goblin box 🔪 Pathfinder2e
1.31K subscribers
541 photos
7 videos
7 files
395 links
Лор, механики и оптимизаторские штуки для Pathfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)

⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
Download Telegram
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Нарративный улучшайзинг для приключения Spore War В прошлых постах на эту тему я рассказывала о лоре, которая может помочь вам собрать интересного героя для этой кампании. Материалы для игроков кончились и пришла пора писать советы для мастеров со спойлерами»
Мини-обзор класса: ВАРВАРИАН 🤬

Один из самых простых и иконических для фэнтезийных НРИ классов. Берешь большую дубину, жмешь на красную кнопку и бежишь в толпу врагов — все это в пф2е присутствует и даже больше. Стартуем с 12хп, средней броней, тренированностью в Рефлексе и эксперте в Стойкости/Воли (вас нельзя очаровать, если вы ничего не понимаете). Это отличные защитные показатели, при этом варвар достаточно наблюдательный и начнет игру с эксперта во внимательности, но мастером станет только на 17 уровне. Уровневое развитие стандартное для маршалов, на 7 левеле варвар уже получает мастерство в Стойкости, с превращением успеха в критуспех, а на 17 — в Воле. Почти все особые фишки варвара завязаны на его ярости, поэтому давайте с нее и начнем.

Ярость — основная механика любого варвара, является прямым баффом вашего урона и выживаемости. Будучи в ярости (1️⃣), вы получаете временные хп (лвл+con), а также 2 допурона (количество зависит от подкласса и режется в два раза, если оружие легкое). Длится ярость одну минуту или пока вы не упадете в бессознанку. Войти в ярость без траты действий можно при броске инициативы, а с уровнем она будет давать еще больше урона, скорость передвижения, критическую специализацию оружия и сопротивление определенному типу урона (в зависимости от подкласса). В общем, варвар без ярости даже в туалет не ходит, но есть и один дебафф, а именно — запрет на любые действия, требующие концентрации. Это значит, что никаких заклинаний (практически), запугиваний (но есть фит), реколов и тому подобного, думают пусть заклинатели, а мы сюда подраться пришли.

Подклассы у варвара зовутся инстинктами, каждый из них особым образом изменяет вашу ярость, а также прокачивать ее на 7 и 9 уровнях. На выбор здесь есть: животный инстинкт (звериные образы и рукопашные атаки, разложение (связь с природой), драконы (дыхание и подобные штуки), элементальный (стихийный урон), ярость (просто злой чувак), гиганты (огромное оружие, большой урон, но и дебафф в виде clumsy 1), древесный (связь с природой), духовный (призраки, духи и халявный ghost tuch) и Фома неверующий (антимагия). В основном, конечно, каждый из этих подклассов просто описывает, как именно вы будете делать ваш удар, но есть и реально прикольные штуки вроде звериного инстинкта, который дает разные атаки, с разными профилями в зависимости от того, какое тотемное животное вы выбрали. Но в целом не ожидайте от подклассов чего-то уникального, меняющего гейплей варвара. Все же ваше главное занятие — это больно бить.

В фитах класса можно найти как разные дополнительные усиления ярости (новые типы зрения, нюх, возможность "приостановить" ярость для совершения действия, требующего концентрации), так и различного вида боевые маневры (чарджи, силовые атаки, захваты и тд). Они в целом добавляют флавора, но не созданы для того, чтобы полностью отвлекать от главного занятия.

В группе варвары, само собой, выполняют роль дамагера и полутанка. Урона у него, без преувеличения, очень много — и именно это не позволяет врагам полностью игнорировать присутствие варвара на поле боя, а вкупе с хорошими родными характерами, удар держать варвары способны. В целом это, наверное, самый прямолинейный класс в игре, если вы любитель незаурядного геймплея, врывания в толпы врагов и крушения черепов, то это ваш выбор. Для любителей чего-то более экзотичного можно пробовать и билды с метательным оружием, и чередовать атаки с захватами, и дипнутся в другие маршальские архетипы для новых атак и маневров. Можно даже подтянуть заклинания — для этого есть отдельный классовый архетип Blood Rager. В общем, класс при всей своей простоте все еще провоцирует выброс эндорфинов просто от количества цифр, которые мастеру приходится списывать со здоровья врагов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1286🦄54🫡21
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Мини-обзор класса: ВАРВАРИАН 🤬 Один из самых простых и иконических для фэнтезийных НРИ классов. Берешь большую дубину, жмешь на красную кнопку и бежишь в толпу врагов — все это в пф2е присутствует и даже больше. Стартуем с 12хп, средней броней, тренированностью…»
Сегодня собрались, чтобы обсудить такую важную тему (поэтому мы на серьезных щах), как Навыки. Что было до Пф2е, что после, какое место в системе, какие фиты, на связи Магомесы Лайт*!

