Как сделать боевые столкновения интересными и запоминающимися?
Итак, ваши игроки смогли собрать группу, готовую ко всему — как же теперь гейм-мастеру подготовить бои так, чтобы этой группе было интересно играть? В этом материале мы рассмотрим различные приемы, которые можно применять и комбинировать между собой, чтобы создавать по-настоящему крутые сражения!
🐈⬛ ПОДГОТОВКА
Прежде, чем устроить сам бой, нужно как следует подготовиться. От того, насколько прочен фундамент ваших знаний как мастера, будет зависеть и то, насколько быстро и гладко пройдут столкновения в реальном времени.
🤔 Знайте своих игроков
Один из крайне важных моментов, которые упускают многие ГМы. Чтобы создавать интересные сражения, придется настраивать их под свою группу — для этого нужно принимать участие как в ее создании, так и в ее развитии. ГМ должен хорошо ориентироваться в умениях и возможностях игроков, знать классы их персонажей, сильные и слабые стороны, а также быть в курсе их прокачки. Это поможет не только в создании разнообразных боев, но и даст возможность избежать ситуаций, с которыми группа в принципе не способна справиться.
🔄 Знайте своих миньонов
Нельзя хорошо провести бой, не зная, кем именно ты сражаешься. Способностей мобов в Pf2e много и они очень разнообразны — именно это позволяет различать врагов друг от друга. У рыцаря в доспехах, скорее всего, будет Reactive Strike, а бандиты будут стараться окружать свои цели, чтобы использовать Sneak Attack. Знание и понимание способностей мобов, которыми вы управляете, позволяет вам быстро менять стратегию и адаптироваться к боям. Думаю, у всех бывали ситуации, когда темп игры провисал из-за того, что ГМ на пять минут залип, читая карточку босса. А возможно, после окончания боя вы не раз сокрушались из-за того, что забыли применить ту самую крутую способность противника?
Читать дальше...
Итак, ваши игроки смогли собрать группу, готовую ко всему — как же теперь гейм-мастеру подготовить бои так, чтобы этой группе было интересно играть? В этом материале мы рассмотрим различные приемы, которые можно применять и комбинировать между собой, чтобы создавать по-настоящему крутые сражения!
Прежде, чем устроить сам бой, нужно как следует подготовиться. От того, насколько прочен фундамент ваших знаний как мастера, будет зависеть и то, насколько быстро и гладко пройдут столкновения в реальном времени.
Один из крайне важных моментов, которые упускают многие ГМы. Чтобы создавать интересные сражения, придется настраивать их под свою группу — для этого нужно принимать участие как в ее создании, так и в ее развитии. ГМ должен хорошо ориентироваться в умениях и возможностях игроков, знать классы их персонажей, сильные и слабые стороны, а также быть в курсе их прокачки. Это поможет не только в создании разнообразных боев, но и даст возможность избежать ситуаций, с которыми группа в принципе не способна справиться.
Нельзя хорошо провести бой, не зная, кем именно ты сражаешься. Способностей мобов в Pf2e много и они очень разнообразны — именно это позволяет различать врагов друг от друга. У рыцаря в доспехах, скорее всего, будет Reactive Strike, а бандиты будут стараться окружать свои цели, чтобы использовать Sneak Attack. Знание и понимание способностей мобов, которыми вы управляете, позволяет вам быстро менять стратегию и адаптироваться к боям. Думаю, у всех бывали ситуации, когда темп игры провисал из-за того, что ГМ на пять минут залип, читая карточку босса. А возможно, после окончания боя вы не раз сокрушались из-за того, что забыли применить ту самую крутую способность противника?
Читать дальше...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Как сделать боевые столкновения интересными и запоминающимися?
Автор материала: viceanddecay
🔥17✍3👍2👀2
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Как сделать боевые столкновения интересными и запоминающимися? Итак, ваши игроки смогли собрать группу, готовую ко всему — как же теперь гейм-мастеру подготовить бои так, чтобы этой группе было интересно играть? В этом материале мы рассмотрим различные приемы…»
Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Сами не знаем как так получилось, но наговорили четыре (!) часа про Екзамплара - плейтест нового класса будущей книги War of Immortals
За четыре часа вы поймете:
- кто такой Экзамплар
- что такое Экзамплар
- или не поймете
Заходите на сайт Юры — создателя русского перевода правил Pathfinder2e
У Егора — на канале goblin box можно почитать про лор и махан PF2e
А у Рустама есть крутецкий Ютуб канал!
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе
+ Яндекс Музыка (скоро появится)
+ RSS
+ Podster
Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропускать новые выпуски!
За четыре часа вы поймете:
- кто такой Экзамплар
- что такое Экзамплар
- или не поймете
Заходите на сайт Юры — создателя русского перевода правил Pathfinder2e
У Егора — на канале goblin box можно почитать про лор и махан PF2e
А у Рустама есть крутецкий Ютуб канал!
