Вчера мы собрались замечательной компанией, чтобы поиграть в мини-кампейн для персонажей четвертого уровня от прожженного мастера Рустама!
Запись первой части нашей игры можно посмотреть на ютубе ✨
Участники кампейна:
Мастер Рустам — автор канала TheEigin
Юрий — автор сайта с русским переводом правил Pathfinder2e
Марти — автор ютуб-канала GM Marty
Егор и Вика — авторы телеграм-канала goblin box
Запись первой части нашей игры можно посмотреть на ютубе ✨
В Империи настали не самые лучшие времена. В поисках работы с северных земель в столицу отправляется отряд наемников. По пути герои следуют через странные и мрачные земли, где властвует граф Вансенкин и, кажется, творятся темные дела...
Участники кампейна:
Мастер Рустам — автор канала TheEigin
Юрий — автор сайта с русским переводом правил Pathfinder2e
Марти — автор ютуб-канала GM Marty
Егор и Вика — авторы телеграм-канала goblin box
YouTube
Твари в тумане: ЧАСТЬ 1 | Мини-приключение | Играем в Pathfinder2e
В Империи настали не самые лучшие времена. В поисках работы с северных земель в столицу отправляется отряд наемников. По пути герои следуют через странные и мрачные земли, где властвует граф Вансенкин и, кажется, творятся темные дела...
Мини-приключение…
Мини-приключение…
🔥17 4👀1
Расскажу о процессе работы над картой Региона Внутреннего моря — она идет долго, очень медленно и, к сожалению, не всегда гладко.
Что за карта?
Осенью прошлого года я загорелась идеей сделать на русском языке интерактивную карту Региона Внутреннего моря — центрального в сеттинге Пасфаиндера. Именно здесь происходит большинство событий всех приключений.
Что именно я хочу сделать?
Удобную карту с отметками всех наций, столиц и важных областей с описанием
+ отметки более мелких городов без описания
+ указание приключений, которые проходят в той или иной нации
+ добавить иллюстрации наций, городов и мест, опубликованные Пайзо в открытом доступе
Этапы и что пошло не так:
1️⃣ Изначально я использовала один конструктор миров, чтобы собрать карту на нем. Когда большая часть технических работ по оформлению карты была выполнена, один из подписчиков канала рассказал о более крутом и удобном конструкторе — я не смогла это игнорировать. Перенос меток всех наций, столиц, примечательных мест и приключений занял довольно много времени.
1️⃣ Сбор и отбор информации обо всем занял чудовищное число часов. Конечно, все тексты на английском языке, их необходимо перевести и адаптировать, уходя от прямого перевода.
1️⃣ Я планировала использовать в качестве карты непосредственно карту РВМ из книг второй редакции — она была в открытом доступе и, казалось, это ок. Увы, нет. Как следует вчитавшись в политику сообщества Пайзо, я поняла, что использовать ее не вариант — издатель разрешает свободно публиковать только карту из первой редакции (эта карта устарела и просто мне не нравится). К счастью, Пайзо позволяют перерисовывать их карты — через титаническое внутреннее сопротивление я взялась рисовать свою карту РВМ. Сейчас я рада тому решению, потому что карта получилась очень симпатичная.
1️⃣ Переводы и адаптация текста под русский язык с уходом от прямого перевода отнимают слишком много времени. Настолько много, что последние недели я избегаю работы над картой в принципе. Это печально и мне не нравится, поэтому сейчас я буду менять подход к написанию этих текстов. Подержите кулачки, чтобы все у меня получилось.
➿ ➿ ➿ ➿ ➿ ➿ ➿
Что готово и какие вообще планы?
Готовы все метки для Открытого моря, Земель сказаний и Разоренных земель и еще кое-что отдельное по мелочи — это больше пятидесяти меток и около сорока небольших статей с информацией.
+ все упоминания приключений повсюду, которые я нашла.
В обозримом будущем я планирую опубликовать карту незаконченной и постепенно продолжать работу над ней, заполняя новые зоны. Это долгий и трудоемкий процесс, который забирает куда больше времени, чем я рассчитывала изначально.
Вот так. Никаких дат и обещаний, но работа идет. Ваша поддержка поможет мне продолжать и не поехать кукухой. Поддержать можно словами, гифками, стикерами или подпиской на бусти (там же можно посмотреть, какой визуально получается карта). Спасибо 🌸
Что за карта?
Осенью прошлого года я загорелась идеей сделать на русском языке интерактивную карту Региона Внутреннего моря — центрального в сеттинге Пасфаиндера. Именно здесь происходит большинство событий всех приключений.
Что именно я хочу сделать?
Удобную карту с отметками всех наций, столиц и важных областей с описанием
+ отметки более мелких городов без описания
+ указание приключений, которые проходят в той или иной нации
+ добавить иллюстрации наций, городов и мест, опубликованные Пайзо в открытом доступе
Этапы и что пошло не так:
Что готово и какие вообще планы?
Готовы все метки для Открытого моря, Земель сказаний и Разоренных земель и еще кое-что отдельное по мелочи — это больше пятидесяти меток и около сорока небольших статей с информацией.
+ все упоминания приключений повсюду, которые я нашла.
В обозримом будущем я планирую опубликовать карту незаконченной и постепенно продолжать работу над ней, заполняя новые зоны. Это долгий и трудоемкий процесс, который забирает куда больше времени, чем я рассчитывала изначально.
Вот так. Никаких дат и обещаний, но работа идет. Ваша поддержка поможет мне продолжать и не поехать кукухой. Поддержать можно словами, гифками, стикерами или подпиской на бусти (там же можно посмотреть, какой визуально получается карта). Спасибо 🌸
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥37🔥5⚡3❤3👏1
ПОЛНОЕ РУКОВОДСТВО ПО ЩИТАМ 🛡
Мы наконец-то закончили и сверстали, наверное, самый большой материал на канале! Спасибо, что все это время следили за выпусками про щиты в отдельных постах — теперь все они в одном месте, и настало время прочесть полное руководство.
В полном руководстве мы учли ваши пожелания, внесли правки, расширили секцию с билдами и талисманами, а также добавили целый новый раздел с обзором ВСЕХ особых магических щитов (аж 40 штук!). Очень надеемся, что вы прочитаете статью снова. В будущем планируем больше подобных материалов!
> Как работают щиты
> Типы щитов и их предназначение
> Второстепенные взаимодействия со щитами
> Фиты, классы, архетипы
> Билды
Поделитесь в комментариях, как вам новая подача? Ждали ли вы новых частей нашего руководства? Было ли оно полезным для вас?
Мы наконец-то закончили и сверстали, наверное, самый большой материал на канале! Спасибо, что все это время следили за выпусками про щиты в отдельных постах — теперь все они в одном месте, и настало время прочесть полное руководство.
В полном руководстве мы учли ваши пожелания, внесли правки, расширили секцию с билдами и талисманами, а также добавили целый новый раздел с обзором ВСЕХ особых магических щитов (аж 40 штук!). Очень надеемся, что вы прочитаете статью снова. В будущем планируем больше подобных материалов!
