Какую красоту нам рисуют, аааааа! 🔥
Это Очи Миблдибс, проксирога-гномка из нашего кампейна Age of Ashes — рисунки kueshka, одной из игроков в этом кампейне, кстати, подписывайтесь на ее канал ❤️
Пищуууу! :ззз
Это Очи Миблдибс, проксирога-гномка из нашего кампейна Age of Ashes — рисунки kueshka, одной из игроков в этом кампейне, кстати, подписывайтесь на ее канал ❤️
Пищуууу! :ззз
❤🔥36🔥11❤6👍4👀2👏1
Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖
Начало
Способности фамильяров
ТАКТИКИ И НИШИ
В предыдущих постах мы рассмотрели все способности фамильяров — фактически, это их фиты и из них мы будем лепить нашего подручного.
Фамильяр может занимать в группе одну или несколько ролей. Да, его способности не сравнятся с полноценным персонажем, но могут хорошо облегчить жизнь сопартийцам и снять с них лишнюю нагрузку. Я бы выделил три основные роли для вашего фамильяра: разведчик, батарейка и поддержка.
Разведчик🐌
Хорошими разведчиками фамильяров делают их естественная "нейтральность". Это крошечный зверек, на которого мало кто обратит внимание. Крыса, бегающая по углам, или ворон, сидящий на ветке, мало кого могут удивить в фентезийно-средневековом сеттинге. Само собой, не все фамильяры могут органично вписаться в окружение: летающая сфера кицунэ или ползающий алхимический гомункул явно вызовут подозрение у окружающих. Тем не менее, обладая широким доступом к мобильным способностям и возможностью видеть и слышать через фамильяра, эти компаньоны могут быть превосходными разведчиками. Возьмите ему ручки, полет, навесьте невидимость и смотрите его глазами — идеальный инфильтратор готов!
— Основные способности: Flier, Speech, Darkvision, Climber, Share senses
Батарейка🐱
Это фамильяр, который обычно просто сидит у вас в коробке (familiar satchel) или находится рядом. Используется в основном для выдачи дополнительных ресурсов — перезарядка фокус-поинта, дополнительный кантрип, восстановление алхимических реагентов. Такой фамильяр мало полезен как активный член группы, но расширяет ассортимент своего мастера.
— Основные способности: Familiar focus, Extra vial/alchemy, Innate surge
Поддержка🦋
Фамильяры поддержки помогают группе прокидывать чеки, разносить предметы, вливать зелья, таскать свитки и многое другое. Такие фамильяры особенно хорошо помогают разгрузить экономику действий себе и своим союзникам, по сути позволяя использовать предметы не за два, а за одно действие.
— Основные способности: Independent, Valet, Item delivery, способности помощи
Конечно, роли фамильяра в группе не ограничиваются перечисленными выше. Способности можно комбинировать или менять, находя фамильяру новые применения в зависимости от вашей группы или ситуации. Разнообразие вносят и особые фамильяры, о которых мы поговорим в следующем посте.
Начало
Способности фамильяров
ТАКТИКИ И НИШИ
В предыдущих постах мы рассмотрели все способности фамильяров — фактически, это их фиты и из них мы будем лепить нашего подручного.
Фамильяр может занимать в группе одну или несколько ролей. Да, его способности не сравнятся с полноценным персонажем, но могут хорошо облегчить жизнь сопартийцам и снять с них лишнюю нагрузку. Я бы выделил три основные роли для вашего фамильяра: разведчик, батарейка и поддержка.
Разведчик
Хорошими разведчиками фамильяров делают их естественная "нейтральность". Это крошечный зверек, на которого мало кто обратит внимание. Крыса, бегающая по углам, или ворон, сидящий на ветке, мало кого могут удивить в фентезийно-средневековом сеттинге. Само собой, не все фамильяры могут органично вписаться в окружение: летающая сфера кицунэ или ползающий алхимический гомункул явно вызовут подозрение у окружающих. Тем не менее, обладая широким доступом к мобильным способностям и возможностью видеть и слышать через фамильяра, эти компаньоны могут быть превосходными разведчиками. Возьмите ему ручки, полет, навесьте невидимость и смотрите его глазами — идеальный инфильтратор готов!
— Основные способности: Flier, Speech, Darkvision, Climber, Share senses
Батарейка
Это фамильяр, который обычно просто сидит у вас в коробке (familiar satchel) или находится рядом. Используется в основном для выдачи дополнительных ресурсов — перезарядка фокус-поинта, дополнительный кантрип, восстановление алхимических реагентов. Такой фамильяр мало полезен как активный член группы, но расширяет ассортимент своего мастера.
— Основные способности: Familiar focus, Extra vial/alchemy, Innate surge
Поддержка
Фамильяры поддержки помогают группе прокидывать чеки, разносить предметы, вливать зелья, таскать свитки и многое другое. Такие фамильяры особенно хорошо помогают разгрузить экономику действий себе и своим союзникам, по сути позволяя использовать предметы не за два, а за одно действие.
— Основные способности: Independent, Valet, Item delivery, способности помощи
Конечно, роли фамильяра в группе не ограничиваются перечисленными выше. Способности можно комбинировать или менять, находя фамильяру новые применения в зависимости от вашей группы или ситуации. Разнообразие вносят и особые фамильяры, о которых мы поговорим в следующем посте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12✍7❤6🦄3
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖 Начало Способности фамильяров ТАКТИКИ И НИШИ В предыдущих постах мы рассмотрели все способности фамильяров — фактически, это их фиты и из них мы будем лепить нашего подручного. Фамильяр может занимать в группе…»
Сегодня дежурно напомню, что у нас есть большой чат, в котором можно перетереть за пасфаиндер.
Но что важнее — в нем можно попробовать найти себе компанию для игры☝️
Но что важнее — в нем можно попробовать найти себе компанию для игры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Pathfinder2e ЧАТ 🔪 goblin box
🔪 @pathgoblin — наш канал
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
👀7❤4👍3
Внезапный вечерний стрим 👹
Минут через десять мы с Егором будем тупить над механикой скирмишей — разыграем простенький бойчик. Хочу добавить бои отрядами в спор вар, а для этого сначала надо с ними познакомиться. В общем, залетайте на пятничный тупнячок.
Стримим тут
Минут через десять мы с Егором будем тупить над механикой скирмишей — разыграем простенький бойчик. Хочу добавить бои отрядами в спор вар, а для этого сначала надо с ними познакомиться. В общем, залетайте на пятничный тупнячок.
Стримим тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Лор, механики и оптимизаторские штуки для Pathfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)
⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)
⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
👀7❤2🤔2
После очередной сессии игры в спор вар сижу и думаю о том, что хорошо бы уже сделать следующий пост для #споровыезаметки, но так впадлу ☠ На одну такую заметку у меня уходит около четырех-пяти часов, а это так-то дофига. Размышляю о том, чтобы облегчить формат и писать только реально важное, отличное от текста приключения, не пересказывая нашу историю — про изменения в структуре приключения, в боях, про сайдквесты, такое.
Если вы читаете эти здоровенные посты и они вам интересны, отметьтесь, пжл, в комментариях 👉👈 Можно даже рассказать, а что вам интересно/полезно в нашем опыте прохождения приключения.
