Как вы считаете, в каком случае разбойник нанесет больше дамага?
Anonymous Poll
38%
три атаки со стандартным MAP (0, -5, -10)
62%
три атаки без MAP, но все с -4
Занятная математика механика!
В каком случае разбойник нанесет больше дамага: от трех атак со стандартным MAP или от трех атак с -4? Во вчерашнем опросе большинство проголосовало за второй вариант, но математика оказалась куда интереснее!
Чтобы лучше вникнуть в тему, анализируем дамаг двух лучников — разбойника и воина — с указанными условиями.
>> ЧИТАТЬ МАТЕРИАЛ <<
🏹 Анализ подготовлен viceanddecay
В каком случае разбойник нанесет больше дамага: от трех атак со стандартным MAP или от трех атак с -4? Во вчерашнем опросе большинство проголосовало за второй вариант, но математика оказалась куда интереснее!
Чтобы лучше вникнуть в тему, анализируем дамаг двух лучников — разбойника и воина — с указанными условиями.
>> ЧИТАТЬ МАТЕРИАЛ <<
🏹 Анализ подготовлен viceanddecay
Teletype
Стандартный MAP или три атаки с -4: в каком случае урон лучника будет выше?
Автор материала: viceanddecay
👍7🤓5
🪄 Базовая информация
Divine Immolation — это такой фаербол на стероидах, доступный только для дивайн-листа. Заклинание пятого ранга, наносит 6d6 урона в 20-футовом радиусе, также вешает 2d6 периодического урона огнем. Почти как фаербол, однако, в графе Area из области атаки исчезло Burst — то есть, эффект заклинания уже не является 20-футовым взрывом. Пока не ясно, ждет ли нас пересмотр различных эффектов, действующих по области, или же это просто опечатка, и "взрыв" попросту забыли добавить.
Другой момент: заклинание наносит не только урон огнем, но и урон Духом (Spirit) — новый тип урона, непосредственно воздействующий на души врагов. Это явно поможет дивайн-кастерам обходить резисты\иммуны к огню, которые в игре встречаются весьма часто. Уровни успеха стандартные — половина урона при успехе, периодический урон только на провалах. Скейлится каждый уровень (спасибо большое за это).
🤔 Скорее всего, Divine Immolation будет выступать заменой Flame Strike — также заклинанию пятого ранга, которое есть и в D&D5e, так что в PFe вряд ли останется.
Еще одна любопытная деталь: раздел, где указаны спасброски, теперь называется Defense — тоже не до конца понятно, просто ли это смена названия, или туда также будут входить другие характеристики (например, АС).
📖 Трейты
Базовые Concentrate, Fire, Spirit — с ними все ясно. Компонентов заклинаний больше нет, манипуляция прописана в трейтах и не является частью соматического компонента. Интересно то, что какой-то связи с вербальным компонентом у нас нет. Вряд ли все спеллы теперь будут без аниме-объяснений (думаю, по базе вообще все теперь нужно будет проговаривать).
Также у нас есть Sanctified — специальный трейт, связанный со жрецами и их богами. После каких-то специальных действий можно будет использовать это заклинания для нанесения Holy\Unholy типов урона. Как именно это будет работать, узнаем позже.
☝️ Напоследок
Сам спелл выглядит ок? Звезд с неба не хватает, фаербол такого же ранга обгонит его по моментальному урону, однако, периодический урон может хорошо настакаться в течение пары раундов. В целом, хорошее дополнение для дивайн листа, который не очень жалует атакующие заклинания.
Divine Immolation — это такой фаербол на стероидах, доступный только для дивайн-листа. Заклинание пятого ранга, наносит 6d6 урона в 20-футовом радиусе, также вешает 2d6 периодического урона огнем. Почти как фаербол, однако, в графе Area из области атаки исчезло Burst — то есть, эффект заклинания уже не является 20-футовым взрывом. Пока не ясно, ждет ли нас пересмотр различных эффектов, действующих по области, или же это просто опечатка, и "взрыв" попросту забыли добавить.
Другой момент: заклинание наносит не только урон огнем, но и урон Духом (Spirit) — новый тип урона, непосредственно воздействующий на души врагов. Это явно поможет дивайн-кастерам обходить резисты\иммуны к огню, которые в игре встречаются весьма часто. Уровни успеха стандартные — половина урона при успехе, периодический урон только на провалах. Скейлится каждый уровень (спасибо большое за это).
🤔 Скорее всего, Divine Immolation будет выступать заменой Flame Strike — также заклинанию пятого ранга, которое есть и в D&D5e, так что в PFe вряд ли останется.
Еще одна любопытная деталь: раздел, где указаны спасброски, теперь называется Defense — тоже не до конца понятно, просто ли это смена названия, или туда также будут входить другие характеристики (например, АС).
📖 Трейты
Базовые Concentrate, Fire, Spirit — с ними все ясно. Компонентов заклинаний больше нет, манипуляция прописана в трейтах и не является частью соматического компонента. Интересно то, что какой-то связи с вербальным компонентом у нас нет. Вряд ли все спеллы теперь будут без аниме-объяснений (думаю, по базе вообще все теперь нужно будет проговаривать).
Также у нас есть Sanctified — специальный трейт, связанный со жрецами и их богами. После каких-то специальных действий можно будет использовать это заклинания для нанесения Holy\Unholy типов урона. Как именно это будет работать, узнаем позже.
