Стоит отметить, что многие из базовых активностей исследования режут вашу скорость (обычно в два раза). Это редко когда может пригодиться, но группа так или иначе двигается медленнее, занимаясь какими-то делами. На практике каждый из персонажей просто выбирает базовую активность,которую он совершает. Менять активности можно без каких-то проблем, но так как вся механика создана для того, чтобы упростить жизнь мастеру и уменьшить количество одинаковых бросков, разделение на "каждый занимается своим делом" — это просто удобно.
Помимо базовых активностей существует множество классовых действий, а также действий навыков. Например, расшифровка текста или подготовка нового расследования детектива тоже совершаются в режиме исследования, хоть и не являются классическими представителями "сжимания" одинаковых активностей. Но их отличие в том, что чаще всего это не повторяющиеся действия, а конкретные активности, занимающие большее количество времени.
Этому зачастую не уделяется внимание, но помимо -1 штрафа к броне и спасброскам усталость также запрещает вам делать и продолжительные активности исследования. Это не вредит отдельным действиям вроде лечения ран, как и особым классовым действиям, но мешает вашей группе совершать что-то в авторежиме.
Несмотря на то, что основные долговременные задачи Пайзо уже придумали сами, в "Книге мастера" указали, что у игроков в режиме исследования есть место для импровизации. Обычно это должно быть одиночное действие, которое подходит для периодического повторения во время приключения. Такие штуки могут быть как ситуативными, так и более общими. Я придумал несколько хоумбрю-вариантов.
Передвигаясь по болотистой местности (или зыбучим пескам), можно выслеживать опасные участки, прощупывая их палкой и используя навыки атлетики или акробатики вместо внимания, стандартного для обнаружения ловушек/опасностей. Идея в том, чтобы использовать физические навыки (атлетика, акробатика, воровство) там, где это уместно (при этом скорость исследования уменьшается вдвое).
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍8❤5 3❤🔥1👍1👀1
Вы фокусируетесь на том, чтобы командовать своими компаньонами. В режиме исследования они могут выполнять определенные действия по запросу (например, вынюхивать что-то, используя действие "поиск"), а при старте боевого энкаунтера при броске инициативы ваш питомец получает бесплатное передвижение. Здесь идея в том, чтобы реактивно передвинуть питомца в более выгодную позицию. По классике — скорость передвижения снижена.
Вы находитесь в состоянии повышенного внимания, получая +2 к спасброскам против ловушек/опасностей, а также вражеских эффектов и заклинаний до начала своего хода. Идея в том, чтобы при неудачной инициативе иметь небольшую защиту от вредоносных эффектов до наступления своего хода.
Многие активности подобного рода могут возникнуть прямо во время сессии, и правила пф2е специально продуманы так, чтобы это поощрять — так что не забывайте награждать игроков за смекалку и фантазию числовыми бонусами.
В заключение можно сказать, что сама механика активностей исследования не является прямо-таки фундаментальной, без которой невозможно обойтись — это скорее удобная подпорка с потенциалом.
Пишите в комментариях, насколько детально вы сами используете эти правила? Придумывали ли вы (или ваши игроки) собственные активности и какие?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍10❤7 3❤🔥1 1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Опять работа? ☔️ Разбираемся, чем занять персонажей в режиме исследования На связи Егор, и сегодня я хочу поговорить с вами о крайне важной части игры — режиме исследования. Это один из трех режимов игры, в котором персонажи по сути находятся всегда, когда…»
#споровыезаметки
Прошлый пост был, подумать страшно, в начале октября. За минувшие пять месяцев мы играли раз в неделю практически без пропусков — и, если бы мы двигались строго по приключению, уже давным-давно закончили бы эту историю. К сожалению или к счастью, мне очень нравится вести кампейн совсем не так, как предлагают разработчики — хоть основу сюжета я и оставляю прежней.
За прошедшие месяцы я поняла, что мне слишком сложно писать развернутые посты с рассказом о нашей истории, поэтому сегодня вот совсем-совсем по верхам. Самое главное:
МЕХАН И ИСТОРИЯ
— Мы все ещё на второй книге "Споровой войны" — напомню, что всего их три. Мы только-только подобрались к третьей главе, при этом вторую я значительно изменила. На мой взгляд, вторая книга приключения одновременно самая важная, с огромным потенциалом, но и самая неудачная. Скорее всего, вы разочаруетесь, если будете играть ее как предлагают разработчики. Если коротко: задания абсурдны для персонажей высоких левелов, практически нет ощущения войны, большая часть боевых энкаунтеров существует для наполнения бюджета опыта, а не для рассказа и развития истории. Мне это не подошло, поэтому я переделала 80% событий и логику всех столкновений.
— Мы продолжаем играть с измененными правилами для военных интерлюдий — и, когда мы дойдем до третьей книги, я расскажу, что изменила в них в соответствии с событиями там. На данный момент у нас сыгрались 9 военных интерлюдий — и пока, на длинной дистанции предложенная мной система работает хорошо с механистичной стороны и отлично — с нарративной. С точки зрения нарратива военные интерлюдии помогают мне закрывать сразу несколько тем: размах событий, количество вовлечённых в войну существ, влияние войны на королевство, показывают других, неигровых персонажей, которые тоже бьются в этой войне и помогают нашим героям, находясь в стороне.
— В повествование второй книги я вплела два боя отрядами по механикам из Battlecry! — ещё один случится в ближайшие пару сессий. Играли по правилам, оба раза получилось задорно, ярко, динамично. Один из игроков собрал кастомные отряды для наших героев на основе существующих в системе (спасибо, Максим!).
— На сегодняшней сессии мы получили 17 уровень. Увеличение контента в книге привело к тому, что герои получают новый уровень где-то раз в два-три месяца. Разрыв между прокачками большой, но в целом ощущается скорее приятно. Вести на высоких левелах как мастеру мне пока не очень нравится — все же промежуток уровней с 5-15 для меня самый любимый.
— Мне не хватает демонов, поэтому я усиливаю всяких низколевельных, а также собираю кастомных демонов на основе разных других существ (в основном на базе высокоуровневых даймонов и дьяволов). Может быть, однажды выгружу их профили — маякните, если вам это пригодится.
ЖИЗНЬ НАШИХ ГЕРОЕВ 👇
Прошлый пост был, подумать страшно, в начале октября. За минувшие пять месяцев мы играли раз в неделю практически без пропусков — и, если бы мы двигались строго по приключению, уже давным-давно закончили бы эту историю. К сожалению или к счастью, мне очень нравится вести кампейн совсем не так, как предлагают разработчики — хоть основу сюжета я и оставляю прежней.