Если вы читаете эти здоровенные посты и они вам интересны, отметьтесь, пжл, в комментариях 👉👈 Можно даже рассказать, а что вам интересно/полезно в нашем опыте прохождения приключения.
❤22 5👍3🫡1
#споровыезаметки
В прошлых постах по тегу я подробно рассказала, как продвигалось наше приключение в первой книге Spore War — за минувшие с того момента полтора месяца мы прошли ровно одну главу второй книги.
Именно со второй книги события в нашем кампейне начинают уходить в сторону от предложенных разработчиками, хоть в целом я и стараюсь сохранять общий вектор. В этот раз попробую иначе подойти к структуре поста, не пересказывая нашу игру, а давая больше общей инфы о том, что вожу иначе.
ВОЕННЫЕ ИНТЕРЛЮДИИ
Самое главное изменение — это, конечно, механика военных интерлюдий. В нашем приключении они значительно отличаются от того, какими их представляли авторы кампейна. Изменения в интерлюдиях подробно описаны в отдельном посте. Могу добавить только то, что на данный момент у нас сыгралось три военные интерлюдии — пока идем хорошо, бонусы от советников работают, решения всех трех сыгранных интерлюдий аффектят дальнейшие события в игре. Выдачу очков триумфа закладываю сверх запланированных приключением мест, игроки пока получили только два — один за спасение части солдат Нирматэса в первой главе второй книги, второй за решение в сайдквесте.
ИЗМЕНЕНИЯ В СЮЖЕТЕ
В начале второй книги игроки отправляются в Нирматэс в поисках Аравашниаля, героя Пятого крестового похода, помогавшего королеве Тэландии изучать демоническую скверну — очень удобно, что в нирматэсских лесах живет скверна, весьма похожая на тэнглбрайерскую, но изучать ее как будто менее опасно, чем отправляться во владения Трирайзера. На деле это, конечно, оказалось не так. Здесь мы двигались почти плотненько по книге, но кое-что я поменяла:
— Алиир, одна из нирматэсских рейнджеров, превратилась из проходного НПС в дочь Аромины, посла Нирматэса на Совете Энкартана из первой книги. Зачем? Чтобы разыграть эту карту в романсе Аюэна и Аромины, конечно. После спасения рейнджеров (мы, бтв, спасли не всех, а могли бы получить два очка триумфа) позже во время беседы с Алиир Аюэн обнаружил, что она чем-то больна — сразу после шокирующего понимания, что перед ним дочка егонездорового романтического интереса. За этим последовал рофельно-тревожный ивент с выяснением, что это за болезнь и попытками вылечить девушку, в котором участвовала вся пати. Заразилась Алиир той болезнью, которую можно получить от Гниловницы (The Putrid).
— Больше социалки. Вторая книга насыщена боевыми энкаунтерами и местами мне очень не хватает гладкости между ними, а также реакции мира на происходящее, поэтому у нас здесь сильно больше социальных взаимодействий с сюжетно важными НПС (как из книги, так и персонажами, добавленными мной). При этом даже на сессии с социалкой я стараюсь впихивать минимум один бой, но только если он хорошо ложится в повествование и общий вайб.
— Добавила посещение Иадары, описание того, как война меняет столицу — и как просыпается дремавшая эльфийская ксенофобия в условиях, когда в столицу хлынули беженцы со всего королевства (нужно для более мягкого входа в некоторые военные интерлюдии и личный квест нашего магуса). Кроме того, в Иадаре нужно было выполнить один подвисший сайдквест, тесно связанный с мейнсюжетом. А еще я хочу посильнее сконцентрировать эмоции вокруг столицы для более ярких событий в третьей книге.
— Изменила порядок миссий — и у игроков нет выбора, в каком порядке их делать. Мне не очень понравилось решение Пайзо давать сразу четыре миссии разной степени значимости и разрешать игрокам самим решать, какие миссии в каком порядке выполнять. Наши высокоуровневые герои — слишком важный ресурс для королевы, поэтому она сама определяет, какие задачи перед ними ставить. К существующим миссиям я добавляю новые — например, первым заданием королевы становится приказ вступить в бой с демонической армией, идущей на подмогу демонам, оккупировавшим город Речной шпиль. Это механика скирмишей, которой в оригинальном приключении нет. Только после того, как эта миссия будет завершена, произойдет следующая — с посещением самого Речного шпиля.
👇
В прошлых постах по тегу я подробно рассказала, как продвигалось наше приключение в первой книге Spore War — за минувшие с того момента полтора месяца мы прошли ровно одну главу второй книги.
🌚 спойлеры
Именно со второй книги события в нашем кампейне начинают уходить в сторону от предложенных разработчиками, хоть в целом я и стараюсь сохранять общий вектор. В этот раз попробую иначе подойти к структуре поста, не пересказывая нашу игру, а давая больше общей инфы о том, что вожу иначе.
ВОЕННЫЕ ИНТЕРЛЮДИИ
Самое главное изменение — это, конечно, механика военных интерлюдий. В нашем приключении они значительно отличаются от того, какими их представляли авторы кампейна. Изменения в интерлюдиях подробно описаны в отдельном посте. Могу добавить только то, что на данный момент у нас сыгралось три военные интерлюдии — пока идем хорошо, бонусы от советников работают, решения всех трех сыгранных интерлюдий аффектят дальнейшие события в игре. Выдачу очков триумфа закладываю сверх запланированных приключением мест, игроки пока получили только два — один за спасение части солдат Нирматэса в первой главе второй книги, второй за решение в сайдквесте.
ИЗМЕНЕНИЯ В СЮЖЕТЕ
В начале второй книги игроки отправляются в Нирматэс в поисках Аравашниаля, героя Пятого крестового похода, помогавшего королеве Тэландии изучать демоническую скверну — очень удобно, что в нирматэсских лесах живет скверна, весьма похожая на тэнглбрайерскую, но изучать ее как будто менее опасно, чем отправляться во владения Трирайзера. На деле это, конечно, оказалось не так. Здесь мы двигались почти плотненько по книге, но кое-что я поменяла:
— Алиир, одна из нирматэсских рейнджеров, превратилась из проходного НПС в дочь Аромины, посла Нирматэса на Совете Энкартана из первой книги. Зачем? Чтобы разыграть эту карту в романсе Аюэна и Аромины, конечно. После спасения рейнджеров (мы, бтв, спасли не всех, а могли бы получить два очка триумфа) позже во время беседы с Алиир Аюэн обнаружил, что она чем-то больна — сразу после шокирующего понимания, что перед ним дочка его
— Больше социалки. Вторая книга насыщена боевыми энкаунтерами и местами мне очень не хватает гладкости между ними, а также реакции мира на происходящее, поэтому у нас здесь сильно больше социальных взаимодействий с сюжетно важными НПС (как из книги, так и персонажами, добавленными мной). При этом даже на сессии с социалкой я стараюсь впихивать минимум один бой, но только если он хорошо ложится в повествование и общий вайб.