☝️ Напоследок
Сам спелл выглядит ок? Звезд с неба не хватает, фаербол такого же ранга обгонит его по моментальному урону, однако, периодический урон может хорошо настакаться в течение пары раундов. В целом, хорошее дополнение для дивайн листа, который не очень жалует атакующие заклинания.
👍5🔥3😇2✍1
НОВЫЕ 🤜 СПЕЛЛЫ 🤛 из книги Rage of Elements! (ч.1)
📌 релиз книги 3 августа
Пайзо дали блогерам пощупать целых два раздела — Огненный и Земляной планы — из новой книги. Там показали много вкусных заклинаний! Посмотрим на самые интересные!
ЗЕМЛЯ 🗿
Очень крутой кантрип — альтернатива щиту, если хочется внести немного урона. Берем!
Обожаю труднопроходимые местности — они позволяют обломать врагам 1-2 действия в нужный момент. Очень хорошее заклинание.
Одной строкой:
В целом новые заклинания земли дают ровно то, что от них ожидается — контроль эффекты (состояние схвачен\обездвижен, физический урон и немного защитных компонентов). Мои любимые — Cave Fangs и Interposing Earth, первый за стабильный, хороший эффект, второй просто, потому что спеллы-реакции — круто.
Источник — загляните туда, там еще много интересных инсайдов.
🔥 Чуть позже будет пост про огненные заклинания
📌 релиз книги 3 августа
Пайзо дали блогерам пощупать целых два раздела — Огненный и Земляной планы — из новой книги. Там показали много вкусных заклинаний! Посмотрим на самые интересные!
ЗЕМЛЯ 🗿
Glass Shield — кантрип, одно действие. Работает точно так же, как заклинание Shield, но с Прочностью 2 и 4 хп. Если щит ломается, атакующий в мили получает 1d4 колющего урона (спас Рефлекса). Скаллируется каждые два уровня.Очень крутой кантрип — альтернатива щиту, если хочется внести немного урона. Берем!
Cave Fangs — полный аналог фаербола с меньшим радиусом действия, вместо урона огня — колющий урон + 20фт взрыв на минуту становится труднопроходимой местностью. Обожаю труднопроходимые местности — они позволяют обломать врагам 1-2 действия в нужный момент. Очень хорошее заклинание.
Glass Form — аналог Barskin, дает резисты к кислоте, холоду, электричеству, колющему урону, но слабость к урону звуком и дробящему. Хорошая защита, если вы знаете, что впереди вас ждут именно эти типы урона.Exploding Earth — спелл атак против брони, 4d6 дробящего урона + 1d6 сплеш-урона. Странно то, что в заклинании нет трейта Attack — неужели атакующие заклинания перестанут влиять на MAP, или это очередная ошибка верстки?Interposing Earth — первый ранг, реакция. При атаке по тебе или броску рефлекса можешь поднять небольшую стену, которая дает среднее укрытие и уменьшает урон, если она разрушена. Очень классно, у нас не так много заклинаний с реакциями + иметь такое на посохе, да и просто забить слоты первого уровня эффектом на +2 к броне (действуют три раунда, кстати) — очень круто.Одной строкой:
Burrow Ward — запрещает существам закапыватьсяEngrave Memory — зашить 10 минут воспоминаний в каменьGrasping Earth — хватать всех землей в 10фт взрывеHeaving Earth — 7 ранг, урон и всякие взрывы в 120-футовой линии между тобой и цельюInstant Pottery — слепить что-нибудь из грязиPave Ground — превратить земляную труднопроходимую местность в обычнуюВ целом новые заклинания земли дают ровно то, что от них ожидается — контроль эффекты (состояние схвачен\обездвижен, физический урон и немного защитных компонентов). Мои любимые — Cave Fangs и Interposing Earth, первый за стабильный, хороший эффект, второй просто, потому что спеллы-реакции — круто.
Источник — загляните туда, там еще много интересных инсайдов.
🔥 Чуть позже будет пост про огненные заклинания
🔥12🦄2👏1
НОВЫЕ 🤜 СПЕЛЛЫ 🤛 из книги Rage of Elements! (ч.2)
Огонь 🔥
По сути это заклинание 2в1, да еще и с выбором между спасбросками Рефлекса и Фортитуды. Хорошее огненное заклинание с элементами контроля (который не так часто встречается у огненной стихии).
Мой фаворит тут однозначно Eat Fire — не так много у нас кантрипов за реакцию. Стабильный резист к урону огнем, с небольшим контроль-эффектом — не то, чего ожидаешь от обычных огненных заклинаний. Вообще практически все показанные заклинания очень классные и в своих ситуациях работают просто отлично.