За прошедшие месяцы я поняла, что мне слишком сложно писать развернутые посты с рассказом о нашей истории, поэтому сегодня вот совсем-совсем по верхам. Самое главное:
МЕХАН И ИСТОРИЯ
— Мы все ещё на второй книге "Споровой войны" — напомню, что всего их три. Мы только-только подобрались к третьей главе, при этом вторую я значительно изменила. На мой взгляд, вторая книга приключения одновременно самая важная, с огромным потенциалом, но и самая неудачная. Скорее всего, вы разочаруетесь, если будете играть ее как предлагают разработчики. Если коротко: задания абсурдны для персонажей высоких левелов, практически нет ощущения войны, большая часть боевых энкаунтеров существует для наполнения бюджета опыта, а не для рассказа и развития истории. Мне это не подошло, поэтому я переделала 80% событий и логику всех столкновений.
— Мы продолжаем играть с измененными правилами для военных интерлюдий — и, когда мы дойдем до третьей книги, я расскажу, что изменила в них в соответствии с событиями там. На данный момент у нас сыгрались 9 военных интерлюдий — и пока, на длинной дистанции предложенная мной система работает хорошо с механистичной стороны и отлично — с нарративной. С точки зрения нарратива военные интерлюдии помогают мне закрывать сразу несколько тем: размах событий, количество вовлечённых в войну существ, влияние войны на королевство, показывают других, неигровых персонажей, которые тоже бьются в этой войне и помогают нашим героям, находясь в стороне.
— В повествование второй книги я вплела два боя отрядами по механикам из Battlecry! — ещё один случится в ближайшие пару сессий. Играли по правилам, оба раза получилось задорно, ярко, динамично. Один из игроков собрал кастомные отряды для наших героев на основе существующих в системе (спасибо, Максим!).
— На сегодняшней сессии мы получили 17 уровень. Увеличение контента в книге привело к тому, что герои получают новый уровень где-то раз в два-три месяца. Разрыв между прокачками большой, но в целом ощущается скорее приятно. Вести на высоких левелах как мастеру мне пока не очень нравится — все же промежуток уровней с 5-15 для меня самый любимый.
— Мне не хватает демонов, поэтому я усиливаю всяких низколевельных, а также собираю кастомных демонов на основе разных других существ (в основном на базе высокоуровневых даймонов и дьяволов). Может быть, однажды выгружу их профили — маякните, если вам это пригодится.
ЖИЗНЬ НАШИХ ГЕРОЕВ 👇
❤8✍2🦄2👍1👀1 1
ЖИЗНЬ НАШИХ ГЕРОЕВ
Тяжела и неказиста. За прошедшие месяцы наши герои:
⚡️ ниже нет спойлеров непосредственно к приключению, потому что все это придумала я конкретно для нашего кампейна
— Прибили четырех высокопоставленных демонов-генералов Трирайзера при личных встречах и ещё шесть в боях отрядами.
— Заключили сделку ещё с одним демоном-генералом (как удобно — бывшим демоном-хозяином нашего чародея Зайроса), который просто очень хочет вернуться в Бездну — выполнили ее. Пока не знаем, сдержит ли демон свое обещание.
— Подружились с огромным демоном-омоксом, размером с пруд, который выглядит как слизневый Трирайзер и носит имя Владыка Гнуси — наш магус Аюэн очаровал его разговорами о политике.
— Встретились с каргой, которая могла бы снять с нашего чародея Зайроса демоническое рабское клеймо, но взамен она потребовала плату ребенком — и Зайрос отказался, рискнув оставить метку.
— Пережили масштабную битву за Опутанные врата, встретились с Верховной жрицей Трирайзера, которая пыталась заманить нас в ловушку. Построили возле Врат большой военный форт и закрепились в Тэнглбрайере.
— Путешествуя по Тэнглбрайеру, нашли и очистили четыре древних святилища Калистрии, которые позволяют телепортироваться конкретно к ним. Нанесли их на карту и передали войскам.
— Аюэн и Аромина снова встретились, поговорили, решили не мучить друг друга и поставили точку в своих сложных отношениях. Было грустно и больно.
— Аюэн решил использовать эн-аюдиин (эльфов, требующих от королевы разрешить им вернуться на Кастровэль, родную планету эльфов), чтобы потребовать от своего отца солдат для защиты Кьонина. Аристократские интриги!
— Познакомились с орками Сплинтербарк — кланом воителей и друидов, тысячелетиями выживающими в Тэнглбрайере.
— Оказались заперты в пейзаже разума внутри Опутанных врат, который выглядел как уничтоженная столица королевства. Наедине с балором и парой гневов аюдара. Сбежали от балора, едва не померев.
— Так тщательно подготовились к следующей битве с балором, что при встрече трое героев вынесли его в первый раунд ещё до хода двух других членов отряда.
— Из-за регулярного использования заклинания umbral journey попали под суд на Теневом плане — смогли защитить себя, но в результате все равно были вынуждены купить лицензию для путешествий у представителя местной, теневой церкви Абадара.
— Из фамильяра Ноктиса, огромной демонической личинки вылупился ребенок — девочка-камбион. При ее появлении Ноктиса посетила богиня-искупительница Ноктикула, бывшая демоница. Сказала "Это мой дар тебе — оружие против Трирайзера", чмокнула в лоб и исчезла. Так Ноктис стал отцом. Девочка шипит, кусается и не разговаривает — пока что Ноктис зовёт ее Крохой.
— Ноктис сменил класс с алхимика на слеера!
— Наши советники и генералы всех военных интерлюдий меняются на войне — жрец Калистрии Налора и командир пехоты Нуандиалл получили серьезные травмы на войне, но продолжают сражаться.
— На протяжении всех этих приключений никто не получал новостей из храма ортодоксальных калистритов — Имвилдары. Ни один из отрядов, отправленных туда нашим советником Налорой, не вернулся, а храм вообще-то должен был выделить под четыре сотни чемпионов и жрецов для войны. Наконец туда, по просьбе Налоры, отправляются наши герои.
— Бывший демон-рабовладелец Зайроса, с которым он заключил сделку, также направляет героев в Имвилдару — мол, там он обретет прошлое и вернет себе воспоминания о жизни до рабства.