— Добавила посещение Иадары, описание того, как война меняет столицу — и как просыпается дремавшая эльфийская ксенофобия в условиях, когда в столицу хлынули беженцы со всего королевства (нужно для более мягкого входа в некоторые военные интерлюдии и личный квест нашего магуса). Кроме того, в Иадаре нужно было выполнить один подвисший сайдквест, тесно связанный с мейнсюжетом. А еще я хочу посильнее сконцентрировать эмоции вокруг столицы для более ярких событий в третьей книге.
— Изменила порядок миссий — и у игроков нет выбора, в каком порядке их делать. Мне не очень понравилось решение Пайзо давать сразу четыре миссии разной степени значимости и разрешать игрокам самим решать, какие миссии в каком порядке выполнять. Наши высокоуровневые герои — слишком важный ресурс для королевы, поэтому она сама определяет, какие задачи перед ними ставить. К существующим миссиям я добавляю новые — например, первым заданием королевы становится приказ вступить в бой с демонической армией, идущей на подмогу демонам, оккупировавшим город Речной шпиль. Это механика скирмишей, которой в оригинальном приключении нет. Только после того, как эта миссия будет завершена, произойдет следующая — с посещением самого Речного шпиля.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍3👀1🫡1
— Добавила таймскипы. Если не отходить от книги, то герои с большой вероятностью пройдут катком по приключению и всем боям, что сделает войну с Трирайзером скоротечной — а я этого не хочу. Мне важно хотя бы частично сохранить ощущение демонической угрозы, которая кошмарила эльфов 2,5к лет, а еще я вписываю больше событий в эти паузы, чтобы игроки видели, что происходит в королевстве, верили в то, что идёт война и имели возможность теснее подружить своих персонажей друг с другом. На момент второй главы второй книги у нас уже конец марта.
— Увеличиваю число энкаунтеров с демонами (как боевых, так и социальных), поскольку в приключении их, на мой взгляд, слишком мало для кампейна про войну с демонами.
— Тесно связываю события приключения с квестами некоторых из наших героев. Гарпия на службе у демонов в лесах Нирматэса узнает в чародее Зайросе раба и сообщает, что его бывший демон-хозяин заключил пакт с Трирайзером века назад и теперь участвует в войне, хоть явно и не рад этому. Этот же сэраптис предположительно причастен к падению Речного шпиля. В Иадаре набирает силу политическая фракция, выступающая за возвращение эльфов на Кастровэль — это связь с одной из будущих мажорных военных интерлюдий (по книге приключения), поэтому фракцию я показываю раньше. Ее глава ищет поддержки нашего магуса Аюэна, чтобы в нужный момент надавить на королеву — Аюэн родом с Кастровэля, дипломат, изгнанный в ссылку с родной планеты, но мечтающий туда вернуться.
САЙДКВЕСТЫ
В этом посте под вторым пунктом я в общих чертах рассказывала о сайдквесте с демоническим бойцовским клубом прямо в столице эльфийского королевства. Это и есть сайдквест, тесно связанный с мейнсюжетом, а также личным квестом нашего чародея.
Что было раньше: кто-то устраивает подпольные бои с демонами в столице. В клуб приглашают видных героев, не раскрывая, что их ждёт — когда герои туда попадают, им предлагают биться на арене за очень хорошие деньги, при этом обещая воскрешение, если те проиграют. Когда гости клуба уходят, их воспоминания всегда заменяются ложными — ничего о сражениях с демонами. В прошлый раз магус Аюэн и рейнджер Эсталь не поддались ложным воспоминаниям, запомнили все и решили расследовать деятельность клуба.
Что случилось сейчас: расследование привело к высокопоставленному кьонинскому чиновнику, который согласился на встречу. Согласился, потому что давно был подвязан ко всей это истории, хотел накрыть всю эту контору, но не мог — телепатически за ним следил некто могущественный, а в теле самого чиновника сидел слабый, но опасный демон вермлек. На встрече с героями чиновник успевает сказать только то, что им срочно нужно идти туда, где раньше был клуб — и на этом моменте эльфа изнутри разрывает вермлек. Дальше боссфайт, и самое главное без деталей: герои узнают, что клубом управляют демоны. Объединение сэраптисов (демонов самоубийств), находящих изощрённое удовольствие в наблюдении за тем, как люди добровольно идут на смерть — и как другие смертные готовы платить за то, чтобы наблюдать за этим. Сэраптисы зовут себя Конгломератом — и они ответственны за падение Речного шпиля. В числе этих сэраптисов есть бывший демон-хозяин нашего чародея Зайроса — в этом месте прокладывается жирная дорожка от его личной истории к двум важным сюжетным событиям из приключения.
При этом на Зайросе все еще есть демоническое клеймо — изыскания героев о том, как клеймо снять, пока ни к чему не привели. Ни к чему, кроме намека на то, что могущественная карга Матушка Зубок (Mother Teeth, перевод прикольнее не придумался), живущая в Тэнглбрайере, может знать, как с этим вопросом помочь — но это задел на сайдквест в будущем, пока еще до Тэнглбрайера слишком далеко.
Не совсем сайдквест: в первой главе персонажи собирают образцы гриба в Зеленозлате, чтобы его изучить (по оригинальному приключению). Я дала этому развитие — добавила грибу подобие разума, умение влиять на эмоции и связь с грибницей в Тэнглбрайере. В первой главе гриб показывал интересное про Тэнглбрайер и Трирайзера, поэтому алхимик Ноктис и рейнджер Эсталь решили оставить образцы, чтобы...
👇 #споровыезаметки
— Увеличиваю число энкаунтеров с демонами (как боевых, так и социальных), поскольку в приключении их, на мой взгляд, слишком мало для кампейна про войну с демонами.
— Тесно связываю события приключения с квестами некоторых из наших героев. Гарпия на службе у демонов в лесах Нирматэса узнает в чародее Зайросе раба и сообщает, что его бывший демон-хозяин заключил пакт с Трирайзером века назад и теперь участвует в войне, хоть явно и не рад этому. Этот же сэраптис предположительно причастен к падению Речного шпиля. В Иадаре набирает силу политическая фракция, выступающая за возвращение эльфов на Кастровэль — это связь с одной из будущих мажорных военных интерлюдий (по книге приключения), поэтому фракцию я показываю раньше. Ее глава ищет поддержки нашего магуса Аюэна, чтобы в нужный момент надавить на королеву — Аюэн родом с Кастровэля, дипломат, изгнанный в ссылку с родной планеты, но мечтающий туда вернуться.
САЙДКВЕСТЫ
В этом посте под вторым пунктом я в общих чертах рассказывала о сайдквесте с демоническим бойцовским клубом прямо в столице эльфийского королевства. Это и есть сайдквест, тесно связанный с мейнсюжетом, а также личным квестом нашего чародея.
Что было раньше: кто-то устраивает подпольные бои с демонами в столице. В клуб приглашают видных героев, не раскрывая, что их ждёт — когда герои туда попадают, им предлагают биться на арене за очень хорошие деньги, при этом обещая воскрешение, если те проиграют. Когда гости клуба уходят, их воспоминания всегда заменяются ложными — ничего о сражениях с демонами. В прошлый раз магус Аюэн и рейнджер Эсталь не поддались ложным воспоминаниям, запомнили все и решили расследовать деятельность клуба.
