Player Core 2: Какие классовые изменения мы получили в этот раз? Часть 1
Ремастер почти завершился — со дня на день подписчики Пайзо начнут получат свои копии новых книжек, а некоторые уже получили. Вот немного информации о том, как изменятся классы от тех, кто уже полистал свежие страницы:
АЛХИМИК
💜 Теперь Versatile Vials — восполняемый ресурс. Вы получаете 2+ИНТ с утра и можете восполнять по две бутылки каждые десять минут во время режима исследования. Эти банки сами по себе являются кислотной бомбой, но также их можно превращать и в другие алхимические предметы. Ежедневные реагенты тоже остались.
💜 Многие мутагены баффнули, например, звериный мутаген теперь не отнимает вашу броню. Мутагенисты получают временные ХП при употреблении мутагенов, а также могут приостанавливать их недостатки, выпив Versatile Vials.
💜 На 15 уровне владение бомбами и простыми оружиями становится мастерским!
ВАРВАР
🦍 Много QOL изменений, некоторые фиты стали классовыми способностями, а анафемы стали менее ограничивающими. Например, антимагический инстинкт не ломается от заклинаний союзников — вместо полного нарушения анафемы вы получаете запуган 1 на время ярости.
🦍 Входить в ярость можно сводным действием при броске инициативы
🦍 Fury Instinct получил прибавку к урону.
🦍 В ярости у варвара больше нет штрафа к броне.
ЧЕМПИОН
✝️ Grandeur — новый подкласс, при чемпионской реакции позволяет делать врагов ослепленными.
✝️ Много способностей теперь взаимодействуют с чемпионской аурой.
✝️ Благословения пришли на замену божественным союзникам. Blessing of Swiftness дает +5 к скорости, а также +2 к любым защитам внутри ауры, если вы провоцируете вражескую реакцию.
✝️ Появились фиты, позволяющие объединять чемпионские реакции и реакции, связанные со щитами.
ДЕТЕКТИВ
😳 Поменяли вординг Pursue a Lead. Теперь вы открываете два дела, с конкретным вопросом по каждому из них, на который вы должны найти ответ. Если существо может предоставить информацию по этому вопросу, то стратагема является бесплатной.
😳 У стратагемы есть две части — первая осталась как и прежде, удар с интеллектом к попаданию, вторая теперь позволяет получить вместо этого +1 к скиллам, завязанным на ментальных характеристиках.
😳 К сожалению, класс все еще остается очень зависимым от ГМа.
Продолжение скоро!
Ремастер почти завершился — со дня на день подписчики Пайзо начнут получат свои копии новых книжек, а некоторые уже получили. Вот немного информации о том, как изменятся классы от тех, кто уже полистал свежие страницы:
АЛХИМИК
ВАРВАР
ЧЕМПИОН
ДЕТЕКТИВ
Продолжение скоро!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаем!
МОНАХ
🔄 Фит на монашеское оружие и оружие родословных объединили.
🔄 Критическая специализация теперь автоматически доступна с пятого уровня.
ОРАКУЛ
Более подробно можно почитать в нашем недавнем посте
📡 Теперь четыре ячейки заклинаний!
📡 Conduit of Void and Vitality — новый фит 16 уровня, за два действия вы кастите Heal или Harm как за три действия, при этом восстанавливаете/наносите 1d8*на ваше проклятие здоровья.
ЧАРОДЕЙ
🐈⬛ Много добавлений, направленных на повышения вашей связи с наследием крови.
🐈⬛ Новый фит второго уровня Bleed Out — после каста заклинания можно сделать ренжовую атаку, которая вешает периодический урон кровотечением, равный рангу заклинания.
ПОНТОРЕЗ/СОРВИГОЛОВА
💀 Новый трейт Brovado — действия с этим трейтом дают панаш даже при провале (но не крит провале).
💀 Новая классовая способность Stylish Combatant — дает +1 к скилам с Brovado.
💀 Agile Maneuvers теперь уменьшают MAP еще больше — до -3 (-8) если есть трейт Agile (то есть, для кулаков и оружия).
Такие вот изменения. Скорее всего, скоро будет очень много новостей, сидим на хайпе!
МОНАХ
ОРАКУЛ
Более подробно можно почитать в нашем недавнем посте
ЧАРОДЕЙ
ПОНТОРЕЗ/СОРВИГОЛОВА
Такие вот изменения. Скорее всего, скоро будет очень много новостей, сидим на хайпе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10 6🤝2👍1
Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Новый выпуск "Магомесов"! Сегодня обсуждаем создание персонажа: пройдемся по ABC (ancestry, background, class), всем остальным этапам, а также создадим своего неповторимого чмоню!
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Почему важно знать хотя бы первые три буквы латинского алфавита;
- Где и как создавать персонажа;
- Что общего между пасфайндером, скайримом и *redacted*;
- Как приручить корову?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Как готовить скуму;
- Почему Юра всегда такой злой был;
- Какой мем мы забыли вставить;
- Где скачать ремастернутый чарник на русском?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Почему важно знать хотя бы первые три буквы латинского алфавита;
- Где и как создавать персонажа;
- Что общего между пасфайндером, скайримом и *redacted*;
- Как приручить корову?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Как готовить скуму;
- Почему Юра всегда такой злой был;
- Какой мем мы забыли вставить;
- Где скачать ремастернутый чарник на русском?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
👍8🦄5🤝2 2 1
Итоги плейтеста Battlecry: Какие изменения ждут классы гардиана и коммандера к релизу?
До выхода новых классов остаётся совсем ничего — целый год! — и поэтому Пайзо выпустили статью с итогами плейтеста. Быстренько посмотрим, что нас ждёт.
КОММАНДЕР
🔄 В целом класс встретили положительно, игрокам понравилась идея и общие механики/
🔄 Разработчики планируют сильнее расширить как список доступных тактик, так и их количество, которое вы можете подготовить и использовать. При этом появится более четкое разделение: мастерские тактики можно будет использовать раз в 10 минут, а легендарные — раз в день.
🔄 Трейт “Banner” заменят на “Brandish”, чтобы четко было понятно, какие тактики требуют держать баннер в руке и махать им.
🔄 Фиты получат минорные изменения, скакун превратится в маскота, компаньон будет включать в себя больше разнообразных функций.
ГАРДИАН
🌵 Большей части игроков понравился сам концепт класса, тем не менее он требует большей полировки.
🌵 Intercept Strike — смысл останется тем же, но в него сразу зашьют большую мобильность, чтобы гардиан не был вынужден прилипать к персонажам для их защиты.
🌵 Taunt — штрафа к броне не будет, механика сконцентрируется на дебаффах врагов.
🌵 Большое количество разных сопротивлений плохо работали вместе, поэтому гардианы получает уникальное классовое сопротивление, которое будет применяться к разным ситуациям.
🌵 Фиты, понятное дело, подправят и улучшат, при этом поломанный Hampering Swings вернется в каком-то виде.
Такие вот изменения. В целом все приятно и логично, так что ждем. Как раз есть время докачать старых персонажей (а возможно и полностью покачать анимиста и экзамплара), чтобы ворваться в новый кампейн и раздавать приказы, как правильно какать .
До выхода новых классов остаётся совсем ничего — целый год! — и поэтому Пайзо выпустили статью с итогами плейтеста. Быстренько посмотрим, что нас ждёт.
КОММАНДЕР
ГАРДИАН
Такие вот изменения. В целом все приятно и логично, так что ждем. Как раз есть время докачать старых персонажей (а возможно и полностью покачать анимиста и экзамплара), чтобы ворваться в новый кампейн и раздавать приказы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12 6❤🔥4🤝2
Токсикология: обзор ремастера алхимика на ядах, и может ли он быть эффективным? 💥
В преддверии релиза Player Core 2 в сеть просачивается все больше и больше новостей об изменениях классов. Мы (на самом деле, только Егор) как следует вникли в то, как изменился алхимик, и не устояли — начали готовить здоровенный разбор о том, как теперь работает алхимик на ядах и как сделать игру за него действительно эффективной!
Это будет большая статья, которую мы, уже традиционно, начинаем публиковать отдельными постами.
Для начала задам вам вопрос, над которым можно будет подумать во время чтения: Что общего между токсикологом и Бритни Спирс?🤢
С токсикологом (подкласс алхимика) до ремастера дела обстояли крайне печально. Идея создать великого отравителя давно будоражила умы людей, но, к сожалению, ни сам алхимик, ни механика работы ядов к этому особо не располагали. Начнем как раз с особенностей последних.