Огонь 🔥
Cauterize Wounds — второй ранг, до пяти согласных существ, можно получить 1 урона от огня и прокинуть дополнительный куб против кровотечения с упрощенным DC + в течение минуты можно тратить одно действие, чтобы повторять этот эффект на одну цель. Неплохое заклинание — периодический урон может очень быстро настакаться и стать проблемой, однако, сам по себе массовый урон кровотечением встречается не так часто.Eat Fire — реакция, кантрип (!). Ты буквально ешь огонь: при получении огненного урона, получаешь сопротивление 5 до конца этого хода. До конца следующего хода можно за действие выдохнуть дым из своего рта и создать 5-футовый взрыв тумана/дыма в радиусе 20 футов. Как всегда, дает консил внутри и снаружи. Очень крутой кантрип. Урон огнем встречается чаще всего, получить скаллируемое сопротивление к нему без траты каких-либо ресурсов — бесценно. Потом можно еще и укрыться в дыму.Flame Dancer — пятый ранг. На минуту дать существу + 2d6 урона огнем и дополнительно 2d4 периодического урона огнем при крите. Еще небольшой эффект, позволяющий деморализовать врага Выступлением вместо Запугивания. В целом неплохой буст к урону, однако, появляется только к девятому уровню.Phoenix Ward — четвертый ранг, баф на минуту, дающий сопротивление огню 10. Если твои ХП падают до 0, заклинание поглощает весь избыточный урон, и ты остаешься с 1 ХП. Затем заклинание заканчивается, а персонаж лечится на 4d8 + поглощенный урон ХП. Вау. Это очень крутой выживательный баф. Даже если резист к огню не пригодится, лечение, которое может дать этот спелл, позволит сохранить персонажа еще на пару раундов. Кастить можно только на себя, поэтому для маршал-танков берем Архетип + пару свитков.Cinder Swarm — четвертый ранг, поддерживаемое до одной минуты. Вокруг существа появляется рой огненных муравьев или мух. Муравьи наносят 3d6+2d6 периодического урона огнем, а при провале рефлекса должны переместиться на 5фт, спасаясь от муравьев. Мухи же наносят просто 3d6 урона огнем, но в зависимости от спасброска Фортитуды, вешают дазл или блайнд. По сути это заклинание 2в1, да еще и с выбором между спасбросками Рефлекса и Фортитуды. Хорошее огненное заклинание с элементами контроля (который не так часто встречается у огненной стихии).
Blazing Armory — второй ранг, одно существо, пять минут. Воплощаешь любое огненное оружие с +1 страйкинг руной. Любые трейты, кроме универсального, работают, однако, оружие должно быть только камон, простым или воинским. Метательное оружие автоматически возвращается в руку — экономим на Returning руне. Скаллируется вплоть до самых сильных рун. Неплохой вариант экономить деньги на рунах, либо создавать в моменты, когда у существ есть слабости к огню. С девятого уровня можно будет создать хоть для всей пати.Dehydrate — испарить водичку из целей, небольшой взрывчик на 1d6 периодического урона.Мой фаворит тут однозначно Eat Fire — не так много у нас кантрипов за реакцию. Стабильный резист к урону огнем, с небольшим контроль-эффектом — не то, чего ожидаешь от обычных огненных заклинаний. Вообще практически все показанные заклинания очень классные и в своих ситуациях работают просто отлично.
🔥7👍5❤🔥3🤯2
Что мы знаем о классе кинетика на данный момент?
3 августа (а может быть и раньше) выходит новая книга Rage of Elements - кроме двух новых планов и кучи стихийных спеллов, главной новой особенностью является, конечно, кинетик. Этот класс, владеющий стихиями, пришел к нам прямо из Pf1e и очень любим комьюнити.
💫 Делимся краткой сводкой всех базовых механик кинетика!
🔄 ЭЛЕМЕНТЫ
На начальном этапе кинетик может выбрать один или пару стихийных элементов: огонь, вода, воздух, земля, металл и дерево. Все же смотрели "Аватар: Легенда об Аанге", да?)
Пары элементов позволят делать крутые комбинации, в то время как одиночные элементы будут гораздо сильнее в своей стихии.
🔫 ИМПУЛЬСЫ
Это особые "заклинания", доступные только кинетику. Импульсы не являются заклинаниями сами по себе, но обладают схожими эффектами и считаются заклинаниями для атак реакцией или контр-заклинания. Dual Gate (пара элементов) получают два импульс-фита на старте, в то время как Одиночный элемент - те же два фита, но одного элемента. В дополнение к этому элемент приобретает усиленные характеристики. Например, до или после применения Импульса воздуха ты можешь подвигаться на половину своей скорости или сделать шаг.
☺️ ПРОВЕДЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ (Channel Elements)
Кинетик является своеобразными вратами - он проводит силу стихий из других планов. Это отражено в механике: для того, чтобы начать "проведение" нужно потратить действие, однако это не просто штраф к экономике действий - сразу же при проведении элемента можно сделать Elemental Blast или Stance Impulse (все за одно действие). При этом стихии вокруг тебя создают 10фт ауру. Сама по себе она ничего не делает, но может взаимодействовать с другими фитами кинетика.
Элемент открыт до тех пор, пока ты не потеряешь сознание или пока не разрядишь его в большой импульс за три действия (Overflow).
🍔 ОСНОВНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Конституция (Телосложение). Да, Пайзо все таки прислушались к игрокам и сделали основной характеристикой кинетика именно конституцию. Атакуешь ты по сути своим классовым ДС, то есть (д20 + профишенси + мод.конституции).
🔄 ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЙ ВЗРЫВ (Elemental Blast)
Основная атакующая способность кинетика. По сути, это более гибкий кантрип. Это атака различных типов урона, которую можно сделать за одно или два действия. Урон и радиус - 1д6 на 60 футов и 1д8 на 30 футов. За одно действие ты просто кидаешь кубик, а за два еще добавляешь свой модификатор конституции. Урон увеличивается на четвертом уровне персонажа (и скорее всего, еще раз на ~11 и ~17 уровнях).
Интересно то, что в мили к урону добавляется еще и модификатор силы, то есть за два действия ты добавляешь к урону и силу, и конституцию.