Из этого выпуска вы узнаете:
— Сколько в пасфайндере навыков (но не с первого раза)?
— До скольки мы умеем считать?
— Что за секретные навыки появились в системе?
— Почему Рустам ненавидит скил фиты?

Из этого выпуска вы не узнаете:
— Сколько лоров может уместиться в одного персонажа?
— Как кидать инициативу через выступление?
— Как часто игроки бросают навыки телосложения?


*Магомесы Лайт Безалкогольное — продукт подкастосодержащий, количество кринжа 0.01%

Участники подкаста:

Участники подкаста:

Егор — автор телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, / @theeigincreate

Обработка звука: Макс Прилепский, саунд-дизайнер/композитор, t.me/yodez

Послушать можно ниже 👇👇👇

+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
18❤‍🔥321
Мини-обзор класса: ЧЕМПИОН 🪖

Издревле известные как паладины — святые божественные воины, в пф2е они получили расширение понятия, и начали зваться чемпионами. Чемпионы — потому что являются избранными любого бога или около божественной сущности — святой, нечестивой или вообще нейтральной.

Стартует класс с 10хп, Силой или Ловкостью на выбор, тренированностью во всех доспехах, воинских оружиях, экспертной Волей/Стойкостью, а также обладают блоком щитом. Все это делает класс очень живучим, особенно учитывая ускоренную прогрессию (на 17 становится легендарной) и критическую специализацию брони. В остальном класс является классическим маршалом, разве что мастерство получает в двух спасбросках — Стойкости и Воле.

Но больше всего чемпиону отсыпали всяких разных классовых фич. Для начала стоит упомянуть, что чемпы — одни из немногих классов, плотно взаимодействующих с системой holy/unholy. В зависимости от божества они могут или обязаны санктифицироваться. Это влияет на полученный трейт и на список доступных подклассов. Некоторые божества требуют, чтобы вы были святыми, некоторые не требуют, но имеют такую возможность. Обычно, если она есть, кстати, то лучше этим пользоваться — минусов практически никаких, а вот дополнительный урон против разного вида существ всегда приятен.

Подклассов у чемпиона семь — по два из них доступны только, если вы выбрали holy/unholy, и еще три являются "нейтральными". Они не зависят от божества и при этом могут быть выбраны и санктифицированы. Каждый подкласс дает чемпиону особую реакцию, а также ее прокачку на 9 и 11 уровнях.

Реакция — еще одна определяющая классовая фича. Она зависит от подкласса, но в основном все реакции представляют из себя уменьшение урона по союзнику/себе + какой-то уникальный эффект вроде ослепления, дополнительной атаки или урона, возможности опрокинуть врага и т.д. Реакции очень сильные и в мидгейме чемпионы могут делать сразу по несколько таких в раунд, часто с АОЕ-эффектами для наказания максимального числа обидчиков. Применять их можно внутри чемпионской ауры, которая стартует с 15фт радиусом, но со временем расширяется до 30. С ней также связаны и многие фиты, добавляющие полезные баффающие эффекты для союзников.

Помимо этого чемпион получает одно из трех фокусных заклинаний, в зависимости от своей санктификации. Любой может брать Shield of Spirits — поднятие щита с баффом союзников в ауре и возвращение урона во врагов, если они бьют по союзникам (причем даже на промахе). Святые могут брать возложение рук — легендарное хилящее заклинание, способное еще и дамажить нежить. Нечестивцы получают противоположное заклинание на урон по живым/хил нежити. В дальнейшем вы можете расширять список фокусных заклинаний — как и жрецы, чемпионы имеют фиты на фокусные заклинания божественных домейнов.

Но и это еще не все, потому что с третьего уровня вы получите на выбор еще один из трех божественных даров — усиление оружия, щита или скорости персонажа. Все это, разумеется, тоже можно будет прокачивать и усиливать за фиты.

В пати чемпы чаще всего выступают в роли танков с врожденными баффами. При этом есть и более узконапраленные билды в живучих мили/ренж-дамагеров. Чемпион также тяготеет и к прокачке социальных навыков — Харизма дает приросты к урону многим его подклассам.

Чемпион — однозначно один из самых сильных классов в игре. Превосходная выживаемость, защита, исцеление и бафф союзников, интересные цепочки фитов и гибкость в билдинге. Наверное, единственный его минус — небольшой урон, без возможности сильного разгона, но даже его количества достаточно, учитывая все те полезные фичи, которые чемпионы привносят в группу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1713632
Мини-обзор класса: БАРД 🔇

Хоть барды и ассоциируются в основном с музыкой и песнями, в пф2е они не ограничиваются лишь музыкальными видами выступлений. По большому счету барды —это многофункциональные заклинатели, которые участвуют во всех сферах человеческой жизни на Голарионе: от музыки и культуры до войны и шпионства.