> Как работают щиты
> Типы щитов и их предназначение
> Второстепенные взаимодействия со щитами
> Фиты, классы, архетипы
> Билды
Поделитесь в комментариях, как вам новая подача? Ждали ли вы новых частей нашего руководства? Было ли оно полезным для вас?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Со щитом или на щите: Полное руководство по щитам в Pathfinder2e
Автор материала: viceanddecay
🔥25 6 3❤🔥1🗿1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «ПОЛНОЕ РУКОВОДСТВО ПО ЩИТАМ 🛡 Мы наконец-то закончили и сверстали, наверное, самый большой материал на канале! Спасибо, что все это время следили за выпусками про щиты в отдельных постах — теперь все они в одном месте, и настало время прочесть полное руководство.…»
Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Новый выпуск "Магомесов"! Обсуждаем и анализируем опциональные правила из нового GM Core и старого GM Guide!
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Как эти ребята сорок минут могут говорит об одном только свободном архетипе?
- Как умереть на нулевом уровне?
- Почему к концу этого выпуска у нас закончилась вся выносливость?
- Сколько нужно таблиц, чтобы переименовать один термин?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Почему в игре есть дуал класс, но нет трипл класса?
- Куда делись опциональные правила на крафтинг?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка (будет позже)
+ RSS
+ Podster
Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропускать новые выпуски!
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Как эти ребята сорок минут могут говорит об одном только свободном архетипе?
- Как умереть на нулевом уровне?
- Почему к концу этого выпуска у нас закончилась вся выносливость?
- Сколько нужно таблиц, чтобы переименовать один термин?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Почему в игре есть дуал класс, но нет трипл класса?
- Куда делись опциональные правила на крафтинг?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка (будет позже)
+ RSS
+ Podster
Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропускать новые выпуски!
🔥11⚡2👍2
Это всего лишь небольшое ранение: Все, что вы хотели и не хотели знать об оружии в Pathfinder2e 🔄
ЧАСТЬ 1
В прошлый раз мы рассмотрели всю информацию о щитах. Сегодня начнем большой цикл постов об оружии в игре. Расскажем, какие виды оружия бывают, зачем все они нужны, как дизайнилось оружие, какие есть категории, группы и еще много-много всего. Постов будет целая куча, запасайтесь терпением и попкорном!
Обычно игроки редко задумываются о том, как именно в игре работает то или иное оружие. Мы выбираем то, что нравится, или самое оптимальное по урону/трейтам. Это хороший подход, но понимание того, как и почему что-то работает, даст большее понимание системы и, возможно, раскроет воображение для создания новых и уникальных билдов.
В отличие от щитов, оружия в игре гораздо, гораздо больше. Только одних базовых немагических версий около трехсот штук. Практически все из них различаются по своим характеристикам и служат определенным целям.
Основное предназначение оружия — наносить урон. При этом делать это стандартным действием удара Strike или частью какого-то фита, дающего соответствующую активность. Но на этом применения оружия не ограничиваются — оно может быть использовано для совершения маневров, особых эффектов, защиты и прочего.
В качестве примера рассмотрим оружие, которое, скорее всего, имеется в рюкзаке у каждого приключенца — кинжал.
Dagger
Сразу же под названием мы видим все трейты, которые есть у этого оружия. Затем цену, кость урона, тип урона и вес. Ниже три вида классификации этого оружия: тип, категория и группа.
Тип оружия — это его основной функционал, для какого именно типа боя оно предназначено в первую очередь. Всего есть три типа: ближнего боя, дальнего боя и огнестрел. В основном с типами взаимодействуют фиты и активности, в которых прямо прописано, к какому типу оружия они применяются.
Категория определеяет, насколько сложно обращаться с оружием и напрямую влияет на то, сколько урона оно будет наносить, сколько у него будет трейтов и насколько хорошо вы будете им попадать. Категория бывает трёх типов: простое, воинское и продвинутое. Разные классы при старте игры получают доступ к разным категориям, но абсолютно все могут обращаться с простым оружием.
Группа — включает в себя определенное количество оружия, схожего по функционалу и назначению. Например, кинжал и боевое лезвие входят в группу ножей. В основном это определяет критическую специализацию и типы урона оружия. Всего у нас есть 17 групп оружия, о которых мы поговорим позже.
У дальнобойного или огнестрельного оружия также будут указаны параметры Range — это шаг дистанции, на котором оружие может функционировать. Это не конечное значение, оно лишь показывает первый радиус, в котором вы можете делать удары без штрафа. Шаг дистанции можно превышать, вплоть до шести раз, но каждое такое удвоение накладывает штраф на вашу атаку в -2. Например, длинный лук может без штрафа стрелять на расстояние до 100фт, с -2 до 200, -4 до 300 и так далее.
Еще одним параметром является Reload — перезарядка оружия. Значение этого параметра указывает, сколько действий Interact требуется, чтобы перезарядить оружие. Цифра 0 указывает на то, что оружие перезаряжается частью вашей атаки.
Чуть менее значимо на фоне остальных пунктов текстовое описание оружия. Чаще всего из него можно узнать что это за оружие, откуда оно и как выглядит, но иногда в нем встречаются и игромеханические нюансы. Например, у чакри прописано, что их можно носить на запястьях и тем самым кидать до четырех штук без траты действий на то, чтобы их достать.
👇
ЧАСТЬ 1
В прошлый раз мы рассмотрели всю информацию о щитах. Сегодня начнем большой цикл постов об оружии в игре. Расскажем, какие виды оружия бывают, зачем все они нужны, как дизайнилось оружие, какие есть категории, группы и еще много-много всего. Постов будет целая куча, запасайтесь терпением и попкорном!
Обычно игроки редко задумываются о том, как именно в игре работает то или иное оружие. Мы выбираем то, что нравится, или самое оптимальное по урону/трейтам. Это хороший подход, но понимание того, как и почему что-то работает, даст большее понимание системы и, возможно, раскроет воображение для создания новых и уникальных билдов.
В отличие от щитов, оружия в игре гораздо, гораздо больше. Только одних базовых немагических версий около трехсот штук. Практически все из них различаются по своим характеристикам и служат определенным целям.
Основное предназначение оружия — наносить урон. При этом делать это стандартным действием удара Strike или частью какого-то фита, дающего соответствующую активность. Но на этом применения оружия не ограничиваются — оно может быть использовано для совершения маневров, особых эффектов, защиты и прочего.
В качестве примера рассмотрим оружие, которое, скорее всего, имеется в рюкзаке у каждого приключенца — кинжал.
Dagger
Agile, Finesse, Thrown 10 ft., Versatile S
Price 2 sp; Damage 1d4 P; Bulk L
Hands 1
Type Melee; Category Simple; Group Knife
This small, bladed weapon is held in one hand and used to stab a creature in close combat. It can also be thrown
Сразу же под названием мы видим все трейты, которые есть у этого оружия. Затем цену, кость урона, тип урона и вес. Ниже три вида классификации этого оружия: тип, категория и группа.
