Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Изменения ремастера PF2e: заключительный выпуск! В этот раз мы поговорили о крупных классовых изменениях воинов, рейнджеров, разбойников, бардов и друидов.
За пару часов вы узнаете:
- Почему этот выпуск подвергся временной аномалии?
- Зачем баффнули воина, и теперь у него +3 к атаке?
- В семье не без урода: почему о рейнджере все забыли?
- Как разбойник перепил все основные классы?
- Почему барды перешли с музыкальных инструментов на двуручные мечи?
- Как избавиться от аллергии на металл?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Почему друид стал мили классом
- Почему Юра ненавидит трейт Subtle
- Почему у мобов не должно быть иммунитетов к точному урону
- Почему на обложке опять волшебник?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка (будет позже)
+ RSS
+ Podster
Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропускать новые выпуски!
За пару часов вы узнаете:
- Почему этот выпуск подвергся временной аномалии?
- Зачем баффнули воина, и теперь у него +3 к атаке?
- В семье не без урода: почему о рейнджере все забыли?
- Как разбойник перепил все основные классы?
- Почему барды перешли с музыкальных инструментов на двуручные мечи?
- Как избавиться от аллергии на металл?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Почему друид стал мили классом
- Почему Юра ненавидит трейт Subtle
- Почему у мобов не должно быть иммунитетов к точному урону
- Почему на обложке опять волшебник?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка (будет позже)
+ RSS
+ Podster
Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропускать новые выпуски!
Пайзо уже третью неделю нагнетают атмосферу неизвестности, медленно приближая нас к новости о том, какое божество умрет, а мы все молчим. Будем это исправлять и заодно вернем лорные посты на канал, а то их не было целую вечность.
Каждую среду в своем блоге Пайзо публикуют пост о том, какое божество точно выживет — вслед за ними мы будем рассказывать дополнительные факты об оставшихся в живых богах. Пока пойдем по порядку и начнем с введения.
ЧТО ПРОИСХОДИТ?
ℹ️ В октябре/зимой состоится релиз книги "War of Immortals", в которой мы узнаем о гибели одного из божеств основного пантеона. Его место займет вознесенная Аразни, богиня достоинства, покровительница оскорбленных и пострадавших, ставшая неживой против своей воли.
ℹ️ Сейчас Пайзо томят нас ожиданием и понемногу дразнят постами, рассказывающими о смерти разных божеств. Их гибель описана в загадочном писании "Пророчества о падении богов" (The Godsrain Prophecies), разделенном на множество сочинений и разбросанном по миру.
"Пророчества о падении богов" — таинственный и странный труд неизвестного автора, предсказывающий гибель основных божеств, известных на Голарионе. Записи собирает одна из психопомпов Фаразмы, Ивали. Ее цель — найти и описать все пророчества, чтобы передать их своей богине.
Из-за того, что смерть бога Ародена более ста лет назад начала Эпоху утраченных пророчеств и все предсказания стали неверны, Ивали считает, что "Пророчества о падении богов", скорее всего тоже не точны. К тому же в своем анализе она опирается на Парадокс песни ветра (Windsong Paradox) — согласно ему, каждое отдельное пророчество существует независимо от других, как если бы каждое происходило в своей отдельной реальности. Это значит, что все они не могут быть правдивы, следовательно, вероятность того, что одно из них окажется правдой, уменьшается. В то же время, согласно этому, одно из пророчеств должно оказаться верным — остальные могут быть опровергнуты его истинностью или вовсе были созданы для того, чтобы ввести читателя в заблуждение.
Каждая новая запись "Пророчеств о падении богов" предсказывает смерть какого-то божества, но в то же время дает понимание о том, что погибнут они не сейчас (если вообще погибнут). Фаразма, Асмодей, Кайден Кайлин — три бога, которые по-прежнему живы и занимают свои места в мироздании. О каждом из них (и других "выживших" богах) расскажем в следующих постах ✨
Каждую среду в своем блоге Пайзо публикуют пост о том, какое божество точно выживет — вслед за ними мы будем рассказывать дополнительные факты об оставшихся в живых богах. Пока пойдем по порядку и начнем с введения.