Барды стартуют с 8хп и Харизмой в качестве основного атрибута и являются полноценными спонтанными оккультными кастерами с тремя ячейками на ранг. Тренированность в легкой броне и воинском оружии приближает их к маршалами и обеспечивает неплохой выживаемостью. Рефлекс и Стойкость вырастут до эксперта, а вот Воля аж до легендарного мастерства, превращая критпровалы в провалы, а урон от провалов уменьшается вдвое (все это на 17 уровне). Остальная прогрессия стандартная для заклинателей, но под действием ваших композиций (особых фокусных заклинаний), оружие даже получает критическую специализацию.

Подклассы барда называются музами и отражают одну из сущностей, которая вдохновляет барда и дает ему магические способности. Муза дает барду бесплатный фит и фиксированное заклинание в репертуар. Всего пока доступно пять муз: энигма (сверхъестественная сущность), маэстро (творчество), эрудит (определенная личность), воин (искусство войны) и зоофония (природа). Выбор не очень большой, но в качестве фита можно брать несколько муз, получая их соответсвующий фит и доступ к их последующим фитам.

Главной отличительной чертой барда являются его композиции — специальные фокусные заклинания, которые в основном представляют собой баффы/дебаффы с огромным радиусом действия (обычно 60фт). Композиции чаще всего стоят одно действие и действуют один раунд. Все барды со старта получают Courageous Anthem — одно из самых полезных заклинаний поддержки, дающее +1 к попаданию, урону и спасам против эффектов страха. Одна эта способность делает барда идеальным помощником для всех маршалов, а также выравнивает его отстающую прогрессию оружия. Однако это также загоняет барда в своеобразную петлю, заставляя из раза в раз, каждый ход поддерживать композицию. Разнообразить геймплей помогают фиты, в которых можно найти больше композиций с разными эффектами (скорость передвижения, аура страха, бонус к навыкам, лечение и тд). Однако единовременно активной может быть только одна композиция, а базовая сама по себе слишком хороша. Этот минус можно обойти разными фитами, которые, однако, потребуют траты дополнительных действий или фокусных очков. В целом бард может и вовсе не брать других композиций и все свое время посвятить нажатию одной единственной кнопки. Это все делает барда с виду очень простым и незаурядным заклинателем, однако класс поощряет творческий подход — фиты у барда очень хороши. Кроме композиций там можно найти и усиление физических атак (использование оружия барду крайне рекомендуется), и экшн-разгрузку, и спеллшейпы.

В группе барды занимают роль саппорта с уклоном в использование оружия и контроль при помощи оккультных заклинаний. При этом бард может быть и хорошим лекарем — у него не очень много разных лечилок, но количество урона, которое дает группе базовая композиция, сокращает нужду в постоянном исцелении. В социальных ситуациях же барды — идеальные харизматики и единственный класс, который плотно взаимодействует с навыком выступления, применяя его в некоторых своих композициях. Хотя, что забавно, обязательным этот навык не является — вы стартуете с тренированного уровня и можете не прокачивать вовсе.

В общем и целом бард — очень простой, но крайне эффективный заклинатель, которого можно встроить в любую группу. Его бонусы сильны и универсально полезны, при этом класс максимально прямолинеен, понятен и не требует подготовки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
186🦄43👏22👍1💋1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Мини-обзор класса: ЧЕМПИОН 🪖 Издревле известные как паладины — святые божественные воины, в пф2е они получили расширение понятия, и начали зваться чемпионами. Чемпионы — потому что являются избранными любого бога или около божественной сущности — святой,…»
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Мини-обзор класса: БАРД 🔇 Хоть барды и ассоциируются в основном с музыкой и песнями, в пф2е они не ограничиваются лишь музыкальными видами выступлений. По большому счету барды —это многофункциональные заклинатели, которые участвуют во всех сферах человеческой…»
На связи Вика, и сегодня я пожалуюсь, что мы целый месяц не играли в пф! Чудовищно, что реальная жизнь не дает жить вымышленную, но — ура! — этот период наконец закончился, и сегодня у меня есть время поговорить о нашей "Споровой войне". Тут будет капелька спойлеров к самому приключению — их я спрячу, а все, что осталось открытым, можно смело читать, потому что это мои придумки, которые не имеют отношения к официальному кампейну.

Последняя глава второй книги посвящена тому, что герои попадают в Шэварос — древний эльфийский город, почти три тысячи лет назад захваченный демонами. В нашей истории герои оказываются здесь после изнурительного боя отрядами (=тяжелой битвы эльфийской и демонической армий), но им также предстоит пройти через часть руин, чтобы встретиться со связным агента королевы, который проведет их дальше, к настоящей цели миссии. Поговорить я хотела не об этом, а о месте, где оказались наши герои.