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе
+ Яндекс Музыка (скоро появится)
+ RSS
+ Podster
Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропускать новые выпуски!
👏10👀5
На днях Пайзо опубликовали статью о ремастере кастеров, где собрали все известные изменения и парочку новых кейсов. Коротко о главном:
🥰 Зачем вообще менять спеллкастинг?
• Он был тесно связан с OGL.
• Трейты вносили путаницу. Воздействие (Manipulate) и Концентрация (Concentrate) не были напрямую включены в заклинания и зависели от вербальных и соматических компонентов — теперь вся необходимая информация будет указана в описании заклинания.
• С ремастером классы получат больше свободы в трактовке заклинаний. Классов, имеющих доступ к заклинаниям, стало так много, что проще создавать для них уникальные описания взаимодействия с магией, чем вписывать их в обобщенную систему сотворения заклинаний.
В основном это флаворные изменения, но добавление трейтов прямо в заклинание — полезная вещь.
🌟 Заклинательная способность
Ранее традиции заклинаний развивались отдельно друг от друга, что негативно влияло на атакующие возможности кастеров(пример: если волшебник брал архетип оккультного чародея, его модификатор атаки и DC росли значительно медленнее). В ремастере это убрали, и теперь кастеры (и любые другие классы с доступом к заклинаниям) всегда развиваются по своей самой большой прогрессии. Теперь для всех заклинаний общие Spell Attack Modifier и Spell DC, но основная характеристика класса все еще влияет на ваше колдовство (волшебник будет творить заклинания жреца через свою Мудрость, а не Интеллект).
Это крутое изменение, которое расширяет потенциал билдостроения кастеров. Теперь в расчет можно брать только свою основную характеристику и не смотреть на разные традиции. Любой INT\CHA-кастер может получить доступ к атакующим кантрипам Психика или фокусным заклинаниям Чародея, при этом не боясь частых промахов.
💎 Чары
Теперь к урону не добавляется кастерска характеристика, но вместо этого базовый урон подрос на один куб. При этом средний урон остается прежним, но минимальный урон уменьшился (готовьтесь выкидывать колы на кубах). Почему сделали так?
• Чтобы все заклинания подчинялись одним законам и не вызывали путаницу для новых игроков.
• Поднять средний урон мультиклассовых персонажей и чар, получаемых от родословных.
• Упростить подсчет урона для монстров.
• Ожидаемый урон кантрипов против одной цели равен 6, а заклинания и фокус-заклинания наносят немного больше — раньше характеристики слегка сдвигали эти числа.
ИМХО: Понятные и логичные изменения, с которыми, тем не менее, я не согласен. Характеристики не повышали урон до запредельных величин, а наоборот, всегда были отличительной чертой чар, давая кастеру хороший минимальный урон даже на плохих кубах. Раньше даже новые игроки быстро понимали, что кантрипы работают иначе других заклинаний, и путаницу это вызывало редко.
Помните: по словам Пайзо старый контент совместим с новым, поэтому никто не запрещает использовать старые чары в ваших играх.
🪙 Фокусные заклинания
Количество фокусных очков теперь зависит от количества ваших фокусных заклинаний, но не может превышать трех. При этом восстанавливать их можно без ограничений (на восстановление одного ОФ требуется 10 минут, за 30 вы сможете восстановить все). Это изменение позволит тратить весь пул из трех очков каждый бой. Также нас ждет ребаланс фокусных заклинаний, многие из которых баффнут.
🔄 Что насчет обычных заклинаний?
Привязанные к OGL заклинания поменяют названия, некоторые заклинания уберут/объединят с другими. Серьезных изменений ожидать не стоит.
В целом изменения кастеров положительные, очки фокусировки теперь становятся основным ресурсом для каждой битвы, а общая прогрессия заклинаний дает больший простор для создания дамажущих билдов. Изменение кантрипов — спорное, но в целом не очень сильно влияющее на игру решение.
Ловите новые/измененные заклинания в карточках ниже — все остальное ждем уже в ремастере!
• Он был тесно связан с OGL.
• Трейты вносили путаницу. Воздействие (Manipulate) и Концентрация (Concentrate) не были напрямую включены в заклинания и зависели от вербальных и соматических компонентов — теперь вся необходимая информация будет указана в описании заклинания.
• С ремастером классы получат больше свободы в трактовке заклинаний. Классов, имеющих доступ к заклинаниям, стало так много, что проще создавать для них уникальные описания взаимодействия с магией, чем вписывать их в обобщенную систему сотворения заклинаний.
В основном это флаворные изменения, но добавление трейтов прямо в заклинание — полезная вещь.
