение персонажа в боевое состояние. Применяя лечение и другие защитные способности, уменьшающие урон своевременно, вы можете сократить потерю действий и риски в будущем. Таким образом, в отличие от днд5е, которое почти не наказывает персонажа за умирание, пф2е поощряет боевое исцеление, броню и другие варианты защиты.

Еще одним важным моментом является понимание того, что здоровье персонажей всегда восстанавливается медленнее, чем теряется. То есть, если враги будут вас бить, а вы будете тратить аналогичное количество действий на исцеление, то рано или поздно ваш персонаж проиграет. Исцеления в бою всегда ограничены — в отличие от обычных атак. Важно не сливать все свои хилки в первые же ходы, а использовать их в самые подходящие моменты. Первые несколько раундов пати должна сосредоточиться на устранении главных угроз. Затем, если бой начинает идти не по плану, начать тратить ресурсы, чтобы поддерживать персонажей в боевом состоянии оставшиеся раунды.

Таким образом, в пф2е не нужно выделять персонажей конкретно под исцеление. Даже классы вроде жрецов или друидов — это кастеры, способные как наносить урон, так и поддерживать группу в нужный момент. В каждом бою группа должна располагать разными ресурсами, способными продержать персонажа один или два раунда. Исцеление позволяет персонажу делать свою работу, не сбавляя темпа.


Продолжим подробно рассказывать об исцелении в следующих постах — а пока поддержите реакцией, если хотите знать об этом больше ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
44❤‍🔥16👍731
Сколько исцеления нужно иметь группе?

Продолжаем рассказывать о механиках исцеления в Pf2e. Начало здесь.

Ответ на вопрос в начале — дурацкий. Исцеления нужно иметь столько, сколько нужно. Тут сложно ответить точно, потому что исцеление — не единственный фактор, влияющий на выживаемость группы. Я уже не раз упоминал защитные способности — они тоже влияют на здоровье. Урон, который вы заблокировали заранее — это то хп, которое не нужно будет лечить в будущем. Обычно защитные способности тратят меньшее количество ресурсов и поглощают меньше урона, но могут быть доступны вне зависимости от классов. Самый явный пример — это щит. Только поднятие щита за действие дает шанс полностью заблокировать урон, а блок щитом может еще уменьшить тот урон, который все же дошел до персонажа.

Чтобы понять, сколько исцеления должно быть достаточно для группы, нужно оценить все факторы, влияющие на выживаемость. Например, если в группе есть танкующий чемпион, способный каждый раунд уменьшать количество урона по союзникам за свою реакцию (и являющийся трудноубиваемой целью), количество "активного" исцеления можно значительно сократить. Группа, состоящая из варвара, воина и бластера-чародея также может уменьшить количество необходимого отхила — их суммарный урон настолько высокий, что бой может закончиться раньше, чем исцеление понадобится. Хотя бы один персонаж должен иметь перезаряжаемое или ежедневное исцеление и держать в кармане один-два исцеляющих эликсиров. Большее количество способов исцелиться может привести к уменьшению урона группы и затягиванию боев, меньшее — к внезапному падению одного из персонажей от шального крита. Однако точные значения сильно разнятся в зависимости от группы.


ВИДЫ ИСЦЕЛЕНИЯ
Все исцеляющие способности можно поделить на несколько категорий:

😷 По методу воздействия на здоровье : автоматические, прямые, непрямые
🔫 По частоте использования: ежедневные, перезаряжаемые, одноразовые
👹 По ситуативности применения: боевые, небоевые

Способности и предметы могут входить в разные категории. Это не какое-то общепринятое деление — просто моя структуризация вариантов исцеления в игре. Не то, чтобы от этих категорий есть какой-то прок во время реальной игры, но иметь точное разграничение доступных инструментов лишним не будет.

По методу воздействия. Например, автоматически здоровье восстанавливает обычный отдых, но это исцеление настолько ничтожно, что его можно не учитывать вовсе. Быстрое исцеление (fast healing) также относится к автоматическому исцелению — но для его получения нужно потратить определенный ресурс. К прямому относятся любые способы сразу же восстановить некоторое количество здоровья: например, зелье исцеления или заклинание Heal. Непрямые — это любые способности, предотвращающие урон. Резисты, блоки щитом, временные хп — в общем все, что влияет на вашу выживаемость, но не влияет на здоровье напрямую.