🚑 ЯДЫ
Яды в Пф2е — очень мощный инструмент. Мощный и специфический. Яды смертельны против игроков и практически неюзабельны против монстров. Тому есть несколько причин.
📌 Во-первых, яды работают против Фортитуды (Телосложения) врага, а это — самый частый спас с высоким показателем (это все усредненно и может зависеть от кампейна).
📌 Во-вторых, иммунитеты и резисты к ядам — самые распространенные среди всех видов урона в принципе. Нежить, конструкты, жижи и подобным существам, всем им на яды плевать, а такие создания чаще всего и обитают в тех местах, куда отправляются среднестатистические приключенцы.
📌 В-третьих, яд этот нужно как-то до врага донести, при этом самый рабочий способ — это нанести урон отравленным оружием, колющим или режущим (дробящее не работает), что еще больше увеличивает список существ, с сопротивлением к нему (нет урона, нет и заражения).
📌 В-четвертых, яд не делает ничего при первом же успешном спасброске врага, а если вы еще и критически промахнулись, то и сам яд испаряется.
📌 В-пятых, яды нереально дорогие, а нанести их на оружие в бою стоит два действия (если вы не алхимик).
В общем, я думаю, сразу видно, с какими проблемами мы сталкиваемся, если пытаемся реализовать билд какого-либо персонажа на ядах. При этом фитов или способностей, как-то улучшающих все эти пункты, не так много.
Как со всем этим обстояли дела у алхимика-токсиколога до ремастера? Да почти никак на самом деле. Алхимик хуже попадал (то есть, отравлял ядами), не имел доступа к воинским оружиям (=лучшим способам отравить ядами), но слегка увеличивал шансы стригерить яд у врага и создавал неплохое количество ядов без траты денег. Сейчас самое время поговорить о том, помогут ли изменения алхимика в ремастере преодолеть все минусы ядов и сделать их играбельными?
📀 АЛХИМИК И РЕМАСТЕР
Не буду в подробностях описывать все изменения, опишу лишь то, что затронет непосредственно токсиколога.
Во-первых, Пайзо переработали систему создания временных предметов алхимика. Каждый день мы можем создать 4+ИНТ (то есть, 8 с первого уровня) предметов на целый и день и 2+ИНТ (то есть, 6) временных колбочек. Эти колбочки функционируют как 1д6+1сплеш кислотная бомба, при этом, мы можем превращать их в яд с таким же профилем или в любой другой яд, формула которого есть у нас в книжке (при этом этот яд тоже временный и исчезает спустя 10 минут). Эти колбочки также перезаряжаются каждые 10 минут, по 2 штуки. Проще говоря, у нас в день есть по 8 постоянных предметов и 6 предметов, которые мы будем использовать во время боевых энкаунтеров или во время режима исследования между боями. И это очень хорошее изменение, которое позволяет нам оставаться классом с доступом к большому кол-во предметов и их гибким применением. А как токсиколог мы уже можем использовать минимум 6 ядов каждый бой.
👇
В преддверии релиза Player Core 2 в сеть просачивается все больше и больше новостей об изменениях классов. Мы (на самом деле, только Егор) как следует вникли в то, как изменился алхимик, и не устояли — начали готовить здоровенный разбор о том, как теперь работает алхимик на ядах и как сделать игру за него действительно эффективной!
Это будет большая статья, которую мы, уже традиционно, начинаем публиковать отдельными постами.
Для начала задам вам вопрос, над которым можно будет подумать во время чтения: Что общего между токсикологом и Бритни Спирс?
С токсикологом (подкласс алхимика) до ремастера дела обстояли крайне печально. Идея создать великого отравителя давно будоражила умы людей, но, к сожалению, ни сам алхимик, ни механика работы ядов к этому особо не располагали. Начнем как раз с особенностей последних.
Яды в Пф2е — очень мощный инструмент. Мощный и специфический. Яды смертельны против игроков и практически неюзабельны против монстров. Тому есть несколько причин.
В общем, я думаю, сразу видно, с какими проблемами мы сталкиваемся, если пытаемся реализовать билд какого-либо персонажа на ядах. При этом фитов или способностей, как-то улучшающих все эти пункты, не так много.
Как со всем этим обстояли дела у алхимика-токсиколога до ремастера? Да почти никак на самом деле. Алхимик хуже попадал (то есть, отравлял ядами), не имел доступа к воинским оружиям (=лучшим способам отравить ядами), но слегка увеличивал шансы стригерить яд у врага и создавал неплохое количество ядов без траты денег. Сейчас самое время поговорить о том, помогут ли изменения алхимика в ремастере преодолеть все минусы ядов и сделать их играбельными?
Не буду в подробностях описывать все изменения, опишу лишь то, что затронет непосредственно токсиколога.
Во-первых, Пайзо переработали систему создания временных предметов алхимика. Каждый день мы можем создать 4+ИНТ (то есть, 8 с первого уровня) предметов на целый и день и 2+ИНТ (то есть, 6) временных колбочек. Эти колбочки функционируют как 1д6+1сплеш кислотная бомба, при этом, мы можем превращать их в яд с таким же профилем или в любой другой яд, формула которого есть у нас в книжке (при этом этот яд тоже временный и исчезает спустя 10 минут). Эти колбочки также перезаряжаются каждые 10 минут, по 2 штуки. Проще говоря, у нас в день есть по 8 постоянных предметов и 6 предметов, которые мы будем использовать во время боевых энкаунтеров или во время режима исследования между боями. И это очень хорошее изменение, которое позволяет нам оставаться классом с доступом к большому кол-во предметов и их гибким применением. А как токсиколог мы уже можем использовать минимум 6 ядов каждый бой.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12👀3⚡2
Еще одна фича алхимика — Quick Alchemy — позволяет нам создать временную колбочку и превратить ее в яд (или кинуть как бомбу), но только до конца ЭТОГО хода. То есть, создали и сразу же использовали. Это механизм, позволяющий оставаться релевантным в затяжных боях или если вас застали врасплох без ресурсов. К сожалению, для токсиколога эта вещь не так уж полезна. Создать и наложить яд займет у нас два действия, при этом еще одно действие нужно для его доставки. Но этот момент пока подержите в уме — на этапе создания билда я расскажу как мы можем сгладить наши углы.
⬆️ ТОКСИКОЛОГ И РЕМАСТЕР
В ремастере все подклассы алхимика были переработаны, в том числе и наш токсик. На первом уровне мы получаем самую полезную и по сути определяющую фичу Field Benefit:
Если коротко: мы можем накладывать яды за одно действие вместо двух, а также наши Infused яды (которые мы создаем за абилки алхимика) все еще могут воздействовать на существ с иммуном к яду. И это вау. Одна только эта фича позволяет нам участвовать во всех боях, с любыми мобами, а не ковырять в носу, если пати встретила констракта или голема. При этом при нанесении урона мы выбираем лучший тип - кислота или яд, что позволяет нам обходить резисты или триггерить слабости (но таких практически нет). Благодаря этому мы полностью обходим самый проблемный, второй пункт нашего дьявольского списка и получаем хоть какие-то шансы заставить врага ролять Форту против нашего даггера, который вы окунули во вчерашний суп.
Следующая фича, Field Vials, позволяет нашу колбочку превратить в яд с таким же профилем. В целом фича бесполезная - при любой возможности колбу нужно превращать в обычный яд, который и нанесет больше урона, и повисит несколько раундов. На крайний случай ту же колбу лучше метнуть во врага как кислотную/ядовитую.
На пятом уровне мы получаем резист (половина уровня) к ядам. Ну ок, пусть будет. Также мы можем использовать свой классовый DC вместо того, что прописан у ядов по умолчанию.
На 11 уровне, если вы намазали колбочку на оружие, враг получает переодический урон ядом, равный урону от его сплеша. С 12 уровня это 3 дамага, что, опять же, лучше превращать в обычные яды, которые записаны у вас в книжке.
На 13 уровне, если основная цель яда проваливает спас, то любое существо по вашему выбору, которое стоит впритык к ней, тоже подвергается воздействию яда. Тут не очень понятно, должна ли она кидать спас или автоматически подвергается эффекту (скорее всего, должна), но ок, это неплохая штука в любом случае. При этом вы можете не активировать этот эффект (например, если единственное существо рядом это ваш союзник).