— Во время путешествия Аюэн был вынужден отвлечься на другое задание от королевы — его придержу в секрете.
— Прорвались в осажденную Имвилдару, по пути подобрали выжившего солдата Налоры, калистрита-ведьму Зетинаэ, раскрыли ужасные тайные Имвилдары, нашли сразу несколько родственников Зайроса и выполнили свою часть сделки с его демоном-хозяином — уничтожили его пакт с Трирайзером. И еще три неизвестных пакта. Если демон не солгал, то теперь он вернется в Бездну с парой тысяч демонов. А если соврал?😆
Фух! Галопом по европам, но вот такое у нас приключилось за пять месяцев!
Ниже еще закину зарисовки с последних двух игр от игрока за Зетинаэ🌟
#споровыезаметки
Тяжела и неказиста. За прошедшие месяцы наши герои:
— Прибили четырех высокопоставленных демонов-генералов Трирайзера при личных встречах и ещё шесть в боях отрядами.
— Заключили сделку ещё с одним демоном-генералом (как удобно — бывшим демоном-хозяином нашего чародея Зайроса), который просто очень хочет вернуться в Бездну — выполнили ее. Пока не знаем, сдержит ли демон свое обещание.
— Подружились с огромным демоном-омоксом, размером с пруд, который выглядит как слизневый Трирайзер и носит имя Владыка Гнуси — наш магус Аюэн очаровал его разговорами о политике.
— Встретились с каргой, которая могла бы снять с нашего чародея Зайроса демоническое рабское клеймо, но взамен она потребовала плату ребенком — и Зайрос отказался, рискнув оставить метку.
— Пережили масштабную битву за Опутанные врата, встретились с Верховной жрицей Трирайзера, которая пыталась заманить нас в ловушку. Построили возле Врат большой военный форт и закрепились в Тэнглбрайере.
— Путешествуя по Тэнглбрайеру, нашли и очистили четыре древних святилища Калистрии, которые позволяют телепортироваться конкретно к ним. Нанесли их на карту и передали войскам.
— Аюэн и Аромина снова встретились, поговорили, решили не мучить друг друга и поставили точку в своих сложных отношениях. Было грустно и больно.
— Аюэн решил использовать эн-аюдиин (эльфов, требующих от королевы разрешить им вернуться на Кастровэль, родную планету эльфов), чтобы потребовать от своего отца солдат для защиты Кьонина. Аристократские интриги!
— Познакомились с орками Сплинтербарк — кланом воителей и друидов, тысячелетиями выживающими в Тэнглбрайере.
— Оказались заперты в пейзаже разума внутри Опутанных врат, который выглядел как уничтоженная столица королевства. Наедине с балором и парой гневов аюдара. Сбежали от балора, едва не померев.
— Так тщательно подготовились к следующей битве с балором, что при встрече трое героев вынесли его в первый раунд ещё до хода двух других членов отряда.
— Из-за регулярного использования заклинания umbral journey попали под суд на Теневом плане — смогли защитить себя, но в результате все равно были вынуждены купить лицензию для путешествий у представителя местной, теневой церкви Абадара.
— Из фамильяра Ноктиса, огромной демонической личинки вылупился ребенок — девочка-камбион. При ее появлении Ноктиса посетила богиня-искупительница Ноктикула, бывшая демоница. Сказала "Это мой дар тебе — оружие против Трирайзера", чмокнула в лоб и исчезла. Так Ноктис стал отцом. Девочка шипит, кусается и не разговаривает — пока что Ноктис зовёт ее Крохой.
— Ноктис сменил класс с алхимика на слеера!
— Наши советники и генералы всех военных интерлюдий меняются на войне — жрец Калистрии Налора и командир пехоты Нуандиалл получили серьезные травмы на войне, но продолжают сражаться.
— На протяжении всех этих приключений никто не получал новостей из храма ортодоксальных калистритов — Имвилдары. Ни один из отрядов, отправленных туда нашим советником Налорой, не вернулся, а храм вообще-то должен был выделить под четыре сотни чемпионов и жрецов для войны. Наконец туда, по просьбе Налоры, отправляются наши герои.
— Бывший демон-рабовладелец Зайроса, с которым он заключил сделку, также направляет героев в Имвилдару — мол, там он обретет прошлое и вернет себе воспоминания о жизни до рабства.
— Во время путешествия Аюэн был вынужден отвлечься на другое задание от королевы — его придержу в секрете.
— Прорвались в осажденную Имвилдару, по пути подобрали выжившего солдата Налоры, калистрита-ведьму Зетинаэ, раскрыли ужасные тайные Имвилдары, нашли сразу несколько родственников Зайроса и выполнили свою часть сделки с его демоном-хозяином — уничтожили его пакт с Трирайзером. И еще три неизвестных пакта. Если демон не солгал, то теперь он вернется в Бездну с парой тысяч демонов. А если соврал?
Фух! Галопом по европам, но вот такое у нас приключилось за пять месяцев!
Ниже еще закину зарисовки с последних двух игр от игрока за Зетинаэ
#споровыезаметки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄6❤4👀3🫡1 1
Автор скетчей — Бананонычка❤️
1) Зайрос, наш мрачный нелюдимый чародей встретился с младшим братом — таким же мрачным и нелюдимым, но чемпионом Калистрии; оказалось, что ребята говорят на одном языке (языке взаимного игнора)
2) Зетинаэ (герой-ведьма) увидел, как демоница пытается осквернить эльфийскую реликвию — меч Душерез — но меч в ответ поранил ее и наложил кровотечение; герой разозлился, залутал меч, на силе ярости и желания отомстить респекнулся в магуса, пошел биться в мили — и, когда у демоницы оставалось 1 ОЗ, добил ее кислотной стрелой, использовав легендарный меч как рогатку
3) два персонажа, Ноктис и Зетинаэ, получили проклятье — продолжительный урон огнем; пока Эсталь (рейнджер-виндикатор) снимала с Зетинаэ проклятье с помощью break curse, слеер Ноктис носился вокруг с тушей демона, наложившего проклятье, чтобы сделать из него трофей!