Частота использования сортирует предметы по количеству применений за внутриигровой день. Есть ежедневные способы восстановить здоровье, вроде ячеек заклинаний или боевой медицины. Перезаряжаемые обычно требуют времени на восстановление — фокусные заклинания, лечение ран (treat wounds) или классовые способности (например, зелья алхимика). Такие способности обычно восстанавливают меньше здоровья, чем ежедневные, но зато позволяют чаще их использовать. Одноразовые — чаще всего предметы или свитки, их можно купить или найти во время приключения и использовать в нужный момент. Для группы приключенцев желательно иметь несколько вариантов на каждую подкатегорию.

Последняя категория — ситуативность применения: боевое и небоевое исцеление. Боевое служит для поддержки персонажей во время столкновений, чтобы убедиться, что никто не упадет в неподходящий момент. Небоевое нужно для восстановления группы между столкновениями, чтобы каждый новый бой группа начинала с полным запасом хп.


Все эти категории удобно использовать как некий чеклист. С ситуациями, в которых понадобятся разные способы исцеления, герои будут сталкиваться постоянно и, чтобы не быть застигнутыми врасплох, нужно иметь решения на каждую из них.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥199❤‍🔥31👍1
Продолжаем изучать тему исцеления! Начало здесь.

Какие конкретно способы исцеления нужно брать игрокам?
🦠

🤢 МЕДИЦИНА
Под исцеление в игре выделен целый навык — медицина. Она дает доступ к ежедневному перезаряжаемому прямому лечению всем персонажам, которые вложатся в нее фитами. Медицина хорошо закрывает как боевое, так и небоевое лечение. При тренировке вы сразу получаете Лечение ран (Treat Wounds) — при успешном броске медицины сможете восстановить 2d8 здоровья, а сложность со временем можно повышать — для повышения числа исцеляемых ОЗ. Тратится на лечение ран десять минут, лечить пациентов можно раз в час. Еще два фита позволят лечить сразу двоих с кулдауном в 10 минут. Главный минус медицины в том, что это скиллчек — всегда есть шанс провала. Однако даже не вкладывая ни одного очка в Мудрость, любой персонаж может взять Assurance и с третьего уровня на лечение ран кидать сразу кубы на хп, без скилчека. Эта связка делает медицину надежным источником исцеления между боями. Обычно часа хватает отхилить всех на максимум. Если в группе есть персонаж с возложением рук или аналогичной перезаряжаемой способностью, медицину можно не вкачивать вовсе, но я все равно предпочитаю иметь в пати персонажа хотя бы с тренировкой в этом навыке, просто потому что медицина покрывает и боевое исцеление — дает Battle Medicine — возможность полечить персонажа в бою раз в сутки, за действие. Все числовые показатели такие же, как у Лечения ран. Assurance работает так же, что делает боевую медицину отличной способностью восстанавливать здоровье за небольшие вложения. Некоторые фиты (Godless healing или Robust Health) позволяют увеличить исцеляемые ОЗ, а КД боевой медицины на персонажа снижается до одного часа, что фактически позволяет использовать эту способность каждый бой. Отличная трата третьего действия.

Для любых действий с медициной обычно нужен набор целителя — он покупается один раз и не требует никаких дополнительных вложений. К тому же набор достается частью действия, то есть, выполняя боевую медицину, вам не нужно тратить дополнительное действие, чтобы его достать, нужна лишь свободная рука. В общем, медицина неспроста является одним из лучших навыков в игре, с постоянным применением и хорошими фитами.

Полезные фиты: Battle Medicine, Godless Healing, Secular Medic, Continual Recovery


😇 ФОКУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Не менее эффективный способ перезаряжаемого исцеления. Главный плюс — очень гибкое применение. Обычно достаточно потратить одно действие для мгновенного или периодического исцеления. Так можно делать, пока не кончатся ваши фокусные очки. После боя фокусные заклинания могут продолжать лечить группу с кулдауном в десять минут. Из минусов — обычно они лечат не так много ОЗ, как заклинания наивысших ячеек, но это не большая цена за универсальность. Самый известный лечащий фокусный спелл — Возложение рук (Lay on Hands). За одно действие можно коснуться существа и пополнить 6хп (+6/ранг), а бонусом еще дать +2 к броне на один раунд. Главный плюс — это фиксированное мгновенное исцеление — вам не нужно кидать никакие кубы в надежде выролить нормальные значения. Минус — его дистанция. Скорее всего, до союзника придется еще добежать. Возложение рук с первого уровня получают чемпионы, но похожие заклинания через фиты можно взять бардам и ведьмам. Эти два класса больше ориентированы на периодическое исцеление — им заклинания лучше кидать заранее, чтобы извлечь максимальную выгоду. Друиды обладают отличным внебоевым лечением — могут кормить союзников ягодами, а также (на пару с рейнджером) — исцелять своих питомцев. Несколько защитных опций также можно найти среди заклинаний доменов (healing, protection).