👇
В ремастере все подклассы алхимика были переработаны, в том числе и наш токсик. На первом уровне мы получаем самую полезную и по сути определяющую фичу Field Benefit:
You can apply an injury poison you’re holding to
a weapon or piece of ammunition you’re wielding as a single
action, rather than as a 2-action activity. In addition, you
flexibly mix acidic and poisonous alchemical compounds.
Your infused poisons can affect creatures immune to
poison. A creature takes acid damage instead of poison
damage from your infused poisons if either the creature is
immune to poison or that would be more detrimental to the
creature (as determined by the GM). Typically, this benefit
applies when the creature has an immunity, resistance, or
weakness to one of the damage types.
Если коротко: мы можем накладывать яды за одно действие вместо двух, а также наши Infused яды (которые мы создаем за абилки алхимика) все еще могут воздействовать на существ с иммуном к яду. И это вау. Одна только эта фича позволяет нам участвовать во всех боях, с любыми мобами, а не ковырять в носу, если пати встретила констракта или голема. При этом при нанесении урона мы выбираем лучший тип - кислота или яд, что позволяет нам обходить резисты или триггерить слабости (но таких практически нет). Благодаря этому мы полностью обходим самый проблемный, второй пункт нашего дьявольского списка и получаем хоть какие-то шансы заставить врага ролять Форту против нашего даггера, который вы окунули во вчерашний суп.
Следующая фича, Field Vials, позволяет нашу колбочку превратить в яд с таким же профилем. В целом фича бесполезная - при любой возможности колбу нужно превращать в обычный яд, который и нанесет больше урона, и повисит несколько раундов. На крайний случай ту же колбу лучше метнуть во врага как кислотную/ядовитую.
На пятом уровне мы получаем резист (половина уровня) к ядам. Ну ок, пусть будет. Также мы можем использовать свой классовый DC вместо того, что прописан у ядов по умолчанию.
На 11 уровне, если вы намазали колбочку на оружие, враг получает переодический урон ядом, равный урону от его сплеша. С 12 уровня это 3 дамага, что, опять же, лучше превращать в обычные яды, которые записаны у вас в книжке.
На 13 уровне, если основная цель яда проваливает спас, то любое существо по вашему выбору, которое стоит впритык к ней, тоже подвергается воздействию яда. Тут не очень понятно, должна ли она кидать спас или автоматически подвергается эффекту (скорее всего, должна), но ок, это неплохая штука в любом случае. При этом вы можете не активировать этот эффект (например, если единственное существо рядом это ваш союзник).
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍6👍3👀3 3
Подводя итоги по встроенным фичам: мы получаем фичи средней полезности, но первая делает нашего токсиколога в принципе играбельным. Здесь можно подвести итог, помог ли ремастер как-то закрыть те пункты, о которых я упоминал выше.
❓ Первый — база класса ничего особо не добавила, но в фитах есть способы немного облегчить нам жизнь.
✅ Второго пункта больше не существует, мы можем травить любое существо.
❓ Третий пункт — алхимики на 15 уровне получают мастера в простых оружиях и безоружных атаках и это очень хороший ап, мы частично закрываем эту проблему. К сожалению, получить доступ к воинским оружиям внутри класса мы все ещё не можем.
❓ Четвертый — чтобы яд внес какой-то импакт, спас все еще нужно провалить, в среднем ваш шанс наложения ядов будет где-то 50%, это очень грубо говоря. Чаще всего меньше, однако с этим мы тоже можем работать, небольшие инструменты находятся в наших фитах.
✅ Пятого пункта тоже практически нет — мы можем создавать достаточное количество ядов, которого хватит на целый день, однако ситуации, когда мы остаемся с голой жопой, все еще присутствуют, но и с ними можно работать (об этом ниже).
В целом я бы сказал, мы в достаточно хорошем положении! Многие проблемы можно как-то обойти и приспособиться, хоть мы и не будем такими эффективными и простыми как ремастернутые бомберы.
Продолжение скоро! Киньте реакции, если ждёте фултекст🍉
В целом я бы сказал, мы в достаточно хорошем положении! Многие проблемы можно как-то обойти и приспособиться, хоть мы и не будем такими эффективными и простыми как ремастернутые бомберы.
Продолжение скоро! Киньте реакции, если ждёте фултекст
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍22 11❤🔥8
Фитов не так много, как хотелось бы, но они хотя бы есть и они работают (чаще всего). В этом разделе я опишу все, что будет полезно для токсиколога в бою и вне его.
Blowgun Poisoner (1) — немного переделали, яд все еще накладывается, даже если мы нанесли 0 урона дротиком из трубки, при этом криты ухудшают результат спаса врага на один пункт (читай, успешный спас превращается в провал). При этом после выстрела мы можем прокинуть чек на стелс и спрятаться. Достаточно прикольно, фит можно использовать как открывающую атаку, но не на постоянной основе. Трубку нужно перезаряжать, а дротики все еще наносят 1 урона. Тем не менее, сделать первый выстрел из засады, затем спрятаться и перейти на нормальное оружие — неплохая опция. Иногда вы даже можете критануть.
Perncious Poison (2) — наша звездочка. Позволяет подмешать в яд дополнительный компент и, если враг успешно бросает Фортитуду, все еще нанести урон, равный уровню созданного яда. Мы, чаще всего, будем использовать самые сильные яды и 1-20 урона в любом случае лучше, чем 0 урона.
Efficient Alchemy (4). Увеличивает кол-во ежедневных постоянных предметов на два, а также позволяет крафтить предметы пачками по 8 штук. За один день даунтайма мы сможем сделать аж 8 ядов. Придется потратить деньги, но это неплохой запасной вариант, на случай, если вы попали в бой без ресурсов.
Тenacious Toxins (4) — никак не изменился, по сути мы продлеваем время их действия. Нам это вряд ли пригодится — мобы редко живут дольше трех раундов, и тем более не проваливают спасы фортитуды так долго, поэтому базового времени действия у нас хватит итак.
Sticky Poison (6) — если наш удар не заражает противника ядом (из-за резиста или крит провала атаки), то при флэтчеке 5 яд остается на оружии. А если удар был успешен, то при флэтчеке 17 яд тоже остается на оружии. Хорошая штука, позволяет нам экономить ресурсы.
Pinpoint Poisoner (8) — когда вы попадаете по застигнутому врасплох врагу, он получает -2 штрафа обстоятельства к спасброску от яда. Это мастхевный фит, который частично покрывает первый пункт наших проблем. К тому же стакается с запугиванием и другими статусными штрафами.
Double Poison (14) — позволяет смешивать яды и давать им удвоенные эффекты. Фит немного странноватый, я пока не уверен насчет него. Однако может быть особо полезен против боссов, когда кол-во ресурсов не так важно. Также таким образом неплохо сливать старые яды, залежавшиеся у вас с последней покупки, тк для этой способности подходят только яды на два уровня ниже вашего.
Вот в целом и все фиты. Их не так много, как у бомбера, к сожалению, да и какой-нибудь экшн компрессии нам не дали. Мы не можем сделать яд, наложить его и ударить одновременно, но имеем что имеем. Полезных фитов достаточно, а пустые лвла мы, скорее всего, будем заполнять фитами архетипов. Кстати о них.
Здесь можно выделить несколько вариантов. Первый — разбойник. Рога позволит нам закрыть сразу несколько проблемных мест. Посвящение даст нам офгард (застигнуть врасплох) против всех врагов ниже нас в инициативе, что очень сильно пригодится — все же попадаем мы хуже других классов. Quick Draw позволит мгновенно вытаскивать отравленное оружие и бить им. Сник атака даст больше урона, а разные реакции могут повысить нашу выживаемость. В общем, один из лучших архетипов, который может предложить нам игра.
Второй — Poisoner, отравитель. С ремастером стал чуточку лучше, мы получаем возможность создавать 4 яда каждый день. Это число можно увеличить до 8. Остальные фиты не очень полезны, компрессии действий все также нет, к сожалению.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7 7❤🔥1👀1
Третьим идет воин — он с ходу дает нам воинское оружие, а также обладает неплохим набором фитов для метательного оружия. Если вы решили сражаться в мили, то реактив даст дополнительные атаку, а значит, и дополнительные возможности наложения ядов.