1) Зайрос, наш мрачный нелюдимый чародей встретился с младшим братом — таким же мрачным и нелюдимым, но чемпионом Калистрии; оказалось, что ребята говорят на одном языке (языке взаимного игнора)
2) Зетинаэ (герой-ведьма) увидел, как демоница пытается осквернить эльфийскую реликвию — меч Душерез — но меч в ответ поранил ее и наложил кровотечение; герой разозлился, залутал меч, на силе ярости и желания отомстить респекнулся в магуса, пошел биться в мили — и, когда у демоницы оставалось 1 ОЗ, добил ее кислотной стрелой, использовав легендарный меч как рогатку
3) два персонажа, Ноктис и Зетинаэ, получили проклятье — продолжительный урон огнем; пока Эсталь (рейнджер-виндикатор) снимала с Зетинаэ проклятье с помощью break curse, слеер Ноктис носился вокруг с тушей демона, наложившего проклятье, чтобы сделать из него трофей!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁7❤3🔥3⚡1😎1 1
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Оказались заперты в пейзаже разума внутри Опутанных врат, который выглядел как уничтоженная столица королевства. Наедине с балором и парой гневов аюдара. Сбежали от балора, едва не померев.
Для этой сцены я нарисовала пока самую сложную из всех своих карт. По задумке бой с балором тут происходил на подвесном мосту, которые в Иадаре растянуты между зданиями и деревьями. В этом пейзаже разума после нападения Трирайзера на столицу часть города снесло оползнем, и, сражаясь на уцелевшем подвесном мосту, герои видят под собой часть рухнувшего здания.
Карта небольшая, но собирать ее было сложнее, чем любую другую из тех, что я делала. Очень ее люблю.
А, и да. Для второй главы второй книги "Споровой войны" в приключении запланировано 6 карт.
Для нашей истории только в этой второй главе я нарисовала 22.
😐
Карта небольшая, но собирать ее было сложнее, чем любую другую из тех, что я делала. Очень ее люблю.
А, и да. Для второй главы второй книги "Споровой войны" в приключении запланировано 6 карт.
Для нашей истории только в этой второй главе я нарисовала 22.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡9❤🔥8🔥3❤1👏1😱1🫡1
А мы сегодня с внезапной рекомендацией!
@R_2Om выпустил подробный и очень качественный видеогайд по чемпиону — мы посмотрели и нам зашло!
В гайде все, как мы любим: два часа взрывного монтажа и советов о том, как собрать своего любимого и неповторимого поборника.
Подписывайте на ютуб-канал Артемки, чтобы не пропустить новые видео✨
@R_2Om выпустил подробный и очень качественный видеогайд по чемпиону — мы посмотрели и нам зашло!
В гайде все, как мы любим: два часа взрывного монтажа и советов о том, как собрать своего любимого и неповторимого поборника.
Подписывайте на ютуб-канал Артемки, чтобы не пропустить новые видео
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥14👀7❤4⚡2 1
Сегодня мне в личку написали приятное про мою карту разрушенной Иадары двумя постами выше и сказали, что ждут еще карт 🥺 Я была тронута, взяла себя в руки и кааак собрала архив карт. Не все 22, конечно. Постараюсь постить по частям.
Короче.
— Карты для "Споровой войны" теперь заливаю небольшими архивами — без модулей для фаундри и всяких инструкций, потому что на них меня сейчас не хватает.
— Карты лежат в открытом доступе — их может скачать кто угодно. Все предыдущие паки я тоже открыла.
— Но я все равно буду ОЧЕНЬ благодарна за вашу поддержку копеечкой на Бусти.
➡️ 😕 Поддержать копеечкой на бусти
🔜 👊 Скачать новый пак карт для второй главы второй книги "Споровой войны"
А что в архиве?
В архиве по ссылке выше вы найдете:
- карту Милувабрехта
- карту поляны для миссии по поиску лекарства от скверны
- 2 вариации карты улиц Речного шпиля — чистые улицы и после заражения
- 3 разных карты дикой пустоши Тэнглбрайера (топь, руины в болоте и огромное дерево, брошенное через омут)
- карту лагеря в Тэнглбрайере
- 2 вариации карты Опутанных врат — (маленькая как в приключении и огромная зона, на которой мы разыгрывали бой отрядами)
Это все карты, которые понадобятся вам для прохождения второй главы "Споровой войны" по приключению — и даже больше.
Пользуйтесь с удовольствием!
И, пожалуйста, пишите, если мои карты помогают создавать атмосферу в ваших играх — это очень мотивирует делать контент❤️
Короче.
— Карты для "Споровой войны" теперь заливаю небольшими архивами — без модулей для фаундри и всяких инструкций, потому что на них меня сейчас не хватает.
— Карты лежат в открытом доступе — их может скачать кто угодно. Все предыдущие паки я тоже открыла.
— Но я все равно буду ОЧЕНЬ благодарна за вашу поддержку копеечкой на Бусти.
А что в архиве?
В архиве по ссылке выше вы найдете:
- карту Милувабрехта
- карту поляны для миссии по поиску лекарства от скверны
- 2 вариации карты улиц Речного шпиля — чистые улицы и после заражения
- 3 разных карты дикой пустоши Тэнглбрайера (топь, руины в болоте и огромное дерево, брошенное через омут)
- карту лагеря в Тэнглбрайере
- 2 вариации карты Опутанных врат — (маленькая как в приключении и огромная зона, на которой мы разыгрывали бой отрядами)
Это все карты, которые понадобятся вам для прохождения второй главы "Споровой войны" по приключению — и даже больше.
Пользуйтесь с удовольствием!
И, пожалуйста, пишите, если мои карты помогают создавать атмосферу в ваших играх — это очень мотивирует делать контент
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥14❤9🫡7💋1🦄1 1
Paizo анонсировали переиздание Pathfinder2e Remastered! 🤯
Начиная с сентября этого года игра переходит на трехгодичный цикл выпуска ремастеров. Он получит подзаголовок Reworked, чтобы не было путаницы с прошлым ремастером. Уже в этом году нас ждут новые версии Player Core и GM Core.
В переработанную книгу игрока войдут классические классы: воин, разбойник, маг, клирик, друид, паладин, а также реворки еще не вышедших классов некроманта и рунсмита.
Немного гораздо более важных изменений:
🔘 Чтобы сделать воина более уникальным маршал классом, к прогрессии его атаки добавят еще +2 сверху.
🔘 В прошлом ремастере разбойник получил улучшенные версии всех спасбросков, поэтому в этот раз он получит улучшенную внимательность: все критпровалы теперь становятся провалами, и при провале вы будете замечать в два раза больше.
🔘 Друидам добавят долгожданный подкласс связанный с планом металла (наконец-то!)