🐒 КИНЕЗИС (Kinesis)
Кинетики могут создавать или манипулировать небольшими сгустками стихий, в которые посвящены. Например, подсветить что-то огнем, создать воздух для дыхания или обмочить кому-нибудь штаны, пока он спит. Также можно двигать облака пара или полностью подавить элемент. Механика очень прикольная, но основана на решении гм'а.
💎 РАСШИРЕНИЕ ВРАТ (Gate's Threshold)
Начиная с пятого уровня и каждые четыре после, можно будет расширять свои взаимодействия с элементами или добавлять новые. Например, если ты начинал как кинетик с двумя стихиями, то можешь добавить еще одну - да, к концу игры можно стать абсолютным Аангом и овладеть сразу всеми стихиями. Добавление новых элементов дает только базовые импульсы этих элементов, в то время как расширение тех, что у тебя уже были даст новые эффекты и абилки (вроде резистов к стихиям или критических эффектов). Специализируясь на одной стихии, можно будет даже поднять кость урона на одну ступень.
Одной строкой:
- Кинетики могут носить только легкую броню;
- Для кинетика будет собственная вещь, заменяющая руны и дающая классические +1, +2,+3 бонусы к попаданиям;
- Импульсы дерева могут наносить урон Vitality - типо урона против жизненной силы врага;
- На 17 лвле можно получить полный иммунитет к одной или двум стихиям;
- Есть ауры, которые могут давать врагам уязвимость к элементам.
3 августа (а может быть и раньше) выходит новая книга Rage of Elements - кроме двух новых планов и кучи стихийных спеллов, главной новой особенностью является, конечно, кинетик. Этот класс, владеющий стихиями, пришел к нам прямо из Pf1e и очень любим комьюнити.
💫 Делимся краткой сводкой всех базовых механик кинетика!
🔄 ЭЛЕМЕНТЫ
На начальном этапе кинетик может выбрать один или пару стихийных элементов: огонь, вода, воздух, земля, металл и дерево. Все же смотрели "Аватар: Легенда об Аанге", да?)
Пары элементов позволят делать крутые комбинации, в то время как одиночные элементы будут гораздо сильнее в своей стихии.
🔫 ИМПУЛЬСЫ
Это особые "заклинания", доступные только кинетику. Импульсы не являются заклинаниями сами по себе, но обладают схожими эффектами и считаются заклинаниями для атак реакцией или контр-заклинания. Dual Gate (пара элементов) получают два импульс-фита на старте, в то время как Одиночный элемент - те же два фита, но одного элемента. В дополнение к этому элемент приобретает усиленные характеристики. Например, до или после применения Импульса воздуха ты можешь подвигаться на половину своей скорости или сделать шаг.
☺️ ПРОВЕДЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ (Channel Elements)
Кинетик является своеобразными вратами - он проводит силу стихий из других планов. Это отражено в механике: для того, чтобы начать "проведение" нужно потратить действие, однако это не просто штраф к экономике действий - сразу же при проведении элемента можно сделать Elemental Blast или Stance Impulse (все за одно действие). При этом стихии вокруг тебя создают 10фт ауру. Сама по себе она ничего не делает, но может взаимодействовать с другими фитами кинетика.
Элемент открыт до тех пор, пока ты не потеряешь сознание или пока не разрядишь его в большой импульс за три действия (Overflow).
🍔 ОСНОВНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Конституция (Телосложение). Да, Пайзо все таки прислушались к игрокам и сделали основной характеристикой кинетика именно конституцию. Атакуешь ты по сути своим классовым ДС, то есть (д20 + профишенси + мод.конституции).
🔄 ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЙ ВЗРЫВ (Elemental Blast)
Основная атакующая способность кинетика. По сути, это более гибкий кантрип. Это атака различных типов урона, которую можно сделать за одно или два действия. Урон и радиус - 1д6 на 60 футов и 1д8 на 30 футов. За одно действие ты просто кидаешь кубик, а за два еще добавляешь свой модификатор конституции. Урон увеличивается на четвертом уровне персонажа (и скорее всего, еще раз на ~11 и ~17 уровнях).
Интересно то, что в мили к урону добавляется еще и модификатор силы, то есть за два действия ты добавляешь к урону и силу, и конституцию.
🐒 КИНЕЗИС (Kinesis)
Кинетики могут создавать или манипулировать небольшими сгустками стихий, в которые посвящены. Например, подсветить что-то огнем, создать воздух для дыхания или обмочить кому-нибудь штаны, пока он спит. Также можно двигать облака пара или полностью подавить элемент. Механика очень прикольная, но основана на решении гм'а.
💎 РАСШИРЕНИЕ ВРАТ (Gate's Threshold)
Начиная с пятого уровня и каждые четыре после, можно будет расширять свои взаимодействия с элементами или добавлять новые. Например, если ты начинал как кинетик с двумя стихиями, то можешь добавить еще одну - да, к концу игры можно стать абсолютным Аангом и овладеть сразу всеми стихиями. Добавление новых элементов дает только базовые импульсы этих элементов, в то время как расширение тех, что у тебя уже были даст новые эффекты и абилки (вроде резистов к стихиям или критических эффектов). Специализируясь на одной стихии, можно будет даже поднять кость урона на одну ступень.