Что случилось сейчас: расследование привело к высокопоставленному кьонинскому чиновнику, который согласился на встречу. Согласился, потому что давно был подвязан ко всей это истории, хотел накрыть всю эту контору, но не мог — телепатически за ним следил некто могущественный, а в теле самого чиновника сидел слабый, но опасный демон вермлек. На встрече с героями чиновник успевает сказать только то, что им срочно нужно идти туда, где раньше был клуб — и на этом моменте эльфа изнутри разрывает вермлек. Дальше боссфайт, и самое главное без деталей: герои узнают, что клубом управляют демоны. Объединение сэраптисов (демонов самоубийств), находящих изощрённое удовольствие в наблюдении за тем, как люди добровольно идут на смерть — и как другие смертные готовы платить за то, чтобы наблюдать за этим. Сэраптисы зовут себя Конгломератом — и они ответственны за падение Речного шпиля. В числе этих сэраптисов есть бывший демон-хозяин нашего чародея Зайроса — в этом месте прокладывается жирная дорожка от его личной истории к двум важным сюжетным событиям из приключения.
При этом на Зайросе все еще есть демоническое клеймо — изыскания героев о том, как клеймо снять, пока ни к чему не привели. Ни к чему, кроме намека на то, что могущественная карга Матушка Зубок (Mother Teeth, перевод прикольнее не придумался), живущая в Тэнглбрайере, может знать, как с этим вопросом помочь — но это задел на сайдквест в будущем, пока еще до Тэнглбрайера слишком далеко.
Не совсем сайдквест: в первой главе персонажи собирают образцы гриба в Зеленозлате, чтобы его изучить (по оригинальному приключению). Я дала этому развитие — добавила грибу подобие разума, умение влиять на эмоции и связь с грибницей в Тэнглбрайере. В первой главе гриб показывал интересное про Тэнглбрайер и Трирайзера, поэтому алхимик Ноктис и рейнджер Эсталь решили оставить образцы, чтобы...
👇 #споровыезаметки
❤5👍3💯1👀1
...как-нибудь использовать их в дальнейшем. Только вот после этого они провели слишком много времени за пределами Зеленозлата и слишком надолго оставили два образца гриба без присмотра. В результате это привело к боевому энкаунтеру и преждевременному знакомству с теротрикусом в количестве двух штук.
ЛИЧНЫЕ ИСТОРИИ ГЕРОЕВ
Пока что какое-то активное движение происходит только для Аюэна и Зайроса — и самое главное я описала выше. Из минорного:
— Бард Мордэсс учится принимать демоническую скверну своего дорогого друга алхимика Ноктиса. Игрок говорит, что после встречи с Клавансом (об этом тоже можно почитать в предыдущих постах) Мордэсс начинает больше ценить ту единственную близкую, почти родственную связь, которая у него есть. От Клаванса получил одно письмо, но что в нем — знает только сам Клаванс и Мордэсс (ну еще гм и остальные игроки, конечно, но не их персонажи).
— Еще во времена Мировой язвы алхимик Ноктис подобрал себе лярву — демоническую личинку. Оказалось, из нее можно получать практически любые реагенты. Во время войны в Кьонине лярва начала расти и постоянно пытается сбежать. Пока Ноктис наблюдает за этими переменами.
— Рейнджер Эсталь, помня командование Пятым крестовым походом, с головой ушла в новую войну с демонами и новый поход. Периодически ломается о чувство вины из-за гибели множества смертных в Кьонине, которую она могла бы предотвратить, не откажись от мифических сил в прошлом. Пока эджлордово ломается наедине с собой.
Такие вот дела в нашей споровой войне. Через месяц-полтора расскажу, как будет развиваться дальше наше приключение🍄
И если вы все это прочитали, пожалуйста, отметьтесь в комментах или реакцией к посту❤️
#споровыезаметки
ЛИЧНЫЕ ИСТОРИИ ГЕРОЕВ
Пока что какое-то активное движение происходит только для Аюэна и Зайроса — и самое главное я описала выше. Из минорного:
— Бард Мордэсс учится принимать демоническую скверну своего дорогого друга алхимика Ноктиса. Игрок говорит, что после встречи с Клавансом (об этом тоже можно почитать в предыдущих постах) Мордэсс начинает больше ценить ту единственную близкую, почти родственную связь, которая у него есть. От Клаванса получил одно письмо, но что в нем — знает только сам Клаванс и Мордэсс (ну еще гм и остальные игроки, конечно, но не их персонажи).
— Еще во времена Мировой язвы алхимик Ноктис подобрал себе лярву — демоническую личинку. Оказалось, из нее можно получать практически любые реагенты. Во время войны в Кьонине лярва начала расти и постоянно пытается сбежать. Пока Ноктис наблюдает за этими переменами.
— Рейнджер Эсталь, помня командование Пятым крестовым походом, с головой ушла в новую войну с демонами и новый поход. Периодически ломается о чувство вины из-за гибели множества смертных в Кьонине, которую она могла бы предотвратить, не откажись от мифических сил в прошлом. Пока эджлордово ломается наедине с собой.
Такие вот дела в нашей споровой войне. Через месяц-полтора расскажу, как будет развиваться дальше наше приключение
И если вы все это прочитали, пожалуйста, отметьтесь в комментах или реакцией к посту
#споровыезаметки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11👍5🔥3👏2💋1
Сегодня день рождения у главного человека на этом канале, автора лучших статей про лор и потрясающего ГМа — Вики!
Вика вкладывает много сил (и вкладывала бы больше, если б время позволяло) в развитие канала и проведение игр, так что обязательно почитайте какую-нибудь статью из нашей библиотеки — ей будет приятно.
От себя же сегодня хочу особенно отметить карты, которые она рисует для наших игр (хоть я и прошу ее не так с ними заморачиваться). Я подобрал три любимые карты, с которыми у меня связаны самые теплые воспоминания и которые вы тоже можете использовать в своих играх.
🔥 Кузня — очень атмосферная карта из четвертой книги Age of Ashes, разнообразить бой в которой можно сверхвысокой температурой! (хайрез ищите в комментах)
💀 Карта Озера Энкартан как раз для будущих сражений с Шепчущим Тираном
🏠 Шикарный особняк подойдет для небольшой бродилки — ну или если вы пожелаете приобрести жилплощадь в Ламасаре!
Вика вкладывает много сил (и вкладывала бы больше, если б время позволяло) в развитие канала и проведение игр, так что обязательно почитайте какую-нибудь статью из нашей библиотеки — ей будет приятно.
От себя же сегодня хочу особенно отметить карты, которые она рисует для наших игр (хоть я и прошу ее не так с ними заморачиваться). Я подобрал три любимые карты, с которыми у меня связаны самые теплые воспоминания и которые вы тоже можете использовать в своих играх.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤33❤🔥10🔥5🦄4🤯1
Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖
Начало
Способности фамильяров
Тактики и ниши
ОСОБЫЕ ФАМИЛЬЯРЫ
Кроме базовых фамильяров, которых игрок настраивает сам, существуют особые фамильяры с уникальными абилками, но некоторыми фиксированными способностями. Доступ к таким фамильярам есть у каждого — взять его можно, если ваше общее количество слотов способностей соответствует требованию конкретного особого фамильяра. Подробные правила можно посмотреть здесь, но в целом они никак не отличаются по характеристикам от обычных питомцев. Их главная фича — крутые уникальные абилки, которых в базовом наборе способностей не найти. Некоторые особые фамильяры сразу доступны всем, некоторые даются через архетипы, но рассмотрим всех по порядку.
