Карта Иадары, столицы Кьонина 🧝♂️
Скачать карту и лендинг пейдж можно на Бусти, карта доступна всем — и я буду очень рада вашей поддержке!
💚 Карта будет полезна для всех, кто играет в приключение Spore War
💛 Попозже планирую апдейт карты под события третьей книги
Это был мой первый опыт отрисовки карты самостоятельно, без использования конструкторов. Учитывая специфику города, обилие зелени и "единство" с ландшафтом, карта получилась весьма приблизительной. Она отражает только основные достопримечательности столицы эльфийского королевства, общее строение города и мои собственные представления о его архитектуре.
Информацию о всех указанных достопримечательностях можно найти в книге Lost Omens Shining Kingdoms — дайте знать, если хотите видеть на канале основную информацию о всех этих местах🍄
Скачать карту и лендинг пейдж можно на Бусти, карта доступна всем — и я буду очень рада вашей поддержке!
Это был мой первый опыт отрисовки карты самостоятельно, без использования конструкторов. Учитывая специфику города, обилие зелени и "единство" с ландшафтом, карта получилась весьма приблизительной. Она отражает только основные достопримечательности столицы эльфийского королевства, общее строение города и мои собственные представления о его архитектуре.
Информацию о всех указанных достопримечательностях можно найти в книге Lost Omens Shining Kingdoms — дайте знать, если хотите видеть на канале основную информацию о всех этих местах
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16⚡5❤🔥3🦄3🔥2💯1🫡1 1
Пак тематических токенов для AP Revenge of the Runelords!
Подготовили для вас неожиданный релиз — отрисованные кольца токенов для последнего приключения по Pathfinder2e!
Четыре вариации кольца для оформления токенов в виртуальных столешницах + исходный PSD-файл + маркер для карты
Скачать архив можно бесплатно на нашем Бусти
Все кольца и маркер нарисовал Егор ❤️
При распространении содержимого архива, пожалуйста, указывайте ссылку на наш канал или соцсети автора.
Кстати, все руны на 100% лорные!
Подготовили для вас неожиданный релиз — отрисованные кольца токенов для последнего приключения по Pathfinder2e!
Четыре вариации кольца для оформления токенов в виртуальных столешницах + исходный PSD-файл + маркер для карты
Скачать архив можно бесплатно на нашем Бусти
Все кольца и маркер нарисовал Егор ❤️
При распространении содержимого архива, пожалуйста, указывайте ссылку на наш канал или соцсети автора.
Кстати, все руны на 100% лорные!
🔥18❤🔥5❤3⚡2💋2👍1
Обновили нашу табличку с процентным соотношением слабостей, сопротивлений и иммунитетов для всех мобов!
Таблица сопротивлений, слабостей и иммунитетов по всем мобам Pathfinder2e
Мы не обновляли таблицу чуть больше года и за это время на Архивы добавилось около 700 новых существ! Прирост, между прочим, почти на 20% от прошлого числа всех противников в игре.
В системе стало гораздо больше существ с сопротивлением к жизненной силе и пустоте (Vitality, Void). Появилось больше существ, чей самый низкий спасбросок это Стойкость (Fortitude), и стало меньше существ, у которых Стойкость — самый высокий спас. Воля по-прежнему остается лучшим спасброском для нанесения урона, если не считать безмозглых существ.
Огонь по-прежнему является лучшим типом урона для активации слабости — но также у большинства существ есть сопротивление огню. У нас по-прежнему очень мало уязвимостей к физическим видам урона, а сопротивление им только возросло.
"Reactive Strike": теперь на 3% меньше существ имеют эту реакцию (речь ТОЛЬКО о способности "Reactive Strike"\"AoO", а не способностях с той же механикой, но с другими названиями).
Таблица сопротивлений, слабостей и иммунитетов по всем мобам Pathfinder2e
Мы не обновляли таблицу чуть больше года и за это время на Архивы добавилось около 700 новых существ! Прирост, между прочим, почти на 20% от прошлого числа всех противников в игре.
В системе стало гораздо больше существ с сопротивлением к жизненной силе и пустоте (Vitality, Void). Появилось больше существ, чей самый низкий спасбросок это Стойкость (Fortitude), и стало меньше существ, у которых Стойкость — самый высокий спас. Воля по-прежнему остается лучшим спасброском для нанесения урона, если не считать безмозглых существ.
Огонь по-прежнему является лучшим типом урона для активации слабости — но также у большинства существ есть сопротивление огню. У нас по-прежнему очень мало уязвимостей к физическим видам урона, а сопротивление им только возросло.
"Reactive Strike": теперь на 3% меньше существ имеют эту реакцию (речь ТОЛЬКО о способности "Reactive Strike"\"AoO", а не способностях с той же механикой, но с другими названиями).
Google Docs
Pathfinder2e Remaster Creatures' Stats, AoN search filter. General Summary (v0.9)
🔥14 8❤3⚡2 2👀1
Завтра выкатим большой финал нашего большущего материала про фамильяров! 👹
Самое время освежить в памяти все, что мы писали про фамильяров до этого:
> Начало: зачем нужны фамильяры и как их получить?
> Способности фамильяров
> Тактики и ниши
> Особые фамильяры (1 часть)
> Особые фамильяры (2 часть)
> Фамильяры в бою и вне его
> Архетипы ПИ для фамильяров (1 часть)
> Архетипы ПИ для фамильяров (2 часть)
Самое время освежить в памяти все, что мы писали про фамильяров до этого:
> Начало: зачем нужны фамильяры и как их получить?