Ранее традиции заклинаний развивались отдельно друг от друга, что негативно влияло на атакующие возможности кастеров(пример: если волшебник брал архетип оккультного чародея, его модификатор атаки и DC росли значительно медленнее). В ремастере это убрали, и теперь кастеры (и любые другие классы с доступом к заклинаниям) всегда развиваются по своей самой большой прогрессии. Теперь для всех заклинаний общие Spell Attack Modifier и Spell DC, но основная характеристика класса все еще влияет на ваше колдовство (волшебник будет творить заклинания жреца через свою Мудрость, а не Интеллект).
Это крутое изменение, которое расширяет потенциал билдостроения кастеров. Теперь в расчет можно брать только свою основную характеристику и не смотреть на разные традиции. Любой INT\CHA-кастер может получить доступ к атакующим кантрипам Психика или фокусным заклинаниям Чародея, при этом не боясь частых промахов.
Теперь к урону не добавляется кастерска характеристика, но вместо этого базовый урон подрос на один куб. При этом средний урон остается прежним, но минимальный урон уменьшился (готовьтесь выкидывать колы на кубах). Почему сделали так?
• Чтобы все заклинания подчинялись одним законам и не вызывали путаницу для новых игроков.
• Поднять средний урон мультиклассовых персонажей и чар, получаемых от родословных.
• Упростить подсчет урона для монстров.
• Ожидаемый урон кантрипов против одной цели равен 6, а заклинания и фокус-заклинания наносят немного больше — раньше характеристики слегка сдвигали эти числа.
ИМХО: Понятные и логичные изменения, с которыми, тем не менее, я не согласен. Характеристики не повышали урон до запредельных величин, а наоборот, всегда были отличительной чертой чар, давая кастеру хороший минимальный урон даже на плохих кубах. Раньше даже новые игроки быстро понимали, что кантрипы работают иначе других заклинаний, и путаницу это вызывало редко.
Помните: по словам Пайзо старый контент совместим с новым, поэтому никто не запрещает использовать старые чары в ваших играх.
Количество фокусных очков теперь зависит от количества ваших фокусных заклинаний, но не может превышать трех. При этом восстанавливать их можно без ограничений (на восстановление одного ОФ требуется 10 минут, за 30 вы сможете восстановить все). Это изменение позволит тратить весь пул из трех очков каждый бой. Также нас ждет ребаланс фокусных заклинаний, многие из которых баффнут.
Привязанные к OGL заклинания поменяют названия, некоторые заклинания уберут/объединят с другими. Серьезных изменений ожидать не стоит.
В целом изменения кастеров положительные, очки фокусировки теперь становятся основным ресурсом для каждой битвы, а общая прогрессия заклинаний дает больший простор для создания дамажущих билдов. Изменение кантрипов — спорное, но в целом не очень сильно влияющее на игру решение.
Ловите новые/измененные заклинания в карточках ниже — все остальное ждем уже в ремастере!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍6🎉1
Маленький спойлер большой штуки!
Вместо гайда-статьи по государствам РВМ начинаю собирать подробную интерактивную карту с информацией о всех районах, государствах и крупных городах региона. Приблизительный период публикации — конец октября.
Если вы хотите меня поддержать, загляните на бусти(любая поддержка поможет мне после работы и написанных за день полутора тысяч слов найти в себе силы, чтобы написать еще пару сотен для этого проекта)
Вместо гайда-статьи по государствам РВМ начинаю собирать подробную интерактивную карту с информацией о всех районах, государствах и крупных городах региона. Приблизительный период публикации — конец октября.
Если вы хотите меня поддержать, загляните на бусти
🔥28🤯2🏆2💯1
Пайзо анонсировали новое отдельное приключение для персонажей первого левела Pathfinder Adventure: Rusthenge!
По словам разработчиков, это приключение идеально подойдет для новых игроков — с него можно будет начать знакомство с системой Pathfinder2е и лором Эпохи утраченных пророчеств. Исследуем Новый Тассилон и бухту Оспри, чтобы разгадать тайну загадочной болезни, появившейся в этом регионе...
Релиз 18 октября.
По словам разработчиков, это приключение идеально подойдет для новых игроков — с него можно будет начать знакомство с системой Pathfinder2е и лором Эпохи утраченных пророчеств. Исследуем Новый Тассилон и бухту Оспри, чтобы разгадать тайну загадочной болезни, появившейся в этом регионе...
Релиз 18 октября.
👍22
Маленький лайфхак для кастеров 🔄
Кастерам желательно иметь доступ к разным заклинаниям, чтобы не терять возможность обойти разные типы защиты врагов: класс брони (КБ/AC) и спасброски (Стойкость, Рефлекс, Воля). Атакующие заклинания, направленные против брони, весьма специфичны и имеют свою нишу, а заклинания на спасброски в целом гораздо эффективнее и стабильнее.