Тип оружия — это его основной функционал, для какого именно типа боя оно предназначено в первую очередь. Всего есть три типа: ближнего боя, дальнего боя и огнестрел. В основном с типами взаимодействуют фиты и активности, в которых прямо прописано, к какому типу оружия они применяются.
Категория определеяет, насколько сложно обращаться с оружием и напрямую влияет на то, сколько урона оно будет наносить, сколько у него будет трейтов и насколько хорошо вы будете им попадать. Категория бывает трёх типов: простое, воинское и продвинутое. Разные классы при старте игры получают доступ к разным категориям, но абсолютно все могут обращаться с простым оружием.
Группа — включает в себя определенное количество оружия, схожего по функционалу и назначению. Например, кинжал и боевое лезвие входят в группу ножей. В основном это определяет критическую специализацию и типы урона оружия. Всего у нас есть 17 групп оружия, о которых мы поговорим позже.
У дальнобойного или огнестрельного оружия также будут указаны параметры Range — это шаг дистанции, на котором оружие может функционировать. Это не конечное значение, оно лишь показывает первый радиус, в котором вы можете делать удары без штрафа. Шаг дистанции можно превышать, вплоть до шести раз, но каждое такое удвоение накладывает штраф на вашу атаку в -2. Например, длинный лук может без штрафа стрелять на расстояние до 100фт, с -2 до 200, -4 до 300 и так далее.
Еще одним параметром является Reload — перезарядка оружия. Значение этого параметра указывает, сколько действий Interact требуется, чтобы перезарядить оружие. Цифра 0 указывает на то, что оружие перезаряжается частью вашей атаки.
Чуть менее значимо на фоне остальных пунктов текстовое описание оружия. Чаще всего из него можно узнать что это за оружие, откуда оно и как выглядит, но иногда в нем встречаются и игромеханические нюансы. Например, у чакри прописано, что их можно носить на запястьях и тем самым кидать до четырех штук без траты действий на то, чтобы их достать.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
От чего зависят параметры оружия
Каждое оружие в пф2е появилось не из воздуха — у каждого есть реальные прототипы из нашей жизни, но не все они подчиняются ее законам. Например, меч бастард можно использовать как в одной, так и в двух руках, но совершать только рубящие удары, в то время как в реальной жизни он (как и длинный меч) отлично подходит для нанесения колотых ран.
Таким образом, мы подходим к игромеханическим ограничениям в игре и требования баланса. Пайзо придумали очень интересный механизм создания оружия. Мы не знаем, как именно они это делали, но благодаря обратному инженирингу члены комьюнити практически полностью смогли воссоздать методику дизайна оружия. Принцип прост: у каждого оружия есть свой "бюджет" — количество очков, которые можно потратить (или приобрести) на различные бонусы и штрафы. Рассмотрим, как это работает на примере длинного меча — попробуем его воссоздать.
Стартуем мы с одноручного простого d6 оружия и одного очка бюджета оружия. Сразу же повышаем мастерство владения с простого до воинского — это своеобразный «штраф», получаем +3 очка. Итого у нас одноручное воинское 1d6 оружие и 4 очка. За 3 повышаем кость урона до d8, за оставшееся очко покупаем Versatile S и получаем точно такой же длинный меч из корбука. Иногда оружие может +/- вылазить за свой бюджет — у того же кинжала по сути одно из мелких свойств идет бесплатным, сказывается то, что мы до конца не знаем, чем руководствовались Пайзо. Стоит отметить и то, что не все бонусы равнозначны по стоимости. Например, Reach будет стоить аж 3 очка, в то время как Forceful — всего одно.
Узнать об этом подробнее (или собрать свое балансное кастомное оружие) вы можете в этом гайде. Важно понять, как работает этот механизм, чтобы правильно делать выводы о том, для чего, как и почему работает определенное оружие. Вообще это очень показательная деталь в разрезе того, с каким расчетом делался пф2е в принципе, разработчики придумали удобную систему внутри системы, чтобы все было логично и подчинялось общим правилам. Жаль только, что игрокам приходится узнавать об этом самим без официальных гайдлайнов.
👇
Каждое оружие в пф2е появилось не из воздуха — у каждого есть реальные прототипы из нашей жизни, но не все они подчиняются ее законам. Например, меч бастард можно использовать как в одной, так и в двух руках, но совершать только рубящие удары, в то время как в реальной жизни он (как и длинный меч) отлично подходит для нанесения колотых ран.
Таким образом, мы подходим к игромеханическим ограничениям в игре и требования баланса. Пайзо придумали очень интересный механизм создания оружия. Мы не знаем, как именно они это делали, но благодаря обратному инженирингу члены комьюнити практически полностью смогли воссоздать методику дизайна оружия. Принцип прост: у каждого оружия есть свой "бюджет" — количество очков, которые можно потратить (или приобрести) на различные бонусы и штрафы. Рассмотрим, как это работает на примере длинного меча — попробуем его воссоздать.
Стартуем мы с одноручного простого d6 оружия и одного очка бюджета оружия. Сразу же повышаем мастерство владения с простого до воинского — это своеобразный «штраф», получаем +3 очка. Итого у нас одноручное воинское 1d6 оружие и 4 очка. За 3 повышаем кость урона до d8, за оставшееся очко покупаем Versatile S и получаем точно такой же длинный меч из корбука. Иногда оружие может +/- вылазить за свой бюджет — у того же кинжала по сути одно из мелких свойств идет бесплатным, сказывается то, что мы до конца не знаем, чем руководствовались Пайзо. Стоит отметить и то, что не все бонусы равнозначны по стоимости. Например, Reach будет стоить аж 3 очка, в то время как Forceful — всего одно.
Узнать об этом подробнее (или собрать свое балансное кастомное оружие) вы можете в этом гайде. Важно понять, как работает этот механизм, чтобы правильно делать выводы о том, для чего, как и почему работает определенное оружие. Вообще это очень показательная деталь в разрезе того, с каким расчетом делался пф2е в принципе, разработчики придумали удобную систему внутри системы, чтобы все было логично и подчинялось общим правилам. Жаль только, что игрокам приходится узнавать об этом самим без официальных гайдлайнов.
👇
🔥12 3👍2💔1
Кубики и характеристика урона
Здесь все может показаться очевидно — что может быть проще, чем кубики? Но тем не менее есть определенные нюансы. Кубы напрямую влияют на урон оружия — это понятно, но как именно их сравнивать? Чтобы быстро на глаз научиться определять эффективность урона, нужно смотреть на среднее значение кубов. Оно определяется по формуле (1 + Х) / 2, где 1 — это число самой маленькой грани, а Х — самой большой. Средний урон 1d6 будет 3,5. Повышение одного шага кости повышает средний урон на один: 2,5 -> 3,5 -> 4,5 -> 5,5 -> 6,5. Если разница между рядом стоящими кубами не такая большая, то уже два и более шага значительно влияют на наносимый урон. Разрыв только увеличивается с течением игры, так как разящие руны добавляют дополнительные кубики. Средний урон 3d4 по сравнению с 3d12 в 2,6 раза меньше. Отсюда вытекает очевидный вывод: чем выше кость, тем выше дамаг, но на самом деле разработчики так и задумывали. Оружие с маленькой костью урона обычно «догоняет» за счет точного урона, большего шанса попадания нескольких атак или похожих эффектов. Сюда же я включу и количество рук — чем больше их требуется, тем выше кость урона, но меньше универсальность (свободные руки в пфе — очень ценный ресурс).