> Способности фамильяров
> Тактики и ниши
> Особые фамильяры (1 часть)
> Особые фамильяры (2 часть)
> Фамильяры в бою и вне его
> Архетипы ПИ для фамильяров (1 часть)
> Архетипы ПИ для фамильяров (2 часть)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀9 4❤2🔥2👍1 1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Обновили нашу табличку с процентным соотношением слабостей, сопротивлений и иммунитетов для всех мобов! Таблица сопротивлений, слабостей и иммунитетов по всем мобам Pathfinder2e Мы не обновляли таблицу чуть больше года и за это время на Архивы добавилось…»
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Завтра выкатим большой финал нашего большущего материала про фамильяров! 👹 Самое время освежить в памяти все, что мы писали про фамильяров до этого: > Начало: зачем нужны фамильяры и как их получить? > Способности фамильяров > Тактики и ниши > Особые фамильяры…»
Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖
Ссылки на предыдущие части ищите постом выше — сегодня публикуем последний, большой раздел:
ВЕДЬМА И ФАМИЛЬЯРЫ
Наконец-то мы подошли к заключительной части — и, наверное, самой интересной. Да, кроме архетипов, с фамильярами напрямую взаимодействуют еще и некоторые классы. Чаще всего у них есть только базовое взаимодействие вроде "получи фамильяра", "получи продвинутого фамильяра" и подобные, но в системе при этом существуют классы волшебника и ведьмы. И если на волшебнике нет смысла заострять внимание (его фамильяр это просто очередная батарейка), то ведьма является квинтэссенцией всего того, что можно выжать из фамильяра. Это тот класс, который вы берете не просто, чтобы поиграть персонажем с фамильяром, а поиграть с The Фамильяром.
Ладно, на самом деле, думаю, все наши читатели итак знакомы с классом ведьмы, но по канонам верной подачи информации все равно проговорим вслух все самое важное. Класс ведьмы напрямую и тесно взаимодействует с фамильяром — в этом вся его фишка. Фамильяра вам дает ваш патрон — какая-то могущественная мистическая сущность. Малыш хранит ваши заклинания, является проводником воли патрона, а также реализует особые эффекты, побочные продукты ваших проклятий (hexes). То есть, фамильяр плотно связан с классом не только нарративно, но и, напрямую — через игровые механики.
Однако не всегда все было так. До ремастера фамильяр ведьмы лишь немного выделялся на общем фоне. После ремастера системы ведьму переделали до неузнаваемости. Фамильяры теперь — это часть подкласса. После каждого сотворения проклятий (ведьмовских заклинаний с трейтом "hex") фамильяр создает какой-то конкретный эффект — по области, либо рядом с собой. Нет фамильяра — нет и эффекта, а раз фамильяр создает вредоносные эффекты для врагов, то есть и угроза тому, что вашего питомца захотят нейтрализовать. Как раз поэтому нового фамильяра ведьма может получить уже во время следующих дневных приготовлений, а не через неделю, как все остальные классы.
Кроме подклассовой фичи, которую вы получаете на первом уровне, ведьма также содержит в себе уникальные фамильярные абилки — найти их можно в фитах более высоких уровней. Да, еще забыл сказать: фамильяр — это еще и ваша своеобразная книга заклинаний, потому что именно он хранит ваши заклинания. Фамильяр даже может есть свитки, чтобы быстро добавлять новые заклинания в ваш репертуар. Но не волнуйтесь — его смерть на заклинаниях не отражается. Все, что вы уже готовили с утра остаётся при вас, а новый фамильяр знает все, что знал старый.
Итак, наконец мы можем перейти к самому вкусному — разбору подклассов ведьмы. Так как это не гайд на ведьму, а гайд по фамильярам, я сосредоточусь только на том, что касается их.
👇
Ссылки на предыдущие части ищите постом выше — сегодня публикуем последний, большой раздел:
ВЕДЬМА И ФАМИЛЬЯРЫ
Наконец-то мы подошли к заключительной части — и, наверное, самой интересной. Да, кроме архетипов, с фамильярами напрямую взаимодействуют еще и некоторые классы. Чаще всего у них есть только базовое взаимодействие вроде "получи фамильяра", "получи продвинутого фамильяра" и подобные, но в системе при этом существуют классы волшебника и ведьмы. И если на волшебнике нет смысла заострять внимание (его фамильяр это просто очередная батарейка), то ведьма является квинтэссенцией всего того, что можно выжать из фамильяра. Это тот класс, который вы берете не просто, чтобы поиграть персонажем с фамильяром, а поиграть с The Фамильяром.
Ладно, на самом деле, думаю, все наши читатели итак знакомы с классом ведьмы, но по канонам верной подачи информации все равно проговорим вслух все самое важное. Класс ведьмы напрямую и тесно взаимодействует с фамильяром — в этом вся его фишка. Фамильяра вам дает ваш патрон — какая-то могущественная мистическая сущность. Малыш хранит ваши заклинания, является проводником воли патрона, а также реализует особые эффекты, побочные продукты ваших проклятий (hexes). То есть, фамильяр плотно связан с классом не только нарративно, но и, напрямую — через игровые механики.