Архетип Dual Weapon Warrior можно брать для Dual Weapon Thrower. Две атаки без мапа (или с -2) хорошенько повышают шансы нанесения ядов.
В принципе это самые действенные опции, однако кастерские архетипы тоже могут дать полезных способностей (например Sure Strike для выстрела из трубки).
В общем, мы обозначили проблематику, методы решения, а также изменения, произошедшие с алхимиком в ремастере. Настал час самого интересного — создания билда. Я не буду утверждать, что это самый сильный билд под токсиколога, но пока что это лучший вариант, который я смог придумать (и даже уже поиграть). Если у вас есть какие-то интересные идеи по его улучшению, буду рад предложениям!
К какому вообще геймплею за токсиколога мы стремимся? Зная главный минус ядов — сложность их наложения — нужно в первую очередь попытаться закрыть эту брешь. Мой ответ на это — количество. Если врагам сложно выкинуть провал на спасброске Фортитуды, мы должны закидать его таким количеством кубов, чтобы провал сработал рано или поздно. С ремастером у нас появилась большая свобода по ресурсам на протяжении дня, однако 6 ядов (по умолчанию) — все еще не так много, поэтому мы должны убедиться в том, чтобы по максимуму использовать все из них.
Для этого первым делом нам предстоит выбрать оружие. За алхимика я предпочитаю дальнобойные варианты, хотя и атаковать в мили сейчас вполне возможно. Отличное оружие, подходящее под эту роль, чакри. Обожаю чакри — мы получаем 1д6 урона, 40фт дистанции (что очень много для метательного), возможность кидать до 6 штук без траты действий на их доставание, а что самое главное — при провале атаки оружие само возвращается к нам в руку. Это главная причина, по которой отравителя с луком или арбалетом создать невозможно. Стрелы безвозвратно теряются после выстрела, а вот метательные оружия вроде чакри позволяют попробовать наложить яд еще раз.
К сожалению, с этим не все так гладко, как хотелось бы, и нам предстоит креативно заткнуть несколько дырок. Первая — это руны, но в этом нам помогает Thrower's Bandolier, который, к сожалению, не полностью работает с чакри. Чтобы получать бонус от рун, метательное оружие должно висеть на бандолерке, а чакри получают свойство Reload 0, только если до четырех штук висит у вас на запястьях.
Второй момент — чакри это воинское оружие и нам нужно получить к нему доступ (можно почитать наши посты про оружие, кстати). Самый универсальный вариант — взять общий фит на тренировку с воинским оружием, но эксперта в нем мы получим только на 11 левеле, то есть с 7 уровня и до 11 придется использовать возвратную руну. Второй хороший вариант — это взять человека или получеловека, для Unconventional Weaponry, это переведет чакри в простые оружия. Хорошими вариантами будут также обычные даггеры, сюрикены или чакрамы, но только с возвратной руной, а также фитом на Quick Draw (получить его можно через разбойника или дуэлиста).
На ранних уровнях наш план такой — мы держим по два чакри в руках и по четыре на запястьях, которые можно доставать без траты действия. Все они обмазаны нашими лучшими ядами, а при промахе возвращаются обратно в руку, давая возможность попытаться использовать их еще раз. Крит-провалы можно избежать потратив хиро поинт.
С четвертого уровня мы купим Throwers Bandolier, возьмем архетип разбойника для офгарда на первый ход и быстрого метания. Pernicious Poisons немного скрасит горечь от успешного спаса врага. При этом чакри сами по себе наносят неплохой урон — 1d6+СИЛА+яд (или уровень яда при провале). Можно добавить Quicksilver Mutagen, чтобы наши попадания не отставали от остальных маршалов.
На 7 уровне мы получаем эксперта в попаданиях, возможно, чакри придется заменить на что-то попроще и добавить возвратную руну. Дальше в целом ничего сложного: берём подходящие фиты алхимика, добавляем что-то из архетипа разбойника или воина.
👇
Архетип Dual Weapon Warrior можно брать для Dual Weapon Thrower. Две атаки без мапа (или с -2) хорошенько повышают шансы нанесения ядов.
В принципе это самые действенные опции, однако кастерские архетипы тоже могут дать полезных способностей (например Sure Strike для выстрела из трубки).
В общем, мы обозначили проблематику, методы решения, а также изменения, произошедшие с алхимиком в ремастере. Настал час самого интересного — создания билда. Я не буду утверждать, что это самый сильный билд под токсиколога, но пока что это лучший вариант, который я смог придумать (и даже уже поиграть). Если у вас есть какие-то интересные идеи по его улучшению, буду рад предложениям!
К какому вообще геймплею за токсиколога мы стремимся? Зная главный минус ядов — сложность их наложения — нужно в первую очередь попытаться закрыть эту брешь. Мой ответ на это — количество. Если врагам сложно выкинуть провал на спасброске Фортитуды, мы должны закидать его таким количеством кубов, чтобы провал сработал рано или поздно. С ремастером у нас появилась большая свобода по ресурсам на протяжении дня, однако 6 ядов (по умолчанию) — все еще не так много, поэтому мы должны убедиться в том, чтобы по максимуму использовать все из них.
Для этого первым делом нам предстоит выбрать оружие. За алхимика я предпочитаю дальнобойные варианты, хотя и атаковать в мили сейчас вполне возможно. Отличное оружие, подходящее под эту роль, чакри. Обожаю чакри — мы получаем 1д6 урона, 40фт дистанции (что очень много для метательного), возможность кидать до 6 штук без траты действий на их доставание, а что самое главное — при провале атаки оружие само возвращается к нам в руку. Это главная причина, по которой отравителя с луком или арбалетом создать невозможно. Стрелы безвозвратно теряются после выстрела, а вот метательные оружия вроде чакри позволяют попробовать наложить яд еще раз.
К сожалению, с этим не все так гладко, как хотелось бы, и нам предстоит креативно заткнуть несколько дырок. Первая — это руны, но в этом нам помогает Thrower's Bandolier, который, к сожалению, не полностью работает с чакри. Чтобы получать бонус от рун, метательное оружие должно висеть на бандолерке, а чакри получают свойство Reload 0, только если до четырех штук висит у вас на запястьях.
Второй момент — чакри это воинское оружие и нам нужно получить к нему доступ (можно почитать наши посты про оружие, кстати). Самый универсальный вариант — взять общий фит на тренировку с воинским оружием, но эксперта в нем мы получим только на 11 левеле, то есть с 7 уровня и до 11 придется использовать возвратную руну. Второй хороший вариант — это взять человека или получеловека, для Unconventional Weaponry, это переведет чакри в простые оружия. Хорошими вариантами будут также обычные даггеры, сюрикены или чакрамы, но только с возвратной руной, а также фитом на Quick Draw (получить его можно через разбойника или дуэлиста).
На ранних уровнях наш план такой — мы держим по два чакри в руках и по четыре на запястьях, которые можно доставать без траты действия. Все они обмазаны нашими лучшими ядами, а при промахе возвращаются обратно в руку, давая возможность попытаться использовать их еще раз. Крит-провалы можно избежать потратив хиро поинт.
С четвертого уровня мы купим Throwers Bandolier, возьмем архетип разбойника для офгарда на первый ход и быстрого метания. Pernicious Poisons немного скрасит горечь от успешного спаса врага. При этом чакри сами по себе наносят неплохой урон — 1d6+СИЛА+яд (или уровень яда при провале). Можно добавить Quicksilver Mutagen, чтобы наши попадания не отставали от остальных маршалов.
На 7 уровне мы получаем эксперта в попаданиях, возможно, чакри придется заменить на что-то попроще и добавить возвратную руну. Дальше в целом ничего сложного: берём подходящие фиты алхимика, добавляем что-то из архетипа разбойника или воина.
👇
✍6 5👍3👀3
Проблемные моменты появляются тогда, когда вас застигают врасплох, без оружия с наложенными ядами. В таких ситуациях можно кидать кислотные банки или чакри без яда. На крайний случай можно делать одну атаку в ход с простым д6 ядом из колбочек. Также неплохо закупить яды заранее и иметь несколько предварительно намазанных оружий. Напомню, что яды (кроме тех, которые вы получаете за способности алхимика) не исчезают с течением времени, а бандольерка вмещает в себя аж 20 метательных оружий.