Помимо кубика, к общему урону от ударов оружия может добавляться еще и сила. Работает это только для оружия с типом ближнего боя, а также с метательным (ближнего или дальнего боя). Ловкость или какая-то другая характеристика никогда не добавляется сама по себе. В игре есть несколько исключений, но это все в рамках способностей или заклинаний.
Range VS Melee
Порой очень обсуждаемая тема в комьюнити, которую тоже стоит рассмотреть. Чтобы сразу расставить все точки, обозначим фундаментальные принципы дизайна, касающиеся того, в какой позиции в бою вы находитесь. Если вы сражаетесь в ближнем бою, соответствующим оружием, вы будете дамажить больше, чем любой персонаж, стоящий вдалеке. Это своеобразная компенсация: вы находитесь в непосредственной близости к врагам, вас легче продамажить или выбрать целью других эффектов. За это вы получаете возможность наносить больше урона. На это влияют и кости оружия, и его бюджет, и то, что к урону прибавляется модификатор силы. Если ваша специализация дальний бой, вы будете наносить меньше урона. Здесь все ровно наоборот: вы находитесь в более защищенной позиции, контролируете большее пространство и вынуждены тратить меньше действий на перемещение. Подходить к рассмотрению или сравнению разных видов оружия нужно изначально понимая эти принципы. Поэтому если вы комплексуете из-за того, что ваш воин нарезает в ближнем бою лучше, чем вы стреляете из лука, перестаньте — он получает по лицу, чтобы вы могли делать свое дело.
В этом разделе я подсветил самое основное и главное обо всем оружии. В следующих материалах расскажу более подробнее о типах оружия, категориях, группах и трейтах, а пока что задавайте свои вопросы и пишите, что бы вы хотели узнать об оружии в следующих материалах!🪓
Здесь все может показаться очевидно — что может быть проще, чем кубики? Но тем не менее есть определенные нюансы. Кубы напрямую влияют на урон оружия — это понятно, но как именно их сравнивать? Чтобы быстро на глаз научиться определять эффективность урона, нужно смотреть на среднее значение кубов. Оно определяется по формуле (1 + Х) / 2, где 1 — это число самой маленькой грани, а Х — самой большой. Средний урон 1d6 будет 3,5. Повышение одного шага кости повышает средний урон на один: 2,5 -> 3,5 -> 4,5 -> 5,5 -> 6,5. Если разница между рядом стоящими кубами не такая большая, то уже два и более шага значительно влияют на наносимый урон. Разрыв только увеличивается с течением игры, так как разящие руны добавляют дополнительные кубики. Средний урон 3d4 по сравнению с 3d12 в 2,6 раза меньше. Отсюда вытекает очевидный вывод: чем выше кость, тем выше дамаг, но на самом деле разработчики так и задумывали. Оружие с маленькой костью урона обычно «догоняет» за счет точного урона, большего шанса попадания нескольких атак или похожих эффектов. Сюда же я включу и количество рук — чем больше их требуется, тем выше кость урона, но меньше универсальность (свободные руки в пфе — очень ценный ресурс).
Помимо кубика, к общему урону от ударов оружия может добавляться еще и сила. Работает это только для оружия с типом ближнего боя, а также с метательным (ближнего или дальнего боя). Ловкость или какая-то другая характеристика никогда не добавляется сама по себе. В игре есть несколько исключений, но это все в рамках способностей или заклинаний.
Range VS Melee
Порой очень обсуждаемая тема в комьюнити, которую тоже стоит рассмотреть. Чтобы сразу расставить все точки, обозначим фундаментальные принципы дизайна, касающиеся того, в какой позиции в бою вы находитесь. Если вы сражаетесь в ближнем бою, соответствующим оружием, вы будете дамажить больше, чем любой персонаж, стоящий вдалеке. Это своеобразная компенсация: вы находитесь в непосредственной близости к врагам, вас легче продамажить или выбрать целью других эффектов. За это вы получаете возможность наносить больше урона. На это влияют и кости оружия, и его бюджет, и то, что к урону прибавляется модификатор силы. Если ваша специализация дальний бой, вы будете наносить меньше урона. Здесь все ровно наоборот: вы находитесь в более защищенной позиции, контролируете большее пространство и вынуждены тратить меньше действий на перемещение. Подходить к рассмотрению или сравнению разных видов оружия нужно изначально понимая эти принципы. Поэтому если вы комплексуете из-за того, что ваш воин нарезает в ближнем бою лучше, чем вы стреляете из лука, перестаньте — он получает по лицу, чтобы вы могли делать свое дело.
В этом разделе я подсветил самое основное и главное обо всем оружии. В следующих материалах расскажу более подробнее о типах оружия, категориях, группах и трейтах, а пока что задавайте свои вопросы и пишите, что бы вы хотели узнать об оружии в следующих материалах!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17 9👍5 3 2💔1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Это всего лишь небольшое ранение: Все, что вы хотели и не хотели знать об оружии в Pathfinder2e 🔄 ЧАСТЬ 1 В прошлый раз мы рассмотрели всю информацию о щитах. Сегодня начнем большой цикл постов об оружии в игре. Расскажем, какие виды оружия бывают, зачем…»
Продолжение мини-приключения для персонажей четвертого уровня от мастера TheEiginCreate.
Участники кампейна:
Мастер Рустам — прожжённый НРИ-мастер, TheEiginCreate
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e
Марти — gmmarty
Егор и Вика — авторы телеграм-канала goblin box
Группа наемников решает помочь жителям небольшого графства, в котором с недавних пор к власти пришел загадочный граф Вансенкин. В этом эпизоде герои следуют к древнему святилищу. Им необходимо выяснить, что случилось с местными священнослужителями и раздобыть святую воду, необходимую местному сопротивлению. Путь героев лежит через городскую канализацию, в которой обосновались гули...
Участники кампейна:
Мастер Рустам — прожжённый НРИ-мастер, TheEiginCreate
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e
Марти — gmmarty
Егор и Вика — авторы телеграм-канала goblin box
YouTube
Твари в тумане: ЧАСТЬ 2 | Мини-приключение | Играем в Pathfinder2e
Продолжение мини-приключения для персонажей четвертого уровня от мастера @TheEiginCreate.
Группа наемников решает помочь жителям небольшого графства, в котором с недавних пор к власти пришел загадочный граф Вансенкин. В этом эпизоде герои следуют к древнему…
Группа наемников решает помочь жителям небольшого графства, в котором с недавних пор к власти пришел загадочный граф Вансенкин. В этом эпизоде герои следуют к древнему…
🔥7❤2👍2👀2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Занимательная математика из нашей последней игры — каждый +1 важен! ☝️
Ссылка на игру постом выше 🐝
Ссылка на игру постом выше 🐝
😁15🔥7🤯1
Это всего лишь небольшое ранение: Все, что вы хотели и не хотели знать об оружии в Pathfinder2e 🔄
ЧАСТЬ 2 (Часть 1)
В этот раз мы рассмотрим ключевые параметры оружия, которые и дают ему то самое разнообразие и многогранность — трейты.