Фокусные заклинания можно найти у классовых архетипов. Выделяется Благословенный (Blessed one), который сразу же дает вам Возложение рук. Благословленный — очень сильный архетип. Если так сложилось, что классы в вашей группе не обладают стабильным исцелением, посвящение Благословленного позволит закрыть сразу несколько дырок.

Исцеляющие фокусные заклинания: Lay on Hands, Life boost, Hymn of Healing

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9❤‍🔥33🔥1
🤹 ЗАКЛИНАНИЯ ИЗ ЯЧЕЕК
Самый мощный способ ежедневного мгновенного исцеления. Исцеление (Heal) — базированная база для дивайн- и праймал-кастеров, универсальный спелл, который хорошо лечит как одно существо на расстоянии, так и группу существ в эманации и даже может наносить урон нежити. Его аналог для оккультного листа — Успокоение (Soothe), не настолько многофункциональное, но дает +2 против ментальных эффектов на минуту. У этих трех традиций в багажнике найдется еще несколько исцеляющих и защитных заклинаний, но Soothe и Heal будут релевантны на протяжении всей кампании. Спонтанные заклинатели имеют небольшое преимущество — могут применять коронное заклинание из любой ячейки, а значит, могут выделить на лечение практически столько хп, сколько нужно. Подготовительным кастерам же нужно заранее продумывать, сколько потребуется исцеления на ближайший день.

Заклинания — самый верный способ боевого исцеления, но мастерство их использования кроется в грамотном распределении ваших ячеек на протяжении игрового дня. Само собой, не нужно паниковать и оверхилить союзника при любом получении урона. Подумайте, сколько боев планируется до следующего отдыха и какие другие доступные ресурсы для выживаемости группы вы можете использовать. В стандартном бою обычно хватает одного-двух заклинаний с мгновенным исцелением — остальной урон группа должна впитывать лицом и броней.

Полезные заклинания: Heal, Soothe, Breath of Life, Cleanse Affliction, False Vitality, Vital Beacon


🧛 ПРЕДМЕТЫ
Обычно исцеляющие предметы — это одноразовые вещи вроде свитков или зелий, но есть и более дорогие перезаряжаемые опции вроде посохов и палочек. Предметы могут давать уникальные эффекты или позволять использовать уже имеющиеся (например, заклинания). Самый популярный способ вылечиться за небольшие деньги — зелье исцеления (healing potion) и эликсир жизни (elixir of life). Зелье больше хилит, а эликсир дает бонус от болезней. Менее популярные варианты — soothing tonic и numbing elixir, дающие быстрое исцеление и временные хп. Их всегда полезно держать в руке и пить в начале боя. Кроме цены, главный минус расходников — медленная прогрессия. Обычно она повышается каждые четыре уровня. Например, зелье исцеления восстанавливает 1д8 на первом уровне и только на пятом растет до 2д8+5 — даже на первом уровне выкинуть 1-3 исцеления бывает обидно. Но среднее значение уже с пятого уровня зелья неплохо восстанавливает здоровье — те игроки, комк жалко тратить два действия, могут взять поисковую призму (retrieval prism), позволяющую свободно портануть эликсир в руку.

К расходникам относятся и свитки — они сочетают свойства одноразовых предметом и заклинаний. Если вы умеете кастить, то можете использовать свитки соответствующей традиции. Тут все зависит от конкретных заклинаний, которые я описывал выше.

К постоянным перезаряжаемым предметам относятся посохи и волшебные палочки. Палочки по своей сути — многоразовые свитки с ежедневной перезарядкой. Смысла покупать их только для исцеления не много — они быстро состарятся, но для числовых атакующих или защитных баффов вполне сгодятся. Помните, что палочку стоит брать только, если вы собираетесь использовать заклинание больше десяти раз за приключение, в ином случае свитки выйдут просто дешевле. Посохи — хороший вариант заиметь в репертуаре дополнительные заклинания, (но будет недешево). Имейте ввиду, что посохи отстают по силе ячеек на один ранг, так что не рассматривайте их в качестве мощного исцеления.

Кроме расходников существуют и постоянные предметы, с бонусами и дополнительными эффекты на исцеление. Например, Healer's Gloves раз в день позволяет полечить существо и дает постоянный бонус +1 к медицине. С Holy Prayer Beads можно раз в день кастить Bless или Heal — при этом немного хилить себя каждый раз при касте исцеляющего заклинания. В общем, постоянные предметы отлично дополняют другие, более важные хилящие способности.

Полезные предметы: Healing Potion, Elixir of Life, Numbing Tonic, Soothing Tonic, Healer's Gloves, Wand of Overflowing Life, Holy Prayer Beads
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥117👍31❤‍🔥11