Чтобы увеличить шансы наложения ядов, можно хорошо попросить союзников деморализовать врагов — это поможет как лучше попадать нам, так и ухудшит спасброски противников. Атлетические маневры выполняют аналогичную функцию. Некоторые родословные тоже могут дополнять способности токсиколога. Вишканья, холо или кобольды имеют собственные яды с неплохим уроном и быстрой перезарядкой.
Помните также, что вы все еще остаетесь персонажем с хорошей поддержкой: для ежедневных реагентов можно крафтить зелья, мутагены и прочее, а часть ваших ядов можно накладывать на оружие союзников. Неплохой тактикой будет соотношение 2/4 — два яда наложить на оружие союзников, а четыре оставить для себя, про этом держать в запасе несколько оружий с постоянным ядом. Помните, что наша цель — наложить яд как можно раньше, чем ближе бой к своему окончанию, тем меньше импакта внесет яд.
Алхимики ближнего боя могут стабильно получать офгард, а при помощи зелий долго оставаться на ногах. Самое главное то, что наша тактика стала стабильной — для любой ситуации у нас есть решение и иммунитет к ядам больше не отключает нашего персонажа. Самих ядов огромное количество, но каждый уровень мы получаем по две бесплатные формулы, так что всегда можно использовать самый выгодный по урону яд. При желании можно быстро скрафтить что-то подходящее с особо неприятными эффектами.
Подводя итог: среди всех подклассов алхимика токсиколог, скорее всего, все еще остается самым слабым. Нам требуется слишком много фитов, заморочек и тактик, чтобы догнать бомбера, который теперь просто может выдавать по три бомбы в ход, или мутагениста, которому достаточно выпить один мутаген или зелье. Тем не менее, мы наконец-то полностью играбельные, не отстаем от других классов и, что самое главное, токсикологом весело и интересно играть.
Пишите свои мысли, предлагайте дополнения к билду и делитесь вашими впечатлениями от ремастера!
Причем тут была Бритни Спирс? With a taste of your lips, I'm on a ride . You're toxic, I'm slippin' under…
Чтобы увеличить шансы наложения ядов, можно хорошо попросить союзников деморализовать врагов — это поможет как лучше попадать нам, так и ухудшит спасброски противников. Атлетические маневры выполняют аналогичную функцию. Некоторые родословные тоже могут дополнять способности токсиколога. Вишканья, холо или кобольды имеют собственные яды с неплохим уроном и быстрой перезарядкой.
Помните также, что вы все еще остаетесь персонажем с хорошей поддержкой: для ежедневных реагентов можно крафтить зелья, мутагены и прочее, а часть ваших ядов можно накладывать на оружие союзников. Неплохой тактикой будет соотношение 2/4 — два яда наложить на оружие союзников, а четыре оставить для себя, про этом держать в запасе несколько оружий с постоянным ядом. Помните, что наша цель — наложить яд как можно раньше, чем ближе бой к своему окончанию, тем меньше импакта внесет яд.
Алхимики ближнего боя могут стабильно получать офгард, а при помощи зелий долго оставаться на ногах. Самое главное то, что наша тактика стала стабильной — для любой ситуации у нас есть решение и иммунитет к ядам больше не отключает нашего персонажа. Самих ядов огромное количество, но каждый уровень мы получаем по две бесплатные формулы, так что всегда можно использовать самый выгодный по урону яд. При желании можно быстро скрафтить что-то подходящее с особо неприятными эффектами.
Подводя итог: среди всех подклассов алхимика токсиколог, скорее всего, все еще остается самым слабым. Нам требуется слишком много фитов, заморочек и тактик, чтобы догнать бомбера, который теперь просто может выдавать по три бомбы в ход, или мутагениста, которому достаточно выпить один мутаген или зелье. Тем не менее, мы наконец-то полностью играбельные, не отстаем от других классов и, что самое главное, токсикологом весело и интересно играть.
Пишите свои мысли, предлагайте дополнения к билду и делитесь вашими впечатлениями от ремастера!
Собрали табличку с процентным соотношением слабостей, сопротивлений и иммунитетов для всех мобов с Архивов Нефисов. Прошлись по всем источникам — рассматривали мобов как из бестиариев, так и приключений. Зацените! 😼
Таблица сопротивлений, слабостей и иммунитетов по всем мобам Pathfinder2e
Фанфакт: к яду невосприимчива почти четверть всех существ, а огонь является типом урона с самым большим числом как слабостей, так и сопротивлений.
Предлагайте ещё запросы, проценты которых могут быть интересны и полезны!
Таблица сопротивлений, слабостей и иммунитетов по всем мобам Pathfinder2e
Фанфакт: к яду невосприимчива почти четверть всех существ, а огонь является типом урона с самым большим числом как слабостей, так и сопротивлений.
Предлагайте ещё запросы, проценты которых могут быть интересны и полезны!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19❤🔥4👍4🤝3✍1
Варвар REMASTERED. Should I unga or should I bunga?
Думаю, вы уже поняли, о чем будет этот пост — открываем цепочку изменений классов в ремастере!
Варвары в целом всегда были хороши, это максимально простой по геймплею класс. Вы входите в ярость на первом ходу, затем несетесь ломать лица огромной дубиной. В ремастере же их сделали только лучше.
🍔 Главное изменение коснулось ярости. Встроенного штрафа к броне больше нет, так что ваша защита больше не отстает от всех остальных маршалов. Все остальные ограничения остались. Второй момент — при броске инициативы вы можете войти в ярость за свободное действие (Quick Rage). Отлично, еще одно действие освободиться для атаки. Ах да, кулдауна в минуту тоже больше не существует, так что если вас вырубили — встаем и злимся опять.
🍔 На третьем уровне вы получаете +5 футов к скорости (+10 под яростью). Отлично, можно быстрее добежать до врага и ударить.
🍔 Deny Advantage убрали.
🍔 Mighty Rage (11) теперь дает вам на первом ходу боя дополнительный урон, равный урону вашей ярости, если вы использовали Quick Rage.
🍔 Анафем нет совсем, никто больше не отнимет вашу ярость.
ПОДКЛАССЫ
🍔 Animal instinct понерфили. Лосяш и Пепе лишились свойства Reach на своих ударах.
🍔 Dragon Instinct. Теперь могут наносить ментальный, спирит и силовой типы урона, но потеряли урон холодом, кислотой и электричеством.
🍔 Fury Instinct баффнули аж на 1 урон в ярости.
🍔 Spirit Instinct теперь наносит урон духом.
🍔 Superstition Instinct запрещает брать или делать активности Cast a Spell, наносит дополнительно 3 урона в ярости по всем и 4 по существам, которые что-то кастили при вас. Когда вы входите в ярость, то восстанавливаете количество хп, равное временному хп ярости. А если вы добровольно подвергаетесь действию заклинания, то запуганы 1, пока на вас действует этот эффект. В целом это большие баффы и подкласс становится хотя бы играбельным.
ФИТЫ
🥪 Intimidation Strike (2). Украли у воина, но он варварам очень идет.
🥪 Scars of Steel ↩️ (4). Новый фит для фури инстинкта. Можно пофлексить мускулами и при крите получить сопротивление, равное Конституции+половине уровня.
🥪 Mage Hunter 2️⃣ (6). Теперь это активность за два действия, которая накладывает на существо Stupified 1 (2) после удара.
🥪 Animal Rage больше нет, вместо него Animalistic Brutality 1️⃣ (6). Позволяет добавлять своим атакам backswing, forceful, parry, razing или sweep.
🥪 Invulnerable Rager (8). Новый фит, дает возможность носить тяжелую броню.
🥪 Determinate Dash (10) больше нет.
🥪 Vengeful Strike ↩️ (14) — теперь, если удар по вам был критом, абилику можно юзнуть свободным действием, а не реакцией.
🥪 Desperate Wrath ⏺ (14). Новый фит, на половине хп позволяет получить +2 к атаке, за счет штрафа -1 к броне и спасам.
🥪 Whirlwind Toss (18) — переехал с 20го левела пониже.
🥪 Annihilating Swing 2️⃣ (20). Новый фит, позволяет игнорить резисты цели, а также наносить бешенные уроны объектам.
Такой вот вышел варвар! Стал еще злее, быстрее, дамажнее. Потерял штрафы к броне и анафемы, что всегда в радость. Почти всех варваров поздравляем, а вот животному инстинкту соболезнуем.