Выбор правильного спасброска может быть критичным для вашей эффективности, а разница между самым высоким и низким спасброском моба может оказаться огромной. Например, у Тролля пятого уровня значения Стойкости +17, а Воли +7. Ментальное заклинание против этого существа будет на 50% эффективнее, чем аналогичное заклинание против его Стойкости. И это в системе, где каждый +1 крайне важен. Иногда спасброски можно примерно определить, лишь взглянув на врага (быстрые-ловкие противники будут обладать хорошими рефлексами, а кастеры — крепкой волей), но не всегда можно угадать наверняка — и что же делать?
🌟 Используйте действие Recall Knowledge / Вспомнить информацию.
Как мы уже писали в статье про состав группы, желательно иметь одного или нескольких персонажей, способных узнавать о мобах полезные сведения. По словам одного из гейм-дизайнеров Пайзо, Майкла Сайра, игра рассчитывает на то, что кастер будет выбирать своей целью средний спасбросок, при этом выбор самого низкого уже даст вам хороший бонус сверх ожиданий.
Проходя проверку Вспомнить информацию, мы получаем ограниченное количество данных, именно поэтому важно выбирать самые ценные. Обычно при успехе ГМ разрешает узнать пару фактов о враге — это могут быть и его ХП, и спасброски, и особые абилки. За один раз всего не узнаешь, но выбор правильного спаса — одно из самых важных решений в игре за кастера.
Так и что за лайфхак-то?
💀 При проверке Вспомнить информацию выясните самый большой спасбросок моба.
Это может показаться нелогичным — почему бы мне просто не спросить про самый слабый и бить по нему? Дело в том, что иметь возможность выцелить любой спас — достаточно сложная задача. Количество заклинаний и чар ограничено, разные заклинательные традиции имеют разный доступ к заклинаниям на спасброски. Аркана, например, в основном завязана на Стойкости и Рефлексе, а Оккультный лист — на Воле. Чаще всего вы будете выбирать из двух разных спасов, поэтому, зная наибольший, вы также точно будете знать, какие заклинания наверняка не стоит использовать на конкретном противнике. Любой из двух других спасов, которые вы выберете, или даст вам ожидаемый системой эффект, или эффект сверх него. Если же вы выбираете самый низкий спасбросок, а заклинания против него у вас не оказывается, то по случайности можно напороться на самый большой спас врага.
👍 Итак, правила большого пальца такое:
Если у вас есть доступ ко всем спасам, спрашивайте информацию про самый низкий. Если есть только два — самый высокий.
А теперь вперед — шинковать врагов вашими самыми смертоносными спеллами!
Кастерам желательно иметь доступ к разным заклинаниям, чтобы не терять возможность обойти разные типы защиты врагов: класс брони (КБ/AC) и спасброски (Стойкость, Рефлекс, Воля). Атакующие заклинания, направленные против брони, весьма специфичны и имеют свою нишу, а заклинания на спасброски в целом гораздо эффективнее и стабильнее.
Выбор правильного спасброска может быть критичным для вашей эффективности, а разница между самым высоким и низким спасброском моба может оказаться огромной. Например, у Тролля пятого уровня значения Стойкости +17, а Воли +7. Ментальное заклинание против этого существа будет на 50% эффективнее, чем аналогичное заклинание против его Стойкости. И это в системе, где каждый +1 крайне важен. Иногда спасброски можно примерно определить, лишь взглянув на врага (быстрые-ловкие противники будут обладать хорошими рефлексами, а кастеры — крепкой волей), но не всегда можно угадать наверняка — и что же делать?
Как мы уже писали в статье про состав группы, желательно иметь одного или нескольких персонажей, способных узнавать о мобах полезные сведения. По словам одного из гейм-дизайнеров Пайзо, Майкла Сайра, игра рассчитывает на то, что кастер будет выбирать своей целью средний спасбросок, при этом выбор самого низкого уже даст вам хороший бонус сверх ожиданий.
Проходя проверку Вспомнить информацию, мы получаем ограниченное количество данных, именно поэтому важно выбирать самые ценные. Обычно при успехе ГМ разрешает узнать пару фактов о враге — это могут быть и его ХП, и спасброски, и особые абилки. За один раз всего не узнаешь, но выбор правильного спаса — одно из самых важных решений в игре за кастера.
Так и что за лайфхак-то?
Это может показаться нелогичным — почему бы мне просто не спросить про самый слабый и бить по нему? Дело в том, что иметь возможность выцелить любой спас — достаточно сложная задача. Количество заклинаний и чар ограничено, разные заклинательные традиции имеют разный доступ к заклинаниям на спасброски. Аркана, например, в основном завязана на Стойкости и Рефлексе, а Оккультный лист — на Воле. Чаще всего вы будете выбирать из двух разных спасов, поэтому, зная наибольший, вы также точно будете знать, какие заклинания наверняка не стоит использовать на конкретном противнике. Любой из двух других спасов, которые вы выберете, или даст вам ожидаемый системой эффект, или эффект сверх него. Если же вы выбираете самый низкий спасбросок, а заклинания против него у вас не оказывается, то по случайности можно напороться на самый большой спас врага.