ЧТО ПРОИСХОДИТ?
"Пророчества о падении богов" — таинственный и странный труд неизвестного автора, предсказывающий гибель основных божеств, известных на Голарионе. Записи собирает одна из психопомпов Фаразмы, Ивали. Ее цель — найти и описать все пророчества, чтобы передать их своей богине.
Из-за того, что смерть бога Ародена более ста лет назад начала Эпоху утраченных пророчеств и все предсказания стали неверны, Ивали считает, что "Пророчества о падении богов", скорее всего тоже не точны. К тому же в своем анализе она опирается на Парадокс песни ветра (Windsong Paradox) — согласно ему, каждое отдельное пророчество существует независимо от других, как если бы каждое происходило в своей отдельной реальности. Это значит, что все они не могут быть правдивы, следовательно, вероятность того, что одно из них окажется правдой, уменьшается. В то же время, согласно этому, одно из пророчеств должно оказаться верным — остальные могут быть опровергнуты его истинностью или вовсе были созданы для того, чтобы ввести читателя в заблуждение.
Каждая новая запись "Пророчеств о падении богов" предсказывает смерть какого-то божества, но в то же время дает понимание о том, что погибнут они не сейчас (если вообще погибнут). Фаразма, Асмодей, Кайден Кайлин — три бога, которые по-прежнему живы и занимают свои места в мироздании. О каждом из них (и других "выживших" богах) расскажем в следующих постах ✨
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13✍8 6👍3 1 1
Вчера мы собрались замечательной компанией, чтобы поиграть в мини-кампейн для персонажей четвертого уровня от прожженного мастера Рустама!
Запись первой части нашей игры можно посмотреть на ютубе ✨
Участники кампейна:
Мастер Рустам — автор канала TheEigin
Юрий — автор сайта с русским переводом правил Pathfinder2e
Марти — автор ютуб-канала GM Marty
Егор и Вика — авторы телеграм-канала goblin box
Запись первой части нашей игры можно посмотреть на ютубе ✨
В Империи настали не самые лучшие времена. В поисках работы с северных земель в столицу отправляется отряд наемников. По пути герои следуют через странные и мрачные земли, где властвует граф Вансенкин и, кажется, творятся темные дела...
Участники кампейна:
Мастер Рустам — автор канала TheEigin
Юрий — автор сайта с русским переводом правил Pathfinder2e
Марти — автор ютуб-канала GM Marty
Егор и Вика — авторы телеграм-канала goblin box
YouTube
Твари в тумане: ЧАСТЬ 1 | Мини-приключение | Играем в Pathfinder2e
В Империи настали не самые лучшие времена. В поисках работы с северных земель в столицу отправляется отряд наемников. По пути герои следуют через странные и мрачные земли, где властвует граф Вансенкин и, кажется, творятся темные дела...
Мини-приключение…
Мини-приключение…
🔥17 4👀1
Расскажу о процессе работы над картой Региона Внутреннего моря — она идет долго, очень медленно и, к сожалению, не всегда гладко.
Что за карта?
Осенью прошлого года я загорелась идеей сделать на русском языке интерактивную карту Региона Внутреннего моря — центрального в сеттинге Пасфаиндера. Именно здесь происходит большинство событий всех приключений.
Что именно я хочу сделать?
Удобную карту с отметками всех наций, столиц и важных областей с описанием
+ отметки более мелких городов без описания
+ указание приключений, которые проходят в той или иной нации
+ добавить иллюстрации наций, городов и мест, опубликованные Пайзо в открытом доступе
Этапы и что пошло не так:
1️⃣ Изначально я использовала один конструктор миров, чтобы собрать карту на нем. Когда большая часть технических работ по оформлению карты была выполнена, один из подписчиков канала рассказал о более крутом и удобном конструкторе — я не смогла это игнорировать. Перенос меток всех наций, столиц, примечательных мест и приключений занял довольно много времени.
1️⃣ Сбор и отбор информации обо всем занял чудовищное число часов. Конечно, все тексты на английском языке, их необходимо перевести и адаптировать, уходя от прямого перевода.
1️⃣ Я планировала использовать в качестве карты непосредственно карту РВМ из книг второй редакции — она была в открытом доступе и, казалось, это ок. Увы, нет. Как следует вчитавшись в политику сообщества Пайзо, я поняла, что использовать ее не вариант — издатель разрешает свободно публиковать только карту из первой редакции (эта карта устарела и просто мне не нравится). К счастью, Пайзо позволяют перерисовывать их карты — через титаническое внутреннее сопротивление я взялась рисовать свою карту РВМ. Сейчас я рада тому решению, потому что карта получилась очень симпатичная.
1️⃣ Переводы и адаптация текста под русский язык с уходом от прямого перевода отнимают слишком много времени. Настолько много, что последние недели я избегаю работы над картой в принципе. Это печально и мне не нравится, поэтому сейчас я буду менять подход к написанию этих текстов. Подержите кулачки, чтобы все у меня получилось.
➿ ➿ ➿ ➿ ➿ ➿ ➿
Что готово и какие вообще планы?
Готовы все метки для Открытого моря, Земель сказаний и Разоренных земель и еще кое-что отдельное по мелочи — это больше пятидесяти меток и около сорока небольших статей с информацией.
+ все упоминания приключений повсюду, которые я нашла.
В обозримом будущем я планирую опубликовать карту незаконченной и постепенно продолжать работу над ней, заполняя новые зоны. Это долгий и трудоемкий процесс, который забирает куда больше времени, чем я рассчитывала изначально.
Вот так. Никаких дат и обещаний, но работа идет. Ваша поддержка поможет мне продолжать и не поехать кукухой. Поддержать можно словами, гифками, стикерами или подпиской на бусти (там же можно посмотреть, какой визуально получается карта). Спасибо 🌸
Что за карта?
Осенью прошлого года я загорелась идеей сделать на русском языке интерактивную карту Региона Внутреннего моря — центрального в сеттинге Пасфаиндера. Именно здесь происходит большинство событий всех приключений.
Что именно я хочу сделать?
Удобную карту с отметками всех наций, столиц и важных областей с описанием
+ отметки более мелких городов без описания
+ указание приключений, которые проходят в той или иной нации
+ добавить иллюстрации наций, городов и мест, опубликованные Пайзо в открытом доступе
Этапы и что пошло не так:
Что готово и какие вообще планы?
Готовы все метки для Открытого моря, Земель сказаний и Разоренных земель и еще кое-что отдельное по мелочи — это больше пятидесяти меток и около сорока небольших статей с информацией.
+ все упоминания приключений повсюду, которые я нашла.
В обозримом будущем я планирую опубликовать карту незаконченной и постепенно продолжать работу над ней, заполняя новые зоны. Это долгий и трудоемкий процесс, который забирает куда больше времени, чем я рассчитывала изначально.
Вот так. Никаких дат и обещаний, но работа идет. Ваша поддержка поможет мне продолжать и не поехать кукухой. Поддержать можно словами, гифками, стикерами или подпиской на бусти (там же можно посмотреть, какой визуально получается карта). Спасибо 🌸
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥37🔥5⚡3❤3👏1
ПОЛНОЕ РУКОВОДСТВО ПО ЩИТАМ 🛡
Мы наконец-то закончили и сверстали, наверное, самый большой материал на канале! Спасибо, что все это время следили за выпусками про щиты в отдельных постах — теперь все они в одном месте, и настало время прочесть полное руководство.
В полном руководстве мы учли ваши пожелания, внесли правки, расширили секцию с билдами и талисманами, а также добавили целый новый раздел с обзором ВСЕХ особых магических щитов (аж 40 штук!). Очень надеемся, что вы прочитаете статью снова. В будущем планируем больше подобных материалов!
> Как работают щиты
> Типы щитов и их предназначение
> Второстепенные взаимодействия со щитами
> Фиты, классы, архетипы
> Билды
Поделитесь в комментариях, как вам новая подача? Ждали ли вы новых частей нашего руководства? Было ли оно полезным для вас?
Мы наконец-то закончили и сверстали, наверное, самый большой материал на канале! Спасибо, что все это время следили за выпусками про щиты в отдельных постах — теперь все они в одном месте, и настало время прочесть полное руководство.
В полном руководстве мы учли ваши пожелания, внесли правки, расширили секцию с билдами и талисманами, а также добавили целый новый раздел с обзором ВСЕХ особых магических щитов (аж 40 штук!). Очень надеемся, что вы прочитаете статью снова. В будущем планируем больше подобных материалов!
> Как работают щиты
> Типы щитов и их предназначение
> Второстепенные взаимодействия со щитами
> Фиты, классы, архетипы
> Билды
Поделитесь в комментариях, как вам новая подача? Ждали ли вы новых частей нашего руководства? Было ли оно полезным для вас?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Со щитом или на щите: Полное руководство по щитам в Pathfinder2e
Автор материала: viceanddecay
🔥25 6 3❤🔥1🗿1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «ПОЛНОЕ РУКОВОДСТВО ПО ЩИТАМ 🛡 Мы наконец-то закончили и сверстали, наверное, самый большой материал на канале! Спасибо, что все это время следили за выпусками про щиты в отдельных постах — теперь все они в одном месте, и настало время прочесть полное руководство.…»
Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Новый выпуск "Магомесов"! Обсуждаем и анализируем опциональные правила из нового GM Core и старого GM Guide!
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Как эти ребята сорок минут могут говорит об одном только свободном архетипе?
- Как умереть на нулевом уровне?
- Почему к концу этого выпуска у нас закончилась вся выносливость?
- Сколько нужно таблиц, чтобы переименовать один термин?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Почему в игре есть дуал класс, но нет трипл класса?
- Куда делись опциональные правила на крафтинг?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка (будет позже)
+ RSS
+ Podster
Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропускать новые выпуски!
За пару часов подкаста вы узнаете:
- Как эти ребята сорок минут могут говорит об одном только свободном архетипе?
- Как умереть на нулевом уровне?
- Почему к концу этого выпуска у нас закончилась вся выносливость?
- Сколько нужно таблиц, чтобы переименовать один термин?
Из этого выпуска вы не узнаете:
- Почему в игре есть дуал класс, но нет трипл класса?
- Куда делись опциональные правила на крафтинг?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор — соавтор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка (будет позже)
+ RSS
+ Podster
Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропускать новые выпуски!
🔥11⚡2👍2
Это всего лишь небольшое ранение: Все, что вы хотели и не хотели знать об оружии в Pathfinder2e 🔄
ЧАСТЬ 1
В прошлый раз мы рассмотрели всю информацию о щитах. Сегодня начнем большой цикл постов об оружии в игре. Расскажем, какие виды оружия бывают, зачем все они нужны, как дизайнилось оружие, какие есть категории, группы и еще много-много всего. Постов будет целая куча, запасайтесь терпением и попкорном!
Обычно игроки редко задумываются о том, как именно в игре работает то или иное оружие. Мы выбираем то, что нравится, или самое оптимальное по урону/трейтам. Это хороший подход, но понимание того, как и почему что-то работает, даст большее понимание системы и, возможно, раскроет воображение для создания новых и уникальных билдов.
В отличие от щитов, оружия в игре гораздо, гораздо больше. Только одних базовых немагических версий около трехсот штук. Практически все из них различаются по своим характеристикам и служат определенным целям.
Основное предназначение оружия — наносить урон. При этом делать это стандартным действием удара Strike или частью какого-то фита, дающего соответствующую активность. Но на этом применения оружия не ограничиваются — оно может быть использовано для совершения маневров, особых эффектов, защиты и прочего.
В качестве примера рассмотрим оружие, которое, скорее всего, имеется в рюкзаке у каждого приключенца — кинжал.
Dagger
Сразу же под названием мы видим все трейты, которые есть у этого оружия. Затем цену, кость урона, тип урона и вес. Ниже три вида классификации этого оружия: тип, категория и группа.
Тип оружия — это его основной функционал, для какого именно типа боя оно предназначено в первую очередь. Всего есть три типа: ближнего боя, дальнего боя и огнестрел. В основном с типами взаимодействуют фиты и активности, в которых прямо прописано, к какому типу оружия они применяются.
Категория определеяет, насколько сложно обращаться с оружием и напрямую влияет на то, сколько урона оно будет наносить, сколько у него будет трейтов и насколько хорошо вы будете им попадать. Категория бывает трёх типов: простое, воинское и продвинутое. Разные классы при старте игры получают доступ к разным категориям, но абсолютно все могут обращаться с простым оружием.
Группа — включает в себя определенное количество оружия, схожего по функционалу и назначению. Например, кинжал и боевое лезвие входят в группу ножей. В основном это определяет критическую специализацию и типы урона оружия. Всего у нас есть 17 групп оружия, о которых мы поговорим позже.
У дальнобойного или огнестрельного оружия также будут указаны параметры Range — это шаг дистанции, на котором оружие может функционировать. Это не конечное значение, оно лишь показывает первый радиус, в котором вы можете делать удары без штрафа. Шаг дистанции можно превышать, вплоть до шести раз, но каждое такое удвоение накладывает штраф на вашу атаку в -2. Например, длинный лук может без штрафа стрелять на расстояние до 100фт, с -2 до 200, -4 до 300 и так далее.
Еще одним параметром является Reload — перезарядка оружия. Значение этого параметра указывает, сколько действий Interact требуется, чтобы перезарядить оружие. Цифра 0 указывает на то, что оружие перезаряжается частью вашей атаки.
Чуть менее значимо на фоне остальных пунктов текстовое описание оружия. Чаще всего из него можно узнать что это за оружие, откуда оно и как выглядит, но иногда в нем встречаются и игромеханические нюансы. Например, у чакри прописано, что их можно носить на запястьях и тем самым кидать до четырех штук без траты действий на то, чтобы их достать.
👇
ЧАСТЬ 1
В прошлый раз мы рассмотрели всю информацию о щитах. Сегодня начнем большой цикл постов об оружии в игре. Расскажем, какие виды оружия бывают, зачем все они нужны, как дизайнилось оружие, какие есть категории, группы и еще много-много всего. Постов будет целая куча, запасайтесь терпением и попкорном!
Обычно игроки редко задумываются о том, как именно в игре работает то или иное оружие. Мы выбираем то, что нравится, или самое оптимальное по урону/трейтам. Это хороший подход, но понимание того, как и почему что-то работает, даст большее понимание системы и, возможно, раскроет воображение для создания новых и уникальных билдов.
В отличие от щитов, оружия в игре гораздо, гораздо больше. Только одних базовых немагических версий около трехсот штук. Практически все из них различаются по своим характеристикам и служат определенным целям.
Основное предназначение оружия — наносить урон. При этом делать это стандартным действием удара Strike или частью какого-то фита, дающего соответствующую активность. Но на этом применения оружия не ограничиваются — оно может быть использовано для совершения маневров, особых эффектов, защиты и прочего.
В качестве примера рассмотрим оружие, которое, скорее всего, имеется в рюкзаке у каждого приключенца — кинжал.
Dagger
Agile, Finesse, Thrown 10 ft., Versatile S
Price 2 sp; Damage 1d4 P; Bulk L
Hands 1
Type Melee; Category Simple; Group Knife
This small, bladed weapon is held in one hand and used to stab a creature in close combat. It can also be thrown
Сразу же под названием мы видим все трейты, которые есть у этого оружия. Затем цену, кость урона, тип урона и вес. Ниже три вида классификации этого оружия: тип, категория и группа.
Тип оружия — это его основной функционал, для какого именно типа боя оно предназначено в первую очередь. Всего есть три типа: ближнего боя, дальнего боя и огнестрел. В основном с типами взаимодействуют фиты и активности, в которых прямо прописано, к какому типу оружия они применяются.
Категория определеяет, насколько сложно обращаться с оружием и напрямую влияет на то, сколько урона оно будет наносить, сколько у него будет трейтов и насколько хорошо вы будете им попадать. Категория бывает трёх типов: простое, воинское и продвинутое. Разные классы при старте игры получают доступ к разным категориям, но абсолютно все могут обращаться с простым оружием.
Группа — включает в себя определенное количество оружия, схожего по функционалу и назначению. Например, кинжал и боевое лезвие входят в группу ножей. В основном это определяет критическую специализацию и типы урона оружия. Всего у нас есть 17 групп оружия, о которых мы поговорим позже.
У дальнобойного или огнестрельного оружия также будут указаны параметры Range — это шаг дистанции, на котором оружие может функционировать. Это не конечное значение, оно лишь показывает первый радиус, в котором вы можете делать удары без штрафа. Шаг дистанции можно превышать, вплоть до шести раз, но каждое такое удвоение накладывает штраф на вашу атаку в -2. Например, длинный лук может без штрафа стрелять на расстояние до 100фт, с -2 до 200, -4 до 300 и так далее.
Еще одним параметром является Reload — перезарядка оружия. Значение этого параметра указывает, сколько действий Interact требуется, чтобы перезарядить оружие. Цифра 0 указывает на то, что оружие перезаряжается частью вашей атаки.
Чуть менее значимо на фоне остальных пунктов текстовое описание оружия. Чаще всего из него можно узнать что это за оружие, откуда оно и как выглядит, но иногда в нем встречаются и игромеханические нюансы. Например, у чакри прописано, что их можно носить на запястьях и тем самым кидать до четырех штук без траты действий на то, чтобы их достать.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
От чего зависят параметры оружия
Каждое оружие в пф2е появилось не из воздуха — у каждого есть реальные прототипы из нашей жизни, но не все они подчиняются ее законам. Например, меч бастард можно использовать как в одной, так и в двух руках, но совершать только рубящие удары, в то время как в реальной жизни он (как и длинный меч) отлично подходит для нанесения колотых ран.
Таким образом, мы подходим к игромеханическим ограничениям в игре и требования баланса. Пайзо придумали очень интересный механизм создания оружия. Мы не знаем, как именно они это делали, но благодаря обратному инженирингу члены комьюнити практически полностью смогли воссоздать методику дизайна оружия. Принцип прост: у каждого оружия есть свой "бюджет" — количество очков, которые можно потратить (или приобрести) на различные бонусы и штрафы. Рассмотрим, как это работает на примере длинного меча — попробуем его воссоздать.
Стартуем мы с одноручного простого d6 оружия и одного очка бюджета оружия. Сразу же повышаем мастерство владения с простого до воинского — это своеобразный «штраф», получаем +3 очка. Итого у нас одноручное воинское 1d6 оружие и 4 очка. За 3 повышаем кость урона до d8, за оставшееся очко покупаем Versatile S и получаем точно такой же длинный меч из корбука. Иногда оружие может +/- вылазить за свой бюджет — у того же кинжала по сути одно из мелких свойств идет бесплатным, сказывается то, что мы до конца не знаем, чем руководствовались Пайзо. Стоит отметить и то, что не все бонусы равнозначны по стоимости. Например, Reach будет стоить аж 3 очка, в то время как Forceful — всего одно.
Узнать об этом подробнее (или собрать свое балансное кастомное оружие) вы можете в этом гайде. Важно понять, как работает этот механизм, чтобы правильно делать выводы о том, для чего, как и почему работает определенное оружие. Вообще это очень показательная деталь в разрезе того, с каким расчетом делался пф2е в принципе, разработчики придумали удобную систему внутри системы, чтобы все было логично и подчинялось общим правилам. Жаль только, что игрокам приходится узнавать об этом самим без официальных гайдлайнов.
👇
Каждое оружие в пф2е появилось не из воздуха — у каждого есть реальные прототипы из нашей жизни, но не все они подчиняются ее законам. Например, меч бастард можно использовать как в одной, так и в двух руках, но совершать только рубящие удары, в то время как в реальной жизни он (как и длинный меч) отлично подходит для нанесения колотых ран.
Таким образом, мы подходим к игромеханическим ограничениям в игре и требования баланса. Пайзо придумали очень интересный механизм создания оружия. Мы не знаем, как именно они это делали, но благодаря обратному инженирингу члены комьюнити практически полностью смогли воссоздать методику дизайна оружия. Принцип прост: у каждого оружия есть свой "бюджет" — количество очков, которые можно потратить (или приобрести) на различные бонусы и штрафы. Рассмотрим, как это работает на примере длинного меча — попробуем его воссоздать.
Стартуем мы с одноручного простого d6 оружия и одного очка бюджета оружия. Сразу же повышаем мастерство владения с простого до воинского — это своеобразный «штраф», получаем +3 очка. Итого у нас одноручное воинское 1d6 оружие и 4 очка. За 3 повышаем кость урона до d8, за оставшееся очко покупаем Versatile S и получаем точно такой же длинный меч из корбука. Иногда оружие может +/- вылазить за свой бюджет — у того же кинжала по сути одно из мелких свойств идет бесплатным, сказывается то, что мы до конца не знаем, чем руководствовались Пайзо. Стоит отметить и то, что не все бонусы равнозначны по стоимости. Например, Reach будет стоить аж 3 очка, в то время как Forceful — всего одно.
Узнать об этом подробнее (или собрать свое балансное кастомное оружие) вы можете в этом гайде. Важно понять, как работает этот механизм, чтобы правильно делать выводы о том, для чего, как и почему работает определенное оружие. Вообще это очень показательная деталь в разрезе того, с каким расчетом делался пф2е в принципе, разработчики придумали удобную систему внутри системы, чтобы все было логично и подчинялось общим правилам. Жаль только, что игрокам приходится узнавать об этом самим без официальных гайдлайнов.
👇
🔥12 3👍2💔1
Кубики и характеристика урона
Здесь все может показаться очевидно — что может быть проще, чем кубики? Но тем не менее есть определенные нюансы. Кубы напрямую влияют на урон оружия — это понятно, но как именно их сравнивать? Чтобы быстро на глаз научиться определять эффективность урона, нужно смотреть на среднее значение кубов. Оно определяется по формуле (1 + Х) / 2, где 1 — это число самой маленькой грани, а Х — самой большой. Средний урон 1d6 будет 3,5. Повышение одного шага кости повышает средний урон на один: 2,5 -> 3,5 -> 4,5 -> 5,5 -> 6,5. Если разница между рядом стоящими кубами не такая большая, то уже два и более шага значительно влияют на наносимый урон. Разрыв только увеличивается с течением игры, так как разящие руны добавляют дополнительные кубики. Средний урон 3d4 по сравнению с 3d12 в 2,6 раза меньше. Отсюда вытекает очевидный вывод: чем выше кость, тем выше дамаг, но на самом деле разработчики так и задумывали. Оружие с маленькой костью урона обычно «догоняет» за счет точного урона, большего шанса попадания нескольких атак или похожих эффектов. Сюда же я включу и количество рук — чем больше их требуется, тем выше кость урона, но меньше универсальность (свободные руки в пфе — очень ценный ресурс).
Помимо кубика, к общему урону от ударов оружия может добавляться еще и сила. Работает это только для оружия с типом ближнего боя, а также с метательным (ближнего или дальнего боя). Ловкость или какая-то другая характеристика никогда не добавляется сама по себе. В игре есть несколько исключений, но это все в рамках способностей или заклинаний.
Range VS Melee
Порой очень обсуждаемая тема в комьюнити, которую тоже стоит рассмотреть. Чтобы сразу расставить все точки, обозначим фундаментальные принципы дизайна, касающиеся того, в какой позиции в бою вы находитесь. Если вы сражаетесь в ближнем бою, соответствующим оружием, вы будете дамажить больше, чем любой персонаж, стоящий вдалеке. Это своеобразная компенсация: вы находитесь в непосредственной близости к врагам, вас легче продамажить или выбрать целью других эффектов. За это вы получаете возможность наносить больше урона. На это влияют и кости оружия, и его бюджет, и то, что к урону прибавляется модификатор силы. Если ваша специализация дальний бой, вы будете наносить меньше урона. Здесь все ровно наоборот: вы находитесь в более защищенной позиции, контролируете большее пространство и вынуждены тратить меньше действий на перемещение. Подходить к рассмотрению или сравнению разных видов оружия нужно изначально понимая эти принципы. Поэтому если вы комплексуете из-за того, что ваш воин нарезает в ближнем бою лучше, чем вы стреляете из лука, перестаньте — он получает по лицу, чтобы вы могли делать свое дело.
В этом разделе я подсветил самое основное и главное обо всем оружии. В следующих материалах расскажу более подробнее о типах оружия, категориях, группах и трейтах, а пока что задавайте свои вопросы и пишите, что бы вы хотели узнать об оружии в следующих материалах!🪓
Здесь все может показаться очевидно — что может быть проще, чем кубики? Но тем не менее есть определенные нюансы. Кубы напрямую влияют на урон оружия — это понятно, но как именно их сравнивать? Чтобы быстро на глаз научиться определять эффективность урона, нужно смотреть на среднее значение кубов. Оно определяется по формуле (1 + Х) / 2, где 1 — это число самой маленькой грани, а Х — самой большой. Средний урон 1d6 будет 3,5. Повышение одного шага кости повышает средний урон на один: 2,5 -> 3,5 -> 4,5 -> 5,5 -> 6,5. Если разница между рядом стоящими кубами не такая большая, то уже два и более шага значительно влияют на наносимый урон. Разрыв только увеличивается с течением игры, так как разящие руны добавляют дополнительные кубики. Средний урон 3d4 по сравнению с 3d12 в 2,6 раза меньше. Отсюда вытекает очевидный вывод: чем выше кость, тем выше дамаг, но на самом деле разработчики так и задумывали. Оружие с маленькой костью урона обычно «догоняет» за счет точного урона, большего шанса попадания нескольких атак или похожих эффектов. Сюда же я включу и количество рук — чем больше их требуется, тем выше кость урона, но меньше универсальность (свободные руки в пфе — очень ценный ресурс).
Помимо кубика, к общему урону от ударов оружия может добавляться еще и сила. Работает это только для оружия с типом ближнего боя, а также с метательным (ближнего или дальнего боя). Ловкость или какая-то другая характеристика никогда не добавляется сама по себе. В игре есть несколько исключений, но это все в рамках способностей или заклинаний.
Range VS Melee
Порой очень обсуждаемая тема в комьюнити, которую тоже стоит рассмотреть. Чтобы сразу расставить все точки, обозначим фундаментальные принципы дизайна, касающиеся того, в какой позиции в бою вы находитесь. Если вы сражаетесь в ближнем бою, соответствующим оружием, вы будете дамажить больше, чем любой персонаж, стоящий вдалеке. Это своеобразная компенсация: вы находитесь в непосредственной близости к врагам, вас легче продамажить или выбрать целью других эффектов. За это вы получаете возможность наносить больше урона. На это влияют и кости оружия, и его бюджет, и то, что к урону прибавляется модификатор силы. Если ваша специализация дальний бой, вы будете наносить меньше урона. Здесь все ровно наоборот: вы находитесь в более защищенной позиции, контролируете большее пространство и вынуждены тратить меньше действий на перемещение. Подходить к рассмотрению или сравнению разных видов оружия нужно изначально понимая эти принципы. Поэтому если вы комплексуете из-за того, что ваш воин нарезает в ближнем бою лучше, чем вы стреляете из лука, перестаньте — он получает по лицу, чтобы вы могли делать свое дело.
В этом разделе я подсветил самое основное и главное обо всем оружии. В следующих материалах расскажу более подробнее о типах оружия, категориях, группах и трейтах, а пока что задавайте свои вопросы и пишите, что бы вы хотели узнать об оружии в следующих материалах!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17 9👍5 3 2💔1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Это всего лишь небольшое ранение: Все, что вы хотели и не хотели знать об оружии в Pathfinder2e 🔄 ЧАСТЬ 1 В прошлый раз мы рассмотрели всю информацию о щитах. Сегодня начнем большой цикл постов об оружии в игре. Расскажем, какие виды оружия бывают, зачем…»