🔘 Волшебникам в прошлом ремастере добавили школы магии, а в новом они получат дополнительные подподклассы — университеты магии!
🔘 Паладинам и жрецам, к сожалению, досталось больше всего. Система святости и нечестивости не показала своей работоспособности, поэтому было решено вернуть систему мировоззрений (права на нее были выкуплены у Wizards of the Coast, стоимость сделки не разглашается).
🔘 Очень странно видеть реворкинг некроманта и рунсмита, тк классы выходят только этим летом.
😀 К базовым родословным в этот раз добавились феи и пробужденные животные — будут в новой книге игрока. На улице фурей праздник.
😀 Так как люди однозначно были самой сильной и популярной расой, Пайзо решили вынести фит Natural Ambition в список доступных для всех рас. Это должно снизить доминантность людей в играх.
🔘 Так как разные традиции магии по сути ничем не отличались, было принято решение объединить все традиции в одну. Это должно облегчить порог входа при игры за заклинателей, а также повысить их универсальность.
😀 В "Книгу мастера" добавят новые опциональные правила вроде системы скирмиша из Battlecry!, подсистемы психических болезней, а также опциональное правило бонусного действия.
Это пока что все известные изменения, больше подробностей пообещали рассказать на грядущем PaizoCon 2026 👀
Больше инфы тут❤️
Начиная с сентября этого года игра переходит на трехгодичный цикл выпуска ремастеров. Он получит подзаголовок Reworked, чтобы не было путаницы с прошлым ремастером. Уже в этом году нас ждут новые версии Player Core и GM Core.
В переработанную книгу игрока войдут классические классы: воин, разбойник, маг, клирик, друид, паладин, а также реворки еще не вышедших классов некроманта и рунсмита.
Немного гораздо более важных изменений:
Это пока что все известные изменения, больше подробностей пообещали рассказать на грядущем PaizoCon 2026 👀
Больше инфы тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁52🤯9🫡5😱4⚡2 2❤1
Forwarded from Бананонычка
Тяжёлый огненный шар врезается в ездовую осу Налоры. Тонкое крыло вспыхивает, в ноздри жреца ударяет едкий запах гари. Оса пикирует вниз.
Свист. Дым застилает глаза. Налора натягивает поводья, чтобы помочь Еззе сгруппироваться перед падением. Удар, грохот, толчок — жрец вылетает из седла.
Он вглядывается в ядовитую, зеленоватую мглу поля битвы. В тумане спор Налора различает очертания упавшей Еззы — и видит, как она, пошатываясь, отползает в сторону. Его оса не погибла. Хорошо — когда все закончится, он залечит ее раны и отрастит новое крыло.
Одной рукой Налора перехватывает священный символ богини на своем запястье, другую опускает на пояс и касается кожаной рукояти кнута. Прежде, чем он успевает встать, горячая когтистая лапа сжимается вокруг его горла — и поднимает жреца вверх.
Демон-бриморак прожигает Налору полным ярости взглядом. Огромный, гораздо крупнее типичных представителей своего вида, он нависает над жрецом. Из ноздрей демона стелется дым и летят искры, кольцо в носу почернело от копоти.
Хватка бриморака становится крепче, Налора морщится от жара и боли.
Демон заносит над жрецом пылающий клинок. Страх скручивает внутренности — и сквозь стиснутые зубы Налора читает молитву:
— Не убоюсь я нечестивых сил, ибо сердце мое пылает страстью.
Клинок не режет — а плашмя прижимается к щеке и плавит кожу. Налора кричит от боли и задыхается от запаха горящей плоти.
Меч опускается ниже, оставляя ещё больше длинных, рваных ожогов. Демон не хочет убить — он истязает и мучит. Он жаждет сломить и подчинить.
— Не склоню голову перед врагом, доколе руку мою направляет месть.
Налора думает о сотнях эльфов, погибших в этой войне. Он подвёл их, когда не смог спасти — но не подведёт снова, не отомстив за их смерть.
Жрец поднимает перед собой священный символ Калистрии — богини страсти, мести и свободы — и с силой вдавливает его в грудь демона. Теперь уже его плоть горит божественным огнем — единственным пламенем, которое не погасить даже бримораку.
— И не позволю никому пленить меня, покуда душа моя свободна.
Козлоподобный демон отпускает Налору и отшатывается назад. Пелену ярости в его взгляде разрезает страх. На смену страху приходит ненависть.
Бриморак сжимает горящий клинок когтями обеих лап и, выставив вперёд рога, несётся к Налоре.
Жрец срывает с пояса кнут. Он готов обрушить на демона гнев — свой и своей госпожи.
Свист. Дым застилает глаза. Налора натягивает поводья, чтобы помочь Еззе сгруппироваться перед падением. Удар, грохот, толчок — жрец вылетает из седла.
Он вглядывается в ядовитую, зеленоватую мглу поля битвы. В тумане спор Налора различает очертания упавшей Еззы — и видит, как она, пошатываясь, отползает в сторону. Его оса не погибла. Хорошо — когда все закончится, он залечит ее раны и отрастит новое крыло.
Одной рукой Налора перехватывает священный символ богини на своем запястье, другую опускает на пояс и касается кожаной рукояти кнута. Прежде, чем он успевает встать, горячая когтистая лапа сжимается вокруг его горла — и поднимает жреца вверх.
Демон-бриморак прожигает Налору полным ярости взглядом. Огромный, гораздо крупнее типичных представителей своего вида, он нависает над жрецом. Из ноздрей демона стелется дым и летят искры, кольцо в носу почернело от копоти.
Хватка бриморака становится крепче, Налора морщится от жара и боли.
Демон заносит над жрецом пылающий клинок. Страх скручивает внутренности — и сквозь стиснутые зубы Налора читает молитву:
— Не убоюсь я нечестивых сил, ибо сердце мое пылает страстью.
Клинок не режет — а плашмя прижимается к щеке и плавит кожу. Налора кричит от боли и задыхается от запаха горящей плоти.
Меч опускается ниже, оставляя ещё больше длинных, рваных ожогов. Демон не хочет убить — он истязает и мучит. Он жаждет сломить и подчинить.
— Не склоню голову перед врагом, доколе руку мою направляет месть.
Налора думает о сотнях эльфов, погибших в этой войне. Он подвёл их, когда не смог спасти — но не подведёт снова, не отомстив за их смерть.
Жрец поднимает перед собой священный символ Калистрии — богини страсти, мести и свободы — и с силой вдавливает его в грудь демона. Теперь уже его плоть горит божественным огнем — единственным пламенем, которое не погасить даже бримораку.