Если у вас есть доступ ко всем спасам, спрашивайте информацию про самый низкий. Если есть только два — самый высокий.
А теперь вперед — шинковать врагов вашими самыми смертоносными спеллами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14👀4🔥2
Пайзо выпустили очередную статью с изменениями классов в ремастере. На этот раз — о рейнджере. Мы не знали подробностей до этого момента, а там есть что рассмотреть!
В плане геймплея рейнджер считается прямолинейным и стабильным классом, однако в ремастере будут некоторые существенные изменения, чтобы подогнать его под новые стандарты.
🌟 Фокусные заклинания хранителя
Warden-заклинания (особая группа фокусных заклинаний рейнджера) всегда была слегка недоделанной. Отчасти из-за того, что они выходили отдельно в Advanced Player’s Guide, а изначальная классовая прогрессия не была к ним приспособлена. В ремастере такие способности как Ranger Expertise и Masterful Hunter будут повышать кастерскую прогрессию рейнджера автоматически вплоть до мастера. Кроме добавления новых заклинаний, изменения коснулись и их получения. Теперь они будут браться не отдельными фитами, а на выбор из нескольких основных заклинаний первого уровня и продвинутых, начиная с 10 уровня и выше.
Также кроме обычных фокусных заклинаний будут и фиты, которые взаимодействуют с ними — например, Wardens Reload, фит 16 уровня, позволяющий сделать бесплатную перезарядку оружия после каста Warden-спелла. Крутой фит, но совершенно непонятно, что он делает аж на 16 лвле, поэтому помянем.
🧷 Ремейк ловушек мы увидим только в Player's Core 2 вместе с новым архетипом Snarecrafter, поэтому если любите ставить ловушки, придется годик подождать.
🦆 По мнению Пайзо, у рейнджера также было несколько так называемых Feat Tax способностей — фитов, которые необходимо было брать для определенных билдов. Одним из таких был Crossbow Ace, который до этого повышал куб урона у простых арбалетов и давал +2 к урону. Теперь он изменился на бесплатную перезарядку после Cоздания диверсии или Занять укрытие. Решение спорное — как по мне, они просто заменили один фиттакс на другой. Взамен меньшему дамагу мы получили немного доп. эффектов при скилл-чеках.
Однако это не все изменения арбалетов. Теперь у них есть собственная группа оружия со своей критической специализацией — 1d8 + модификатор руны мощи периодического урона кровотечения, но если вам нравилась прошлая специализация, ее можно добавить, навесив на оружие Grievous-руну (в таком случае будут работать сразу обе). В игру также ввели воинский арбалет — Arbalest, 1d10 урона + Backstabber. В целом неплохие изменения, но хотелось бы еще аналогичный одноручный вариант.
В целом небольшое "причесывание" рейнджера выглядит интересно — подтянули некоторые моменты то тут, то там. Фокусные заклинания теперь будут гораздо лучше интегрированы в класс, однако, с арбалетами ситуация особо не улучшилась (архетипы ганслингера и лучника вам в помощь). На этом все, остальные изменения увидим уже через полтора месяца!
В плане геймплея рейнджер считается прямолинейным и стабильным классом, однако в ремастере будут некоторые существенные изменения, чтобы подогнать его под новые стандарты.
Warden-заклинания (особая группа фокусных заклинаний рейнджера) всегда была слегка недоделанной. Отчасти из-за того, что они выходили отдельно в Advanced Player’s Guide, а изначальная классовая прогрессия не была к ним приспособлена. В ремастере такие способности как Ranger Expertise и Masterful Hunter будут повышать кастерскую прогрессию рейнджера автоматически вплоть до мастера. Кроме добавления новых заклинаний, изменения коснулись и их получения. Теперь они будут браться не отдельными фитами, а на выбор из нескольких основных заклинаний первого уровня и продвинутых, начиная с 10 уровня и выше.
Также кроме обычных фокусных заклинаний будут и фиты, которые взаимодействуют с ними — например, Wardens Reload, фит 16 уровня, позволяющий сделать бесплатную перезарядку оружия после каста Warden-спелла. Крутой фит, но совершенно непонятно, что он делает аж на 16 лвле, поэтому помянем.
Однако это не все изменения арбалетов. Теперь у них есть собственная группа оружия со своей критической специализацией — 1d8 + модификатор руны мощи периодического урона кровотечения, но если вам нравилась прошлая специализация, ее можно добавить, навесив на оружие Grievous-руну (в таком случае будут работать сразу обе). В игру также ввели воинский арбалет — Arbalest, 1d10 урона + Backstabber. В целом неплохие изменения, но хотелось бы еще аналогичный одноручный вариант.