Однако не всегда все было так. До ремастера фамильяр ведьмы лишь немного выделялся на общем фоне. После ремастера системы ведьму переделали до неузнаваемости. Фамильяры теперь — это часть подкласса. После каждого сотворения проклятий (ведьмовских заклинаний с трейтом "hex") фамильяр создает какой-то конкретный эффект — по области, либо рядом с собой. Нет фамильяра — нет и эффекта, а раз фамильяр создает вредоносные эффекты для врагов, то есть и угроза тому, что вашего питомца захотят нейтрализовать. Как раз поэтому нового фамильяра ведьма может получить уже во время следующих дневных приготовлений, а не через неделю, как все остальные классы.
Кроме подклассовой фичи, которую вы получаете на первом уровне, ведьма также содержит в себе уникальные фамильярные абилки — найти их можно в фитах более высоких уровней. Да, еще забыл сказать: фамильяр — это еще и ваша своеобразная книга заклинаний, потому что именно он хранит ваши заклинания. Фамильяр даже может есть свитки, чтобы быстро добавлять новые заклинания в ваш репертуар. Но не волнуйтесь — его смерть на заклинаниях не отражается. Все, что вы уже готовили с утра остаётся при вас, а новый фамильяр знает все, что знал старый.
Итак, наконец мы можем перейти к самому вкусному — разбору подклассов ведьмы. Так как это не гайд на ведьму, а гайд по фамильярам, я сосредоточусь только на том, что касается их.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Классическая бабка ежка — есть все же в пайзо разработчик, который очень сильно любит славянский фольклор.
Ее хекс — Spirit Object. Неплохая штука, которая позволяет оживить объект в радиусе, бегать им и атаковать врагов. У предмета буквально отрастают куриные ножки. При этом от фамильяра исходит область со снегопадом (5фт взрыв от клетки с фамильяром), внутри которой враги становятся dazzled. Очень хорошая связка хекса и способности фамильяра. Ведьма за одно действие может наносить чуточку урона, при этом напрягая врагов постоянной вероятностью провала атак.
Это своеобразный социальный подкласс, и, к сожалению, один из худших игромеханически.
Кантрип — Share Vision, на десять минут дает возможность получать разные типы зрения между союзниками, например, обмениваться зрением в темноте или сумеречным зрением. Бонусом еще дает +2 к внимательности. Если при этом фамильяр стоит с союзником рядом, то добавляет ему +2 к неатакующим навыкам. Не знаю, кто это дизайнил, потому что сам хекс работает вопреки тому, как по факту играется ведьма. Фамильярный бонус срабатывает во время сотворения или поддержания хекса — мы же имеем хекс, который вы не хотите использовать в бою, причем это долговременный бафф, который вы накладываете один раз. Базовый ведьмин хекс должен давать мгновенный профит, чтобы постоянно использовать его в связке со способностью фамильяра. Что до последней способности — ну, она полезна, если ваша группа постоянно использует социальные навыки. Таким образом это просто превращается в бонус +2 за действие. Но, возможно, и это действие стоит потратить на банальное Наставление (Guidance) или помощь. От целой классовой механики все же ожидаешь эффектов посильнее.
Это магический патрон, поощряющий знания.
Хекс — Information Overload, по спасу Воли накладывает stupified 1, что в целом неплохой эффект. Фамильяр же при этом делает бесплатный рекол, используя ваши навыки. Это весьма полезно, но, опять же —геймплей ведьмы подразумевает, что вы постоянно хотите использовать проклятие и триггерить абилку фамильяра. В бою вам вряд ли понадобится больше двух действий на "вспомнить информацию", но, с другой стороны, если вы собираете ведьму в качестве знатока, то и несколько бесплатных реколов добавляют вам гибкости в действиях.
Природная ведьма разложения (привет, Нургл!).
Ее хекс — Scroungers Glee, после провала Воли накладывает frighten 1, при этом состояние не может быть снижено, пока вы поддерживаете хекс. И это еще не все! Если союзник критует по этому врагу ударом, то вы можете рассеять заклинание реакцией и похилить союзника на 1d4(+1d4, h+2) здоровья. Это не много, но фактически бесплатно. При этом фамильяр может наложить sickened 1 на еще одно существо в 15 футах, при провале Стойкости (Fortitude). Из минусов — у этого существа должно быть меньше половины здоровья. В целом это очень интересный подкласс. Кантрип полезный и при этом с интересной механикой, а фамильяр просто так позволяет дебаффать врагов на приличном расстоянии.
Это сакральная ведьма, ориентированная на поддержку союзников. Хекс дает +2 урона (+1, h+2) одному существу — просто и эффективно, считайте это дополнительным d4-d6 кубиком к урону. Фамильяр же при этом может навесить 2+половина уровня единиц здоровья в 15 футах. На ход. В итоге ведьма за одно действие каждый ход увеличивает атакующий потенциал группы и ее выживаемость — и это помимо доступа к сакральному списку заклинаний.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4 4👀2✍1 1
До ремастера одной из проблем многих кантрипов-хексов было то, что они действовали на одну цель единожды (вне зависимости от результата броска, цель получала иммунитет к этому хексу на минуту). С ремастером это в основном убрали — но не у всех подклассов. Кантрип москитной ведьмы, Buzzing Bites, наносит 1d4 (+1d4) урона по спасу Стойкости, sickened 1 при критпровале, который нельзя снять, пока вы поддерживаете заклинание. И вот что именно делает поддержка — непонятно. Раньше было прописано, что поддержка позволяет наносить урон каждый раунд, в зависимости от первоначального результата спасброска. Сейчас никаких уточнений нет. Если она только продлевает эффект критпровала, то в заклинании вообще теряется смысл — кд в минуту не позволяет накидывать его в одну цель (при этом схожее заклинание у зимней ведьмы тоже наносит урон, но вот у него кд убрали). Мой совет — просто игнорируйте кд, там не такой большой урон или эффект, чтобы этот кд был хоть как-то оправдан. Насчет фамильяра: пока вы там занимаетесь проклятиями, он дает concealment вам или союзнику в пространстве, в котором находится. Очень хорошая защитная штука и не раз поможет вам избежать вражеских ударов. В целом москитная ведьма очень-очень хорошая, если не обращать внимания на спорный вординг Buzzing Bites.