Я долго подводила своих игроков к тому, что рано или поздно мы пойдем на Шэварос — гораздо дольше, чем предлагают разработчики в приключении. Мне очень хотелось показать это место как важное — и отличающееся от остального Тэнглбрайера (в приключении оно такое же унылое, непримечательное болото). В моей картине мира это не просто часть заболоченных владений лорда демонов — а иллюстрация того, что случится со всем Кьонином, если герои проиграют войну. А еще мне хотелось сделать Шэварос каким-нибудь особенным, и тогда я зацепилась за строчку из лоры, где это место в далеком прошлом описывается как "сердце религии и веры всей нации".

Не долго думая, я решила показать, как место, в котором когда-то почитали богов и где протекали мощнейшие сакральные энергии, скорраптилось под тлетворным влиянием владыки гниения и разложения (между прочим, это кусочек моего долгоиграющего плана, как показывать Трирайзера не просто злобным птеродактилем, а реально опасным и жестоким противником). Так родилось два места, через одно из которых должны пройти герои.

Вы продвигаетесь по изуродованному, мертвому Шэваросу. Ландшафт здесь похож на то, что вы обычно видите где угодно в Тэнглбрайере — мрачное, липкое, ядовитое болото, где округу видно не дальше, чем на пару десятков метров от вас. Только в руинах некогда громадного города тут и там проступают следы прошлой жизни — погрязшие в кислоте и грязи улицы, скелеты осыпавшихся зданий, обломки рухнувших окон и крыш. Чем дальше вы ступаете, тем более жидкой становится топь — и тем меньше плотной земли остается под ногами.


#споровыезаметки

👇
7❤‍🔥3🔥3👀3🦄3
Дано: игрокам нужно подобраться ближе к центру города, где у них назначена встреча со связным, но вся окраина — это жидкое болото, по которому можно разве что плыть (но очень опасно). Герои разведывают местность и определяют два возможных, относительно устойчивых пути по суше — через север и через юг.

На севере:
Там, куда вы пришли, над топью, словно остров, возвышается корявый, прогнивший лес исполинских деревьев — хотя в прошлом это, вероятно, был городской парк или роща. Некогда высоченные стволы почернели и мучительно склонились к земле. Их корни и ветви плотно переплелись, превратив лес в дремучие заросли, дрейфующие в гнилой воде. Вы стоите перед низкой, почти полностью разрушенной широкой аркой: за ней в чащобу ведет сплетенная из корней и камней тропа — единственная относительно устойчивая поверхность, по которой вы можете ступать.

Исследовав это место, герои могли бы понять, что оказались в Роще Гозрея — месте поклонения богу стихий и природы. Здесь природа и ее первобытные сакральные силы долго боролись с демонической скверной, но в итоге проиграли. Здесь героев ждал энкаунтер с вискитрелями и веммутами. Вискитрели — существа из Бездны и их присутствие тут показалось мне более чем уместным. Веммуты как отклик природы на убийства появляются в местах, где было пролито много крови и страданий — картина складывается замечательная.
Враги реагируют на присутствие живых, не тронутых демонической скверной существ, и нападают на них — в нашем отряде сейчас таких трое.

Мои герои пошли другой дорогой.


На юге:
Над пузырящейся топью на мили вперёд тянется подвесной мост. Несмотря на минувшие с падения города тысячелетия, кажется, что он сохранился в практически первозданном виде. Из болота, примерно на расстоянии 40-50 футов друг от друга возвышаются каменные колонны разной высоты, опутанные шипастыми лианами Тэнглбрайера у самой кромки воды. На протяжении нескольких миль колонны соединяются такими же каменными мостами-лестницами. Стены и крыша моста снаружи покрыты тонким налетом склизкой, белой плесени, но в остальном строение выглядит таким, каким было тысячелетия назад, когда эльфы оставили Голарион.
Внезапный островок чего-то целого посреди разложения и смерти. И это не иллюзия. Мои герои довольно быстро поняли, что это — Галерея Финделадлары, эльфийской богини строительства и искусств, аллея длиной в несколько миль с видом на город. Удивительное дело, что она уцелела, но ведь эльфы до одури гордятся своей архитектурой и тем, что буквально строят на века: защищать храмы Финделадлары магией — тема не новая.
Вы поднимаетесь на мост. Сам мост построен из светлого камня и золоченного металла, а его крыша выполнена из тяжелого резного хрусталя. Изнутри фигурный потолок украшен изображениями созвездий и планет, а вдоль каменной изгороди тянутся иллюстрации эльфов-строителей, изобретателей, художников и творцов. С моста открывается вид на руины разрушенного Шэвароса, которые тают в зелёном тумане и мрачной гнилой топи — только где-то вдалеке, у горизонта, через завесу хмари вы можете рассмотреть силуэт Стебля смерти.