— И не позволю никому пленить меня, покуда душа моя свободна.
Козлоподобный демон отпускает Налору и отшатывается назад. Пелену ярости в его взгляде разрезает страх. На смену страху приходит ненависть.
Бриморак сжимает горящий клинок когтями обеих лап и, выставив вперёд рога, несётся к Налоре.
Жрец срывает с пояса кнут. Он готов обрушить на демона гнев — свой и своей госпожи.
❤🔥9🫡3💔1💋1👀1
Forwarded from Бананонычка
Коллаб картинки, текста @sweethobgoblin и нашей любви к суровому Нэлоре из #споровыезаметки
1⚡4🔥3❤🔥2❤2💔1
Да, у нас в "Споровой войне" даже у НПС есть свои приключения!
Вот, например, жрец Калистрии Налора (тот самый, из первой книги) на войне сражается и красивые шрамы получает 💋
Вот, например, жрец Калистрии Налора (тот самый, из первой книги) на войне сражается и красивые шрамы получает 💋
👏7❤🔥6💋3🦄2🔥1
Мини-обзоры <вставьте название класса> теперь и для ПФ! Запускаем и тут рубрику с небольшими обзорами классов, которую мы уже какое-то время публикуем в канале о Старфаиндере.
Цель этих постов — коротко и емко познакомить новичков (и не только) с классами системы, а еще показать отправную точку и направления, в которых может развиваться тот или иной класс. Начнем в алфавитном порядке, как на Архивах Нэфиса — с алхимика!📥
(а после того, как прочитаете пост, загляните в goblin pod — посмотреть на сф'ные классы!)
Цель этих постов — коротко и емко познакомить новичков (и не только) с классами системы, а еще показать отправную точку и направления, в которых может развиваться тот или иной класс. Начнем в алфавитном порядке, как на Архивах Нэфиса — с алхимика!
(а после того, как прочитаете пост, загляните в goblin pod — посмотреть на сф'ные классы!)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10⚡3👀3👍1🔥1 1
Мини-обзор класса: АЛХИМИК 🧪
Если вы всегда мечтали поиграть классом, способным бесплатно создавать внутриигровые предметы, которые обычно стоят денег, то алхимик как раз про это. Основная сила класса заключается в том, насколько хорошо игрок знает и разбирается в бесчисленном множестве бомб, ядов, эликсиров и мутагенов.
Алхимик — это воинский класс (martial) с 8хп на старте, средней броней и Интеллектом в качестве основной характеристики. Эксперты в Стойкости и Рефлексе с первого уровня. Стойкость вообще будет вашим лучшим спасом, что не плохо, а вот тренировку в воинском оружии алхимикам не завезли — только простое и бомбы по отдельности. Однако основная фича класса кроется в его классовых способностях, которые дают вам огромный запас алхимических предметов.
Алхимик обладает двумя типами классовых ресурсов: ежедневные реагенты и перезаряжаемые реагенты. Во время дневных приготовлений вы можете бесплатно создать [4 + Интеллект] любых алхимических расходников, формулы которых вы знаете. Это обеспечит вас и вашу группу внушительным числом расходных предметов: эликсирами исцеления, мутагенами, бомбами, ядами, всем, что душе угодно. Каждый день придется думать, что будет наиболее полезно для вас сегодня. Кроме этого, у вас есть и перезаряжаемые фласки ( [2 + ИНТ] — перезаряжаются по аналогии с фокус-поинтами, но по 2 раз в 10 минут), их можно использовать тремя способами: создать временный алхимический предмет, кинуть как чуть ухудшенную кислотную бомбу или использовать как уникальный эффект (зависит от подкласса). В будущем количество обоих типов реагентов можно увеличивать — на это влияет как и прокачка Интеллекта, так и фиты.
Подклассов на данный момент четыре: бомбометатель, мутагенист, хирург и отравитель. Каждый обладает фишками при старте, а также получает новые на 5, 11 и 13 уровнях. Бомбометатель дает своим временным фласкам разные типы урона и может улучшать сплеш-урон, будучи ориентированным в основном на дальний бой. Мутагенист получает временные хп при использовании мутагенов, может приостанавливать их дебаффы, получать физические сопротивления, а с 13 уровня даже находиться под воздействием сразу двух мутагенов. Занимает роль бойца ближнего боя. Хирург может использовать медицину через крафтинг, лечить союзников универсальными фласками и давать временные очки здоровья — очень сильный хиллер. Отравитель завязан на ядах, которые полностью игнорируют иммунитеты существ к ним. В группе занимает нишу дамаггера дальнего или ближнего боя.
Фиты алхимика так или иначе направлены на взаимодействие с вашими реагентами. Улучшение бомб, мутагенов, ядов, дополнительные способы исцеления — многое из этого не требует выбора определенного подкласса, поэтому алхимик может гибко менять свои роли и подстраиваться под ситуацию. Независимо от билда алхимик всегда будет полезным для группы персонажем поддержки, который может в как подхилить, так и стриггерить слабость или иначе баффнуть/дебаффнуть противника. Такая универсальность требует платы: ваши атакующие и защитные параметры слабее других профильных маршалов и зачастую отстают на пару уровней (что можно компенсировать мутагенами).
Самая мякотка класса — это бесплатные расходники. Если вы максите Интеллект (нет смысла этот не делать), то каждый день технически получаете +25% к вашему бюджету группы на каждом (!) уровне. Грамотное применение расходников может давать сумасшедшие бонусы, но является нетривиальной задачей, которая требует времени и сил копаться в куче правил и механик. Но на крайний случай и десять эликсиров жизни ежедневно будут чрезвычайно полезны.
В игре алхимиком не обойдется и без своеобразного коллекционирования. Обычно каждый уровень вы получаете по две новые формулы, а бесплатно создавать предметы можно только по формулам. Базового прироста в целом хватает, но определенное количество золота все же придется тратить на расширение репертуара доступных вам предметов.
Резюмируя: после ремастера алхимик стал превосходным классом. Это сильный саппорт с неплохим уроном, который может занимать разные ниши и способен органично вписаться в любую группу.
Если вы всегда мечтали поиграть классом, способным бесплатно создавать внутриигровые предметы, которые обычно стоят денег, то алхимик как раз про это. Основная сила класса заключается в том, насколько хорошо игрок знает и разбирается в бесчисленном множестве бомб, ядов, эликсиров и мутагенов.