Это ведьма двойственной противоположной сущности.
Хекс — Trade Death for Life, существо по спасу Стойкости получает урон (1d4) пустотой, при этом другое согласное существо получает быстрое исцеление, пока вы поддерживаете заклинание. Здесь кд не прописан, но при этом указано, что урон наносится единожды — поддержка его не триггерит. По идее вы выбираете между нанесением урона и исцелением союзника, но ничего по RAW не мешает вам просто каждый ход и наносить урон, и исцелять. Я, честно, не очень понимаю, почему именно в ведьминых заклинаниях такая путаница с эффектами поддержки, но имеем, что имеем. Фамильяр же просто делает одно существо в 20фт stupified 1, без спасов. И вот это уже очень сильная штука, потому что позволяет гарантированно накидывать это на вражеских заклинателей без лишних преград (а обычно это спас Воли — по умолчанию высокий у всех кастеров). В целом очень хороший подкласс, с полезными и интересными эффектами.
Еще одна первобытная ведьма, связанная с бушующими морями и океанами.
Хекс — Sting of the Sea, призывает тентаклю, которая накладывает -2 к вниманию, dazzled или полную слепоту в зависимости от результата спасброска. Эффекты провала и критпровала хорошие, но вот даже при поддержке цель кидает спас каждый ход, поэтому нельзя наложить слепоту и поддерживать ее на мобе весь бой. Фамильяр же при этом толкает на 5 футов любое существо в 10фт от себя. Без спасброска — и вот это очень полезный эффект. Оттолкнуть кого-то от себя или союзника — это в любом случае нарушает экономику действий врагов, иногда минорно, иногда внушительно. В общем, это ведьма с неплохим набором защитных способностей и сильным спел листом.
Базовая зимняя ведьма из коробки.
Хекс — Clinging Ice, 1d4(+1d4, h1) урона по спасу Рефлекса с потенциальным замедлением. Хороший небольшой урон. Фамильяр при этом создает 5фт взрыв труднопроходимой области из своей клетки. Проблема в том, что союзники тоже страдают от этого, а сама область не очень большая и легко обходится врагами, при этом вынуждая фамильяра стоять к ним практически вплотную. В общем, хороший хекс, но сложно реализуемая способность стопорит этот подкласс.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4 3👀2✍1 1
Оккультная ведьма, связанная с судьбой и временем.
Хекс — Nudge Fate, вешает на цель бафф, который реактивно дает +1 к атаке, спасброску или проверке навыка, когда этой единички как раз не хватает для превращения критпровала в провал или провала в успех (критуспех докрутить нельзя). Висит минуту и никаких кд нет, так что каждый ход можно просто перевешивать его с союзника на союзника, в зависимости от того, чьи действия в этот ход потенциально важнее. При этом фамильяр дает в 15фт или +1 к броне союзника, или -1 к броне врагу, без спасов. Очень мощная штука, почти что "просто так" — получить эти бонусы другими способами дорого стоит. Не забываем и о +1 с хекса, что наряду со штрафом брони дает союзнику +2 на попадание.
Оккультная ведьма тьмы.
Хекс — Shrowd of Night, по спасу Воли туманит цели зрение, превращая все вокруг в dim light, только если у цели нет высшего темнозрения. Конкретно механически это делает все цели для нее скрытыми (concealed). Абилка фамильяра при этом напрямую синергирует с хексом, делая всех врагов в соседних клетках frighten 1, без спасбросков. При этом фамильяра можно сделать невидимым за заклинание и просто летать рядом, чтобы гарантировать испуг, а не провал Воли от хекса. В любом случае эффекты обоих способностей очень мощные как в атаке, так и в защите — хороший подкласс.
Вот эта арканная ведьма уже весьма странная.
Хекс — Discern Secrets, дает возможность цели (двум на пятом ранге) бесплатно вспоминать информацию, делать поиск или чувствовать мотив c +1 бонусом. Можно использовать и на себя, потому что ведьма в целом хорошо подходит под знатока, но тогда это уже не бесплатно, и будет стоить одно действие за +1 к броску. Хекс при этом можно поддерживать, но если вы перестаете это делать, то на цель вешается кд в минуту… но зачем? Сколько я голову не ломал, никакой причины минутному кд за достаточно минорный эффект я придумать не смог. Пишите в комментах — может, у вас есть теории. Фамильяр при этом может давать окружение, как будто бы у него есть оружие с 5фт ричом. Ну, окей? Наверное это может пригодиться в группах, в которых много милишников и все хотят окружение. В целом этот подкласс очень странный. Бесплатный рекол — это, конечно, хорошо, но это не то, что вы хотите делать каждый ход боя. Поиск ситуативен, узнать намерения — тоже, так вам еще придется объяснять НПС, что за заклинание вы тут кастуете перед его лицом ради +1 бонуса. Абилка фамильяра спорная: окружение — это и так то, что ваши фронтлайнеры делают по умолчанию, а находиться впритык к врагу вашему фамильяру совсем не хочется. В общем, подкласс сильно зависит то состава группы. Вы хотите давать кому-то рекол, но при этом иметь питомца или нечетное число фронтлайнеров, чтобы реализовать рисковую абилку фамильяра.