Думаю, вы уже поняли, о чем будет этот пост — открываем цепочку изменений классов в ремастере!
Варвары в целом всегда были хороши, это максимально простой по геймплею класс. Вы входите в ярость на первом ходу, затем несетесь ломать лица огромной дубиной. В ремастере же их сделали только лучше.
ПОДКЛАССЫ
ФИТЫ
Такой вот вышел варвар! Стал еще злее, быстрее, дамажнее. Потерял штрафы к броне и анафемы, что всегда в радость. Почти всех варваров поздравляем, а вот животному инстинкту соболезнуем.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17❤🔥4 4🤝1
Сорвиголова REMASTERED. Есть че?
Сегодня у нас понторез, поэтому без долгих прелюдий, сразу к делу!
Понторез всегда был ответвлением разбойника, ориентированным на открытое столкновение. Там, где роги предпочитают атаку исподтишка и скрытное проникновение, свошбаклеры прут напролом, оскорбляя врага и провоцируя его на безрассудные атаки. Игромеханически это было отражено в его особой способности Panache (кураж/панаш). Ты бросал акробатику или дополнительный скилл твоего подкласса (дипломатия, атлетика и тд) — при успехе получал бонусы в виде скорости передвижения и слегка повышенного дамага. Затем этот эффект можно было слить на финишер — удар, который понторез делал с особым пафосом и повышенным уроном.
Хоть разбойники были более стабильными и наносили больше урона, свошбаклеры компенсировали это полезными дебаффами на врагах (когда у них получалось их давать). По сути эффективность этого класса и крылась в том, насколько хорошо вы умеете бросать кубы и как часто вы будете получать панаш и, соответственно, сливать его на финишеры. Хоть у скиллов шансы на успех больше, чем у атак, не редки ситуации, когда свош на протяжении нескольких раундов не мог прокинуть скиллчек и хоть что-то сделать в бою. Особенно против врагов на несколько уровней выше. Пайзо сами понимали эту проблему, поэтому основные изменения были нацелены как раз на повышение стабильности ваших действий из хода в ход.
👠 Первое важное изменение — это трейт Bravado, который получили почти все способности, дающие панаш. Смысл прост: все действия с этим трейтом дают панаш, даже при провале, до конца следующего хода (но не при крит-провале). Нужно ли говорить, насколько это увеличивает эффективность класса, напрямую зависящего от одного броска? Думаю, если вы играли за понтореза, вы и сами можете представить, скольких ваших провалов можно было избежать и сделать вместо этого что-то полезное. При этом панаш теперь может давать вообще что угодно — даже Opportune Riposte, да, даже если вы не попали атакой или дизармом. Таким образом, количество ваших финишеров резко возрастает, а значит, возрастает и урон.
👠 Второе — изменение Stylish tricks. Теперь на 3, 7 и 15 уровнях вам дается бесплатное повышение акробатики или одного скилла, связанного с вашим подклассом.
👠 Третье — Stylish Combatant - теперь дает +1 ко всем скилчекам с трейтом Bravado (+2 на 9 уровне). С 11 этот бонус можно будет получать и вне боя. Во время куража вы также получаете +5фт к скорости, а точный урон также теперь постоянно активен, для него не нужно иметь панаш.
ИЗМЕНЕНИЯ ПОДКЛАССОВ
🍍 Все скиллчеки, дающие панаш вашего подкласса, получили трейт Bravado. Остальное не изменилось.
🍍 Добавился новый подкласс Rascal. Он тренирован в воровстве и получает новый скиллфит Dirty Trick, позволяющий накладывать Clumsy 1 на один ход. С 9го уровня его финишер также замедляет цель на 10 футов.
ФИТЫ
🦆 Disarming Flair (1). Теперь просто добавляет дизарму браваду.
🦆 Elegant Buckler (1). Баклер дает +2 к АС, а крит-провал атаки по вам дает вам панаш.
🦆 Extravagant Parry 1️⃣ (1). Объединили несколько фитов в один: если у вас есть свободная рука или оружие с трейтом Parry, то вы можете получить +2 к АС. Если существо промахнулось по вам, вы получаете панаш.
🦆 Flashy Dodge ↩️ (1). Новый фит. При атаке по тебе получаешь +2 к АС, если она промахивается — панаш (да, теперь очень много всего дает тебе панаш).
🦆 One for All 1️⃣ (1). Позволяет помочь союзнику за дипломатию, при этом эта проверка получает браваду.
🦆 Plummeting Roll (1). Новый фит, позволяет лучше переживать падения.
🦆 Brandishing Draw 1️⃣ (2). Новый фит, позволяет вытащить оружие и ударить или сделать финишер. Крутая штука, особенно полезная для метательного оружия.
🦆 Enjoy the Show (2). Новый фит, позволяет заменить стандартные эффекты Perform на -1(-2) к атакам врага, если они направлены не на вас. Такой софт-таунт.
🦆 Retreating finisher 1️⃣ (2). Новый фит. При провале попадания можно сделать шаг свободным действием.
👇
Сегодня у нас понторез, поэтому без долгих прелюдий, сразу к делу!
Понторез всегда был ответвлением разбойника, ориентированным на открытое столкновение. Там, где роги предпочитают атаку исподтишка и скрытное проникновение, свошбаклеры прут напролом, оскорбляя врага и провоцируя его на безрассудные атаки. Игромеханически это было отражено в его особой способности Panache (кураж/панаш). Ты бросал акробатику или дополнительный скилл твоего подкласса (дипломатия, атлетика и тд) — при успехе получал бонусы в виде скорости передвижения и слегка повышенного дамага. Затем этот эффект можно было слить на финишер — удар, который понторез делал с особым пафосом и повышенным уроном.
Хоть разбойники были более стабильными и наносили больше урона, свошбаклеры компенсировали это полезными дебаффами на врагах (когда у них получалось их давать). По сути эффективность этого класса и крылась в том, насколько хорошо вы умеете бросать кубы и как часто вы будете получать панаш и, соответственно, сливать его на финишеры. Хоть у скиллов шансы на успех больше, чем у атак, не редки ситуации, когда свош на протяжении нескольких раундов не мог прокинуть скиллчек и хоть что-то сделать в бою. Особенно против врагов на несколько уровней выше. Пайзо сами понимали эту проблему, поэтому основные изменения были нацелены как раз на повышение стабильности ваших действий из хода в ход.
ИЗМЕНЕНИЯ ПОДКЛАССОВ
ФИТЫ
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡7👍6 3❤🔥1
Это вот основные изменения — пишите, если что забыл. В целом изменений много, почти все из них очень хорошие (кроме удаленных стоек, эх). Скорее всего, понторез наконец-то сравняется по выхлопу с другими маршалами и наконец прочно займет нишу обаятельного гопника.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡8❤🔥5 5✍1🔥1🤝1
Сыщик REMASTERED, или Дело о плохо написанном вординге 🕵️
Сегодня на очереди наш Шерлок Холмс/Детектив Коломбо/Эркюль Пуаро/вставьте любого детектива из медиа, а именно — инвестигатор, один из самых неоднозначных классов в игре.
Этот класс всегда был особенным ребенком к семье: его тематика достаточно специфична, а механики были тесно связаны с нарративом. Причем настолько тесно, что если у вас нет синхронизации с ГМом, то класс мог ощущаться в принципе не играбельным. Виной тому достаточно неоднозначно написанные вординги — чтобы понять их, нужно было как минимум посмотреть все сезоны "Настоящего детектива" и "CSI: Майями". К тому же в вординге правил инвестигатора было достаточно пространства, чтобы трактовать написанное по-разному. Исправил ли это ремастер? Ну, он определенно сделал что-то…
🗿 Первое ключевое изменение — измененный вординг Pursue a Lead. Теперь это по сути является открытием нашего собственного детективного расследования. Если детектив потратил минуту, исследуя какую-то деталь, ГМ сообщает ему, является ли эта деталь важной или нет (любая деталь — от предмета, до существа или даже фразы). Если она важна, вы можете начать одно из двух расследований и даже дать ему крутое название. Любые скиллчеки, касающиеся этого дела, получают +1. В целом суть этой способности осталась такой же, как и раньше, ей просто прописали конкретную сущность в виде того, что конкретно вам нужно расследовать. Однако это все еще очень нарративная штука и зависит от того, насколько грамотно вы можете сформулировать свой запрос, и может ли ГМ его обработать.