Одной строкой:
- Кинетики могут носить только легкую броню;
- Для кинетика будет собственная вещь, заменяющая руны и дающая классические +1, +2,+3 бонусы к попаданиям;
- Импульсы дерева могут наносить урон Vitality - типо урона против жизненной силы врага;
- На 17 лвле можно получить полный иммунитет к одной или двум стихиям;
- Есть ауры, которые могут давать врагам уязвимость к элементам.
🔥15❤1🦄1
Всем привет!
Я провалилась в долгожданный отпуск — он проходит настолько хорошо, что во мне проснулось желание что-то писать на канал. Сегодня впервые за долгое время будет лорный пост! Посмотрим на новую схему планов вселенной Пасфаиндер и обсудим их устройство 🪄
А пока помогите мне нащупать ваш актуальный интерес — тыкните в опрос ниже 👇
Я провалилась в долгожданный отпуск — он проходит настолько хорошо, что во мне проснулось желание что-то писать на канал. Сегодня впервые за долгое время будет лорный пост! Посмотрим на новую схему планов вселенной Пасфаиндер и обсудим их устройство 🪄
А пока помогите мне нащупать ваш актуальный интерес — тыкните в опрос ниже 👇
🎉18🔥3👍2🤔1
Кто бы мог подумать, что больше всего голосов будет за монументальные лонгриды 🫠
Пока я уже планирую здоровенную статьюпро гоблинов , напоминаю, что провести свободные часы можно за чтением вот этих больших материалов:
🧝♂️ Эльфы Голариона - 🕑 50-60 минут. Об истории и культуре эльфов, их разновидностях и особенностях(!) Есть неактуальная информация о дроу, правки будут внесены позже)
📆 Календари и время Голариона - 🕑 20-30 минут. О лето- и времяисчислении (как общем, так и частном у разных народов) + информация о популярных праздниках.
+
Главное о Pathfinder (🕑 10-15 минут)
Гайд по опубликованным кампаниям Pathfinder2e (🕑 5-10 минут)
Для желающих любым образом поддержать выход новых материалов - ✨Бусти ✨
Пока я уже планирую здоровенную статью
🧝♂️ Эльфы Голариона - 🕑 50-60 минут. Об истории и культуре эльфов, их разновидностях и особенностях
+
Главное о Pathfinder (🕑 10-15 минут)
Гайд по опубликованным кампаниям Pathfinder2e (🕑 5-10 минут)
Для желающих любым образом поддержать выход новых материалов - ✨Бусти ✨
❤🔥13👍1
Книга Rage of Elements выходит 3 августа, но уже сейчас мы можем заглянуть внутрь нее благодаря тем, кто получил свою цифровую версию раньше. Как и обещали Paizo, мы наконец увидели обновленную и понятную схему устройства мира Pathfinder.
Ловите версию с переводом на русский!
При размещении изображения на других площадках, пожалуйста, добавляйте ссылку на канал.
Итак, самое главное об устройстве этого мира постом ниже 👇
Ловите версию с переводом на русский!
При размещении изображения на других площадках, пожалуйста, добавляйте ссылку на канал.
Итак, самое главное об устройстве этого мира постом ниже 👇
🔥15
🔮 Каждый план — это уникальная самодостаточная реальность, со своими фундаментальными законами, управляющими ею.
🔮 То, что на Голарионе можно считать само собой разумеющимися явлениями (например, гравитация или линейное течение времени), являются чертами Вселенной (Universe) и необязательно будут присутствовать на других планах.
🔮 Ученые Вселенной называют все, что находится за ее пределами, Великим Запредельем (The Great Beyond). Великое Запределье можно разделить на две составляющие: Внутреннюю сферу (Inner Sphere) и Внешнюю сферу (Outer Sphere). Внутренняя сфера находится внутри Внешней, планы в них — это планы материальной субстанции и фундаментальных сил.
🔮 Внешняя сфера наполнена ангелами, демонами и всевозможными другими существами. Здесь обитают самые могущественные силы всего мироздания.
🔮 Внутренняя сфера похожа на луковицу, состоящую из множества слоев(привет метафоре из "Шрека"). Мир в самом центре, словно ядро фрукта — Вселенная, где среди множества звезд и планет существует Голарион. Вокруг этого ядра находятся планы стихий, о которых мы подробнее поговорим в следующих постах.
🔮 Сама Вселенная, как ядро Внутренней сферы существует в "одной плоскости" с несколькими планами, как бы накладываясь на них: Пустота (Void), Нижний мир (Netherworld), Первый мир (First world) и Кузница сотворения (Creation’s
Forge). Тонкая "оболочка", окутывающая все эти планы и "отделяющая" их от планов стихий — это Эфирный план (Ethereal Plane).
После официального релиза Rage of Elements расскажу подробнее об особенностях планов стихий, их взаимосвязях и влиянии на известную нам Вселенную 🌞
🔮 То, что на Голарионе можно считать само собой разумеющимися явлениями (например, гравитация или линейное течение времени), являются чертами Вселенной (Universe) и необязательно будут присутствовать на других планах.
🔮 Ученые Вселенной называют все, что находится за ее пределами, Великим Запредельем (The Great Beyond). Великое Запределье можно разделить на две составляющие: Внутреннюю сферу (Inner Sphere) и Внешнюю сферу (Outer Sphere). Внутренняя сфера находится внутри Внешней, планы в них — это планы материальной субстанции и фундаментальных сил.
🔮 Внешняя сфера наполнена ангелами, демонами и всевозможными другими существами. Здесь обитают самые могущественные силы всего мироздания.