Возможно, об этом алмазе вы уже слышали, я даже написал целую статью. Лучший дебаффер в игре (остальные классы даже не близко).
Хекс — Evil Eye, по Воле вешает sickened 1, и его невозможно снять, пока вы поддерживаете заклинание. Фамильяр при этом продлевает любое негативное состояние с четкой длительностью на один раунд. Союзник наложил dazzled? Продлеваем. Враг успешно кинул спас на замедление? Продлеваем. Фактически любое ваше дебафф-заклинание может висеть на враге весь бой, что превращает их успешные спасы в провалы. RAW вы даже можете продлевать захваты ваших союзников, но как это выглядит — решайте сами.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Witch Remastered: Встречайте самого лучшего дебаффера в игре!
Автор материала: viceanddecay
❤5👀3✍2 2 1
Буквально ведьма сделок.
Хекс — Pact Broker, позволяет заключить с существом мирный договор. Если он соглашается, вы получаете -1 к обману, что по большей части нарративный дебаффчик. Если не согласен и атакует вас, то по провалу Воли получает 2d4 ментального урона и -1 к атакам и урону, пока вы поддерживаете хекс. И это, наверное, единственный раз, когда кд в минуту действительно оправдан. К сожалению, у хекса есть еще и большущий минус в виде языкового трейта — да, тяжело заключаться сделки с теми, кто вас не понимает. А вот фамильяр же в это время всячески отвлекает одно существо в 10фт от себя, делая его off-guard. Чувствуете разницу с позапрошлым подклассом, фамильяр которого давал только окружение рядом с собой? Здесь эффект просто лучше, при этом отлично помогает вашим дальникам-дамаггерам. Да даже самой ведьме будет легче бросать кантрипы, например. Неплохой подкласс, которого сильно стопорят только враги, не говорящие на вашем языке.
Еще одна природная ведьма.
Хекс — Murmuration, раз в ход, когда существо движется ближе к выбранному вами существу, то получает 1d4 ментального колющего или звукового урона по Воле. На критпровале даже дебаффает атаку или проверку навыка на -2. Кд нет, просто практически стабильный урончик, даже с каким-то элементом тактики. Фамильяр же при сотворении/поддержании хекса просто летит на 15фт, без провоцирования реакций, даже если у него нет полета. Ну, вот с абилкой очень странно — она фактически ничего не делает. Фамильяру, конечно, полезно двигаться по полю боя, только вот что ему на этом поле боя делать, если у него способности нет? В целом это, конечно, может иногда работать, например, независимый фамильяр таким образом получает почти два действия в ход, не тратя действий ведьмы, но лучше бы к этой способности кроме движения был привязан еще хоть какой-нибудь эффект.
И последний подкласс, тоже природный, дикая ведьма.
Хекс — Wilding Word, спас Воли, накладывает на врага штраф -2 к броскам атаки или проверкам навыков, направленным конкретно против вас, при провале еще и отправляет цель. Абилка фамильяра — комичная. Она дает ему одно из нескольких видов зрений типа неточного треморсенса, нюха или сонара, при этом фамильяр может бесплатно сделать действие point out и указать на скрытое существо. Ну и вот тут я вообще не понимаю, как можно было подклассу придумать настолько ситуативную способность, которая дай бог сработает, ну, пару раз за кампанию. Сам хекс тоже дает бонус, только когда вас бьют, а ведьма — это тот кастер, который хочет находиться в беклайне. Само собой, рано или поздно вы станете целью для атаки, но от классовой механики ты ждешь стабильности применений, а у этого подкласса обе ее части гиперситуативные. Один из худших подклассов, практически гарантированный скип.
Кроме подклассовых способностей у ведьмы также есть и несколько фитов, связанных с фамильярами, некоторые дают им целые новые активности. А еще при создании персонажа ведьма на выбор получает один из двух фокусных заклинаний. Один, Patrons Puppet, позволяет за свободное действие командовать фамильяром. Второе, Phase Familiar — это реакция, дающая вашему питомцу сопротивление всему урону и иммунитет к точному урону. Оба заклинания хорошие, причем являются хексами — то есть, триггерят способности ваших фамильяров и об этом важно помнить.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5✍2👀2 2 1
Такая вот ведьма и ее фамильяры. Сразу понятно, кто тут босс качалки, когда дело доходит до манипуляциями со своими питомцами. Аж 16 подклассов и пачка полезных фитов! Это я еще не упоминал базовые фиты на увеличение количества способностей фамильяра — все, что нужно, если вы хотите реализовать его на максимум.
Фух! На этом мы заканчиваем цикл статей про фамильяров. Кажется, я рассмотрел все, что только можно, но если что-то забыл — обязательно пишите, добавим в финальный вариант статьи на телетайпе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10🔥5😱3 2👏1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖 Ссылки на предыдущие части ищите постом выше — сегодня публикуем последний, большой раздел: ВЕДЬМА И ФАМИЛЬЯРЫ Наконец-то мы подошли к заключительной части — и, наверное, самой интересной. Да, кроме архетипов,…»
Нарративный улучшайзинг для AP Spore War 🍄
На связи Вика, и сегодня я снова буду говорить про "Споровую войну". Скоро уже год, как мы с ребятами играем в этот модуль. Встречаемся раз в неделю, почти не пропуская сессии — и все еще топчемся в районе середины второй книги. Конечно, не потому что это приключение такое насыщенное — а потому, что я от души напихиваю в него новый контент, который с криком туда напрашивается.