Галерея действительно была защищена магией жрецов Финделадлары, только вот под влиянием сил Трирайзера эта магия исказилась и теперь мост работает как скованные с душами руины, где в камень еще и всосались элементы павших под натиском демонов защитников города — для них я использовала профиль могильных рыцарей дроу. Противники атакуют тронутых демонической скверной персонажей — сейчас у нас таких двое.


Такие дела! Мне очень понравилось придумывать эти два энкаунтера и рисовать для них карты (хоть Рощей Гозрея я все равно осталась недовольна). Вообще нравится сидеть и фантазировать, как интересно показывать всю эту абсурдную грибную войну так, чтобы она была жуткой, липкой, мрачной и опасной. Конечно, куда опаснее ощущалось, когда в бою отрядами к героям 17 левела пришла копия Трирайзера 22 левела и за ход обрушила половину эльфийской армии, но после этого надо же поддерживать атмосферу безнадеги? Поддерживаем!

Ах да, все эти карты и еще парочку можно бесплатно скачать на нашем бусти 💚

#споровыезаметки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄8❤‍🔥7211🔥1
Продолжаем #споровыезаметки 🩸

Последние посты по тегу выходят сумбурными, но, пока мои воспоминания относительно свежи, мне снова хочется поговорить о контенте, который я добавляю в нашу "Споровую войну". Квест, о котором пойдет речь дальше, мой самый любимый. Я получила огромное удовольствие, придумывая и оживляя его вместе со своими игроками. Большое спасибо Рустаму, ради персонажа которого квест придумался (и который разрешил мне мучить своего чародея как душе угодно!), и Марине, чей герой присоединился к нам по ходу приключения и органично вписался именно в эту историю.

Постов будет несколько в парочку заходов. Они будут подробными, яркими, даже с репликами злодея, которые я писала себе в заметки — если вы их прочтете и захотите поделиться мыслями, я буду рада вашим комментариям.

Информации куча, даже не знаю, откуда начать. Давайте с затравки:
Этот квест — личная история одного из героев, тесно связанная с основным сюжетом приключения и влияющая на ход Споровой войны. История о сделке со злейшим врагом, о тайне происхождения героя, о возвращении потерянного прошлого, а еще о раскрытии нелицеприятной правды о том, на что веками шли последователи условно доброй богини, чтобы сдерживать демонов. Калистриты, жертвоприношения, разрушение столпов веры, демоны-трирайзеристы, демоны-предатели, демоны-союзники — у нас тут полный фарш.


Никаких спойлеров к официальному кампейну. Все описанное ниже — вымысел мастера и последствия действий игроков.

Вводные:

— Один из героев, чародей Зайрос — эльф-нефилим. Будучи юношей примерно двадцати лет, Зайрос был похищен сородичами-работорговцами, которые продали его демонам через недавно открывшийся портал в Бездну, в Мировой язве. Следующие семьдесят лет Зайрос борется за жизнь в демоническом городе Алушинирре как раб сераптиса Эйвиданга (сераптис — демон самоубийств).
— Эйвиданг — демон древний, расчетливый и терпеливый. Заводит себе рабов, чтобы подводить их к добровольной кончине как можно медленнее и изящнее. Зайрос был его любимцем — парень продержался семь десятков смертных лет, пару раз сошел с ума, потерял все свои воспоминания, включая собственное имя, взял себе имя другого раба, но с волей к жизни так и не попрощался. У Эйвиданга две проблемы. Первая — много столетий назад он заключил союз с Трирайзером, благодаря которому очень хорошо поднялся в Бездне, но в обмен однажды должен вступить в войну и сражаться за недолорда, еще и армию с собой притащить. Вторая — когда Мировая язва закрывается, в Зайросе, его любимом рабе, просыпаются силы чародея и он, воспользовавшись переполохом в Бездне, разрушает свою темницу и сбегает на Материальный план. Вторую проблему Эйвиданг постепенно принимает и отпускает, а вот с первой так не получится — в Кьонине неожиданно начинается война, и Трирайзер призывает всех своих должников на службу.
Примечание: Когда я придумывала Эйвиданга, он должен был выполнять конкретные задачи: дать сложный выбор и интересную историю Зайросу, который уничтожает демонов из яростного желания прикончить бывшего хозяина, а также показать, как Трирайзер готовился к войне и почему далеко не все демоны оказались в ней заинтересованы. Трирайзер — самая слабая часть приключения, потому что разработчики сделали его довольно глупым и бестолковым, а я хотела показать, что лорденыш повзрослел и изменился за 2,7к лет. И вообще я придерживаюсь мнения, что демоны — не тупые машины для убийства смертных, а существа сложные, запертые в потребностях своего греха, способные на сложные манипуляции и долгую игру.