В скобках после названия я буду указывать необходимое количество способностей, а затем встроенные в фамильяра способности. Их нельзя заменить, это своеобразный штраф за получение уникальных абилок.
🩷 Aeon Wyrd (3) construct, flier
Основная фишка этого фамильяра в том, что он является по сути летающим компасом следопытов. В него можно вставить Aeon Stone, при этом он не будет тратить ваш атюнмент-слот, но все еще будет приносить все бонусы камня. Из минусов — слабость 1/2 уровня к урону звуком, но не то чтобы это часто имело значение. Фамильяр дает интересный бонус, если вы любите ходить с камнями эона, при этом встроенный полет — отличная способность, а констракт немного повысит выживаемость.
🐲 Calligraphy Wyrm (6) darkvision, flier, manual dexterity, scent, skilled (arcana, society), speech
Небольшой дракончик для которого нужно аж шесть способностей. Почти все из них полезные, но ситуативные. Например, чтобы взять необходимый Independent, нужно будет потратить еще один фит, а это скорее всего значит, что ваш фамильяр занимает три ваших классовых фита (если вы не ведьма или волшебник), что очень высокая стоимость, при этом нюх или прокачка арканы и общества могут вообще ничего не значить для фамильяра. За все это мы получаем всего одну способность: возможность раз в 10 минут плюнуть чернилами в конусе и при провале сделать невидимых существ скрытыми (concealed) на два раунда (минуту). Очень такой себе бонус, с учетом того, что найти антиинвиз в игре можно гораздо легче, при этом не тратя на это огромное количество классовых фитов. Этому фамильяру бы уменьшить стоимость в способностях до трех, как у предыдущего, дав возможность более гибкой настройки — но лучше купите для противодействия инвизу какой-нибудь фейской пыльцы.
🐘 Ceru (4) cantrip connection (guidance, mage hand), darkvision, touch telepathy
Маленькие голубые слоны с шипами, имеют четыре неплохих абилки, среди них - два самых полезных саппортных кантрипа, что приятно. При этом кантрипы можно поменять на другие из вашего листа — это первая особая способность. Странно, но ок. Вторая — раз в день, потратив два действия, фамильяр может накинуть на цель удачу или неудачу на следующую атаку, (проверка навыка или спасбросок). Очень классная штука — по сути это практически дополнительное очко героизма, которое можно навесить на союзника или помешать врагу. Неудача при этом требует спасброска Воли, что может запороть эффект и не сделать ничего, но при критпровале дебаффнет существе сразу на три проверки подряд. Очень хороший фамильяр — дает крутой одноразовый бонус. Скаут из него будет так себе, потому что СЛОЖНО НЕ ЗАМЕТИТЬ СЛОНА В КОМНАТЕ, но в качестве саппорта или батарейки просто отличный.
👇
Начало
Способности фамильяров
Тактики и ниши
ОСОБЫЕ ФАМИЛЬЯРЫ
Кроме базовых фамильяров, которых игрок настраивает сам, существуют особые фамильяры с уникальными абилками, но некоторыми фиксированными способностями. Доступ к таким фамильярам есть у каждого — взять его можно, если ваше общее количество слотов способностей соответствует требованию конкретного особого фамильяра. Подробные правила можно посмотреть здесь, но в целом они никак не отличаются по характеристикам от обычных питомцев. Их главная фича — крутые уникальные абилки, которых в базовом наборе способностей не найти. Некоторые особые фамильяры сразу доступны всем, некоторые даются через архетипы, но рассмотрим всех по порядку.
В скобках после названия я буду указывать необходимое количество способностей, а затем встроенные в фамильяра способности. Их нельзя заменить, это своеобразный штраф за получение уникальных абилок.
Основная фишка этого фамильяра в том, что он является по сути летающим компасом следопытов. В него можно вставить Aeon Stone, при этом он не будет тратить ваш атюнмент-слот, но все еще будет приносить все бонусы камня. Из минусов — слабость 1/2 уровня к урону звуком, но не то чтобы это часто имело значение. Фамильяр дает интересный бонус, если вы любите ходить с камнями эона, при этом встроенный полет — отличная способность, а констракт немного повысит выживаемость.
Небольшой дракончик для которого нужно аж шесть способностей. Почти все из них полезные, но ситуативные. Например, чтобы взять необходимый Independent, нужно будет потратить еще один фит, а это скорее всего значит, что ваш фамильяр занимает три ваших классовых фита (если вы не ведьма или волшебник), что очень высокая стоимость, при этом нюх или прокачка арканы и общества могут вообще ничего не значить для фамильяра. За все это мы получаем всего одну способность: возможность раз в 10 минут плюнуть чернилами в конусе и при провале сделать невидимых существ скрытыми (concealed) на два раунда (минуту). Очень такой себе бонус, с учетом того, что найти антиинвиз в игре можно гораздо легче, при этом не тратя на это огромное количество классовых фитов. Этому фамильяру бы уменьшить стоимость в способностях до трех, как у предыдущего, дав возможность более гибкой настройки — но лучше купите для противодействия инвизу какой-нибудь фейской пыльцы.
Маленькие голубые слоны с шипами, имеют четыре неплохих абилки, среди них - два самых полезных саппортных кантрипа, что приятно. При этом кантрипы можно поменять на другие из вашего листа — это первая особая способность. Странно, но ок. Вторая — раз в день, потратив два действия, фамильяр может накинуть на цель удачу или неудачу на следующую атаку, (проверка навыка или спасбросок). Очень классная штука — по сути это практически дополнительное очко героизма, которое можно навесить на союзника или помешать врагу. Неудача при этом требует спасброска Воли, что может запороть эффект и не сделать ничего, но при критпровале дебаффнет существе сразу на три проверки подряд. Очень хороший фамильяр — дает крутой одноразовый бонус. Скаут из него будет так себе, потому что СЛОЖНО НЕ ЗАМЕТИТЬ СЛОНА В КОМНАТЕ, но в качестве саппорта или батарейки просто отличный.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖
Мы начинаем публикацию нашего нового большого цикла постов — гайда по фамильярам. Разберем по косточкам всех фамильяров и их механики во второй редакции Pathfinder!
В Pathfinder2e есть сравнительно небольшая, но…
Мы начинаем публикацию нашего нового большого цикла постов — гайда по фамильярам. Разберем по косточкам всех фамильяров и их механики во второй редакции Pathfinder!
В Pathfinder2e есть сравнительно небольшая, но…
❤🔥7❤4👍2🦄1 1
Заводной механический фамильяр, требует трех способностей, при этом получая только дарквижн, что весьма грустно. Дальше у фамильяра идет описание огромного количества способностей — странно, что констракта вынесли как уникальную способность, а не выдали как базовую. Поскольку этот фамильяр механический, его периодически нужно заводить специальным ключом — это занимает минуту и работает он 24 часа, некоторые способности (хотя по факту — одна) уменьшают это время, но в целом это больше нарративная штука. В качестве штрафа у фамильяра есть слабость к электричеству, что не очень приятно и при 0 хп он сразу же уничтожается.