🗿 Второе изменение касается вашей стратагемы. Вы можете отказаться от ударов по цели, но получить +1 к ментальным скиллчекам (бонус суммируется с целью расследования). Но интересно не это. Раньше стратагему было очень сложно использовать за свободное действие — по сути она иногда могла срабатывать на одного ключевого врага. Этот вординг изменили и прописали, что теперь работает на цели, "способные ответить на вопрос, касающийся сути вашего расследования". И да, эта формулировка очень расплывчатая. Очевидно вопрос здесь подразумевает не прямое значения этого слова — цели не нужно отвечать на вопрос, она должна быть способна приблизить разгадку вашего расследования. При этом понимать это можно как угодно. Будут ли мешающие вам на пути в пещеру пять гоблинов приближать эту разгадку? Да, технически их убийство приближает раскрытие вашего дела, но так ли Пайзо задумывали это? Мне не очень понятно, зачем стратагему привязывать к нарративу, когда она напрямую является самой важной механикой класса, а разница между ее применением за действие или за свободное действие огромна. Я бы лично разрешал использовать стратагему за свободное действие практически всегда, а за действие, возможно, только в рандомных энкаунтерах, не связанных с расследованием инвестигатора. Все же это очень специфический класс, которому сложно конкурировать с разбойником и другими аналогичными классами в бою. Пайзо следовало отвязать стратагему от нарратива и дать четкий вординг, чтобы у игроков не возникало лишних вопросов, а геймплей за сыщика не сильно отличался от стола к столу.
ПОДКЛАССЫ
🍞 Алхимики на минималках теперь получают универсальные колбочки, равные вашему интеллекту. Их можно использовать также, как и алхимику, только их число фиксировано и не восстанавливается. За одно действие их можно превратить в эликсир, который нужно будет выпить до конца хода.
🍞 Эмпиризм и медицина не поменялись.
🍞 Плохие копы (Interrogation) теперь могут использовать действие Pointed Question в бою. Цель обязана ответить на ваш вопрос. При этом до конца вашего хода удар, совершенный от сратагемы, будет получать бонус за оффгард. Очень неплохое изменение, с учетом того, что данный чек дипломатии получает бонус за наше расследование.
👇
Сегодня на очереди наш Шерлок Холмс/Детектив Коломбо/Эркюль Пуаро/вставьте любого детектива из медиа, а именно — инвестигатор, один из самых неоднозначных классов в игре.
Этот класс всегда был особенным ребенком к семье: его тематика достаточно специфична, а механики были тесно связаны с нарративом. Причем настолько тесно, что если у вас нет синхронизации с ГМом, то класс мог ощущаться в принципе не играбельным. Виной тому достаточно неоднозначно написанные вординги — чтобы понять их, нужно было как минимум посмотреть все сезоны "Настоящего детектива" и "CSI: Майями". К тому же в вординге правил инвестигатора было достаточно пространства, чтобы трактовать написанное по-разному. Исправил ли это ремастер? Ну, он определенно сделал что-то…
ПОДКЛАССЫ
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4✍3❤🔥2 2❤1⚡1
ФИТЫ
🥑 Eliminate Red Harrings (1). Новый фит. Убирает эффект крит-провала с реколов. Хорошая штука, если вы используете реколы по RAW, давая ложную инфу при крит-провале.
🥑 That’s Odd (1). Смысл остался тот же, но вординг переписали.
🥑 Athletic Strategist (2). Добавили репозишн.
🥑 Certain Stratagem (2). Новый фит, позволяет наносить половину урона от стратагемы, если вы промахнулись атакой. Полезен разве что для триггера слабостей.
🥑 Red Herring (2). Удален, его эффект теперь включен в Pursue a Lead.
🥑 Exploit Blunder ↩️ (2). Новый фит. Если существо, против которого вы использовали стратагему, промахивается по вам, можно сделать шаг. Отличная защитная вещь.
🥑 Person of interest 1️⃣ (2). Новый фит. Раз в десять минут позволяет накинуть на любое существо бесплатное использование стратагем до конца боя.
🥑 Lie Detector (4). Бонус к определению лжи теперь суммируется с бонусом к скилам ваших расследований.
🥑 Connect the Dots 2️⃣ (6). Полностью переделана. Теперь вы выбираете союзника и врага, кидаете внимательность и можете дать союзнику бонус от расследования на одну атаку или скилл (на все за крит). Абсолютно бессмысленный фит, мизерный бонус за трату целых двух действий. Лучше сделайте обычную помощь.
🥑 Defensive Stratagem (8). Новый фит. Теперь бросок стратагемы можно обменять на защитный бафф, +1 ко всем защитам против действий цели. Достаточно прикольный эффект, его бы получить раньше восьмого уровня. Еще жалко, что ничего подобного мы больше не увидим, хотя у механики замена стратагем неплохой потенциал.
🥑 Suspect of Opportunity ↩️ (10). Изменили, раньше позволял за реакцию сделать цель частью расследования, сейчас позволяет накинуть на него Person of Interest. Экономит действие, но как-то слабовато для фита 10 уровня.
🥑 Empiricist Eye (12). Новый фит. Улучшает Point out — союзникам не нужно вас слышать, а враг против них становится оффгард, при этом если у вас есть фит Blind Fight, то союзники тоже получают его эффект. Полезность очень сильно зависит от того, насколько часто вы встречаете невидимых существ.
🥑 Just as Planned ⏺ (12). Позволяет раз в час кинуть кубик стратагемы дважды. Неплохо для поиска критов.
🥑 Make ’em sweat (12). Новый фит, доступный для подкласса Interrogator. Pointed Question вдобавок к оффгарду накладывает еще испуг 1. Хорошая штука, технически дает врагу -3 к броне
🥑 Share Tincture 1️⃣ (12). Новый фит. Позволяет быстро создать эликсир из ваших виалок и кинуть союзнику.
🥑 Surgical Shock 1️⃣ (12). Новый фит. Можно прокинуть медицину против Телосложения врага, чтобы дебаффнуть его на clumsy 2 или stupified 2. Про этом при провале ты получаешь +1 к следующей атаке. Мощные дебаффы и еще одно боевое применение медицины, очень прикольно!
Это были все изменения сыщика! В целом класс остался таким же, но мы получили переписанные вординги, много новых фитов и несколько новых применений стратагемы — она будет срабатывать в разы чаще за свободное действие. Тем на менее, сыщик все еще остается достаточно специфическим классом, требуя большой подготовки и умения найти общий язык с ГМом.
Это были все изменения сыщика! В целом класс остался таким же, но мы получили переписанные вординги, много новых фитов и несколько новых применений стратагемы — она будет срабатывать в разы чаще за свободное действие. Тем на менее, сыщик все еще остается достаточно специфическим классом, требуя большой подготовки и умения найти общий язык с ГМом.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Сыщик REMASTERED, или Дело о плохо написанном вординге 🕵️ Сегодня на очереди наш Шерлок Холмс/Детектив Коломбо/Эркюль Пуаро/вставьте любого детектива из медиа, а именно — инвестигатор, один из самых неоднозначных классов в игре. Этот класс всегда был особенным…»
Токсикология: обзор ремастера алхимика на ядах. Может ли токсиколог быть эффективным?
Мы оформили все наши посты про ремастернутого алхимика-токсиколога одной большой статьей на телетайпе! А еще расширили ее — добавили информацию о фамильярах, а также расписали милишный билд.
Читайте полную статью здесь!
Мы оформили все наши посты про ремастернутого алхимика-токсиколога одной большой статьей на телетайпе! А еще расширили ее — добавили информацию о фамильярах, а также расписали милишный билд.
Читайте полную статью здесь!
Teletype
Токсикология: обзор ремастера алхимика на ядах. Может ли токсиколог быть эффективным?
Алхимик в Player Core 2 получил массу изменений, но мы как следует вникли в то, как изменился именно токсиколог, и подготовили...
Алхимик REMASTERED, или Может лучше выучить таблицу Менделеева?
Сегодня проедемся по алхимику — посмотрим, что поменялось и насколько актуальнее он стал в ремастере.