Уже пару месяцев я вынашиваю идею делиться идеями [🔤 ] о том, какой нарративный контент было бы прикольно добавить в это приключение, чтобы сделать его поживее, ярче и интереснее. В большинстве своем это будут посты для мастеров, но не сегодня! Сегодня мы поговорим о том...
✨За кого играть в Spore War, чтобы было прикольно ✨
Сами разработчики приключения, само собой, пишут, что играть можно за кого угодно — Кьонин давно открыл границы, никакой ксенофобии, все дела. Но, создавая героя без привязки к Кьонину, вы как игрок, скорее всего, сильно разочаруетесь практически в самом начале первой книги (а потом еще пару раз в процессе) — и без помощи мастера вам будет сложновато найти мотивацию защищать эльфийское королевство от их древней и пока еще весьма локальной проблемы с демонами. Чтобы снизить шанс разочароваться, рекомендую опираться на следующую базовую базу для вашего будущего героя Кьонина:
🔜 Придумайте персонажа с именем и статусом, известными на территории эльфийского королевства или того, кого будут знать хотя бы в узких кругах среди аристократии. Прославленный герой, языкастый аристократ, умудренный опытом военный, отличившийся солдат, секретный агент Ее Величества, влиятельный торговец, капитан эльфийского флота. Что угодно, что прочно свяжет вас с Кьонином, а еще обозначит, как вы до 10 левела дожили и какую репутацию за все эти уровни себе заработали. Прежде всего ориентируйтесь на Кьонин — а потом уже на ближайшие к нему государства.
"Все это, конечно, хорошо, но я за эльфа играть не хочу" — можете возразить вы. Не осуждаем — давайте чекнем лор на предмет того, какими не-эльфами можно играть и при этом счастливо жить в Кьонине.
🌟 ГНОМЫ
В Оместе (Omesta), самом северном городе Кьонина полным-полно гномов. Когда-то в прошлом, когда эльфы временно покинули свое королевство, большая группа странствующих гномов нашла брошенную Оместу — и осталась там жить. Они построили свои дома над домами эльфов, среди крон высоченных деревьев леса Фиерани. Вернувшиеся на Голарион эльфы, со всей присущей им в те древние века ксенофобией, были так поражены и восхищены наглостью гномов, что не стали их выгонять. За две тысячи лет в Оместе сформировалась уникальная эльфогномская культура. Учитывая особенности Оместы, рекомендую присмотреться к классам изобретателя, алхимика, волшебника — но вообще, конечно, ни в чем себе не отказывайте.
🌟 ОРКИ
В ужасной демонической пустоши Тэнглбрайер среди демонов и абоминаций живут они — настоящие стоики, орки-друиды клана Сплинтербарк. Два тысячелетия они сражаются с демонами, надеясь однажды вернуть жизнь в отравленную землю. Друиды, рейнджеры, воины, варвары, ведьмы — тема. О, и кстати, ввиду своей малой численности орки принимают в клан не только орков — может, вы чужеземец, которого они приняли к себе?
🌟 СПРАЙТЫ
На территории Зала Эритиэля (Erithiel’s Hall) и Кос Лунных заводей (Moonpool Causeways) обитает множество фей. Если Зал — закрытое таинственное место, где живут только феи и куда эльфам хода нет, то Заводи — популярное место среди кьонинцев. А еще там дракон исследования с магией искажения времени проводит. Любой, связанный с магией класс, хорошо впишется.
🌟 ДВАРФЫ
Кьонин тесно граничит с владениями дварфов в Горах Пяти королей. Конечно, в самом Кьонине дварфов почти нет, но один довольно крупный город, Коралесиан (Coralesian), находится в горах. Почти все жители — эльфы, город считается кьонинским, но формально лежит в границах дварфийских земель.
На связи Вика, и сегодня я снова буду говорить про "Споровую войну". Скоро уже год, как мы с ребятами играем в этот модуль. Встречаемся раз в неделю, почти не пропуская сессии — и все еще топчемся в районе середины второй книги. Конечно, не потому что это приключение такое насыщенное — а потому, что я от души напихиваю в него новый контент, который с криком туда напрашивается.
Если вдруг вы пропустили множество постов с рассказами о наших играх, чекните тег #споровыезаметки. Скоро я вернусь с новыми постами для него.Надеюсь...
Уже пару месяцев я вынашиваю идею делиться идеями [
✨За кого играть в Spore War, чтобы было прикольно ✨
Сами разработчики приключения, само собой, пишут, что играть можно за кого угодно — Кьонин давно открыл границы, никакой ксенофобии, все дела. Но, создавая героя без привязки к Кьонину, вы как игрок, скорее всего, сильно разочаруетесь практически в самом начале первой книги (а потом еще пару раз в процессе) — и без помощи мастера вам будет сложновато найти мотивацию защищать эльфийское королевство от их древней и пока еще весьма локальной проблемы с демонами. Чтобы снизить шанс разочароваться, рекомендую опираться на следующую базовую базу для вашего будущего героя Кьонина:
"Все это, конечно, хорошо, но я за эльфа играть не хочу" — можете возразить вы. Не осуждаем — давайте чекнем лор на предмет того, какими не-эльфами можно играть и при этом счастливо жить в Кьонине.