Из полезного — раз в минуту может создать в своей клетке паровое облако, получив +1 к запугиванию себе и concealed всем в этой клетке. Прикольная штука, но длится всего раунд. Вторая особенность — ему можно приказать уйти в режим сохранения энергии, в котором он ничего не делает, но и не теряет время работы. Зачем это нужно — непонятно, с учетом того, что подзаводить его можно когда угодно, потратив всего минуту. В общем, у фамильяра куча минусов и все, что он вам даёт — это скрытность на раунд. Берите, если очень хочется себе нарративного заводного фамильяра-игрушку.
Один из моих любимых компаньонов как нарративно, так и механически — это просто ползающая мертвая рука как в "Семейке Адамс". Ее главная и единственная фича — реакция, которая позволяет автоматически помочь союзнику в атаке. Просто держите ее в пространстве союзника для постоянного бонуса +1 к первому удару. Из минусов, конечно, требование в пять способностей, но они у нее достаточно хорошие. То, что рука является нежитью, как и у заводного фамильяра, вынесено отдельно и она тоже уничтожается при достижении 0 хп. А поскольку она будет бегать по полю боя и мешать врагу, ее шансы оставаться невредимой резко сокращаются, поэтому придется подумать о ее выживаемости. В общем, очень классный фамильяр с уникальной способностью, который тем не менее требует значительных вложений для максимума профита.
Этот маленький кристальный скорпиончик может чувствовать кристаллы или драгоценные камни в 60фт от себя. Это в целом его единственная способность. Наверное ок, если вы решили играть в "Террарию" на базе пф2е?
Этого фамильяра Пайзо выпускали в честь первоапрельской шутки. Просто комочек пыли, который есть под столом у каждого из нас. Средний набор базовых способностей, но очень сильная уникальная абилка. Раз в час за два действия фамильяр может создать облако пыли в 5фт эманации вокруг себя. Каждое существо, провалившее спасбросок Телосложения против вашего классового/спелл- DC становится замедлено 1(2) и не может использовать реакции на раунд. Очень мощная способность, требующая заранее расположить фамильяра в нужном месте, что может вызвать определенные трудности. Тем не менее очень веселый фамильяр.
Детеныш кошки из Первого мира, чувствительный к магии. Набор способностей средненький, но с неплохим уклоном в разведчика. Особая способность позволяет котенку раз в десять минут получить один из магических эффектов после воздействия на него какого-то заклинания. Там +1 к броне, спасам, невидимость, временные хп и даже урон. Однако все бонусы завязаны на устаревшей системе школ магии, поэтому придется допиливать их взаимодействие с новыми заклинаниями самому. В целом прикольный магический питомец. Ах да, еще у него есть обнаружение магии.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11 3👍2🦄1
Очень дорогой элементальный фамильяр — маленькие "летучие мышки", пришедшие на замену мефитам после ремастера. Вы выбираете одну из шести стихий для своего скампа, при этом получая дополнительную способность движения (кроме воздуха — все скампы итак летающие). Стихия также влияет на тип урона, который вы наносите элементальным дыханием, главной фичей скампа. Раз в час в 10фт конусе можно нанести 1д6 урона по Рефлексу за каждые два ваших уровня. Это неплохой урон на каждый бой, такой себе мини-кантрип. В целом скампы — достаточно забавные фамильяры, могут быть батарейками для кастеров, но при этом могут и настучать по башке, если кто-то подойдет к вам слишком близко.
Еще один элементальный помощник — в этот раз висп. Залоченная абилка на помощь к внимательности — очень ситуативно полезная, на большинстве персонажей может висеть мертвым грузом. Получает дополнительную мобильность благодаря способности, аналогичной скампу. Самое главное — то, что в 30фт ауре висп раздает бонус +1 к выбранному типу урона для магии или алхимических предметов. Кажется, не много, но на самом деле это хороший бонус для вас и ваших союзников. Например, каждая цель фаербола получит дополнительно 1 урон, как и оружие с огненной руной, так что за бой число единичек может неплохо настакаться. Помните, что аура работает вообще на всех существ — да, на врагов тоже. В целом это хороший и недорогой фамильяр, который летает по полю боя и раздает полезный эффект.
🐉 Fey Dragonet (5) darkvision, flier, manual dexterity, speech, touch telepathy
Фейский дракончик, очень дорогой, со неплохим набором способностей. По аналогии со скампом, может раз в час дышать в конусе, но не дамажить, а накладывать stupefied 2 и slowed 1 на 1d4 раунда. Очень мощная способность, которая может оправдывать высокую стоимость его ситуативной способности вроде речи или телепатии при касании.
🧞♂️ Gennayn (5) elemental, speech
Маленькие низкие джинны, Как виспы и скампы, имеют разный тип перемещения в зависимости от стихии, но вот по базе летать уже не умеют. На удивление являются очень дорогими по количеству способностей, при этом три из них не используются. Минорно получают прокачанную дипломатию и +1 себе и вам. Самое главное — это их реакция, позволяющая раз в день перекинуть спасбросок или проверку навыка. В целом хороший, универсальный фамильяр, если вам не важна стихия, берите воздушного для бесплатного полета.
Редкий дрейк с Гор пяти королей. У него две уникальные способности — раз в 10 минут он может восстановить себе немного хп, а еще может чувствовать, подвержена ли окружающая земля каким-то необычным магическим эффектам вроде порчи или зачарований. Наряду со средненькими встроенными способностями, уникальные фичи никак не помогают ему конкурировать даже с базовыми фамильярами.
Дорогой констракт, требует аж шесть способностей, но встроенные +- нормальные, хотя poison reservoir может вам совсем не понадобиться. На выбор дается еще item delivery или valet, что в целом вместе с ядовитым резервуаром явно намекает на того, кому будет полезен этот фамильяр. В качестве уникальной черты у гомункула есть Blood Link, которая активируется, когда вы находитесь при смерти. При вашем падении фамильяр получает два действия, как будто вы отдали ему команду, что вместе с item delivery позволит вам, например, влить в себя зелье. Крайне полезный фамильяр для алхимиков, остальные классы, скорее всего, потратят один слот способности на резервуар с ядом.
Продолжим разбор особых фамильяров в следующих постах
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖 Начало Способности фамильяров Тактики и ниши ОСОБЫЕ ФАМИЛЬЯРЫ Кроме базовых фамильяров, которых игрок настраивает сам, существуют особые фамильяры с уникальными абилками, но некоторыми фиксированными способностями.…»
Новости канала!
💬 Самая главная новость — мы обновили наш чатик. Теперь там есть разделы с лором, механом, статьями и всяким другим. Стараемся сделать удобную площадку для обсуждения Пасфаиндера в Телеграме. Заходите, мы всем рады!
❓ Еще мы обновили нашу библиотеку материалов. Добавили много новых статей про механ, целых четыре выпуска "Магомесов"! Новичкам будет полезно почитать руководства по магии и реколам.
🍄 Продолжаем играть в Spore War, пока в начале второй книги! Следить за нашим приключением можно по тегу #споровыезаметки — или в этом обсуждении в чатике.