🔮 Внутренняя сфера похожа на луковицу, состоящую из множества слоев
🔮 Сама Вселенная, как ядро Внутренней сферы существует в "одной плоскости" с несколькими планами, как бы накладываясь на них: Пустота (Void), Нижний мир (Netherworld), Первый мир (First world) и Кузница сотворения (Creation’s
Forge). Тонкая "оболочка", окутывающая все эти планы и "отделяющая" их от планов стихий — это Эфирный план (Ethereal Plane).
После официального релиза Rage of Elements расскажу подробнее об особенностях планов стихий, их взаимосвязях и влиянии на известную нам Вселенную 🌞
👍15🤯2
Ещё немного о планах, или
>> Миропорядок и планы вселенной Pathfinder: Краткая сводка <<
🕓 Время чтения 10-15 минут
В статье представлена основная информация о планах и устройстве мира игр Pathfinder. Я постаралась уйти от устаревшего деления планов по мировоззрению и опиралась исключительно на то, что, скорее всего, не будет изменено.
Кроме того, чтобы избежать путаницы, в материале приведены ранее использовавшиеся названия планов, от которых Paizo отказались в рамках ремастера системы.
*Вполне вероятно, что в будущих книгах мы получим новую информацию о планах — в этом случае будет новая статья.
>> Миропорядок и планы вселенной Pathfinder: Краткая сводка <<
🕓 Время чтения 10-15 минут
В статье представлена основная информация о планах и устройстве мира игр Pathfinder. Я постаралась уйти от устаревшего деления планов по мировоззрению и опиралась исключительно на то, что, скорее всего, не будет изменено.
Кроме того, чтобы избежать путаницы, в материале приведены ранее использовавшиеся названия планов, от которых Paizo отказались в рамках ремастера системы.
Teletype
Миропорядок и планы вселенной Pathfinder
Мир игр Pathfinder имеет четкое строение: у всякой магии и энергии есть источник, у каждого существа — место обитания, у каждого места...
🔥14❤🔥1
Как вы считаете, какой кантрип самый сильный? 🤔
Anonymous Poll
22%
Imaginary Weapon
40%
Imaginary Weapon
38%
Imaginary Weapon
😁9🤯1
Сегодня в большой статье вникнем в магию Imaginary Weapon и узнаем, действительно ли этот кантрип самый сильный 🪄
👀6🤔2
Imaginary Weapon. Лучший кантрип или ловушка для кастеров?
С самого момента выхода "Dark Archive" комьюнити лелеет новый кантрип, доступный эксклюзивно (но не совсем) классу психика. Такое отношение понятно: единственный кантрип с 1d8 дамага в запасе, его возможно усилить за фокус-поинт, практически удвоив урон, а к тому же еще и можно выбрать две цели! Минус незначительный — вы должны находиться впритык к врагу (или двум). Кажется, все очевидно — перед нами ТОП-1. Теперь каждый кастер берет архетип психика и, вуаля, трехзначные цифры на уроне каждый ход! Но давайте проведем *глубинный* анализ и посмотрим, что к чему.
📌 Общая информация
Imaginary Weapon (IW) — 1d8 + спелл-модификатор кантрип. Получить его без архетипа психика невозможно, а значит, к нему в довесок идет еще два фокус-поинта, его усиление и дополнительный базовый кантрип психика (Dancing Lights или Shield, тоже с усилением). IW берется фитом на шестом уровне, вместе с дополнительным фокус поинтом, является атакой (попадание против AC), наносит дробящий или режущий урон, при крите можно оттолкнуть цель на 10 футов.
Вы можете потратить один фокус-поинт для усиления IW, увеличивая урон (х2-1d8), а также выбирая вторую цель в досягаемости. Дистанция у IW - Touch, и это является, по сути, единственным ограничивающим фактором IW, сдерживающим его от тотального доминирования.
Читать дальше...
🕒 Время чтения - 10-15 минут
С самого момента выхода "Dark Archive" комьюнити лелеет новый кантрип, доступный эксклюзивно (но не совсем) классу психика. Такое отношение понятно: единственный кантрип с 1d8 дамага в запасе, его возможно усилить за фокус-поинт, практически удвоив урон, а к тому же еще и можно выбрать две цели! Минус незначительный — вы должны находиться впритык к врагу (или двум). Кажется, все очевидно — перед нами ТОП-1. Теперь каждый кастер берет архетип психика и, вуаля, трехзначные цифры на уроне каждый ход! Но давайте проведем *глубинный* анализ и посмотрим, что к чему.
📌 Общая информация
Imaginary Weapon (IW) — 1d8 + спелл-модификатор кантрип. Получить его без архетипа психика невозможно, а значит, к нему в довесок идет еще два фокус-поинта, его усиление и дополнительный базовый кантрип психика (Dancing Lights или Shield, тоже с усилением). IW берется фитом на шестом уровне, вместе с дополнительным фокус поинтом, является атакой (попадание против AC), наносит дробящий или режущий урон, при крите можно оттолкнуть цель на 10 футов.
Вы можете потратить один фокус-поинт для усиления IW, увеличивая урон (х2-1d8), а также выбирая вторую цель в досягаемости. Дистанция у IW - Touch, и это является, по сути, единственным ограничивающим фактором IW, сдерживающим его от тотального доминирования.
Читать дальше...