В Оместе (Omesta), самом северном городе Кьонина полным-полно гномов. Когда-то в прошлом, когда эльфы временно покинули свое королевство, большая группа странствующих гномов нашла брошенную Оместу — и осталась там жить. Они построили свои дома над домами эльфов, среди крон высоченных деревьев леса Фиерани. Вернувшиеся на Голарион эльфы, со всей присущей им в те древние века ксенофобией, были так поражены и восхищены наглостью гномов, что не стали их выгонять. За две тысячи лет в Оместе сформировалась уникальная эльфогномская культура. Учитывая особенности Оместы, рекомендую присмотреться к классам изобретателя, алхимика, волшебника — но вообще, конечно, ни в чем себе не отказывайте.
В ужасной демонической пустоши Тэнглбрайер среди демонов и абоминаций живут они — настоящие стоики, орки-друиды клана Сплинтербарк. Два тысячелетия они сражаются с демонами, надеясь однажды вернуть жизнь в отравленную землю. Друиды, рейнджеры, воины, варвары, ведьмы — тема. О, и кстати, ввиду своей малой численности орки принимают в клан не только орков — может, вы чужеземец, которого они приняли к себе?
На территории Зала Эритиэля (Erithiel’s Hall) и Кос Лунных заводей (Moonpool Causeways) обитает множество фей. Если Зал — закрытое таинственное место, где живут только феи и куда эльфам хода нет, то Заводи — популярное место среди кьонинцев. А еще там дракон исследования с магией искажения времени проводит. Любой, связанный с магией класс, хорошо впишется.
Кьонин тесно граничит с владениями дварфов в Горах Пяти королей. Конечно, в самом Кьонине дварфов почти нет, но один довольно крупный город, Коралесиан (Coralesian), находится в горах. Почти все жители — эльфы, город считается кьонинским, но формально лежит в границах дварфийских земель.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥11✍5⚡2👍2❤1
Ваше приключение начинается в Зеленозлате (Greengold) — самом прогрессивном эльфийском городе. Именно Зеленозлат первым открыли для посещения не-эльфам. Именно здесь им разрешили закрепиться и жить как гражданам Кьонина. Конечно, учитывая соседство с человеческими нациями, тут больше всего людей — и полуэльфов. Кроме Зеленозлата обратите внимание на Эрейджес (Erages) — город южнее Зеленозлата, тоже на побережье озера Энкартан. Здесь живут в основном полуэльфы, а вот эльфы и люди — редкость. А еще в городе очень сильна военная культура.
О всех перечисленных выше местах можно почитать в Pathfinder Lost Omens Shining Kingdoms — а об орках Сплинтербарк попросите рассказать своего мастера (инфа о них есть только в самом приключении, и то мизерная).
"Все это, конечно, хорошо, но вот я как раз хочу играть за интересного эльфа!" — можете подумать вы. Всячески поддерживаю — и о крутых опциях для эльфов расскажу в следующем посте.
А пока, пожалуйста, накидайте реакций на новую рубрику, чтоб я видела, что вы читаете и вам такое нравится 🥺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥39 13🦄5❤4💋2 2⚡1
Free Archetype: почему игроки а пф2е дуреют от этой прикормки? 🐸
Давно хотел поднять тему фри (свободный, free) архетипа. Об этом опциональном правиле, которое уже почти встроилось в ДНК игры, ходит множество разговоров и мифов. Любой игрок, пришедший в пф2е и так или иначе взаимодействующий с комьюнити, достаточно быстро сталкивается с этим понятием, а затем и выбором — использовать его в своих играх или нет.
По базе в игре существует множество архетипов — это своеобразные "четверть-классы", дополнительные опции кастомизации, которые вы можете брать вместо своих классовых фитов, в слоты. Начинается все с посвящения (dedication), которое само по себе дает какой-то бонус, а вместе с тем и дальнейшее развитие архетипа. Как только вы возьмете еще два фита этого архетипа, можно будет переходить к другому архетипу, повторяя цепочку. Опциональное правило фри архетипа же просто дает вам дополнительный слот фитов каждый четный уровень, который можно использовать только для фитов архетипов. Все основные правила сохраняются — мы все так же сначала берём посвящение, затем два фита и после можем переходить на новый архетип.
В конечном итоге это правило добавляет персонажу десять дополнительных архетипных фитов, фактически позволяя не заменять ими классовые фиты, а дополнять их. Это прежде всего увеличивает вариативность билдов, потому что архетипы становятся дополнительной обязательной опцией, а не заменой ваших классовых фишек. Часть мук выбора отпадает, потому что в игре очень много крутых архетипов, но жертвовать классовыми фичами ради них не всегда получается.
❓ Для каких целей было создано правило свободного архетипа?
Изначально — для тех ситуаций, когда все участники группы принадлежали бы к какой-то одной "профессии", например, все пираты/стражники/ученики магической академии. Однако из-за глубокой вариативности билдостроения правило обрело такую большую популярность среди игроков, что вытеснило собой обычные игры. Из относительно свежего опроса с реддита, в котором участвовали почти тысяча человек (это хорошая выборка для статистики), около 60% игроков используют это правило за своим столом, причем большая часть из них использует правило без ограничений (то есть, вы вольны выбирать любые архетипы). В целом популярность эта полностью заслужена — фри архетип на полную раскрывает одну из сильнейших сторон пф2е — билдостроение персонажей.