В целом небольшое "причесывание" рейнджера выглядит интересно — подтянули некоторые моменты то тут, то там. Фокусные заклинания теперь будут гораздо лучше интегрированы в класс, однако, с арбалетами ситуация особо не улучшилась (архетипы ганслингера и лучника вам в помощь). На этом все, остальные изменения увидим уже через полтора месяца!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12🔥2👀2
Давненько здесь не было лорных материалов, и пока не будет, но! Покажу вам, над чем работаю сейчас.
Над информационным чудовищем. Карта с инфой по всем районам, государствам и столицам Региона Внутреннего моря в процессе. И это еще не все! Желтенькие пины — список приключений, которые происходят в конкретной местности (для обеих редакций).
Когда напишу все тексты, буду отмечать. Пока только медленно пишу и глубоко охреневаю от того, что решилась это сделать.
Над информационным чудовищем. Карта с инфой по всем районам, государствам и столицам Региона Внутреннего моря в процессе. И это еще не все! Желтенькие пины — список приключений, которые происходят в конкретной местности (для обеих редакций).
Когда напишу все тексты, буду отмечать. Пока только медленно пишу и глубоко охреневаю от того, что решилась это сделать.
🔥34😱10❤4🤩1💯1
Разбор кейса: Наша группа в Abomination Vaults
Не так давно мы рассказывали о том, как собрать сбалансированную группу персонажей — самое время разобрать конкретный пример!
В этой статье я распишу, чем руководствовался и как собирал группу для приключения Abomination Vaults. На данный момент все персонажи шестого уровня, мы немного усиливаем столкновения, но пока что обошлись без единого ТПК. Единственное опциональное правило, которое мы используем — это Свободный архетип. Играем мы с Викой (соавтором этого канала) вдвоем: я за трех персонажей, она за ГМ и нашего воина.
Команда состоит из четырех персонажей:
• Орчиха-воин Зива
Микс воина и друида, рассчитанный на захваты противников.
Роли: танк, дд, контроллер
• Гоблин-разбойник Ом Ном Ном
Специфический билд, заточенный на дальний бой.
Роли: Рдд, ловкач
• Дварф-тауматург Крэйвен
Чаша и зеркало из орудий, микс из поддержки и нанесения урона.
Роли: дд, саппорт, знаток
• Человек-ведьма Фея
Иконик Pf2e, пересобранный заново.
Роли: саппорт, дебаффер, знаток
[Ссылки на чарники персонажей]
Когда я думал над составом группы, мне хотелось протестировать несколько интересных концептов. Первый — собрать воина-друида, использующего дикую форму для усиленных попаданий (+2 за воина, +2 за дикую форму). Второй — попробовать создать хороший билд для дальнобойного разбойника. Третий и четвертый — просто поиграть за классы, которые не играл до этого.
Первые два класса были основой для группы — это те персонажи, которых я не хотел менять и вокруг которых нужно было подбирать классы всех остальных. Остальные, ведьма и тауматург в такой ситуации подошли идеально. Ведьма — гибкий кастер, который может занять любую кастерскую роль, благодаря доступу ко всем магическим традициям. Тауматург тоже очень универсальный, он отлично чувствует себя как дд, саппорт и знаток.
Вспомнить знания (Recall Knowledge) — очень важный инструмент, и я обычно собираю группы так, чтобы эффективно вспоминать знания могли несколько персонажей. Тауматург сейчас — один самых крутых знатоков благодаря тому, что его собственный лор автоскейлится и может применяться на все, что угодно со штрафом -2. Он также обладает поддержкой в экономике действий, потому что его Recall'ы можно встроить сразу в несколько способностей.
Итак, прежде чем рассматривать каждого персонажа детально, сверимся с тем, какую роль каждый персонаж заполняет.
Читать дальше...
Не так давно мы рассказывали о том, как собрать сбалансированную группу персонажей — самое время разобрать конкретный пример!
В этой статье я распишу, чем руководствовался и как собирал группу для приключения Abomination Vaults. На данный момент все персонажи шестого уровня, мы немного усиливаем столкновения, но пока что обошлись без единого ТПК. Единственное опциональное правило, которое мы используем — это Свободный архетип. Играем мы с Викой (соавтором этого канала) вдвоем: я за трех персонажей, она за ГМ и нашего воина.
Команда состоит из четырех персонажей:
• Орчиха-воин Зива
Микс воина и друида, рассчитанный на захваты противников.
Роли: танк, дд, контроллер
• Гоблин-разбойник Ом Ном Ном
Специфический билд, заточенный на дальний бой.
Роли: Рдд, ловкач
• Дварф-тауматург Крэйвен
Чаша и зеркало из орудий, микс из поддержки и нанесения урона.