Алхимик — это воинский класс (martial) с 8хп на старте, средней броней и Интеллектом в качестве основной характеристики. Эксперты в Стойкости и Рефлексе с первого уровня. Стойкость вообще будет вашим лучшим спасом, что не плохо, а вот тренировку в воинском оружии алхимикам не завезли — только простое и бомбы по отдельности. Однако основная фича класса кроется в его классовых способностях, которые дают вам огромный запас алхимических предметов.
Алхимик обладает двумя типами классовых ресурсов: ежедневные реагенты и перезаряжаемые реагенты. Во время дневных приготовлений вы можете бесплатно создать [4 + Интеллект] любых алхимических расходников, формулы которых вы знаете. Это обеспечит вас и вашу группу внушительным числом расходных предметов: эликсирами исцеления, мутагенами, бомбами, ядами, всем, что душе угодно. Каждый день придется думать, что будет наиболее полезно для вас сегодня. Кроме этого, у вас есть и перезаряжаемые фласки ( [2 + ИНТ] — перезаряжаются по аналогии с фокус-поинтами, но по 2 раз в 10 минут), их можно использовать тремя способами: создать временный алхимический предмет, кинуть как чуть ухудшенную кислотную бомбу или использовать как уникальный эффект (зависит от подкласса). В будущем количество обоих типов реагентов можно увеличивать — на это влияет как и прокачка Интеллекта, так и фиты.
Подклассов на данный момент четыре: бомбометатель, мутагенист, хирург и отравитель. Каждый обладает фишками при старте, а также получает новые на 5, 11 и 13 уровнях. Бомбометатель дает своим временным фласкам разные типы урона и может улучшать сплеш-урон, будучи ориентированным в основном на дальний бой. Мутагенист получает временные хп при использовании мутагенов, может приостанавливать их дебаффы, получать физические сопротивления, а с 13 уровня даже находиться под воздействием сразу двух мутагенов. Занимает роль бойца ближнего боя. Хирург может использовать медицину через крафтинг, лечить союзников универсальными фласками и давать временные очки здоровья — очень сильный хиллер. Отравитель завязан на ядах, которые полностью игнорируют иммунитеты существ к ним. В группе занимает нишу дамаггера дальнего или ближнего боя.
Фиты алхимика так или иначе направлены на взаимодействие с вашими реагентами. Улучшение бомб, мутагенов, ядов, дополнительные способы исцеления — многое из этого не требует выбора определенного подкласса, поэтому алхимик может гибко менять свои роли и подстраиваться под ситуацию. Независимо от билда алхимик всегда будет полезным для группы персонажем поддержки, который может в как подхилить, так и стриггерить слабость или иначе баффнуть/дебаффнуть противника. Такая универсальность требует платы: ваши атакующие и защитные параметры слабее других профильных маршалов и зачастую отстают на пару уровней (что можно компенсировать мутагенами).
Самая мякотка класса — это бесплатные расходники. Если вы максите Интеллект (нет смысла этот не делать), то каждый день технически получаете +25% к вашему бюджету группы на каждом (!) уровне. Грамотное применение расходников может давать сумасшедшие бонусы, но является нетривиальной задачей, которая требует времени и сил копаться в куче правил и механик. Но на крайний случай и десять эликсиров жизни ежедневно будут чрезвычайно полезны.
В игре алхимиком не обойдется и без своеобразного коллекционирования. Обычно каждый уровень вы получаете по две новые формулы, а бесплатно создавать предметы можно только по формулам. Базового прироста в целом хватает, но определенное количество золота все же придется тратить на расширение репертуара доступных вам предметов.
Резюмируя: после ремастера алхимик стал превосходным классом. Это сильный саппорт с неплохим уроном, который может занимать разные ниши и способен органично вписаться в любую группу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤🔥21👍6🦄6✍3⚡2 1 1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Мини-обзор класса: АЛХИМИК 🧪 Если вы всегда мечтали поиграть классом, способным бесплатно создавать внутриигровые предметы, которые обычно стоят денег, то алхимик как раз про это. Основная сила класса заключается в том, насколько хорошо игрок знает и разбирается…»
Мини-обзор класса: АНИМИСТ 👻
Как можно сделать подготовительного заклинателя еще более гибким? Замешать в него спонтанное кастерство! Недостаточно сложно? Давайте добавим еще и сменные подклассы, от которых будут зависеть эти самые спонтанные и фокусные заклинания! Анимист — наверное, самый уникальный кастер, в котором разработчики смогли замиксовать две, казалось бы, противоположные сущности кастерства.
Анимисты — это заклинатели духов, связанные с миром духовной энергией. Стартует класс с 8хп и тренированностью в средней броне, что очень хорошо для выживаемости заклинателя. Спасы весьма средние: тренирован в Рефлексе/Стойкости, но эксперт в Воле. Из оружий только простое, но со звездочкой. Уровневое развитие у класса стандартное, до мастерского (успех —> критуспех) повышается только Воля.
Самая мякотка класса кроется в его заклинаниях и подклассах. По базе анимист — подготовительный сакральный заклинатель с двумя слотами под ранг. Кажется, мало, но у вас есть еще один (с 10 уровня — два) спонтанных слота, репертуар которых зависит от ваших подклассов. Подклассы — это непосредственно духи, пронизывающие мир вокруг. Анимисты могут устанавливать связь с такими духами, черпая от них силы. Со старта вы можете настраиваться на двух таких сущностей (трех на 7 уровне и четырех — на 15) и менять их во время ваших ежедневных приготовлений. Каждый подкласс дает вам: пару тематических лоров, одно заклинание в репертуар на ранг, фокусное заклинание (ФЗ), а также аватара (небольшое изменение заклинания Avatar 10 ранга). Заклинания обычно принадлежат другим традициям, что помогает разнообразить дивайн-лист, заточенный в основном под поддержку. Помимо настройки на нескольких духов, непосредственно связаны вы можете быть только с одним (это ваш primary apparition). Эта связь дает вам возможность пользоваться его ФЗ (vessel spell), менять основного духа можно во время рефокуса (то есть, за десять минут). Проще говоря — утром вы выбираете от двух до четырех духов (в зависимости от уровня), выбираете основного для использования ФЗ, а при необходимости переключаетесь на другого.