С момента релиза на самом старте редакции алхимик вызывал у игроков очень противоречивые чувства. Люди хотели видеть в нем дамагера, который поливает врагов градом бомб — Пайзо же дизайнили его как универсальный класс поддержки, который способен помогать союзникам зельями, бросать мутагены и обливать противников ядами. Чтобы эффективно играть им, нужно было держать в голове множество переменных — громоздкие механики, таблицы предметов и тп. Осложнялось это еще и тем, что алхимик бвл одним из основных классов стартовой линейки, что как бы подразумевало класс для быстрого входа в систему. Со временем алхимик становился только сильнее, количество предметов росло, а вместе с тем росла и сложность игры за него. Большая часть игроков так и не смогла понять и принять его место в пф2е, поэтому бесконечные посты про то, что алхимик сосет, вспыхивали с новой силой каждые пару месяцев. Итак, что же изменилось в ремастере?
😳 Первым делом изменения коснулись формул. Напомню, что в ремастере для крафта предмета формулы не нужны — они только снижают время подготовки (с двух дней до одного). Тем не менее, алхимику формулы необходимы для ежедневного крафта своих "бесплатных" предметов. Однако, они больше не требуют новых формул на каждый свой апгрейд — достаточно один раз записать формулу в вашу книжку и вы будете знать все уровни конкретного предмета и сможете крафтить их по мере вашей прокачки. Это огромное изменение, которое экономит нам большие суммы денег, а также позволяет пользоваться самыми актуальными предметами, где бы вы ни находились. На старте вы получаете суммарно 8 формул + по 2 каждый уровень, так что даже без частой закупки ваш репертуар будет огромен.
🎉 Система бесплатных ежедневных реагентов (Advanced Alchemy) была переработана. Каждое утро вы получаете 4+ИНТ реагентов, которые тут же необходимо превратить в алхимические вещи (бесплатно и без бросков на крафт), которые есть в вашей книге формул. Вы также получаете 2+ИНТ универсальных колбочек, из которых можно создать временные расходники. Эти колбочки являются своеобразными фокус поинтами и перезаряжаются каждые 10 минут по две штуки. Сами по себе они функционируют как кислотные бомбы, улучшения которых отстают обычных бомб на один уровень. Однако полноценное взаимодействие происходит через Quick Alchemy 1️⃣ . У него два применения. Первое — это создать из универсальных колбочек любой расходной айтем из книжки, второе — создать временную виалку, которую можно использовать только как бомбу с кислотным уроном или как соответствующий предмет каждого подкласса. По сути первое применение — это возможность быстро подобрать нужный предмет под ситуацию, а вторая — это возможность делать хоть что-то, если все ваши основные ресурсы закончились. В общем, своеобразный аналог кантрипов.
🔥 Простую бомбу-колбу с кислотным уроном кидать во врагов могут все подклассы алхимика, но каждый из них также знает уникальное применение для нее. Бомберы могут изменять ее типы урона, хирурги — использовать для исцеления, мутагенисты — пить для подавления минусов мутагенов, а токсикологи использовать как простейший яд. В целом это новая боевая механика, умелое владение которой будет отвечать за вашу эффективность в столкновениях. В начале игры универсальных колбочек у вас 6, и их число увеличится до 9 к двадцатому уровню. Этого должно хватать практически на любой бой.
😋 С пятого уровня любые предметы, которые вы создали благодаря классовым чертам, могут использовать ваш КС класса. С девятого уровня ваша быстрая алхимия может создать сразу два предмета. На 15 уровне алхимики получают мастерство с оружиями — очень крутой бонус. На 17 уровне вы постоянно ускорены и можете использовать это действие для создания одного предмета быстрой алхимией.
👇
Сегодня проедемся по алхимику — посмотрим, что поменялось и насколько актуальнее он стал в ремастере.
С момента релиза на самом старте редакции алхимик вызывал у игроков очень противоречивые чувства. Люди хотели видеть в нем дамагера, который поливает врагов градом бомб — Пайзо же дизайнили его как универсальный класс поддержки, который способен помогать союзникам зельями, бросать мутагены и обливать противников ядами. Чтобы эффективно играть им, нужно было держать в голове множество переменных — громоздкие механики, таблицы предметов и тп. Осложнялось это еще и тем, что алхимик бвл одним из основных классов стартовой линейки, что как бы подразумевало класс для быстрого входа в систему. Со временем алхимик становился только сильнее, количество предметов росло, а вместе с тем росла и сложность игры за него. Большая часть игроков так и не смогла понять и принять его место в пф2е, поэтому бесконечные посты про то, что алхимик сосет, вспыхивали с новой силой каждые пару месяцев. Итак, что же изменилось в ремастере?
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤🔥2 1
В целом алхимик получил очень много полезных базовых изменений. Некоторые люди могут расстроиться, что он начал делать меньшее количество предметов в день, однако теперь у нас появились стабильные инструменты, которые можно использовать из боя в бой. Алхимик хоть и стал более специализированным благодаря подклассам, он все еще ориентирован на поддержу союзников и является источником необходимых расходников — благо теперь у него их достаточно и для себя.
ИЗМЕНЕНИЯ ПОДКЛАССОВ
👏 Бомбер получает возможность наносить сплеш урон только по одной цели, а также возможность выбирать урон у колбочек: огнем, льдом или электричеством (помимо кислоты). На пятом уровне вместо сплеш урона, указанного у бомбы, можно использовать свой Интеллект. На 11 уровне бомбам можно добавлять свойства металлов: адаманит, холодное железо или рассветное серебро (бывший мифрил). На 13 уровне можно увеличить радиус сплеша с 5 до 10фт (или до 15 с фитом). В целом бомбер сейчас чувствует себя очень хорошо. Он может выбирать разные типы урона, много бить бомбами, а с фитами даже выдавать по три бомбы в ход без траты ресурсов. Если вы один из тех людей, которые всегда видели в алхимике в первую очередь самоходную мортиру, то ваше время пришло.
🎩 Хирурги с первого уровня могут использовать крафтинг вместо любых бросков медицины, а также использовать его для всех фитов с требованиями мастерства медицины. Колбочками они могут хилить, причем бросая их в союзников за действие. Таким образом одно существо можно исцелять один раз в десять минут. С пятого уровня любые ваши лечащие эликсиры дают еще временное хп, равное вашему Интеллекту. С 11 уровня на исцеленных существ, у которых меньше половины хп, не действует десятиминутный кд колбы. С 13 уровня любые ваши эликсиры, созданные за быструю алхимию, восстанавливают максимум здоровья, без броска кубов. Очень хорошие изменения у хирурга, делают его достаточно мощным лекарем — он и бомбы может покидать, и в союзников банки прилетают автоматом.
🕺 Мутагенист с первого уровня раз в минуту получает временные хп, равные его Интеллекту + половине уровня при употреблении мутагена. Универсальные колбы теперь можно пить — и до начала следующего хода приостанавливать негативные эффекты мутагенов. С пятого при провале фортитуды можно окончить действие мутагена и перебросить спас. С 11 уровня питье виалок также дает резист к физическому урону, равный половине лвла на ход. С 13 можно пить сразу два мутагена и получать эффекты от обоих. Мутагенист наелся химикатов и стал гораздо лучше. Применение виалок ситуативно, однако некоторые мутагены также получили баффы и, под ними ваш алхимик может быть неплохим фронтлайнером с хорошей выживаемостью.
🚪 Про токсиколога я писал огромную статью, так что не буду повторяться. Обязательно посмотрите, как там обстоят дела с ядами.
В целом все подклассы хорошо подтянули, и с изменениями корных механик они заиграют совсем по-другому. Бомбер получил больше всего любви в виде фитов, поэтому слегка выделяется на фоне остальных. В следующий части посмотрим, что там сделали с фитами.
ИЗМЕНЕНИЯ ПОДКЛАССОВ
В целом все подклассы хорошо подтянули, и с изменениями корных механик они заиграют совсем по-другому. Бомбер получил больше всего любви в виде фитов, поэтому слегка выделяется на фоне остальных. В следующий части посмотрим, что там сделали с фитами.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍5❤🔥1🤝1
Вышел плейтест второй редакции Старфаиндера! 👽
Ну и у нас есть вопрос в связи с этим... Тыкните на кнопочку ниже!
Ну и у нас есть вопрос в связи с этим... Тыкните на кнопочку ниже!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Paizo
Starfinder Playtest | Paizo
Starfinder playtests give you the opportunity to participate in finalizing rules and new materials, including new classes, spells, technology, and more!
❤4