Роли: дд, саппорт, знаток
• Человек-ведьма Фея
Иконик Pf2e, пересобранный заново.
Роли: саппорт, дебаффер, знаток
[Ссылки на чарники персонажей]
Когда я думал над составом группы, мне хотелось протестировать несколько интересных концептов. Первый — собрать воина-друида, использующего дикую форму для усиленных попаданий (+2 за воина, +2 за дикую форму). Второй — попробовать создать хороший билд для дальнобойного разбойника. Третий и четвертый — просто поиграть за классы, которые не играл до этого.
Первые два класса были основой для группы — это те персонажи, которых я не хотел менять и вокруг которых нужно было подбирать классы всех остальных. Остальные, ведьма и тауматург в такой ситуации подошли идеально. Ведьма — гибкий кастер, который может занять любую кастерскую роль, благодаря доступу ко всем магическим традициям. Тауматург тоже очень универсальный, он отлично чувствует себя как дд, саппорт и знаток.
Вспомнить знания (Recall Knowledge) — очень важный инструмент, и я обычно собираю группы так, чтобы эффективно вспоминать знания могли несколько персонажей. Тауматург сейчас — один самых крутых знатоков благодаря тому, что его собственный лор автоскейлится и может применяться на все, что угодно со штрафом -2. Он также обладает поддержкой в экономике действий, потому что его Recall'ы можно встроить сразу в несколько способностей.
Итак, прежде чем рассматривать каждого персонажа детально, сверимся с тем, какую роль каждый персонаж заполняет.
Читать дальше...
Teletype
Разбор кейса: Наша группа в Abomination Vaults
Не так давно мы рассказывали о том, как собрать сбалансированную группу персонажей — самое время разобрать конкретный пример!
🔥7👍5⚡1❤🔥1🤔1🤓1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Разбор кейса: Наша группа в Abomination Vaults Не так давно мы рассказывали о том, как собрать сбалансированную группу персонажей — самое время разобрать конкретный пример! В этой статье я распишу, чем руководствовался и как собирал группу для приключения…»
Несколько свежих изменений Ведьмы в ремастере из недавней статьи от Paizo:
🌹 Основной упор сделан на Фамильяров: фамильяры будут круче, у них будут особые абилки, работающие при касте или поддержке ваших Сглазов. Подробней про это можно почитать в нашей статье.
🪳 Patron’s puppet — новый способ взаимодействия с фамильяром. Пока не ясно, как работает точно, но по фразе "let them dart quickly in and out of safety" можно предположить, что это будет что-то вроде улучшения мобильности, например, без траты действия (но за ФП), дать фамильяру дополнительные действия или движение.
🌹 Ребаланс старых Сглазов, например, Wilding Word теперь работает не только на зверей, грибы или растения, но и на всех существ, при этом первые будут значительно более уязвимы к этому эффекту.
🪳 Фит 14-го уровня Patron's Presence: фамильяр за два действия может создать ауру — провалившие Волю существа становятся Stupefied 2, можно поддерживать.
🪓 Можно будет взять любую палкоподобную вещь и использовать ее для полета, как на метле!
💖 И самое вкусное изменение: большая часть Сглазов больше не будет иметь ограничение каста в одну минуту на одну и ту же цель! Это очень круто, и очень сильное изменение, в разы повышающее вариативность действий ведьмы в бою!
В целом, по словам Пайзо, Ведьма — это один из классов с самыми большими изменениями в ремастере. Мы уже играем с новыми известными правилами, и Ведьма уверенно набирает очки для того, чтобы стать очень важным и сильным выбором для любой группы!
В целом, по словам Пайзо, Ведьма — это один из классов с самыми большими изменениями в ремастере. Мы уже играем с новыми известными правилами, и Ведьма уверенно набирает очки для того, чтобы стать очень важным и сильным выбором для любой группы!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Witch Remastered: Встречайте самого лучшего дебаффера в игре!
Автор материала: viceanddecay
🔥9👀3👍2
Сегодня у Вики, создательницы и одного из авторов этого канала, день рождения 🥳
И если вдруг вы хотите поздравить человека, строчащего здоровенные лорные статьи, то лучший способ сделать это — рассказать о нашем канале друзьям ❤️
А если очень захочется, можно заглянуть на бусти.
Вчера на гоблинский ящик подписалась сразу пачка человек! Не знаю, откуда вы пришли, ребята, но здорово, что вы здесь.
Кстати, на 300 подписчиков будет обновление стикерпака! 🧚♀️
И если вдруг вы хотите поздравить человека, строчащего здоровенные лорные статьи, то лучший способ сделать это — рассказать о нашем канале друзьям ❤️
А если очень захочется, можно заглянуть на бусти.
Вчера на гоблинский ящик подписалась сразу пачка человек! Не знаю, откуда вы пришли, ребята, но здорово, что вы здесь.