🕒 Время чтения - 10-15 минут
Teletype
Imaginary Weapon. Лучший кантрип или ловушка для кастеров?
Автор материала: viceanddecay
🤩7❤2👍2
RemasterCorePreview.pdf
1.7 MB
Ловите превью от Paizo с изменениями, которые ждут нас в ремастере. Пока оригинал, если будет время, к вечеру подготовлю тезисный обзор 🪄
🔥14👍3
Превью изменений ремастера Pathfinder2e. Механики
⚙️ Очков атрибутов больше не будет, только модификаторы. На пятом и пятнадцатом уровнях можно добавлять "половинку" к своему основному модификатору.
⚙️ Мировоззрение заменили анафемы и эдикты (anathema, edicts). По сути это просто твой жизненный кодекс или различные ограничения, налагаемые определенным божеством.
⚙️ Вместо уронов мировоззрения теперь святой и нечестивый урон (Holy, Unholy), а также духовный урон (Spirit Damage). Лучше дождаться выхода полной книги, где этим трейтам найдется конкретное применение.
⚙️ Друиды теперь слушают металл. Берите архетип чемпиона, надевайте самые тяжелые доспехи и врубайте Металлику на весь Абсалом!
⚙️ Школ магии больше нет, но делать с этим нечего, пока не обновят все правила, связанные с ними. Сам термин "школ магии" остался только у волшебников и привязан к его подклассам. Каждая школа имеет свой набор спеллов, но пока посмотреть можно только на School of Mentalism.
⚙️ Фокус-поинты теперь можно регенить без ограничений, по одному раз в десять минут. Количество фокус-поинтов равняется количеству ваших фокусных заклинаний, но до максимума в три очка. Фит двенадцатого уровня, который позволял рефокусить два очка заклинаний, можно заменить на рефокус сразу трех за 10 минут, но вам он вряд ли пригодится.
⚙️ Кантрипы лишились +модификатора к урону. Очень спорное изменение, о котором никто не просил, но имеем что имеем. Пока показали только один измененный кантрип Ignite (ранее Produce Flame) — 2d4 урона на расстоянии и 2d6 урона в мили, 1d4 периодического урона при крите. Все.
⚙️ Runic Body и Runic Weapon (бывшие Magic Fang и Magic Weapon) теперь скаллируются на шестом и девятом уровне до соответствующих рун.
⚙️ Grab, Knockdown и Push (абилки монстров), теперь занимают отдельные действия и требуют успешной проверки Атлетики, но не зависят от MAP'а.
⚙️ Изменения нейминга:
Аttack of Opportunity -> Reactive strike
Sustain a Spell -> Sustain
Flat-footed -> Off-guard
Negative -> Void
Positive -> Vitality
Spell level -> Spell Rank
Metamagic -> Spellshape
⚙️ Очков атрибутов больше не будет, только модификаторы. На пятом и пятнадцатом уровнях можно добавлять "половинку" к своему основному модификатору.
⚙️ Мировоззрение заменили анафемы и эдикты (anathema, edicts). По сути это просто твой жизненный кодекс или различные ограничения, налагаемые определенным божеством.
⚙️ Вместо уронов мировоззрения теперь святой и нечестивый урон (Holy, Unholy), а также духовный урон (Spirit Damage). Лучше дождаться выхода полной книги, где этим трейтам найдется конкретное применение.
⚙️ Друиды теперь слушают металл. Берите архетип чемпиона, надевайте самые тяжелые доспехи и врубайте Металлику на весь Абсалом!
⚙️ Школ магии больше нет, но делать с этим нечего, пока не обновят все правила, связанные с ними. Сам термин "школ магии" остался только у волшебников и привязан к его подклассам. Каждая школа имеет свой набор спеллов, но пока посмотреть можно только на School of Mentalism.
⚙️ Фокус-поинты теперь можно регенить без ограничений, по одному раз в десять минут. Количество фокус-поинтов равняется количеству ваших фокусных заклинаний, но до максимума в три очка. Фит двенадцатого уровня, который позволял рефокусить два очка заклинаний, можно заменить на рефокус сразу трех за 10 минут, но вам он вряд ли пригодится.
⚙️ Кантрипы лишились +модификатора к урону. Очень спорное изменение, о котором никто не просил, но имеем что имеем. Пока показали только один измененный кантрип Ignite (ранее Produce Flame) — 2d4 урона на расстоянии и 2d6 урона в мили, 1d4 периодического урона при крите. Все.
⚙️ Runic Body и Runic Weapon (бывшие Magic Fang и Magic Weapon) теперь скаллируются на шестом и девятом уровне до соответствующих рун.
⚙️ Grab, Knockdown и Push (абилки монстров), теперь занимают отдельные действия и требуют успешной проверки Атлетики, но не зависят от MAP'а.
⚙️ Изменения нейминга:
Аttack of Opportunity -> Reactive strike
Sustain a Spell -> Sustain
Flat-footed -> Off-guard
Negative -> Void
Positive -> Vitality
Spell level -> Spell Rank
Metamagic -> Spellshape
👍13
Превью изменений ремастера Pathfinder2e. Лор
Не считая пары предложений об удалении из сеттинга мировоззрения и школ магии, перечисленные в превью лорные изменения связаны с книгой Rage of Elements (релиз 3 августа) и тизерят новых и новых-старых существ, что будут в ней.