Для удобства я поделил их на группы по схожим принципам действия, а также по типу оружия, к которому они применяются. В каждом из них я буду указывать, сколько бюджета оружия они потребляют (малые — 1 очко, средние — 2 и большие — 3). Держитесь, информации тут будет очень много!
Трейты на увеличение урона
🔄 Backstabber. Малый трейт, дает 1 дополнительный урон по целям с Off-guard. На 16 уровне растет до +2. В целом просто небольшая прибавка к урону.
🔄 Brace. Малый трейт, был введен недавно и есть только у двух оружий. Если вы готовите атаку, дает дополнительные 2 урона за каждую кость. Неплохой буст, но большая ситуативность. Чтобы подготовить атаку, вам нужно потратить 2️⃣ , при этом вы будете использовать ваш текущий MAP. То есть, если вы уже атаковали в свой ход, то и подготовка будет осуществляться со штрафом. У этого трейта хорошая задумка, но работает она не часто. В идеале это должна быть ситуация, когда враги сами на вас бегут, при этом вы еще не совершали атак. В противном случае, лучше просто потратить эти два действия на две атаки. Либо вместо того, чтобы за два действия приблизится к врагу и сделать атаку, можно за одно сделать движение и подготовить атаку. В таком случае вы нанесете больше урона, а враг потратит действие на перемещение.
🔄 Deadly. Средний трейт, усиливает ваши криты, добавляет число кубов, равное силе вашей разящей руне. Обычно кость Deadly на один шаг больше кости оружия, но можно увеличить/уменьшить ее еще на одну ступень за одно очко бюджета оружия. В целом это хорошо дамажащий трейт, эффективность которого прямо зависит от вашего билда. Конечно, криты будут срабатывать рано или поздно, но важно также всячески увеличивать ваши шансы на попадание. Воины, благодаря экспертному мастерству, обходят все остальные классы по попаданию, то есть являются и лучшими «критовальщиками».
🔄 Fatal. Высший трейт, еще одна вариация буста крит урона. При крите все ваши кости становятся указанными в трейте + добавляется еще одна. Дополнительные кубы (и у Deadly, и у Fatal) добавляются после удвоения урона от крита. Fatal значительно усиливает криты в ранней игре и максимально эффективен, когда может усилить оружие на два шага кости. Deadly же стартует хуже, но когда у вас есть максимальная разящая руна, а кость оружия d10+, то Deadly может немного вырываться вперед. В целом, все принципы, касающиеся Deadly, можно применить и к Fatal.
🔄 Forceful. Малый трейт, ваша вторая атака оружием наносит дополнительный урон равный количеству костей, а третья — удвоенному количеству.
🔄 Jousting. Малый трейт для оружия, приспособленного для сражения верхом. Если вы двигались более 10фт верхом, то к атаке добавляется урон, равный количеству кубов. К тому же будучи верхом это оружие можно носить в одной руке, уменьшая кость урона. Небольшой буст к урону, будет полезен тем, кто любит сражаться верхом.
🔄 Razing. Малый трейт, позволяет наносить больше урона предметам. Очень ситуативная вещь, которая в своей нише может быть весьма полезна. Если вы много сражаетесь с врагами со щитами, это поможет быстрее выводить их из строя. К тому же порой разрушение предметов может быть очень к месту. Поговорите с ГМом и попробуйте чаще создавать ситуации, в которых это свойство будет полезно.
👇
ЧАСТЬ 2 (Часть 1)
В этот раз мы рассмотрим ключевые параметры оружия, которые и дают ему то самое разнообразие и многогранность — трейты.
Для удобства я поделил их на группы по схожим принципам действия, а также по типу оружия, к которому они применяются. В каждом из них я буду указывать, сколько бюджета оружия они потребляют (малые — 1 очко, средние — 2 и большие — 3). Держитесь, информации тут будет очень много!
Трейты на увеличение урона
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11 2⚡1💔1
Трейты на увеличение шанса попаданий
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍2😱2💔1
Трейты маневров
🦆 Disarm. Малый трейт, который до ремастера был больше обузой, чем бонусом. В ремастере дизарм не имеет ограничения по раундам и длится вечно, вешая на врага дебаф -2 к попаданию или заставляя тратить действие.
Сам трейт и аналогичные ему позволяют совершать соответствующий атлетический маневр без свободной руки, а также с бонусом от вашей руны мощи оружия. Дизарм все еще хуже сбития с ног, однако если в вашей кампании много врагов с оружием, это может быть полезным дебафом.
🦆 Grapple. Средний трейт. Позволяет совершать захваты оружием. Полезный трейт, особенно в паре с Reach. Захваты хороши, чтобы контролировать пространство и действия противников. Как и аналогичные трейты, такое оружие не требует свободной руки и использует бонус рун для совершения маневра.
🦆 Shove. Малый трейт на маневр, не такой полезный как Trip или Grapple, но может пригодиться в разных ситуациях.
🦆 Trip. Средний трейт, один из лучших в своем классе, потому что сбивание с ног — один из самых надежных атлетических маневров.
Трейты типов урона
🍴 Modular. Малый трейт, позволяет за действие менять конфигурацию оружия (тип урона, трейты). Хороший трейт, позволяет экономить деньги на вспомогательном оружии, делая основное более универсальным. Хуже, чем Versitile в плане экономики действий, но более гибкий в настройках.
🍴 Versatile. Малый трейт, позволяющий выбирать при каждой атаке между основным и указанным типом урона. Очень полезный трейт, значительно повышающий универсальность оружия.
Трейты метательного оружия
🪨 Ranged Trip. Малый трейт, позволяет совершать дальнобойные сбивания с ног, но со штрафом -2. Неплохая вещь, особенно если у вас есть возможность использовать этот маневр за реакцию.
🪨 Recovery. Средний трейт для метательного оружия, при промахе оно возвращается в свободную руку. Неплохой вариант сэкономить слот на возвратной руне или сэкономить количество оружия (и действий на их возврат), есть вы используете throwers bandolier. Также позволяет лучше разыграть, например, метательное оружие с ядом.
🪨 Tethered. Малый трейт для метательного оружия, можно подтянуть оружие обратно за действие, свободной рукой (либо той, что метнули). Дешевая замена возвратной руны, своеобразная «перезарядка» метательного оружия.
🪨 Thrown. Малый трейт, оружие можно метнуть. Полезное свойство, но если есть способы возвращения оружия обратно. Это может быть Returning Rune, воинская стойка или Throwers Bandolier. На ранних уровнях (или если вы играете с ABP), такое оружие можно просто бросать по нужде (возьмите еще Quick Draw, чтобы не тратить действия на доставание). В целом после выхода бандолерки метательные оружия стали очень крепким выбором, они позволяют наносить урон на расстоянии, при этом добавляя полную силу.