— С самого начала Споровой войны у героев в фокусе были новости о том, что происходит в королевстве, и регулярно в них попадала Имвилдара — храм ортодоксальных калистритов на юге Кьонина, чьи последователи тысячелетиями удерживали демонов в Тэнглбрайере. Сначала фокус был на том, что в Споровой войне Имвилдара выбрала сражаться отдельно от нашей армии. Потом — на том, что после освобождения одного из городов имвилдарцы к нашей армии присоединятся. А затем мы пришли к тому, что Имвилдара не выходит на связь и все отправленные туда агенты не возвращаются.

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥11🔥7👀64🫡2
Имвилдара — реально существующий в лоре храм культистов Калистрии, превозносящих аспект мести. Почитать подробнее об Имвилдаре можно в книге Inner Sea Temples.

А теперь по событиям.

Когда Трирайзер созывает демонов и втягивает их в войну, Эйвиданг очень нехотя в нее вступает. Он демон умный, а потому столетия назад заключил пакт с Трирайзером не один-на-один, а вписав в эту движуху еще трех других сераптисов — у них один пакт на четверых, у каждого своя маленькая армия демонов послабее и потупее, вся четверка зовет себя Конгломератом. Эйвиданг очень осторожно слушается приказов Трирайзера, не использует его сакральные силы и вообще везде, где можно, манипулирует тремя другими сераптисами, чтобы те были в гуще событий и на виду, а он сам удобно стоял в сторонке. Вскоре после начала войны Эйвиданг узнает, что Зайрос участвует в Споровой войне и довольно активно раскидывает демонов. Сначала он страшно злится, а потом, видя в своем любимом питомце потенциал, решает посмотреть, насколько тот хорош — и подстраивает события так, чтобы Зайрос встретился с каждым из Конгломерата. Зайрос эти встречи благополучно переживает, в отличие от сераптисов — и Эйвиданг принимает решение использовать своего неожиданно окрепшего и прокачавшегося раба. Тот, сражаясь с демонами, очевидно желает однажды добраться до Эйвиданга и убить его — но скорее умрет сам, пытаясь, что, в целом, тоже удовлетворяет потребности сераптиса склонить Зайроса к страшному смертному греху. Эйвиданг выходит из тени.

После смерти третьего сераптиса из Конгломерата Эйвиданг — а вернее его иллюзия — является к Зайросу и предлагает сделку:
☁️ Искал меня? /просто, почти по-дружески, улыбается/
☁️ Ты стал таким сильным. И друзей себе под стать нашел. Весь ты сейчас — моя заслуга. Горжусь собой.
☁️ Я здесь, чтобы предложить тебе сделку, Зайрос. Помоги мне предать Трирайзера и вернуться в Бездну вместе со всей моей армией — а я помогу тебе вспомнить прошлое. И даже скажу, где искать тех, кого ты так хочешь, но так боишься найти.
☁️ Эта война не моя. Я здесь, потому что всем нам рано или поздно приходится платить по счетам. Я свой долг уже выплатил — но тощая ящерица считает иначе. К счастью, мне плевать. Я не хочу умирать ради его целей.
☁️ Подумай над моим предложением. А я пока сделаю первый шаг. В Имвилдаре есть кое-кто, кто все ещё тебя помнит. И даже ждёт. Советую не откладывать надолго. Калистриты две тысячи лет держали оборону, но для них готовится... особенный сюрприз.
☁️ Ещё увидимся. Держи подарок. /ранит когтем лоб Зайроса, показывает флешбек с похищением, подмигивает и растворяется/

Если коротко — Эйвиданг обещает уйти вместе со своим войском, как только Зайрос разорвет его пакт. В этот момент эльфийской армии прям тяжко сражаться — подкрепления от союзников мизерные, Имвилдара не присылает своих чемпионов, демоны прорвались по линии фронта сразу в нескольких местах. Зайрос очень старается не идти на поводу своей ненависти, его ранит и привлекает возможность встретить кого-то из близких, которых он забыл — а еще рядом его наставница, командор армии, Эсталь, которая хоть и говорит, что примет любое решение Зайроса, сопровождает это гибкоманипулятивным "Только помни, что, возможно, от твоего решения зависит будущее всех нас".

Зайрос принимает решение согласиться на сделку — но сначала отправиться в Имвилдару.

Возможность посетить храм висит как сайдквест, игроки периодически о ней вспоминают, но ждут удобного момента. В удобный момент к героям приходит один из трех командующих их армией — Налора, до войны верховный жрец Калистрии в Зеленозлате — и сообщает, что отправил три отряда в Имвилдару, но никто из них не вернулся. В последней группе были его лучшие агенты. У него уже нет вариантов, кроме как просить героев отправиться к крепости и выяснить, что там происходит — это критически важно для хода войны. Последний отряд ушел пару дней назад и Налора просит спасти тех, кого можно будет спасти.