Кстати, на 300 подписчиков будет обновление стикерпака! 🧚♀️
🎉44❤5❤🔥3🏆1
Вчера мы с друзьями закончили вторую книгу Age of Ashes. Как гм поделюсь нашими успехами и личным впечатлениями.
⚔️ Босс-файт в конце книги получилось сделать сложным, крутым и интересным. Босс + миньоны послабее + неоднородное расположение врагов по высоте + опасности окружения + истощенные от предыдущих стычек герои с ограниченными ресурсами - все вместе сработало отлично. Игрокам пришлось думать, бой был тяжёлым, но они закончили его счастливыми и довольными.
Напомню, что Егор писал классный материал о подготовке файтов, в который я и сама частенько поглядываю.
⚔️ Заранее готовить фразочки босса, которые он кричит в бою - идея во 👍
⚔️ Мне понравилось путешествие поджунглям Мванги. При этом по таймингу оно же показалось несколько затянутым, но учитывая особенности местности и обстоятельства, понимаю, что ускорять тут процесс не стоило.
⚔️ Добавила несколько сайд-квестов и рандом-событий, кроме описанных в АР, чтобы чуть оживить мир и показать, что он живёт независимо от героев.
⚔️ Игроки очень хорошо прошли основной и побочные квесты этой книги, а потомуполучат союз с эльфами экуджай в своей цитадели. Планирую сделать связку с ними более крепкой и добавить ещё каких-нибудь событий со смуглыми эльфами. И скорее всего, с анади через Ренали , которая довольно долго путешествовала с героями (сейчас ее история остановилась на битом стекле и крайне болезненном аккорде).
⚔️ Для всех персонажей стартанули собственные личные квесты: 2/4 косвенно связаны с основным сюжетом приключения, еще два не связаны, но буду их вплетать в повествование за счёт мобов и некоторых предметов. Так вышло, что все наше приключение для героев - история про их становление и понимание себя в этом мире. Так или иначе всем им придется столкнуться с непростыми историями о своих семьях, их собственном предназначении или даже с роком происхождения. Навертела 🧚♀️ Вообще, если у кого-то из вас есть к этому интерес, я могу поделиться сводными табличками, которые я веду для историй наших персонажей (само собой, без спойлеров для моих игроков поняла, что без спойлеров не обойтись, так что - с некоторыми спойлерами для моих игроков).
⚔️ Восстановление цитадели Альтаэрейн идёт полным ходом. Первыми ее жителями, кроме героев, стали племена исгерских гоблинов имвангийских кобольдов. Малышня создаёт нелепые и забавные ситуации. Игроки хотят тренировать их и устраивать спортивные поединки. Ладно.
Занятно наблюдать, как хитро игроки ищут финансирование на ремонт, выбивают скидки у подрядчиков и налаживают связи. Мне нравится эта часть игры, хоть я и значительно расширила ее.
Пока всё. Приступаем к третьей книге! 📖
⚔️ Босс-файт в конце книги получилось сделать сложным, крутым и интересным. Босс + миньоны послабее + неоднородное расположение врагов по высоте + опасности окружения + истощенные от предыдущих стычек герои с ограниченными ресурсами - все вместе сработало отлично. Игрокам пришлось думать, бой был тяжёлым, но они закончили его счастливыми и довольными.
Напомню, что Егор писал классный материал о подготовке файтов, в который я и сама частенько поглядываю.
⚔️ Заранее готовить фразочки босса, которые он кричит в бою - идея во 👍
⚔️ Мне понравилось путешествие по
⚔️ Добавила несколько сайд-квестов и рандом-событий, кроме описанных в АР, чтобы чуть оживить мир и показать, что он живёт независимо от героев.
⚔️ Игроки очень хорошо прошли основной и побочные квесты этой книги, а потому
⚔️ Для всех персонажей стартанули собственные личные квесты: 2/4 косвенно связаны с основным сюжетом приключения, еще два не связаны, но буду их вплетать в повествование за счёт мобов и некоторых предметов. Так вышло, что все наше приключение для героев - история про их становление и понимание себя в этом мире. Так или иначе всем им придется столкнуться с непростыми историями о своих семьях, их собственном предназначении или даже с роком происхождения. Навертела 🧚♀️ Вообще, если у кого-то из вас есть к этому интерес, я могу поделиться сводными табличками, которые я веду для историй наших персонажей (
⚔️ Восстановление цитадели Альтаэрейн идёт полным ходом. Первыми ее жителями, кроме героев, стали племена исгерских гоблинов и
Занятно наблюдать, как хитро игроки ищут финансирование на ремонт, выбивают скидки у подрядчиков и налаживают связи. Мне нравится эта часть игры, хоть я и значительно расширила ее.
Пока всё. Приступаем к третьей книге! 📖
🔥16👍3