Дальнобойные трейты
🔫 Capacity. Это малый трейт-штраф. Добавляя этот трейт, мы наоборот увеличиваем наш бюджет. Этот трейт имеет значение, показывающее количество снарядов в магазине. Он схож с обычной перезарядкой, но не требует наличие свободной руки — достаточно той, которой вы держите оружие. Он также подходит под все фиты, требующие обычной перезарядки.
🔫 Propulsive. Малый трейт для оружия дальнего боя, позволяет добавлять половину силы к урону (либо полную силу, если она отрицательная). Неплохой буст к урону для ренжей. На пятом уровне можно получить +2 урона.
🔫 Repeating. Высший трейт для оружия с перезарядкой. Позволяет вместо одинарного снаряда использовать магазин из нескольких. Каждый отдельный не требует перезарядки, но чтобы зарядить новую обойму, нужно совершить три непоследовательных действия. Вы также можете выполнять эти действия частью других, позволяющих совершить перезарядку. В целом хороший трейт для вспомогательного оружия.
🔫 Volley. Штраф на попадание в указанном радиусе. Используется на дальнобойных оружиях, для компенсации их высокой кости урона и большого расстояния стрельбы.
👇
Сам трейт и аналогичные ему позволяют совершать соответствующий атлетический маневр без свободной руки, а также с бонусом от вашей руны мощи оружия. Дизарм все еще хуже сбития с ног, однако если в вашей кампании много врагов с оружием, это может быть полезным дебафом.
Трейты типов урона
Трейты метательного оружия
Дальнобойные трейты
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10🗿2💔1 1
Трейты огнестела
🔄 Cobbled. Малый трейт-штраф, указывает на то, что огнестрельное оружие сделано из говна и палок, поэтому очень не стабильно. При промахе нужно совершить флетчек 5, иначе его заест (нужно потратить действие, чтобы стрелять вновь).
🔄 Concussive. Малый трейт огнестрельного оружия, позволяющий использовать более выгодный тип урона (при расчете вражеского сопротивления) — колющий или дробящий. Хороший трейт, ситуативно повышающий дпр.
🔄 Double Barrel. Средний фит, позволяет иметь сразу два заряженных снаряда. Ими можно стрелять по отдельности, а можно сразу обоими за одно действие. В таком случае куб оружия (а также куб Fatal, если он есть), увеличивается на один шаг. Перезаряжаем каждый патрон отдельным действием.
🔄 Fatal Aim. Трейт-маркер того, что огнестрельное оружие можно использовать как в двух так и в одной руке (если вы не держите в другой меч или щит). В двух руках это оружие получает трейт Fatal. При этом держать его сложнее, поэтому поменять хват нельзя свободным действием или перезарядкой, только потратив 1️⃣ для Interact.
🔄 Kickback. Малый трейт, добавляет 1 урон к огнестрелу, но если у вас меньше двух силы, то штраф в -2 на попадание. Просто минорный бафф к вашему урону.
🔄 Scatter. Высший трейт, добавляет огнестрельному оружию разброс — дополнительный сплеш урон, равный количеству костей. Радиус иногда бывает аж 10фт. Прямое увеличение дамага, особенно заметно когда много врагов, но аккуратнее с френдлифаером (стоит закупиться Backfire Mantle).
Трейты дополнительных свойств
☕️ Alchemical. Трейт-маркер, обычно можно найти на бомбах.
☕️ Attached. Высший трейт, используется как дополнительное оружие. Самые яркие примеры — штык-нож для огнестрела или шипы на щит. Стоит дорого, потому что расширяет диапазон использования основного оружия/щита.
☕️ Climbing. Малый трейт, доступный только одному оружию. При лазаньи, вам не нужна свободная рука. Полезность варьируется от низкой до высокой, в зависимости от того, как часто вам приходится лазать.
☕️ Concealable. Малый трейт, добавляет +2 к стелсу при попытке скрыть это оружие. Очень ситуативный трейт — даже если бы он позволял проходить автопроверку на скрытие, он все равно был бы нереально ситуативен. Полезно только в тех случаях, когда в вашей кампании запрещено где-то проносить оружие.
☕️ Free-hand. Высший трейт, дающий вашему оружию возможность не занимать руку. Вы не можете атаковать этим оружием, если что-то держите в руке. Трейт стоит аж 3 очка из вашего бюджета, потому что свободная рука — очень полезный инструмент, трейт позволяет вам не тратить действия на интеракты.
☕️ Hampering. Очень своеобразный трейт. За действие вы можете «рассыпать» оружие в соседней клетке и создать там труднопроходимую местность. К сожалению чаще всего одна клетка — это очень мало. Ее ничего не стоит обойти, а ситуация, когда это будет действительно полезно, дай бог случится один раз за кампанию.
☕️ Injection. Малый трейт, позволяющий за одно действие после атаки впрыснуть в противника яд. Технически таким образом можно дважды за бой накладывать яд, один раз смазать само оружие до боя, а второй держать внутри оружия. К сожалению, здесь проблема кроется в самих ядах — они очень дорогие, со слабыми dc, не работают при провале, многие существа к ним просто иммунны либо имеют большую Стойкость. Однако если у вас в группе есть алхимик или повезло найти несколько ядов, то этот трейт может оказаться неплохим бустом эффективности.
☕️ Nonlethal. Основной урон этого оружия - нелетальный. Хороший в кампаниях, где нужны сражения без убийств. В остальных случаях можно использовать обычные оружия со штрафом в -2 к попаданию.
☕️ Parry. Средний трейт, позволяет за действие получить +1 к броне. Хороший разгоняемый трейт для защиты.
👇
Трейты дополнительных свойств
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍3💔1 1
Такие вот трейты! Некоторые из них хороши сами по себе, некоторые отлично раскрываются в связках с другими трейтами, некоторые, наоборот, предпочитают специфические фиты или целые билды.
В следующих частях мы рассмотрим на конкретных примерах, как они могут работать и развивать вашего персонажа (да, я собираюсь разобрать каждое базовое оружие в игре). Однако для начала мы рассмотрим, что из себя представляют группы оружия и их критические специализации. До встречи в следующей части!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Это всего лишь небольшое ранение: Все, что вы хотели и не хотели знать об оружии в Pathfinder2e 🔄 ЧАСТЬ 2 (Часть 1) В этот раз мы рассмотрим ключевые параметры оружия, которые и дают ему то самое разнообразие и многогранность — трейты. Для удобства я поделил…»
Нашествие подписчиков!
У нас тут случился стихийный наплыв новеньких гоблинов за последний час😳
Ребята, подписавшиеся на канал сегодня, как вы о нас узнали? Очень-очень интересно 👉👈
У нас тут случился стихийный наплыв новеньких гоблинов за последний час
Ребята, подписавшиеся на канал сегодня, как вы о нас узнали? Очень-очень интересно 👉👈
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19👍3😎3❤🔥1
Это всего лишь небольшое ранение: Все, что вы хотели и не хотели знать об оружии в Pathfinder2e 🔄
ЧАСТЬ 3 (Часть 1, Часть 2)
Продолжаем наш монументальный лонгрид. Сегодня поговорим о группах оружия — наиболее удобном способе систематизации.