🍄 🍄 🍄 А еще Вика написала новый рассказ про наши приключения в Spore War — на этот раз текст посвящен масштабной битве с той сессии, на которой мы сражались отрядами с демонами (тестили механ скирмишей)! Этот фикшен сразу про всех наших героев и их солдат. Спойлеров к официальному приключению нет, потому что в книге нет такой битвы — Вика добавила ее только в наш кампейн.
И напомним, что у нас есть Бусти. Если вам нравится то, что мы делаем, и вы хотите поддержать канал, будем очень рады.
И напомним, что у нас есть Бусти. Если вам нравится то, что мы делаем, и вы хотите поддержать канал, будем очень рады.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Pathfinder2e ЧАТ 🔪 goblin box
🔪 @pathgoblin — наш канал
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
❤17👍6💋2🫡1
Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖
Начало
Способности фамильяров
Тактики и ниши
Особые фамильяры (1 часть)
🐍 House Drake (6) darkvision, flier, manual dexterity, speech
Домашний дрейк, по сути продвинутая версия Fey Dragonet. Обладает схожим набором способностей, худшим драконьим дыханием, которое не накладывает замедление, только stupefied 2. Кроме этого, дракончик может подышать на ваше оружие и посеребрить его — полезно против всяких оборотней. Самое интересная его способность — специальная реакция, которую получает его хозяин, если дрейк не тратил действий на протяжении прошлого хода. При успехе спасброска против ментального магического эффекта вы можете вернуть 2d6 урона и замедлить существо на один раунд по провале Воли, причем КД у этой реакции нет — используйте хоть каждый раунд. Очень прикольный фамильяр для заклинателей, особенно в качестве батарейки. Такой и stupefied 2 может наложить, что ухудшит спасброски Воли, и замедлит с большим шансом, учитывая вашу высокую Волю.
😡 Imp (7) darkvision, flier, manual dexterity, resistance (poison), skilled (deception), speech, touch telepathy
Ужасно дорогой фамильяр, требует аж семь способностей, при этом все из них используются. Набор в целом нормальный, кроме пары очень ситуативных опций. У него две особые способности: раз в час он может накладывать на себя невидимость, что очень полезно для скаутинга, и раз в день имп может заключить сделку с одним существом и дать один рерол. При этом если в течение часа вы умрете, то имп может забрать вашу душу в ад, что ну очень маловероятно. В общем достаточно полезный фамильяр, если вы готовы вложить в него четыре фита без какой-то гибкости в виду отсутствия кастомизации способностей.
🦤 Kinnars (6) darkvision, independent, lifelink, manual dexterity, speech
Дорогой фамильяр, но с хорошим набором способностей. Киннары — это полуптицы-полулюди, которые любят тусить. Уникальных абилок аж три. Во-первых, против ментальных эффектов киннара кидает волю с эффектом удачи (два кубика с выбором большего). Две остальные способности — активные, обе работают в 30фт эманации на всех (!) существ. Первая — спас Воли или dazzled на 2 раунда (КД минута). Вторая — спас Воли или очарованность киннарой на раунд (КД час). Причем вторую способность можно обойти, скастив на союзников утром и повесив КД в 24 часа. А вот с первой так нельзя — 30фт эманация очень большая зона, а dazzled весьма неприятный эффект. В общем, этот фамильяр может быть очень хорошим, если вы сможете менеджить его аоешные способности и найдете способ уменьшить их влияние на союзников.
🏮Lantern Wisp (6) construct, flier, kindling, resistance (fire and cold), tough
Вот этот противоречивый. С одной стороны у него есть всего одна, но очень сильная уникальная способность — как киннары, фонарный висп может ослепить существ вокруг, но зона меньше, 15фт эманация и в данном случае это плюс — зона все еще большая, а задеть союзников сложнее. К тому же при провале Телосложения цели ослеплены на раунд, а потом dazzled на два. При этом стоит это всего одно действие, что позволяет нам не размещать фамильяра в нужной позиции заранее, а подвигать-ослепить или ослепить, а затем увести на безопасное расстояние. Из плохого — встроенная способность Kindling, которая бустит урон от заклинания, при этом сжигая нашего фамильяра. Никакого встроенного воскрешения нет и по сути способность ситуативная до такой степени, что фактически просто делает один слот мертвым. Остальные +- нормальные: полет, хп, резист к холоду и огню (одни из самых частых стихий). В общем фамильяр очень дорогой, но это может оправдываться его уникальной способностью.
👿 Makhluk Wayang (8) construct, manual dexterity, play dead, speech, tough, versatile form
Ужас, аж восемь способностей, шесть из которых заняты, нуу, в целом нормальными фитами. Уникальная способность всего одна — за действие увеличиваем рич на 10фт для невраждебных интеракт действий. Просто какая-то шляпа, ни с чем не комбится, совершенно не нужно. Скип.
👇
Начало
Способности фамильяров
Тактики и ниши
Особые фамильяры (1 часть)
Домашний дрейк, по сути продвинутая версия Fey Dragonet. Обладает схожим набором способностей, худшим драконьим дыханием, которое не накладывает замедление, только stupefied 2. Кроме этого, дракончик может подышать на ваше оружие и посеребрить его — полезно против всяких оборотней. Самое интересная его способность — специальная реакция, которую получает его хозяин, если дрейк не тратил действий на протяжении прошлого хода. При успехе спасброска против ментального магического эффекта вы можете вернуть 2d6 урона и замедлить существо на один раунд по провале Воли, причем КД у этой реакции нет — используйте хоть каждый раунд. Очень прикольный фамильяр для заклинателей, особенно в качестве батарейки. Такой и stupefied 2 может наложить, что ухудшит спасброски Воли, и замедлит с большим шансом, учитывая вашу высокую Волю.
Ужасно дорогой фамильяр, требует аж семь способностей, при этом все из них используются. Набор в целом нормальный, кроме пары очень ситуативных опций. У него две особые способности: раз в час он может накладывать на себя невидимость, что очень полезно для скаутинга, и раз в день имп может заключить сделку с одним существом и дать один рерол. При этом если в течение часа вы умрете, то имп может забрать вашу душу в ад, что ну очень маловероятно. В общем достаточно полезный фамильяр, если вы готовы вложить в него четыре фита без какой-то гибкости в виду отсутствия кастомизации способностей.
Дорогой фамильяр, но с хорошим набором способностей. Киннары — это полуптицы-полулюди, которые любят тусить. Уникальных абилок аж три. Во-первых, против ментальных эффектов киннара кидает волю с эффектом удачи (два кубика с выбором большего). Две остальные способности — активные, обе работают в 30фт эманации на всех (!) существ. Первая — спас Воли или dazzled на 2 раунда (КД минута). Вторая — спас Воли или очарованность киннарой на раунд (КД час). Причем вторую способность можно обойти, скастив на союзников утром и повесив КД в 24 часа. А вот с первой так нельзя — 30фт эманация очень большая зона, а dazzled весьма неприятный эффект. В общем, этот фамильяр может быть очень хорошим, если вы сможете менеджить его аоешные способности и найдете способ уменьшить их влияние на союзников.