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥9🔥9👀64🦄3
Немного о храмах Калистрии
Когда я думала над этим квестом, появилась потребность определиться, как вообще работает калистрийская церковь в Кьонине. Из лоры мы знаем, что есть храм в Зеленозлате, есть Имвилдара на юге леса Фиерани и есть Плетеное гнездо в столице. В Зеленозлате свой верховный жрец, в Имвилдаре — тоже, а в Гнезде — сразу трое на этой же должности. В нашей игре я решила развить тему тройственности и капельку ее поменяла. У нас каждый из трех храмов олицетворяет один из трех аспектов веры: зеленозлатский храм — свободу, столичный — страсть, Имвилдара — месть.

Немного об Имвилдаре
Из лоры нам известно, что храм этот очень древний — его возвели еще во времена первого переселения эльфов на Голарион. Я описывала Имвилдару как не просто храм, а большую крепость, город, в котором в лучшие времена жили до восьми сотен эльфов. Сама крепость существует на древней совирийской магии иллюзий, подобной той, что герои видят в столице. Эта магия скрывает Имвилдару от демонов, да и от эльфов тоже, а еще не дает телепортироваться. Ее точное местоположение неизвестно и найти крепость в дремучем лесу невероятно сложно.


Наши герои отправляются в Имвилдару — точно не знают, куда, но планируют разобраться на месте. Оказавшись примерно в дне пути от крепости, они застают битву эльфа-калистрита с нагнавшим его полчищем демонов-вроков. Спасенный героями эльф — один из агентов Налоры, заклинатель Зетинаэ. Зетинаэ в прошлом был послушником в Имвилдаре — он хорошо знает местные леса и может провести героев к храму. Зетинаэ потерял свой отряд, но выяснил кое-что важное: верховная жрица Имвилдары, вероятно, тронулась умом. Когда его группа оказалась у крепости, она отказалась впускать их в храм, заявив, что только армия может спасти Имвилдару от осады, а не четверо умирающих эльфов. Верховная жрица бросила Зетинаэ и его отряд на растерзание демонам. Сам Зетинаэ бежал последние сутки, пытался выбраться, чтобы доложить о ситуации Налоре, но герои появились раньше. Раз уж генералы здесь, Зетинаэ настаивает на том, что надо разобраться, что происходит в храме — и он предполагает, как можно заставить жрицу впустить их внутрь.

После этого начинается сегмент с продвижением по лесу. Геймплейно это были три боевых энкаунтера и одна подсистема погони (бой с вроками за спасение Зетинаэ, бой с обычными сераптисами и абоминациями из еще живых эльфов-калистритов, бой с двумя двухголовыми марилит и их ручными чудовищами). В этом промежутке мы встретили много всякой гадости, но заметили интересное: демонов вокруг полным-полно, есть их скверна, но нет гнили и скверны Трирайзера — никакого намека.

После второго энкаунтера с абоминациями из калистритов появляется Эйвиданг — никакой иллюзии, он тут собственной персоной. Эйвиданг едко проходится по судьбе отряда Зетинаэ и нерасторопности героев и, конечно, напоминает Зайросу о сделке, раскрывая несколько деталей:
☁️ Ты помнишь условия нашей сделки? Ты уничтожаешь мой пакт с Трирайзером — получаешь свои воспоминания — я возвращаюсь в Бездну со своей армией. Ты в плюсе, я в плюсе, все эльфы в плюсе.
☁️ Конечно, есть нюансы. Тебе нужно уничтожить не только мой пакт — а все пакты, которые ты найдешь. Их всего четыре. Они в Имвилдаре, у преданного культиста Трирайзера.
☁️ Когда пакт будет разорван, Трирайзер поймет, какой демон чужими руками разорвал с ним контракт — не хочу, чтобы он подумал только на меня.
☁️ Что касается твоих воспоминаний... Как я и говорил, в Имвилдаре есть тот, кто до сих пор тебя помнит. Это твоя мать. Она там — даже если тебя будут убеждать в обратном.
☁️ И знаешь, я бы на твоем месте не доверял никому. Кроме меня, конечно.


Коротко — Эйвиданг сообщает, что в Имвилдаре находится мать Зайроса, а еще там есть культист Трирайзера, у которого четыре демонических пакта. Надо найти культиста, найти пакты, уничтожить их — и Эйвиданг уйдет. Зетинаэ в шоке с новости о культисте Трирайзера в храме. Зайрос и Ко в осадке с новости о том, что вместе с Эйвидангом им придется отпустить в свободное плавание еще трех могучих демонов.