Группы оружия позволяют примерно определить назначение оружия и типы его урона. Больше всего группы влияют на критические специализации — они значительно отличаются по эффектам и механикам действия. Всего в игре 17 групп оружия, рассмотрим их в алфавитном порядке (как они указаны на Архивах Нефиса).
🪓 Axe / Топоры
Эта группа полностью состоит из режущего оружия. Присутствуют как и тяжелые варианты с высоким уроном, так и легкие метательные топорики. Весьма часто здесь можно встретить трейт Sweep — такой стиль игры (размашистые удары по нескольким врагам) подкрепляется и критической специализацией. При крите стоящее рядом с основной целью существо (если его броня меньше вашего крит.попадания) получает урон, равный броску кубов без удвоения. Достаточно ситуативная вещь, которая зависит от нескольких факторов. Во-первых, урон лучше вливать в одну цель, но учитывая, что это просто доп.урон по второй цели. Во-вторых, сама ситуация, когда вы стоите рядом с двумя врагами, стоящими вплотную друг к другу, происходят не часто. Я бы посоветовал небольшой хб-фикс и разрешил, чтобы условие работало на любых двух врагов, стоящих рядом с вами (или в радиусе Reach). В целом я бы назвал эту группу средненькой.
🔄 Bomb / Алхимические бомбы
Бомбы — это хорошее вспомогательное метательное оружие. У них много разных типов урона, дебафов, урон по области для триггера слабостей, они не требуют покупки рун… но требуют покупки себя. Причем цена разнится: на старте это бьет по кошельку, потом становятся достаточно дешевыми (пока снова не открываются их прокачанные версии). Критическая специализация не очень полезная — расширяет область сплеша до 10фт. Еще одно, наверное, главное отличительное свойство бомб — это то, что сплеш урон срабатывает, даже если вы в промахиваетесь бомбой, а если у врагов есть уязвимости, это позволяет настакать очень много дополнительного урона. Дальнобойным персонажам я бы всегда советовал иметь несколько разных бомб в запасе.
🐀 Bow / Луки
Классическое ренжовое оружие с колящим уроном. Луки являются стандартом качества, совмещая в себе все необходимое для эффективного дальнего боя. Большой ренж, отсутствие перезарядки, хороший урон с возможностью добавить силу, а также критическая специализация. При крите вы можете пригвоздить цель к поверхности (да, даже к полу), она становится Immobilized, пока не пройдет мизерный дс атлетики 10. Да, цифра не большая, но цель все равно обязана потратить действие, в противном случае не сможет двигаться. Основным минусом луков является ограниченность в колющем уроне, однако это частично можно покрыть разными элементальными стрелами. В целом это go-to группа дальнего боя, без лишних заморочек.
🔄 Brawling / Рукопашная группа
Оружия этой группы обычно используют и усиливают ваши кулаки. Здесь много free-hand трейта, значит, ваше оружие не будет мешать вам совершать различные маневры или активировать предметы. Критическая специализация тоже ок: враг кидает спас Фортитуды или замедляется 1 на ход. К сожалению, Фортитуда — один из самых высоких спасов у мобов, что немного компенсируется мощным эффектом замедления. Основной минус этой группы — низкая кость урона, но свободная рука — это ценный ресурс.
🌀 Club / Дубинки
Группа направлена преимущественно на дробящий урон, обладает большим набором трейтов и характеристик. Критическая специализация своеобразная: вы отталкиваете цель на 10фт. Неконтролируемое отталкивание не всегда может быть полезным и порой может нарушить ваши планы, например, если это случается первым действием в ваш ход, но вам нужно, чтобы враг стоял на месте. Ситуацию немного улучшает то, что вы можете выбрать не применять критическую специализацию, то есть, как минимум, данный эффект не сделает вам хуже. В целом это полезное свойство, к тому же отталкивание происходит без спасброска.
👇
ЧАСТЬ 3 (Часть 1, Часть 2)
Продолжаем наш монументальный лонгрид. Сегодня поговорим о группах оружия — наиболее удобном способе систематизации.
Группы оружия позволяют примерно определить назначение оружия и типы его урона. Больше всего группы влияют на критические специализации — они значительно отличаются по эффектам и механикам действия. Всего в игре 17 групп оружия, рассмотрим их в алфавитном порядке (как они указаны на Архивах Нефиса).
Эта группа полностью состоит из режущего оружия. Присутствуют как и тяжелые варианты с высоким уроном, так и легкие метательные топорики. Весьма часто здесь можно встретить трейт Sweep — такой стиль игры (размашистые удары по нескольким врагам) подкрепляется и критической специализацией. При крите стоящее рядом с основной целью существо (если его броня меньше вашего крит.попадания) получает урон, равный броску кубов без удвоения. Достаточно ситуативная вещь, которая зависит от нескольких факторов. Во-первых, урон лучше вливать в одну цель, но учитывая, что это просто доп.урон по второй цели. Во-вторых, сама ситуация, когда вы стоите рядом с двумя врагами, стоящими вплотную друг к другу, происходят не часто. Я бы посоветовал небольшой хб-фикс и разрешил, чтобы условие работало на любых двух врагов, стоящих рядом с вами (или в радиусе Reach). В целом я бы назвал эту группу средненькой.
Бомбы — это хорошее вспомогательное метательное оружие. У них много разных типов урона, дебафов, урон по области для триггера слабостей, они не требуют покупки рун… но требуют покупки себя. Причем цена разнится: на старте это бьет по кошельку, потом становятся достаточно дешевыми (пока снова не открываются их прокачанные версии). Критическая специализация не очень полезная — расширяет область сплеша до 10фт. Еще одно, наверное, главное отличительное свойство бомб — это то, что сплеш урон срабатывает, даже если вы в промахиваетесь бомбой, а если у врагов есть уязвимости, это позволяет настакать очень много дополнительного урона. Дальнобойным персонажам я бы всегда советовал иметь несколько разных бомб в запасе.
Классическое ренжовое оружие с колящим уроном. Луки являются стандартом качества, совмещая в себе все необходимое для эффективного дальнего боя. Большой ренж, отсутствие перезарядки, хороший урон с возможностью добавить силу, а также критическая специализация. При крите вы можете пригвоздить цель к поверхности (да, даже к полу), она становится Immobilized, пока не пройдет мизерный дс атлетики 10. Да, цифра не большая, но цель все равно обязана потратить действие, в противном случае не сможет двигаться. Основным минусом луков является ограниченность в колющем уроне, однако это частично можно покрыть разными элементальными стрелами. В целом это go-to группа дальнего боя, без лишних заморочек.
Оружия этой группы обычно используют и усиливают ваши кулаки. Здесь много free-hand трейта, значит, ваше оружие не будет мешать вам совершать различные маневры или активировать предметы. Критическая специализация тоже ок: враг кидает спас Фортитуды или замедляется 1 на ход. К сожалению, Фортитуда — один из самых высоких спасов у мобов, что немного компенсируется мощным эффектом замедления. Основной минус этой группы — низкая кость урона, но свободная рука — это ценный ресурс.