🏮Lantern Wisp (6) construct, flier, kindling, resistance (fire and cold), tough
Вот этот противоречивый. С одной стороны у него есть всего одна, но очень сильная уникальная способность — как киннары, фонарный висп может ослепить существ вокруг, но зона меньше, 15фт эманация и в данном случае это плюс — зона все еще большая, а задеть союзников сложнее. К тому же при провале Телосложения цели ослеплены на раунд, а потом dazzled на два. При этом стоит это всего одно действие, что позволяет нам не размещать фамильяра в нужной позиции заранее, а подвигать-ослепить или ослепить, а затем увести на безопасное расстояние. Из плохого — встроенная способность Kindling, которая бустит урон от заклинания, при этом сжигая нашего фамильяра. Никакого встроенного воскрешения нет и по сути способность ситуативная до такой степени, что фактически просто делает один слот мертвым. Остальные +- нормальные: полет, хп, резист к холоду и огню (одни из самых частых стихий). В общем фамильяр очень дорогой, но это может оправдываться его уникальной способностью.
👿 Makhluk Wayang (8) construct, manual dexterity, play dead, speech, tough, versatile form
Ужас, аж восемь способностей, шесть из которых заняты, нуу, в целом нормальными фитами. Уникальная способность всего одна — за действие увеличиваем рич на 10фт для невраждебных интеракт действий. Просто какая-то шляпа, ни с чем не комбится, совершенно не нужно. Скип.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12👍3👀3 3❤🔥1🔥1
🦜 Mockingfey (4) flier, independent, speech
Дешевый фамильяр с хорошими встроенными способностями — это феи с гуманоидной головой и телом попугайчика, жесть. Обладают очень хорошей способностью — за одно действие со спасом Воли можно сделать существо оффгард при провале до начала вашего хода. Очень круто, радиус аж 60фт, при этом комбится с независимым, а офгард работает для всей команды. Один из лучших фамильяров.
☁️ Mood Cloud (3) elemental (air only), flier
Очень дешевое вайбовое облако, стоит всего три способности, одна из которых — всегда полезный полет, но один слот будет простаивать. Уникальная абилка — автопомощь в дипломатии/отвлечении/запугивании за действие, раз в раунд. По сути это просто бесплатный ситуативный бонус, который автокритует, если соотвествующие скиллы прокачаны до мастера.
🐦⬛️ Nosoi (5) darkvision, flier, manual dexterity, speech
Погребальная птичка, стоит дороговато, но набор способностей неплохой. Есть сопротивление к войд-урону и яду, что ну вряд ли когда-нибудь пригодится, но зависит от кампейна. Особая способность — песня, которая может очаровать живых существ и нежить на один раунд. Затем можно использовать эту способность еще раз на один дополнительный раунд. КД час и, опять же, придется кошмарить союзников этой песней по утрам, чтобы навесить имун на 24 часа. Очарование не суперсильный эффект, в бою в целом птица может летать где-то на периферии и пытаться отвлечь вражеских кастеров или лучников, а также воздействовать на НПС в диалогах, чтобы ваши социальные навыки кидались проще. В целом фамильяр достаточно средненький, нот грейт, нот террибл.
🦴 Old Friend (4) flier
Фамильяр прямиком из "Кладбища домашних животных", Муму наконец-то вернулась. Требует четырех способностей, но занята только одна, что лишает нас аж трех слотов! Раз в час может кастить невидимость, что круто. Является полупризраком с привязанной бестелесностью, фамильяр-дух, которого связывает с миром особый предмет. От предмета нельзя удаляться дальше чем на 60фт, но скорее всего вы просто повесите на фамильяра ошейник, таким образом предмет будет всегда при фамильяре. Сама бестелесность позволяет ему проходить сквозь существ, но не через стены, хотя вординг там не конкретный, так что, возможно, ап ту гм? Ну и еще, главный минус — фамильяр является нежитью и уничтожается при 0хп, так что требует особой осторожности. В целом, конечно, особенно если ГМ разрешит проходить через стены, старый друг очень крутой скаут, да и в бою может выступать в качестве летающего курьера с (почти) постоянной невидимостью.
🦊 Pipefox (5) climber, darkvision, second opinion, skilled (one skill of your choice), speech
Магическая лисичка, которая любит знания,привет от Нэнио. Весьма дорогая, способности в основном направлены на скиллчеки. Уникальная абилка одна — фамильяр знает все языки, которые знает мастер + один дополнительный. Если в вашей кампании есть упор на такие вещи, может быть полезна как маленький скиллманки, но в остальном достаточно посредственна.
🧟♀️ Polong (8) flier, lifelink, skilled (society) , speech, spellcasting
Еще одна бестелесная нежить, прямо таки с кошмарной ценой и ситуативными абилками. Может вселятся в других существ, если они провалят Волю, накладывая drained 1. Неплохая способность, учитывая, что кд у нее нет. В общем интересный фамильяр, но готовы ли вы выложить за него столько фитов?
🧸 Poppet (1) construct
Кукла с одной способностью — слабостью к огню. Существование этого фамильяра загадка. Вы бы могли просто взять способность констракта обычному фамильяру и описать его как куклу, при этом не получили бы слабость. В общем просто зачем?
👇
Дешевый фамильяр с хорошими встроенными способностями — это феи с гуманоидной головой и телом попугайчика, жесть. Обладают очень хорошей способностью — за одно действие со спасом Воли можно сделать существо оффгард при провале до начала вашего хода. Очень круто, радиус аж 60фт, при этом комбится с независимым, а офгард работает для всей команды. Один из лучших фамильяров.
Очень дешевое вайбовое облако, стоит всего три способности, одна из которых — всегда полезный полет, но один слот будет простаивать. Уникальная абилка — автопомощь в дипломатии/отвлечении/запугивании за действие, раз в раунд. По сути это просто бесплатный ситуативный бонус, который автокритует, если соотвествующие скиллы прокачаны до мастера.
Погребальная птичка, стоит дороговато, но набор способностей неплохой. Есть сопротивление к войд-урону и яду, что ну вряд ли когда-нибудь пригодится, но зависит от кампейна. Особая способность — песня, которая может очаровать живых существ и нежить на один раунд. Затем можно использовать эту способность еще раз на один дополнительный раунд. КД час и, опять же, придется кошмарить союзников этой песней по утрам, чтобы навесить имун на 24 часа. Очарование не суперсильный эффект, в бою в целом птица может летать где-то на периферии и пытаться отвлечь вражеских кастеров или лучников, а также воздействовать на НПС в диалогах, чтобы ваши социальные навыки кидались проще. В целом фамильяр достаточно средненький, нот грейт, нот террибл.
Фамильяр прямиком из "Кладбища домашних животных"
Магическая лисичка, которая любит знания,
Еще одна бестелесная нежить, прямо таки с кошмарной ценой и ситуативными абилками. Может вселятся в других существ, если они провалят Волю, накладывая drained 1. Неплохая способность, учитывая, что кд у нее нет. В общем интересный фамильяр, но готовы ли вы выложить за него столько фитов?
Кукла с одной способностью — слабостью к огню. Существование этого фамильяра загадка. Вы бы могли просто взять способность констракта обычному фамильяру и описать его как куклу, при этом не получили бы слабость. В общем просто зачем?
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10👀5❤🔥3👍1🔥1