Подбираемся к самому интересному — продолжу в следующий раз 💚
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥2114😱7🔥61🦄1
какие вы замечательные, сколько реакций отсыпали, спасибо 🥺😘
вы прямо как гекатонхейры с их девяносто девятью реакциями!!!!

ловите карточки двух центральных героев квеста в Имвилдаре и большого плохого парня там же, пока я дописываю посты!
портреты Зайроса и Эйвиданга — Егор
портрет Зетинаэ — Бананонычка

еще придумала, кто собирает эти "досье" — однажды и про него вам расскажу, там вообще мой самый любимый сын!!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥17👍5💋43🦄211
#споровыезаметки — Продолжаем большой рассказ про большой квест в Имвилдаре 🍄

🤩 все еще никаких спойлеров к кампейну! 🤩

Эйвиданг поставил героев в не самое приятное положение, но выбора у них толком нет: вокруг полчища демонов, а Имвилдара — не только военный ресурс, но и символ веры, противостояния демонам во всем эльфийском обществе. Всех демонов герои сами не раскидают, Имвилдару бросать нельзя, да и там что-то странное творится, надо разбираться — не говоря уже о поисках матери Зайроса. Герои продолжают путь в крепость.

Еще один сложный бой, герои убивают двух двухголовых демониц-марилит (полководцев армии, между прочим!) и их ручных чудовищ. Эта победа подталкивает верховную жрицу Имвилдары к неожиданному: когда герои убегают от преследующих их полчищ демонов, верховная жрица Делеренай использует магию, чтобы помочь героям, и на мгновение ослабляет защиты — так наши персонажи попадают в храм.

Внутри их взору предстает удручающая картина: в крепости, где до войны жили около восьми сотен эльфов, сейчас осталось не больше восьми десятков жителей, и только половина из них — чемпионы и жрецы. Кроме того, Имвилдара, построенная по принципу "три шпиля олицетворяют три аспекта веры", лишилась Шпиля свободы — он разрушился от времени и халатности; Шпиль страсти едва держится, и только Шпиль мести стоит крепко.

Прибытие героев прерывает ритуал отпевания павших.
Отпевание воинов Имвилдары
Если вы посмотрите на официальный арт Имвилдары (парой постов выше в коллаже), то увидите, что стены святилища заставлены черепами. Я зацепилась за эту деталь, и из нее родилась идея важного для радикальных калистритов обряда:

Воины Имвилдары собирают черепа мертвых и проводят над ними долгий религиозный ритуал захоронения. Имвилдарцы считают, что мстители их крепости, умершие и не погребенные по заветам богини, на суде Фаразмы не будут прощены за свою яростную месть — и их души отправятся в Бездну, где однажды превратятся в демонов. Худшая участь для имвилдарцев. Поэтому они очень ревностно относятся к захоронению павших братьев.


До входа в крепость наши герои вспомнили факт, описанный выше, и по пути умудрились собрать энное количество голов. Делеренай, сначала разозленная тем, что появление героев прервало ритуал, смягчается, когда они передают ей останки мертвых калистритов.

Эта красивая флаворная штука, которую я придумала, была нужна, чтобы дать героям время на дальнейшее расследование в храме. Делеренай, изначально планировавшая взять героев под стражу, в благодарность разрешает им свободно передвигаться по крепости — везде, кроме Шпиля мести — пока она не закончит ритуал.

Начинается небольшой детективный сегмент — нарративно три часа внутриигрового времени. Игроки предприняли много важных и полезных действий. Мы остановимся на том, кого они встретили и что выяснили:

— Делеренай в яростном отчаянии. Она пять сотен лет на своем посту, но когда началась война, под ее командованием погибли практически все воины Имвилдары — винит она в этом демонов. И эльфов, которые не пришли на помощь сразу, как Имвилдару отсекло от внешнего мира демонической осадой. Она не верит в героев и отказывается что-либо обсуждать с ними, пока не закончит ритуал. Ей нужно три часа — после этого, на поминальном ужине она обещает с ними поговорить.
— У Имвилдары есть два уцелевших осадных купола — круглые крыши башен, построенные из тяжелого древнего хрусталя и кристаллов. Используя их магию, Делеренай показывает героям, сколько демонов вокруг крепости — больше, чем герои умеют считать, трех тысяч. Когда магия осадных куполов активна, герои видят, что управляется она незнакомыми им рунами. Реколами "вспомнили", что скорее всего это древние кастровэльские руны, но ничего не разобрали. Изначально я закладывала тут маленькую загадку для героя с Кастровэля — она могла повернуть события в интересном направлении, но тот герой не смог присутствовать на этой миссии, так что идея не сыграла.

👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥5👀42🔥2