Переключаться важно потому, что каждый дух обладает своей специализацией: наносить урон, лечить, контролить, защищать, баффать и тд. Именно это позволяет сакральному заклинателю занимать разные роли в группе и даже менять их на ходу, обеспечивая нереальную гибкость. Этим можно и не заниматься, а выбрать пару конкретных духов, с которыми вам и вашей группе будет комфортнее всего.
Это еще не все. Кроме духов, которые я называл выше подклассами, у анимиста есть еще и реальные подклассы — практики. Каждая из практик дает свои фишки на 1, 9 и 17 уровнях. Самая полезная из практик — однозначно литургист. Он бесплатно дает фит на смену духа за одно действие, а с 9 уровня позволяет вам в прыжке, шаге или проскоке бесплатно поддержать заклинание. Это важно потому, что каждое из ваших ФЗ от духов может поддерживаться. Таким образом, можно сотворить ФЗ одного духа, сменить его на другого и сотворить уже его ФЗ. При этом дальше можно свободно поддерживать оба этих заклинания, и именно литургист экономит вам драгоценное действие, сжимая передвижение и поддержку. Остальные три подкласса более специфические — они могут хорошо сыграть в подходящем для них кампейне, но в общем не выдерживают конкуренцию с тем, что дает литургия.
Но давайте снова о духах. Всего их 13 штук — есть и хорошие дамажные опции, с поддерживаемым АОЕ-заклинанием, АОЕ-хилкой, есть вариации Mirror Image, возможность накладывать на врагов неудачи, серфить по полю боя на волнах. Есть даже возможность получать на время поддержки тренированность в воинском оружии и совершать атаки реакцией. В целом под любую роль и тип игры найдется один или несколько духов. Однако в своей основе анимист все еще сакральный заклинатель, и от особенностей этой традиции никуда не деться.
Резюмируя: анимист — сильный и гибкий заклинатель, но для раскрытия всей его эффективности вам нужно хорошо понимать его подклассы и планировать игру наперед, хотя класс в целом будет хорошо играться и с одним, вашим любимым набором духов.
Как можно сделать подготовительного заклинателя еще более гибким? Замешать в него спонтанное кастерство! Недостаточно сложно? Давайте добавим еще и сменные подклассы, от которых будут зависеть эти самые спонтанные и фокусные заклинания! Анимист — наверное, самый уникальный кастер, в котором разработчики смогли замиксовать две, казалось бы, противоположные сущности кастерства.
Анимисты — это заклинатели духов, связанные с миром духовной энергией. Стартует класс с 8хп и тренированностью в средней броне, что очень хорошо для выживаемости заклинателя. Спасы весьма средние: тренирован в Рефлексе/Стойкости, но эксперт в Воле. Из оружий только простое, но со звездочкой. Уровневое развитие у класса стандартное, до мастерского (успех —> критуспех) повышается только Воля.
Самая мякотка класса кроется в его заклинаниях и подклассах. По базе анимист — подготовительный сакральный заклинатель с двумя слотами под ранг. Кажется, мало, но у вас есть еще один (с 10 уровня — два) спонтанных слота, репертуар которых зависит от ваших подклассов. Подклассы — это непосредственно духи, пронизывающие мир вокруг. Анимисты могут устанавливать связь с такими духами, черпая от них силы. Со старта вы можете настраиваться на двух таких сущностей (трех на 7 уровне и четырех — на 15) и менять их во время ваших ежедневных приготовлений. Каждый подкласс дает вам: пару тематических лоров, одно заклинание в репертуар на ранг, фокусное заклинание (ФЗ), а также аватара (небольшое изменение заклинания Avatar 10 ранга). Заклинания обычно принадлежат другим традициям, что помогает разнообразить дивайн-лист, заточенный в основном под поддержку. Помимо настройки на нескольких духов, непосредственно связаны вы можете быть только с одним (это ваш primary apparition). Эта связь дает вам возможность пользоваться его ФЗ (vessel spell), менять основного духа можно во время рефокуса (то есть, за десять минут). Проще говоря — утром вы выбираете от двух до четырех духов (в зависимости от уровня), выбираете основного для использования ФЗ, а при необходимости переключаетесь на другого.
Переключаться важно потому, что каждый дух обладает своей специализацией: наносить урон, лечить, контролить, защищать, баффать и тд. Именно это позволяет сакральному заклинателю занимать разные роли в группе и даже менять их на ходу, обеспечивая нереальную гибкость. Этим можно и не заниматься, а выбрать пару конкретных духов, с которыми вам и вашей группе будет комфортнее всего.
Это еще не все. Кроме духов, которые я называл выше подклассами, у анимиста есть еще и реальные подклассы — практики. Каждая из практик дает свои фишки на 1, 9 и 17 уровнях. Самая полезная из практик — однозначно литургист. Он бесплатно дает фит на смену духа за одно действие, а с 9 уровня позволяет вам в прыжке, шаге или проскоке бесплатно поддержать заклинание. Это важно потому, что каждое из ваших ФЗ от духов может поддерживаться. Таким образом, можно сотворить ФЗ одного духа, сменить его на другого и сотворить уже его ФЗ. При этом дальше можно свободно поддерживать оба этих заклинания, и именно литургист экономит вам драгоценное действие, сжимая передвижение и поддержку. Остальные три подкласса более специфические — они могут хорошо сыграть в подходящем для них кампейне, но в общем не выдерживают конкуренцию с тем, что дает литургия.
Но давайте снова о духах. Всего их 13 штук — есть и хорошие дамажные опции, с поддерживаемым АОЕ-заклинанием, АОЕ-хилкой, есть вариации Mirror Image, возможность накладывать на врагов неудачи, серфить по полю боя на волнах. Есть даже возможность получать на время поддержки тренированность в воинском оружии и совершать атаки реакцией. В целом под любую роль и тип игры найдется один или несколько духов. Однако в своей основе анимист все еще сакральный заклинатель, и от особенностей этой традиции никуда не деться.
Резюмируя: анимист — сильный и гибкий заклинатель, но для раскрытия всей его эффективности вам нужно хорошо понимать его подклассы и планировать игру наперед, хотя класс в целом будет хорошо играться и с одним, вашим любимым набором духов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 27❤10✍5👍3🔥3
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Мини-обзор класса: АНИМИСТ 👻 Как можно сделать подготовительного заклинателя еще более гибким? Замешать в него спонтанное кастерство! Недостаточно сложно? Давайте добавим еще и сменные подклассы, от которых будут зависеть эти самые спонтанные и фокусные заклинания!…»