📜 Главные звезды превью — обновленные мефиты. Мефитов больше нет, вместо них будут скампы (scamps), В целом полностью аналогичны мефитам, но благодаря редизайну вынуждают их любить.Больше никакого геноцида мефитов!
📜 Вместо азеров (azers) будет два вида мунсахиров (munsahir) — похожих внешне и аналогичных по статам элементалей.
📜 В книге узнаем больше о гениях (Genies) — одних из первых существ мироздания, оставшихся на элементальных планах Внутренней сферы и изменившихся под воздействием энергий стихий.
📜 Теперь существуют гении шуйукх (Shuyookh) — самые сильные и мудрые, а также одни из старейших гениев. Термин меняется как шейкха (sheikha) для женщин-гениев и шейкх (sheikh) для мужчин.
📜 Джанн (Jann) — древнейшие из гениев, созданные каждым элементальным планом, обычно путешествуют по Вселенной. Самые близкие по описанию к классическим джиннам (умеют исполнять желания!)
📜 Ифриты есть, но теперь это гении, а не универсальное наследие для игрового персонажа. Новое название наследия — наари (naari).
📜 Ифриты (ifrit) — безжалостные гении с плана огня, жестокие и мстительные. Воздвигли на своем плане шумные гигантские города и богатые торговые узлы, куда стекаются планарные путешественники со всей Вселенной. Не принимают планы металла и дерева, недавно вернувшиеся в планарную космологию, и жаждут расплавить их.
📜 Джаатхум (Jaathoom) — элементали плана воздуха, обитающие во снах смертных. Джаатхумы никогда не показываются, но всегда посылают предзнаменования оракулам и пророкам. Презирают прямое насилие, ненавидят ифритов, но неплохо уживаются с джаннами и фейдхаанами.
📜 Фейдхааны (Faydhaans) — могущественнейшие из гениев с плана воды, к счастью, редко используют свою силу во вред. даже сильнее ифритов из-за их способности гасить пламя своих сородичей. Предпочитают битвам налаживание связей с помощью дипломатии и лести. Могут превращаться в гуманоидов.
📜 Джабали (Jabali) — гордые и наглые гении с плана земли. Ценят физические навыки, любят торговаться, азартные игры и работать с металлом и камнем. Построили коммерческую империю на своем плане, завязанную на добыче драгоценных камней и металлов.
Не считая пары предложений об удалении из сеттинга мировоззрения и школ магии, перечисленные в превью лорные изменения связаны с книгой Rage of Elements (релиз 3 августа) и тизерят новых и новых-старых существ, что будут в ней.
📜 Главные звезды превью — обновленные мефиты. Мефитов больше нет, вместо них будут скампы (scamps), В целом полностью аналогичны мефитам, но благодаря редизайну вынуждают их любить.
📜 В книге узнаем больше о гениях (Genies) — одних из первых существ мироздания, оставшихся на элементальных планах Внутренней сферы и изменившихся под воздействием энергий стихий.
📜 Теперь существуют гении шуйукх (Shuyookh) — самые сильные и мудрые, а также одни из старейших гениев. Термин меняется как шейкха (sheikha) для женщин-гениев и шейкх (sheikh) для мужчин.
📜 Джанн (Jann) — древнейшие из гениев, созданные каждым элементальным планом, обычно путешествуют по Вселенной. Самые близкие по описанию к классическим джиннам (умеют исполнять желания!)
📜 Ифриты есть, но теперь это гении, а не универсальное наследие для игрового персонажа. Новое название наследия — наари (naari).
📜 Ифриты (ifrit) — безжалостные гении с плана огня, жестокие и мстительные. Воздвигли на своем плане шумные гигантские города и богатые торговые узлы, куда стекаются планарные путешественники со всей Вселенной. Не принимают планы металла и дерева, недавно вернувшиеся в планарную космологию, и жаждут расплавить их.
📜 Джаатхум (Jaathoom) — элементали плана воздуха, обитающие во снах смертных. Джаатхумы никогда не показываются, но всегда посылают предзнаменования оракулам и пророкам. Презирают прямое насилие, ненавидят ифритов, но неплохо уживаются с джаннами и фейдхаанами.
📜 Фейдхааны (Faydhaans) — могущественнейшие из гениев с плана воды, к счастью, редко используют свою силу во вред. даже сильнее ифритов из-за их способности гасить пламя своих сородичей. Предпочитают битвам налаживание связей с помощью дипломатии и лести. Могут превращаться в гуманоидов.
📜 Джабали (Jabali) — гордые и наглые гении с плана земли. Ценят физические навыки, любят торговаться, азартные игры и работать с металлом и камнем. Построили коммерческую империю на своем плане, завязанную на добыче драгоценных камней и металлов.
👍18
Несу вам ночную новость.
Lore Masters Studio Inc. совместно с Paizo разрабатывают мобильное приложение/игру, где в формате викторины можно узнавать о лоре мира Пасфаиндер, а также о правилах и механиках.
Уже можно поиграть, но полная версия, судя по всему, ещё в работе.
Нельзя, игра ещё на стадии разработки 🙃
Узнать подробности можно на сайте разработчика - loremasters.com
Lore Masters Studio Inc. совместно с Paizo разрабатывают мобильное приложение/игру, где в формате викторины можно узнавать о лоре мира Пасфаиндер, а также о правилах и механиках.
Нельзя, игра ещё на стадии разработки 🙃
Узнать подробности можно на сайте разработчика - loremasters.com
🔥15❤🔥4👍2