❓ Что с игровым балансом?
Этот вопрос напрашивается сам собой: если персонажи просто так получают десять фитов, как это влияет на игру? Неужели они теперь ОП?! Ответ сложнее, чем кажется. Свободный архетип однозначно делает персонажей сильнее, но сам кор геймдизайн пф2е построен на том, что основную числовую силу классы получают от их вшитой прогрессии — того, какое развитие встроено в сам класс разработчиками изначально. Архетипы же дают горизонтальную прогрессию, а именно — увеличивают количество опций персонажей. Это значит, что растет непосредственно количество ситуаций с которыми персонажи легче смогут справляться, а не их прямая сила. Конечно же, на практике полно нюансов, которые стоит учитывать, если вы вообще заботитесь о внутриигровом балансе и создании челленджей для вашей группы.
Попробую объяснить на примере, что такое горизонтальная прогрессия. Допустим, ваш воин взял какой-нибудь атакующий фит, например, Dual-Handed Assault. Теперь он может на ходу менять хват оружия и бить чуть больнее. Если бы ваш воин хотел взять архетип Blessed One, дающий сразу же за посвящение Возложение рук, то без свободного архетипа ему бы пришлось жертвовать частичкой своей мощи, чтобы иметь возможность похилить себя или кого-то из союзников в нужный момент. С фри архетипом такого изъяна у него нет — ему доступны как и боевые опции, так и дополнительное ситуативное исцеление. В итоге воин, может, и не стал бить больнее или лучше попадать, но зато теперь может легче справляться с ситуациями, когда исцеление необходимо. Так работает большая часть архетипов, и в этом основная фишка правила.
👇
Давно хотел поднять тему фри (свободный, free) архетипа. Об этом опциональном правиле, которое уже почти встроилось в ДНК игры, ходит множество разговоров и мифов. Любой игрок, пришедший в пф2е и так или иначе взаимодействующий с комьюнити, достаточно быстро сталкивается с этим понятием, а затем и выбором — использовать его в своих играх или нет.
По базе в игре существует множество архетипов — это своеобразные "четверть-классы", дополнительные опции кастомизации, которые вы можете брать вместо своих классовых фитов, в слоты. Начинается все с посвящения (dedication), которое само по себе дает какой-то бонус, а вместе с тем и дальнейшее развитие архетипа. Как только вы возьмете еще два фита этого архетипа, можно будет переходить к другому архетипу, повторяя цепочку. Опциональное правило фри архетипа же просто дает вам дополнительный слот фитов каждый четный уровень, который можно использовать только для фитов архетипов. Все основные правила сохраняются — мы все так же сначала берём посвящение, затем два фита и после можем переходить на новый архетип.
В конечном итоге это правило добавляет персонажу десять дополнительных архетипных фитов, фактически позволяя не заменять ими классовые фиты, а дополнять их. Это прежде всего увеличивает вариативность билдов, потому что архетипы становятся дополнительной обязательной опцией, а не заменой ваших классовых фишек. Часть мук выбора отпадает, потому что в игре очень много крутых архетипов, но жертвовать классовыми фичами ради них не всегда получается.
Изначально — для тех ситуаций, когда все участники группы принадлежали бы к какой-то одной "профессии", например, все пираты/стражники/ученики магической академии. Однако из-за глубокой вариативности билдостроения правило обрело такую большую популярность среди игроков, что вытеснило собой обычные игры. Из относительно свежего опроса с реддита, в котором участвовали почти тысяча человек (это хорошая выборка для статистики), около 60% игроков используют это правило за своим столом, причем большая часть из них использует правило без ограничений (то есть, вы вольны выбирать любые архетипы). В целом популярность эта полностью заслужена — фри архетип на полную раскрывает одну из сильнейших сторон пф2е — билдостроение персонажей.
Этот вопрос напрашивается сам собой: если персонажи просто так получают десять фитов, как это влияет на игру? Неужели они теперь ОП?! Ответ сложнее, чем кажется. Свободный архетип однозначно делает персонажей сильнее, но сам кор геймдизайн пф2е построен на том, что основную числовую силу классы получают от их вшитой прогрессии — того, какое развитие встроено в сам класс разработчиками изначально. Архетипы же дают горизонтальную прогрессию, а именно — увеличивают количество опций персонажей. Это значит, что растет непосредственно количество ситуаций с которыми персонажи легче смогут справляться, а не их прямая сила. Конечно же, на практике полно нюансов, которые стоит учитывать, если вы вообще заботитесь о внутриигровом балансе и создании челленджей для вашей группы.
Попробую объяснить на примере, что такое горизонтальная прогрессия. Допустим, ваш воин взял какой-нибудь атакующий фит, например, Dual-Handed Assault. Теперь он может на ходу менять хват оружия и бить чуть больнее. Если бы ваш воин хотел взять архетип Blessed One, дающий сразу же за посвящение Возложение рук, то без свободного архетипа ему бы пришлось жертвовать частичкой своей мощи, чтобы иметь возможность похилить себя или кого-то из союзников в нужный момент. С фри архетипом такого изъяна у него нет — ему доступны как и боевые опции, так и дополнительное ситуативное исцеление. В итоге воин, может, и не стал бить больнее или лучше попадать, но зато теперь может легче справляться с ситуациями, когда исцеление необходимо. Так работает большая часть архетипов, и в этом основная фишка правила.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10 6👀3👍2 1