Группа направлена преимущественно на дробящий урон, обладает большим набором трейтов и характеристик. Критическая специализация своеобразная: вы отталкиваете цель на 10фт. Неконтролируемое отталкивание не всегда может быть полезным и порой может нарушить ваши планы, например, если это случается первым действием в ваш ход, но вам нужно, чтобы враг стоял на месте. Ситуацию немного улучшает то, что вы можете выбрать не применять критическую специализацию, то есть, как минимум, данный эффект не сделает вам хуже. В целом это полезное свойство, к тому же отталкивание происходит без спасброска.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8 3👍2 2💔1
Арбалеты были выделены в отдельную группу только с выходом ремастера, раньше они все относились к группе луков. У арбалетов всегда была своя ниша, они не блистали в плане урона, но выигрывали в простоте обращения — все же луки, в отличие от арбалетов, являются воинским оружием. Это делало их неплохим запасным оружием, из которого можно иногда выпустить шальной болт. Но арбалеты постоянно нужно перезаряжать, то есть, тратить на это отдельное действие. В то время как лук может спокойно выдавать две, а то и три атаки в ход, арбалет ограничен на полторы атаки в ход. При этом его простота ограничивала и его кость урона. С выходом ремастера ситуация немного улучшилась: мы получили неплохой воинский арбалет, а также новую критическую специализацию. При крите цель получает периодический урон кровотечением, равный 1d8+руна мощи. Неплохой урон, который будет работать против большей части противников, но совершенно бесполезен против некоторых видов. Еще один минус этой спеки в том, что она ничего не делает, если на противнике уже висит кровотечение. В любом случае, с фитами на перезарядку, арбалеты сейчас крепче закрепились на своих позициях.
Группа метательных легких дротиков/копий и аналогичного вооружения. В основном это оружие для второстепенных ренжовых опций, но внутри есть очень интересные позиции вроде сюрикенов или чакри. Большая часть оружий, к сожалению, не может похвастаться чем-то особенным. Критическая специализация — 1d6+potency периодического урона кровотечением, в целом аналогична арбалетам.
Схожи по своему функционалу с аналогичными изобретениями нашего мира, на Голарионе находятся на самом раннем этапе. В игре представлены обычно как дальнобойные оружия с перезарядкой, маленькой костью урона, но большими критами благодаря Fatal Aim. На огнестрелах полностью завязан класс ганслингера, остальным же они будет полезны как второстепенное простое оружие, доступ к которому может получить любой класс. Огнестрелы обладают уникальными фитами, но критическая специализация у них такая же, как и у рукопашных оружий, только вместо Slow, накладывает Stunned. В целом их направленность определяет стиль их игры, поэтому ганслингеры или воины (если справятся с перезарядкой) заинтересованы в них больше всего. Всем остальным классам нужно будет дважды подумать, прежде чем выбирать огнестрел своим основным оружием.
Flail / Цепы
Цепы, кнуты и разные вариации вращающегося на веревках оружия занимают прочную позицию среди остальных групп. Дробящий (один из самых выгодных) и режущий урон, хорошая кость дамага, разнообразие Reach, но больше всего их выделяет критическая специализация. Цель должна прокинуть спас Рефлекса, иначе будет сбита с ног. Сбить с ног можно любое существо в игре (даже призраков), к тому же, в отличие от атлетических маневров, здесь нет ограничения в размере. До ремастера ситуация вообще была весьма абсурдной: сбивание происходило гарантированно, без спасброска. В целом очень хорошая группа оружий.
Chad-версия дубинок и брат близнец цепов — ну, вы знаете, тот который чуть менее симпатичный. В целом все аналогично цепам, даже критическая специализация, только спас идет против Фортитуды. Форта встречается чаще и она у мобов чаще выше Рефлекса, так что это основная причина, по которой эта группа проигрывает цепам. Тем не менее, эффект все еще хороший. Забавно, что в этой категории всего шесть оружий, видать, все досталось дубинкам.
Различные коляще-режущие предметы направлены в основном на широкий спектр универсальных фитов. Метательные, парирующие фиты, свободная рука, маневры и прочее — все это можно найти в группе ножей. Сравнительно низкая кость урона компенсируется, наверное, самой популярной крит. спекой с кровотечением.
Группа оружия, полностью заточенная под криты. У всех есть или Fatal или Deadly. Поддерживает это и критическая специализация, которая просто добавляет по 2 урона за каждую кость. Грубо, но эффективно, какими и должны быть кирки.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 5👍3💔1
В основном рубящее и колющее оружие, главное предназначение которого — контролировать пространство вокруг себя и занимать более выгодные позиции. Древковое оружие не очень гибкое (каждое занимает обе руки), однако большой куб урона и Reach делают его превосходными в своей сфере. Критическая специализация позволяет переместить цель на 5фт в любое пространство вокруг себя. Хорошая штука: благодаря досягаемости помогает древковому оружию переместить врага в выгодную точку и продолжить атаковать. В целом одна из лучших групп оружия не в чистой силе, но в тактических возможностях.
Хоть щит технически не оружие, им все равно можно совершать удары. Shield spikes и Shield boss тоже относятся к этому типу. Читайте наше руководство по щитам, где мы также рассматриваем их атакующий потенциал.
Занимают нишу метательного дробящего оружия. Главный минус — перезарядка. Критическая специализация полностью аналогична огнестрелу. В целом пращи никогда особо не отсвечивали и полезны разве что в очень нишевых ситуациях.
Чуть более гибкие версии древковых оружий с колющим уроном. Здесь встречаются и метательные варианты, и одноручные (даже с Reach!). Критическая специализация накладывает на врага Clumsy 1, уменьшая его Ловкость. Хорошая группа для большого спектра ситуаций.
Одна из самых крупных групп, мечи — это рабочие лошадки, направленные целиком и полностью на убийство врагов. Колющий и рубящий урон, разнообразие трейтов, но, наверное, самая слабая критическая специализация, которая просто делает врагов Off Guard. Вам лично это вряд ли будет полезно — милишные персонажи обычно работают в паре для окружения. Вашим магам или ренжам, возможно, это пригодится, но не совсем этого ты ожидаешь от критического эффекта своего меча. Тем не менее, само оружие внутри этой группы очень интересное.
ДОСТУП
Критическая специализация не доступна всем классам по умолчанию и даже воинским открывается на определенном уровне или при определенных условиях. Чаще всего она становится доступна на ~5 уровне в зависимости от класса, например, рейнджеры получают ее только против выбранной добычи, а воины для выбранной группы оружия. Также получить крит.спеку могут родословные, взяв соответствующий фит. Здесь в ход и вступают те самые расовые трейты на оружие. Обычно за такие фиты вы получаете доступ (если в вашей кампании это важно), облегченное владение (продвинутое оружие становится для вас воинским), а также критическую специализацию на пятом уровне. Раньше последнее бралось отдельным фитом, но с выходом ремастера их объединили. При билдинге персонажа обязательно обращайте на это внимание — у родословных встречается очень хорошее оружие.
В следующей части начнем анализировать само оружие. Да, я собираюсь разобрать каждое из них!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM