goblin box 🔪 Pathfinder2e
1.31K subscribers
541 photos
7 videos
7 files
395 links
Лор, механики и оптимизаторские штуки для Pathfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)

⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
Download Telegram
Изменения жреца — часть 3! Еще фиты и заклинания👇

⚪️ DIVINE APEX. Новый фит 18 уровня. Позволяет создать апекс предмет (повышает характеристику на +1 или до +4). К сожалению, это не обходит ограничение в одну апекс вещь на персонажа, поэтому по сути фит — это экономия денег

✝️ Echoing Channel немного бафнули, теперь ты выбираешь второе существо в ренже хилки, а не рядом с собой/целью

⚪️ INVIOLABLE. Новый фит 18 уровня. Ваше божество настолько вас любит, что существа, которые попадают по вам, получают 3д6 урона духом. Холи/анхоли тоже добавляется, конечно

⚪️ AVATAR’S PROTECTION. Новый фит 20 уровня. Если у вас подготовлено заклинание Аватара божества, то при Крите по вам, за реакцию он превращается в обычную атаку, а вы используете заклинание и превращаетесь в Аватара своего божества.


Помимо фитов, изменениям также подверглись и некоторые доменные заклинания жрецов. Там много средних\мелких изменений, я озвучу столько самые значимые:

🌟 Fire Ray теперь поджигает клетку под врагом, становясь не только чисто дамажущим заклинанием, но и небольшим контролящим инструментом. Очень прикольный баф, который повышает и дамаг и делает из заклинания что-то большее, чем попал\нанес урон

🌟 Hurling Stone потерял прибавку к силе, теперь это просто 2д6 урона за одно действие. Хорошая тычка на сдачу, которая еще и отталкивает на 5/10 фт.

🌟 Moonbeam подрос на 1д6, до 2д6 на первом уровне

🌟 Tidal Surge теперь работает на союзников, позволяя за одно действие двигать их на 10фт, а враги получают этот же эффект при провале (раньше крит. провале)

🌟 Weapon surge теперь не зависит от страйкинг рун, а добавляет 1д6-3д6 спирит демеджа. Небольшой нерф для оружий, которые наносили больше д6 урона, но теперь эти спирит демедж, который можно освятить, поэтому против холи\анхоли существ будет бить больнее.

🌟 Waking Nightmare теперь парализует цель, если она спала при касте этого заклинания, а также накладывает дополнительный скаллирующийся ментальный урон, когда получает урон от ударов

🌟 Touck of Obedience теперь имеет кд в одну цель в час, но хорошо баффнулось в других аспектах, а именно: при успехе цель Stupefied 1 до конца вашего хода, при провале Stupified 2, а при крит провале еще и падает на пол

🌟 Commanding Lash тоже получила кд в час, но если цель находится во Frightened, Stupified или под периодическим уроном. то получает -2 к броску


В общем, если вы уже являетесь жрецом, проверяйте домены своего божества — велик шанс, что некоторые из них изменили или баффнули.


Фух, я постарался осветить все изменения жрецов, но пишите в комментах, если я о чем-то забыл. В целом, изменений очень много и они очень хорошие. Особенно будут рады боевые жрецы — наверное, им отсыпали больше всего фитов, ни один класс в ремастере (кроме ведьмы, возможно) такого количества новинок не получил. Боевой жрец сейчас вырисовывается очень хорошим фронт-лайн саппортом или даже хил-танком. У него теперь есть и выживаемость, и отхил, и даже по голове может неплохо настучать. В общем, вот-вот уже должны обновиться Архивы и Пасбилдер, так что сейчас самое время уверовать в какое-нибудь божество и поиграть наконец-то жрецом!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥95👍2
Продолжаем рассказывать о том, как изменились классы с ремастером! Сегодня посмотрим на изменения ведьмы.
Часть 1

Раньше ведьма была обычным кастером с фишкой — фамильяр и хексы (особые заклинания). Фамильяр, увы, ничем не выделялся среди других классов или архетипов (пример: Familiar Master), а хекс-кантрипы давали весьма незначительные эффекты, еще и с кулдауном в минуту против каждого отдельного моба. Платой за это были три ячейки заклинаний на ранг. При этом флейворных вещей и особых фитов было не так много и они тоже не выделялись хорошими эффектами. Исправил ли это ремастер? О, да!

Главное изменение ведьмы — ее подклассы. Каждый подкласс изменил название, механики и начальные хексы. Теперь при выборе подкласса ведьма получает: фамильяра и особую способность к нему, выбор традиции заклинаний, скилл, хекс, особое дополнительное заклинание в репертуаре, а также выбор из еще двух хексов, но уже за фокусные очки. Одно из них — реакция на защиту своего фамильяра от дамага, а второе — возможность дать ему команду, не тратя действий. Оба классные, особенно в цене выросло первое заклинание — как станет ясно дальше из способностей подкласса, теперь фамильяр становится лакомой целью в бою (его надо защищать).

Изменения подклассов:

✈️ Faith’s Flamekeeper. Традиция: Divine, скилл: Religion, заклинание: Command.
Способность фамильяра: при касте или поддержкt хекса одно существо в 15фт получает 2+1/2*уровня временных хп до начала вашего хода.
Хекс: Stoke the Heart — за действие союзник получает скаллирующийся бонус к дамагу 2 (+1 каждые два ранга.)

Это наша саппортная святая ведьма, которая дает очень мощные бафaы. За одно действие каждый ход можно повышать и дамаг, и выживаемость наших фронтлайнеров. Дивайн тоже больше ориентирован на поддержку, однако получил много дамажущих опций в ремастере. В целом очень хороший подкласс.


✈️ The Inscribed One. Традиция: Arcane, скилл: arcana, заклинание: Runic weapon.
Способность фамильяра: при касте или поддержке хекса, фамильяр переливается разными рунами и дает союзникам окружение в 5фт от себя.
Хекс: 1 цель в 30фт может совершить Recall Knowledge, Seek, Sense Motive свободным действием с +1. Можно поддерживать, но это один из немногих хексов с КД в минуту (у других КД убрали). С пятого ранга можно выбирать две цели.

Арканный лист заклинаний очень сильный, чего нельзя сказать про способность фамильяра или хекс. Если вы по какой-то причине играете от одного милишного бойца в группе, то фамильяр может работать. Однако, хекс будет полезен не большому количеству союзников, но в крайнем случае это просто рекол с +1 для вас. В общем подкласс средний и требует подходящей команды для того, чтобы его особенности работали в принципе


✈️ The Resentment. Традиция: Occult, скилл: Occultism, заклинание: Enfeeble.
Способность фамильяра: при касте или поддержании хекса вы можете продлевать все негативные состояния цели с длительностью.
Хекс: измененый Evil Eye, теперь без кд и накладывает Sickened, а не frightened.

ГМы покрываются дрожью, когда слышат название этого подкласса. Возможно, сейчас у него одна из самых сильных способностей во всей игре в принципе. Насколько она сильна, я уже писал в этой статье подробнее. Что касается остального? Хекс стал очень хорошим. По правилам у Sickened нет времени действия, то есть, его даже поддерживать не обязательно, можно спамить до провала в одну цель, а затем переключаться на другие. Enfeeble (бывший Ray of Enfeeblement) тоже похорошел — больше не нужно кидать на попадание, только спасбросок. В общем, пока что самый сильный подкласс и, возможно, первый претендент на FAQ.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍3❤‍🔥1
Изменения ведьмы. Часть 2

✈️ Silence in Snow. Традиция: Primal, скилл: Nature, заклинание: gust of wind.
Способность фамильяра: при касте или поддержании хекса область вокруг вашего фамильяра замерзает и становится труднопроходимой.
Хекс: Clinging Ice, 1д4 урона холодом за одно действие. Теперь у него нет КД в минуту против одной цели, можно спамить.

Хорошая традиция с потенциалом для дамага и хила, хороший хекс, который можно спамить каждый ход за одно действие. Увы, Пайзо поленились и не изменили его описание — похожий хекс у москитной ведьмы позволяет наносить урон каждый раз при поддержании хекса, при этом спас цель кидает только первый раз. Здесь же нужно кастить новое заклинание каждый раз. Из-за этого придется выбирать, давать штраф -5 к скорости, поддерживая его (если цель провалила спас), или наносить урон с новым спасом. Еще одна антисинергия — это фокусный хекс ведьмы, Elemental Betrayal. Он даёт цели слабости к элементальным трейтам — воздуху, воде, земле, огню, дереву и металлу, но не к холоду… Да, здесь нет трейта на холод, а у Clinging ice нет трейта на воду. При этом в правилах есть кейсы, которые уточняют, что эти трейты взаимозаменяемыми. Советую поговорить с гм'ом, чтобы добавлять бонусный урон и к заклинаниям с трейтом Cold. Способность фамильяра тоже оставляет желать лучшего — это всего 4 клетки труднопроходимой местности. Чаще всего враг может просто походить по диагонали, полностью игнорируя этот эффект. В коридорах 10фт эта способность может быть полезна, но она все еще слишком слаба для абилки, которая, вроде как, должна работать каждый ход (как у других подклассов).


✈️ Spinner of Threads
Традиция: Occult, скилл: Occultism, заклинание: sure strike.
Способность фамильяра: при касте или поддержке хекса цель получает или +1 к АС или -1.
Хекс: Nudge Fate, цель получает +1 к атаке, скиллу или спасу (только тогда, когда ему не хватило этой самой единички, чтобы критпровал стал провалом или провал успехом).

Nudge Fate баффнули — теперь он длится минуту и не имеет КД (его можно накинуть еще до боя или спамить в одного союзника). Малюсенький гайденс без КД. Абилка фамильяра интереснее — штрафы к броне хорошо кидать на боссов, а баффать союзника тогда, когда его бьют сразу несколько мобов. На пару с хексом за одно действие можно *технически* получить +2 на попадание по врагу для вас или союзников.


✈️ Starless Shadow. Традиция: Occult, скилл: Occultism, заклинание: Fear.
Способность фамильяра: при касте или поддержке хекса один враг рядом с фамильяром становится напуган 1, но только, если фамильяр от него скрыт, спрятан или не замечен.
Хекс: Shroud of Night, если цель проваливает волю, его глаза застилает пелена и все существа для него Concealed.

Хекс баффнули — раньше он был почти бесполезен, потому что не работал на существ с дарквижном (их большиснвто), сейчас не действует только на Great Darkvision. У хекса нет кд — им можно спамить до вражеского провала, а затем поддерживать. Это хорошо комбится с абилкой фамильяра — за действие наложить на врага бесконечный фир и даззлд очень мощно.


✈️ Wilding Stewards
Традиция: Primal, скилл: Nature, заклинание: Summon Animal или Summon Plant or Fungus.
Способность фамильяра: при касте или поддержании хекса фамильяр получает разные типы зрения и возможность сделать Point Out.
Хекс: Wilding Word, цель получает -2 к атаке или скиллу по вам, а при провале еще и Sickened. Если это звери или растения, то у них -1 к спасу.

Подкласс это какая-то шляпа. Абилка фамильяра ситуативная, работает только на невидимых существ. То же самое и с хексом. -2 — хорошо, но это только по вам, что нужно будет далеко не всегда. Это можно бы было взять в какой-нибудь нишевый билд для мили ведьмы, но абилка фамильяра в этом никак не участвует. Немного спасает праймал традиция, но в целом один из самый слабых подклассов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍51
Новая концепция подклассов ведьмы очень хороша. Увы, они не очень удачно сбалансированы между собой, но большая часть из них вполне играбельна и отлично дополняет ведьму. Три подкласса из других книг не получили полного апдейта — в эррате к ним просто добавили уже существующие абилки из других подклассов. Это все по подклассам, в следующей части обсудим изменения фитов!
👍8🔥42
Наконец-то состоялся долгожданный релиз ремастера PF2e. В этом выпуске мы рассмотрим все основные и самые важные изменения (не касающиеся классов), а также поделимся своими мыслями по ремастеру в целом!

За пару часов вы узнаете:
- Что случилось с заклинаниями?
- Куда делись мировоззрения?
- Полугном-полу-полурослик легален - серьезно?
- Новые и измененные скиллы и фиты - какие?
- Крафтинг и предметы - что поменялось?

Заходите на сайт Юры — создателя русского перевода правил Pathfinder2e
У Егора — на канале goblin box можно почитать про лор и махан PF2e
А у Рустама есть крутецкий Ютуб канал!


Послушать можно ниже 👇👇👇

+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ RSS
+ Podster

Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропускать новые выпуски!
🔥135👀5
Как изменилась ведьма в ремастере? Часть 3!
ФИТЫ

⭐️ Cauldron. Котелок сохранил прежние свойства, а еще теперь раз в день он может создавать одно бесплатное зелье или масло. Если вы мастер в заклинаниях, то два. Его продолжение, фит DOUBLE, DOUBLE удваивает изготавливаемые таким образом расходники.

⚡️ WITCH ARMAMENTS. Все прошлые естественные оружия ведьмы объединили в один фит — теперь можно выбрать из 1д6 ловких острых когтей, 1д8 зубов и 1д4 волос (с кучей разных трейтов). Развитие этого фита — SYMPATHETIC STRIKE позволяет при попадании ударом дать штраф -1(-2 при крите) цели против вашего хекса. Ничего выдающегося, к сожалению, этих фитов не достаточно, чтобы сделать из ведьмы какого-нибудь достойного гиша.

⚡️ CEREMONIAL KNIFE. Новый фит шестого уровня, позволяет раз в день создать аналог волшебной палочки, в которую можно вставить любое заклинание на три ранга ниже максимального. С учетом того, что это временная вещь, которую можно смело перезагружать, она дает вам целых два дополнительных скаллирующихся заклинания. Очень клевый фит.

⚡️ SPIRIT FAMILIAR. Новый фит восьмого уровня. Работает на божественного или оккультного фамильяра, который получает активность за два действия — раз в десять минут фамильяр может вылететь из своего тела и нанести врагу в 20фт 6д6 урона духом против спаса воли, а затем восстановить половину нанесенного урона союзнику в 30фт. Крутой фит — технически это целое заклинание на каждый бой!

⚡️ STITCHED FAMILIAR. Аналогичный фит, только для арканного и праймал покровителя. Можно нанести 6д6 режущего урона против рефлекса, при провале цель неподвижна на один раунд.

⚡️ COVEN SPELL. Новый фит 12 уровня. Спелшейп, который за реакцию позволяет усилить заклинания союзников одним из двух способов. Если заклинание наносит урон, то оно получает бонус к урону равный его рангу. Второй — если союзник кастил заклинание без спелшейпа, то ведьма может применить к нему любой спелшейп, который знает сама. Ну, это в принципе какой-то новый уровень кооп-фитов. За реакцию, помочь каком-то образом и усилить заклинание союзника — это очень круто, фитов с таким уровнем взаимодействия с союзниками, а с заклинателями в особенности, у нас в принципе нет.

⚡️ WITCH’S BROOM. Новый фит 12 уровня. Из любой палки можно смастерить летающую метлу. Отличный способ бесплатно получить флай!

⚡️ PATRON’S PRESENCE. Новый фит 14 уровня. Раз в час фамильяр может включить ауру и вокруг все отупеют 2 (при критпровале воли на 3), пока он ее поддерживает.

⚡️ PATRON’S CLAIM. Еще одна новая активность фамильяра на 18 уровне. 10д10 урона против фортитуды существа, а также drained 2 и восстановление ФП. Крутая штука — еще одно псевдозаклинание, да еще и с регеном фокусных очков!

⚡️ WITCH’S HUT. Новый фит 20 уровня. Можно создать себе избушку на курьих ножках с кучей разных абилок, избушка даже может кастить телепорт 10 уровня, ух!


Это были все изменения ведьмы! Ну, что сказать — наконец-то ведьма получила заслуженное внимание и займет свою уникальную нишу среди других кастеров. Большая часть новых подклассов крутые, хексы без кд крутые, новые фиты — тематические и тоже крутые! Добавьте к этому глобальные изменения кастеров, и получится очень плотненько взбитый коктейль. Пасбилдер уже обновился, кстати — бегом создавать ведьм!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥82👍1
Послесловие. Пожалуй, последним постом про фиты ведьмы мы закончим с обзором изменений ремастера. Я осветил и озвучил свое мнение по очень многим вещам, а ещё мы с ребятами записали подкаст о ремастере, обязательно послушайте!

Я рад, что такое большое количество балансных и QOL изменений перетряхнет мету и игру, к которой мы привыкли. Летом выйдет вторая часть изменений вместе с оставшимися КОР и АПГ классами, но пока что можно вникать и привыкать к новым, уже известным изменениям.

Поделитесь в комментариях, что вам понравилось/не понравилось в ремастере, ваши ощущения от игры и ребаланса классов! А ещё ткните в опрос ниже 👇
10
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «⬆️ Все изменения ремастера! ⬆️ Собираем в одном месте все, что мы писали (и еще будем писать) о ремастере. Наши обзоры на книги мастера и игрока: Изменения дамажущих кантрипов Небольшие изменения, которые легко упустить Нефилимы: что случилось с аазимарами…»
Принесла показать, как продвигается работа над здоровенным долгостроем — картой Региона Внутреннего моря на русском языке. Коротко: она продвигается!
Будет информация о нациях, городах и приключениях поблизости. С картинками!

👻 Уважаемые следопыты, есть просьба.
Если вы знаете-помните, в каких AP (обеих редакций) были изображения тех или иных городов в Регионе Внутреннего моря (и особенно столиц), пожалуйста, напишите в комментариях — ваше участие значительно ускорит оформление карты ❤️

🚩🚩🚩
АПД: КАРТИНОК ДЛЯ ВСЕГО НЕ БУДЕТ. Внимательно изучив правила комьюнити Пайзо, я приняла решение не рисковать.
Будут иллюстрации из блога пайзо, которые можно распространять свободно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥28❤‍🔥4🤩1
Снова оффтоп и снова про работу 🤹

Сегодня релиз моего первого крупного проекта — целой игры, над которой мне посчастливилось работать с большой и увлеченной командой! В свет выходит Warhammer 40000: Rogue Trader. Пара важных слов:

1) Это проект, с которого началась моя работа нарративным дизайнером. Первое время было очень страшно — казалось, что проект такой масштабный и важный, а я такая маленькая и незначительная. Больше не кажется.
2) Несмотря на непроглядный мрак вселенной Вархаммер, сегодня мне светло и радостно. Горжусь своим вкладом в эту игру и тем, что благодаря опыту, полученному в работе над ней, сделаю в будущем для других игр.
3) Впервые увидев тизер этой, тогда еще неназванной игры, я думала, что будет Starfinder (очень смешно сейчас).

Если вы отважитесь отправиться в этот жестокий мир темного будущего, не забудьте поделиться отзывом в стиме или любой другой платформе!

На этом все, возвращаемся на Голарион ⚔️


И на всякий случай напоминание: материалы на этом канале не связаны с продуктами студии Owlcat Games.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21🎉4👏1
Труднопроходимая местность — это очень мощный инструмент, и вот почему!

(!) На реддите опубликовали классный материал, а мы его вольно перевели и интерпретировали ниже

🏅 Против существ, сражающихся в ближнем бою — это практически стан без сейва.

🏅У большей части существ скорость движения по суше равна 25фт. Для дистанции дальше этого расстояния труднопроходимая местность вынуждает противников тратить дополнительное действие, чтобы добежать до группы. Умножьте это на количество вражеских существ и одно удачное заклинание может лишить противоположную сторону 4-5 действий за раунд.

То же самое касается элитных врагов и боссов. Большие показатели защиты таких существ ничего не значат — каждому будет проблематично добраться до вас, а чем больше и сильнее существо, тем ценнее его действия.

🏅Лучники и маги не могут сделать шаг в труднопроходимую местность.
Это значит, что им будет гораздо сложнее сбежать от окруживших их существ. Возможности для совершения атак за реакцию будут появляться гораздо чаще, повышая эффективность Reactive Strike в разы.

🏅 Создать зону труднопроходимой местности — достаточно дешево и легко.
Заклинания, создающие труднопроходимую местность, встречаются уже с первого ранга и остаются актуальными на протяжении всей игры. Забивать лоу-ранг слоты или закупаться дешевыми свитками — это очень эффективная стратегия, которая дает гарантированный результат.

🌟 Часто такие заклинания имеют дополнительные эффекты.
Сбивание с ног, опасная местность, офгард — все это часто встречается вдобавок к итак сильному эффекту.



При всех плюсах у труднопроходимой местности есть свои минусы, а также ситуации, когда она будет больше мешать, чем помогать:

😓 Вражеская команда, преимущественно состоящая из дальнобойных существ.
Труднопроходимая местность в таком случае может только навредить. Не забывайте, что вашим союзниками тоже предстоит пробираться через нее. В данном случае ТМ будет полезна в середине энкаунтера, когда союзники уже заняли необходимые позиции, и теперь вам нужно отсечь пути отхода врагов.

😓 Для максимальной эффективности нужна командная работа и хорошая инициатива.
Нужно следить за тем, чтобы союзники не попадали в труднопроходимую зону раньше положенного. Трата даже одного из действий из-за неудачного союзного заклинания — очень высокая цена. К тому же, чем раньше вы ходите а бою, тем большее количество существ будут затронуты эффектами труднопроходимой местности.

😓 Сильная зависимость от боевой карты, на которой вы сражаетесь.
Нужно правильно располагать шаблоны и следить за теми местами, где вы расположите ТМ. На слишком открытых пространствах ее будет легко обойти, а вот различные тоннели и узкие проходы могут легко простреливаться, что поможет вашим ренжовикам, пока враг будет пытаться к вам добраться.

😓 Враги с иммунитетом к подобным эффектам.
Слишком быстрые враги или враги с полетом могут полностью проигнорировать труднопроходимую местность, так что нужно следить за тем, с какими врагами вы сражаетесь


Таким образом, эффекты накладываемые труднопроходимую местность — крайне мощный инструмент, который, тем не менее, нужно умело использовать по ситуации. Вероятно, сейчас самое время рассмотреть заклинания со сложным тиррейном как следует и включить в свой репертуар!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍105🗿3😁1💯1
Пока старый год уходит, проводим его короткими итогами о главном!

🥂 Изначально канал одного автора о лоре Голариона в 2023 году расширился и эволюционировал! К Вике в ее хобби присоединился друг-сопартиец-и-супруг Егор, и вместе мы стали писать не только о мире второй редакции Пасфаиндера, но и о его игровых механиках.

🎁 За год мы выпустили несколько больших, здоровенных статей о лоре и ещё больше материалов поменьше о механиках. В 2024 постараемся писать обо всем и почаще!

❤️ Вместе с Юрой (редактором сайта с переводом правил) и Рустамом (клевым гм'ом) мы запустили подкаст и уже наговорили четыре весёлых выпуска о нашей любимой игре. И прекращать точно не планируем!

❄️ Играть каждую неделю, к сожалению, не получалось, но тем не менее за год мы прошли две с половиной книги Age of Ashes и подошли к финалу Abomination Vaults.

🔴 Наш канал в этом году заметно подрос без всякой рекламы и целенаправленного развития. Спасибо вам! Спасибо за рекомендации друзьям и другим игрокам, спасибо за комментарии, вопросы и классную компанию. Вы лучше всех!

В новом году желаем вам играть почаще, развивать своих героев, не ругаться со своими мастерами (а мастерам - не обижать своих игроков!). И помните, что каждый из вас по-своему развивает и вносит вклад в наше большое и общее хобби, которое объединяет всех нас. Ищите свои пути и скрытые дороги. С Новым годом!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉253👍1
Мы постепенно выходим из майонезного коматоза и начинаем планировать публикации на канал. Важный вопрос к вам!

🚩🚩🚩
Какие вопросы у вас есть о лоре и механиках второй редакции Пасфаиндера (билды/вопросы к классам/вопросы к правилам/что угодно)? Напишите в комментариях!


Принимаем любые, даже самые неожиданные темы! Кроме того, что случилось с Ароденом.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁6👀2❤‍🔥1
Со щитом или на щите? Почему щиты в Pf2e такие крутые и как их использовать? 🛡
ЧАСТЬ 1

Вы захотели создать себе плотненького воина или чемпиона с классическим «sword and board», но механика работы щитов показалась сложной и не интуитивной? Может, вы пришли из соседней системы, где щит давал лишь бонус в +2 к броне и никогда больше не вспоминался, но вам всегда хотелось большего? В пачке материалов разберемся, почему щиты в Pf2e работают так, как работают, где их место в системе и как по-максимуму использовать их возможности.


Для начала о том, что такое щиты и как они работают.
Щит — это элемент носимых предметов вашего персонажа, что-то среднее между броней и оружием. От брони ему достались степени защиты и прочности, а от оружия — необходимость держать щит в одной руке и возможность атаковать. Щит — это универсальный инструмент, на него можно навесить руны, поднять для получения защиты, поглотить им урон, сделать атаку, провести маневры, а также (в особых случаях) даже применить какие-то магические свойства.

У щитов есть несколько характеристик: АС — число класса брони, которое дает щит; Speed Penalty — штраф к скорости (актуален для башенных щитов); Bulk — его вес; Hardness — прочность, сколько урона щит поглотит; HP (BT) — количество здоровья щита, на половине своего здоровья щит ломается и становится непригоден (но его можно починить), если же его здоровье опускается до 0, то он рассыпается в щепки. У магических щитов также могут быть дополнительные свойства, а различные модификации могут добавлять уникальные трейты.

Несмотря на приличное количество характеристик сам по себе, находясь в руке, щит ничего не делает. Основных механик у щита три: поднятие для получения бонуса к броне, реакция для блокирования атаки, а также удар щитом для использования его в качестве оружия.

Поднимаем щит, делая действие Raise a Shield 1️⃣ — это позволяет получить бонус к броне, указанный у щита (чаще всего +2). Бонус работает на все атаки врага до начала нашего следующего хода. Чаще всего вы будете поднимать средние щиты, получая +2 к АС и это очень хороший бонус. Фактически он уменьшает шанс всех физических атак и критов по вам на 10% — трудно сказать, сколько раз это спасало жизни персонажам в наших кампаниях. Поднятие щита могут делать все персонажи вне зависимости от класса — это делает щит хорошей опцией не только для бойцов ближнего боя, но и для магов, поскольку хорошо повышает их низкую выживаемость.

Следующая механика, также доступная всем — удар щитом. Называется это Shield Bash 1️⃣ — наносит 1д4 дробящего урона и не имеет каких-либо трейтов. Сама по себе эта атака мало что из себя представляет, она ничем не лучше обычной рукопашной атаки телом, на нее нельзя навесить руны и она не считается оружием для фитов. Чтобы использовать щит как полноценное оружие, придется навесить на него Shield Spikes или Shield Boss.

Последней по счету у нас идет знаменитый блок щитом Shield Block↩️ — он является продвинутым маневром и доступен со старта только некоторым классам (воин, чемпион, друид) либо берется в качестве General-фита. Срабатывает блок щитом за реакцию, если до этого вы его подняли. После расчета финального значения урона (да, даже после вычета ваших сопротивлений), вычитается твердость щита, а оставшийся урон наносится и щиту, и здоровью вашего персонажа. На этом этапе некоторые игроки недоумевают — "А в чем смысл щита, если я тоже получаю урон?". Дело в том, что эта игромеханическая условность предотвращает своеобразное "жонглирование" щитами, ситуацию, в которой вы можете хоть пять раз за бой, менять и выкидывать щиты, таким образом вообще не получая урона.

👇🏻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍19🔥94🗿21👀1
Таким образом, если урон от атаки превышает твердость щита, он все равно нанесет оставшийся урон и персонажу, и щиту, но это мизерная плата за то, какие преимущества дает комбинация Raise a Shield 1️⃣ + Shield Block↩️.

Рассмотрим на примере файтера первого уровня с обычным стальным щитом:

У нашего персонажа 20 здоровья + щит с 20 здоровья. За 1️⃣+↩️ каждый ход, щит будет давать: +10% от атак и критов по вам, -5 к любому физическому урону, фактически 10 дополнительных ХП, пока ваш щит не сломается. Если каждый ход воин будет получать 1 удар, например, на 8 очков здоровья, не имея щита, воин сможет продержаться 3 раунда (8+8+8>20). Блокируя атаку каждый ход, воин сможет продержаться аж 5 раундов ((8-5)+(8-5)+(8-5)+(8-5)+8=20). Таким образом, можно посчитать фактическое ХП персонажа: 20 (здоровье воина) + 20 (урон, который щит полностью заблокировал своей твердостью) = 40. Обычная вещь стоимостью в 2 золотые повысила выживаемость персонажа в два раза. Вау.


Естественно, это условный пример, который далек от реальности, однако он позволяет выделить первый принцип блокирования щитом: чем меньше урона наносит атака, тем выгоднее ее заблокировать. Любой урон ниже твердости щита будет полностью игнорироваться вашим персонажем. Таким образом, воин первого уровня, получивший 4 удара по 5 урона в раунд до окончания боя не доживет в принципе, а персонаж со щитом не получит урона вовсе. В противном случае одиночная большая атака, скорее всего, сразу же сломает ваш щит, но вы в любом случае получите меньше урона, с 10% шансом того, что эта атака могла бы не случиться вовсе. Даже если по вам попали одной большой и сильной атакой, разрушающий щит в дребезги, он все еще может сыграть свою лебединую песню и спасти вам жизнь.

Хорошо, щит повышает мою выживаемость, но какой ценой?

Ценой всего. Но вообще нет, для щита вам нужен сам щит, свободная рука и 1️⃣+↩️ раз в ход. В Пасфайндере любое действие имеет свой вес, и повышение выживаемости — не исключение. Щит в руке также уменьшает ваш суммарный урон, т.к. ограничивает вас в одноручных оружиях, максимальный урон которых 1д8. Таким образом, нужно четко понимать свою роль в группе, оценивать общее нанесение урона и вашу выживаемость. В конечном итоге мертвые не наносят урона вовсе.

Несмотря на очевидные недостатки, их тоже можно попытаться обойти или уменьшить. Монахи, например, используя безоружные атаки своих стоек, вообще не теряют урона, воины могут научиться входить в стойку с постоянно поднятым щитом, а также появится возможность иметь дополнительную реакцию на блокирование щитом (или поднимать щит за реакцию, а не действие). Таким образом, щиты и все, что с ними связано является дополнительной прослойкой в вашем геймплее. Разные классы и билды могут взаимодействовать с ним по-разному. Они значительно повышают вашу выживаемость, а также являются хорошим способом потратить последнее действие или реакцию в бою. В следующий раз мы рассмотрим типы щитов и случаи, когда они применяются. До встречи в следующем посте!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍19🔥9611
Смекалочка игроков и попаболь мастера 😓

Пока мы готовим интересные-полезные материалы, оставлю здесь заметку о нашей последней сессии в Age of Ashes — расскажу историю о том, как хитрым игрокам благоволила удача, а мастер охреневала от того, что все пошло не по плану.

Дано: мы находимся на середине третьей книги Age of Ashes. 11 левел — персонажи уже настоящие герои, сильные, ловкие и умелые. Наши герои любят подраться, но почти никогда не несутся в бой сломя голову и почти всегда тщательно готовятся к возможным угрозам, в том числе ищут способы их уменьшить или вовсе избежать.

Запланированные события на сессию: героям необходимо выяснить, где находится убежище главгадов, зачистить его и разузнать подробности о работе их рабовладельческой сети. Мастер рассчитывает на пять боев, пятый из которых — с боссом. Тщательно планирует только четыре из них, потому что редко когда за сессию игроки успевают пройти даже три боя, а тут пять — пф! "Да они до него ни за что не доберутся!" — наивно думала я перед игрой.

Игровая сессия начинается прямо перед первым боем, который проходит весело и как по маслу: проведя разведку, игроки решают напасть на врагов с двух сторон, с одной стороны рашит танк и дд, с другой дд и два кастера выскакивают из стелса как чертята из табакерки. Враги разбиты, местоположение убежища определено. Перерыв на социалку, отдых на ночь, готовим налет.

Не буду вдаваться в подробности, но к налету на убежище гадов игроки подошли основательно — тщательно выбирали заклинания, закупались свитками, вещичками и талисманами. Продумав несколько вариантов развития событий, они подготовились практически ко всему. Разузнав информацию об убежище врагов, герои отправились туда.

Убежище — восьмиэтажная башня, первые пять этажей заброшены, а три верхних заняты нашими злейшими врагами. Друид в форме воробья отправляется на разведку. За десять минут птичка облетает большую часть башни, собирая информацию о семи этажах и едва успевает заглянуть на восьмой. Коллективный мегамозг команды решает использовать одно из своих любимых заклинаний — Сферу невидимости — чтобы пройти мимо всех врагов на шестом и седьмом этаже сразу на последний. Психик (тот еще любитель калечить врагов будучи невидимым) кастует сферу и, следуя за почти всегда бесшумным экспертом-рогой, отряд поднимается по лестнице. Хиропоинт и удача халфлинга потрачены на переброс неудачных проверок скрытности, и вот наша пати минует 2/4 боев, запланированных в башне. У мастера на лбу выступает испарина.

Оказавшись на последнем этаже, игроки проводят более тщательную разведку, снова показывая чудеса стелса и внимательности — осматривая все комнаты через щели в дверях и стенах, они находят потенциальный бой со статистами и комнату босса. Критическим успехом на воровство рога заклинивает замок в комнате статистов, и танк-чемпион с воинственным кличем врывается в комнату босса. Начинается бой, к которому я подготовилась меньше всего.

"Ну, ничего!" — думаю, — "Я босса усилила, сейчас еще чуть подтяну, бой будет классным". Бой был классным, хоть и коротким. За четыре раунда герои почти полностью размотали миньонов босса-заклинателя и его самого, надавав тому по щам, прокинув критуспехи от его самых мощных заклинаний и критически успешно скрутив его в захват по рукам и ногам. И все же к одному они не были готовы — к тому, что, вырвавшись из захвата, истекающий кровью ебучий колдун улизнет при помощи Двери в пространстве (моего любимого заклинания!). Их ждет еще одна встреча с колдуном и к ней он уже как следует подготовится (и я вместе с ним).

Дальше в планах игроков позволить психику принять облик сбежавшего колдуна и стравить между собой оставшихся врагов. Посмотрим, выйдет ли у него, на следующей игровой сессии (раньше выходило!).


ГИПОТЕТИЧЕСКИ давайте рассмотрим вариант, каким мог бы быть этот бой, если бы игроки поднимались к боссу, сражаясь со всеми расставленными статистами 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤‍🔥1👍1😁1
[продолжение этого поста]

Что было бы иначе в бою с боссом, если бы игроки не проявили смекалочку и хитрость:

💀 у героев было бы существенно меньше ячеек заклинаний, потому что часть пришлось бы потрать на другие бои;
💀 у героев могло не остаться хиропоинтов (а даю я их не слишком часто);
💀 герои могли получить в предыдущих боях неприятные кондишены, от которых могли бы не суметь избавиться до боя с боссом (а это дебаффы);
💀 босса могли успеть предупредить о приближении героев те, кому удалось бы сбежать от них (у охраны в башне есть задача информировать о вторжении, а не сражаться насмерть);
💀 к боссу могли присоединиться статисты из соседней комнаты, которые в нашем случае не слышали звуков битвы из-за своего специфического занятия, да и им не помешала бы запертая рогой дверь;
💀 босс бы призвал мощного моба до вторжения персонажей и был бы готов атаковать их еще на лестнице (он не смог никого призвать в самом бою из-за определенных обстоятельств, когда важнее было использовать другие заклинания).


К чему это все? Да ни к чему, в общем — просто иллюстрация большой вариативности действий игроков и их последствий. Готовьтесь к боям заблаговременно (мастера — тоже) и проявляйте смекалку ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏138👍1
Со щитом или на щите? Почему щиты в Pf2e такие крутые и как их использовать? 🛡
ЧАСТЬ 2 (Часть 1 тут)

Типы щитов и их предназначение

Щиты можно поделить на три основные категории: легкие, средние и тяжелые. Самые важные отличия между ними — разные показатели брони, твердости и здоровья щита, но также есть и механические различия.

🛡 Средние щиты представляют собой вариант баланса между хорошей защитой, мобильностью и экономной тратой действий. В качестве базовой базы рассмотрим обыкновенный стальной щит. Его характеристики выглядят так:

Price 2 gp; AC Bonus +2; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness 5; HP (BT) 20 (10)


Мы получаем хорошие +2 к броне при поднятии, без штрафа к скорости, 5 твердости (это значение вычитается из каждой заблокированной вами атаки) и 10 эффективных ХП. Напомню, что когда количество здоровья любого щита опускается ниже половины от максимального, щит ломается и его нельзя использовать для защиты и блокирования, именно поэтому в дальнейших материалах я буду в основном рассматривать половинное значение здоровья щита. Но вернемся к нашему стальному щиту: 10 здоровья на первом уровне позволят блокировать по 2-3 удара в бою до поломки вашего щита, при этом любые атаки ниже 5 урона будут игнорироваться. Стальной щит — хороший базовый вариант, который можно смело брать, если вы предпочитаете высокую мобильность и защиту.

🛡 Легкие щиты отличаются от средних худшими характеристиками защиты, однако имеют дополнительные свойства. Как основного представителя легких щитов возьмем баклер:

Price 1 gp; AC Bonus +1; Speed Penalty —; Bulk L; Hardness 3; HP (BT) 6 (3)


В сравнении со стальным щитом все характеристики баклера практически в два раза хуже. Он дает меньше брони при поднятии и быстрее ломается, но у баклера есть крайне полезное свойство — свободная рука. Поднимать баклер и получать +1 к защите можно с любым предметом в руке, кроме оружия. Можно держать в руках зелья, свитки, использовать свободную руку для захватов или взаимодействий с предметами на локации. При этом баклер все еще может блокировать совсем мелкие атаки и даже продлить вашу жизнь еще на ход.

🛡 Тяжелые (или башенные) щиты не отличаются по защитным характеристикам от средних щитов, но имеют одну особенность. В качестве примера возьмем обычный башенный щит:

Price 10 gp; AC Bonus +2 (+4**); Speed Penalty -5 ft.; Bulk 4; Hardness 5; HP (BT) 20 (10)


Стоит не дешево, показатели твердости и ХП ничем не отличаются от средних щитов, при этом башенный щит также дает штраф к скорости передвижения. В чем плюсы? Когда вы подняли щит, то можете потратить еще одно действие, чтобы усилить вашу защиту и получить +4 к АС, при этом щит становится стандартным укрытием, предоставляя соответствующие бонусы вам и вашим союзникам, которые захотят за ним укрыться. Таким образом, башенные щиты дают самую большую защиту, но ценой вашей скорости и дополнительных действий.

Подводя промежуточный итог, определим назначение каждой группы щитов. Легкие можно брать в качестве небольшой защиты и дополнительных эффектов. Средние предназначены для частых блоков и ориентированы преимущественно на защиту. Тяжелые ценой дополнительных действий могут еще больше повысить выживаемость ваших союзников и вашу.


Продолжение 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍55👀3
[начало здесь]

Кроме деления на три основных типа, щиты также могут отличаться различными статами, эффектами и трейтами.

🛡 Легкие щиты

Casters Targe
Price 2 gp; AC Bonus +1; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness 3; HP (BT) 12 (6)

Имеет в два раза больше здоровья чем баклер, а также трейт Inscribed — вмещает в себя магический свиток и не требует действия, чтобы его достать. К сожалению, вторая рука все еще должна быть свободна, поэтому активировать свиток рукой со щитом не выйдет. Этот щит может подойти кастерам как хороший вариант между дополнительной защитой и быстрым доступом к свитку.

Dart Shield
Price 8 gp; AC Bonus +1; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness 3; HP (BT) 12 (6)

За внушительную цену этот щит имеет аналогичные вышеупомянутому характеристики, но другой трейт: Launching. В данный щит встроен дротик, который позволяет совершать небольшие ренжовые атаки. Перезарядка занимает действие, которое должно быть совершенно противоположной рукой. Неплохой легкий щит, который может частично закрыть потребность в совершении атак на расстоянии.

Gauntlet Buckler
Price 5 gp; AC Bonus +1; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness 3; HP (BT) 6 (3)

Разгадать смысл этого щита сложно — разве что, это просто стильная вещица. За 1️⃣ вы можете активировать и развернуть баклер, встроенный в перчатку, при этом держать в этой руке можно только легкие предметы как и в случае с обычныс баклером. Атаковать перчаткой тоже нельзя по какой-то причине. Meh, лучше просто возьмите перчатку и баклер отдельно или навесьте на баклер шипы.

Heavy Roundache
Price 4 gp; AC Bonus +1; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness 5; HP (BT) 24 (12)

Особенность этого легкого щита в том, что его ХП в три раза больше баклера и даже немного выше, чем у стального щита. По сути ценой уменьшенного бонуса к броне при поднятии, мы получаем легкий щит, ориентированный на блокирование.

Klar
Price 3 gp; AC Bonus +1; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness 3; HP (BT) 10 (5)

Обладая схожими с баклером характеристиками (немного больше ХП), этот щит имеет встроенное 1d6 оружие с двумя типами урона (колящий, режущий). Это неплохой вариант получить защитные характеристики наряду с несколькими типами урона. В отличии от шипов или умбона, этот щит может наносить режущий урон.

Razor Disc
Price 5 gp; AC Bonus +1; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness 4; HP (BT) 16 (8)

Неплохой щит, обладающий повышенными защитными характеристиками, 1d6 режущим оружием, а также возможностью использовать его в качестве метательного оружия с шагом дистанции в 20фт. Вешаете на него возвратную руну и — вуаля! — косплей на Капитана Америку готов.

Мы имеем приличный набор из легких щитов на любой вкус. Они больше всего подойдут персонажам, которые хотят иметь дополнительные защитные опции с особыми эффектами. Уменьшенный бонус к броне и меньшее ХП не располагают к тому, чтобы по-максимуму использовать легкие щиты каждый ход, однако дополнительные эффекты могут быть полезными, и при этом всегда есть шанс снизить урон от пары атак за бой.


🛡 Средние щиты

Wooden Shield
Price 1 gp; AC Bonus +2; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness 3; HP (BT) 12 (6)

Дешевый щит, дающий полный бонус к броне, но обладающий меньшим количеством ХП в сравнении со стальным щитом. До ремастера использовался, в основном, как чисто друидский щит из-за аллергии друидов на металл. Сейчас смело можно игнорировать.

Hide shield
Price 2 gp; AC Bonus +2; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness:
4; HP (BT) 20 (10)

Щит из плотной кожи, схож со стальным, но обладает слегка заниженной общей твердостью. При этом имеет трейт Deflecting, что повышает его твердость до 6 против дробящего урона. Щит крайне ситуативный, дробящий урон встречается реже остальных, поэтому он вряд ли может посоревноваться со стальным щитом.

Meteor Shield
Price 4 gp; AC Bonus +2; Speed Penalty —; Bulk 1; Hardness 4; HP (BT) 16 (8)

Ухудшены защитные свойства, но возможно бросать щит на расстояние в 30фт. По сравнению с аналогичным легким щитом, выигрывает в +1 к АС при поднятии и ренжовой атаки, но наносит меньше урона.


Продолжение 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🔥4👍3