goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖 Начало Сегодня зарываемся в способности фамильяров! Постов будет много. 🐍 СПОСОБНОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ Amphibious. Фамильяр получает возможность дышать под водой и скорость плавания. Полезно, если в ваших кампаниях…»
Внезапный вечерний апдейт 😳
🏃♂️ Мы реорганизовали чат и комментарии на канале — по этой причине комментарии под всеми предыдущими постами стали недоступны, но будут доступны под всеми будущими.
🏌️ Мы переделали наш большой чат, разбив его на основные темы для обсуждения + темы с более удобной навигацией по самым регулярным рубрикам на канале. Можно общаться как раньше в одном большом чате или использовать чаты поменьше, можно искать игроков для игр в соответствующем разделе, можно находить все посты про лор/механ/наши приключения в отдельных темах. Для особо интересных разделов можно включить уведомления~
Короче, врывайтесь в наш чат, если ещё не!
Это все новости к этому часу.
Короче, врывайтесь в наш чат, если ещё не!
Это все новости к этому часу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Pathfinder2e ЧАТ 🔪 goblin box
🔪 @pathgoblin — наш канал
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
❤6🫡6👀5❤🔥3👍2
Механика военных интерлюдий в Spore War ⚔️🍄
Одной из фичей Spore War являются военные интерлюдии — нарративные события, показывающие, как эльфы ведут свою войну с демонами на передовой, пока персонажи игроков выполняют свои миссии "в тылу". Механически это выглядит так — игроки зарабатывают Очки Триумфа (ОТ) по ходу выполнения своих заданий, а потом тратят их для решения событий интерлюдии. По базе можно потратить максимум 1 ОТ на одну интерлюдию. В целом звучит прикольно — мне идея зашла. Нарративно это выглядит так — герои узнают СЛУХИ о событиях на фронте, а игроки решают, повлиять на эти слухи или нет. Звучит не очень — я расстроилась на этом моменте и решила менять и механический, и нарративный аспект военных интерлюдий в нашем приключении.
КАК В КНИГЕ?
По результатам Альянса Энкартана герои получают поддержку других стран — она определяет начальное количество ОТ на момент первой военной интерлюдии. В дальнейшем ОТ зарабатываются по ходу выполнения заданий, как награда за решения героев. Между миссиями, во время простоя персонажи могут услышать разговоры в обществе или узнать лично от каких-то НПС, что сейчас происходит в других частях королевства. Каждая военная интерлюдия случается на фоне, герои с событиями никак не связаны (но иногда встречаются с их последствиями). На одну военную интерлюдию игроки могут потратить 1 ОТ, чтобы получить позитивный исход — или не тратить ничего. Набор ОТ идет с запасом, причин не тратить очки на интерлюдии как будто нет. Ну, в целом, нормально, если вас устраивает такой нарратив и вы не хотите замарачиваться — но я люблю заморачиваться.
КАК У НАС?
— Стартовое число ОТ также определяется результатами Альянса Энкартана.
— По итогам первой книги королева доверяет персонажам не только стелсовые миссии в горячие точки, но и выделяет им троих советников — Даламиан, Налору и Нуандиалла — личностей, ярко показавших себя и свои управленческие/командирские способности во время событий в Зеленозлате (об этом я упоминала в пачке постов из #споровыезаметки). Три советника — дипломат, жрец и военный — представляют три возможных направления в дальнейшем развитии королевства. Вместе с тремя советниками игрокам вверяется часть войск и ресурсов "западного фронта". Теперь три советника действуют от лица героев и принимают решения, исходя из приказов своего начальства (пока начальство отсутствует и занимается решением других проблем).
— На одну интерлюдию назначается один советник. Одного и того же советника нельзя назначить две интерлюдии подряд — им нужно время восстановить свои ресурсы.
— Каждый советник при назначении дает постоянный пассивный бонус +1 к спасброску всей пати героев до следующей интерлюдии.
— Каждый советник дает шанс не потратить ОТ.
— Военных интерлюдий больше, чем предусмотрено в приключении — мест, где можно получить ОТ, тоже больше. Интерлюдии происходят чаще.
— Военные интерлюдии можно решить тремя способами: игнорировать (худший вариант развития событий); потратить 1 ОТ (хороший вариант развития событий, но с нюансами); потратить 2 ОТ (лучший вариант из возможных). Исход влияет на настроения в королевстве, а также появление некоторых новых, дополнительных интерлюдий (каждое игнорирование ведет к появлению новой интерлюдии, связанной только с худшими последствиями предыдущей).
— Каждый советник по-своему решает военные интерлюдии. По моей задумке частота их использования должна повлиять на последствия приключения и будущее Кьонина — зависимое от соседних наций/более милитаристское/более религиозное — в зависимости от того, к чьей помощи чаще будут прибегать герои.
👇
Ниже минорные спойлеры для второй главы "Споровой войны". Пост преимущественно для мастеров, которые ведут/готовятся вести это приключение, а также тех, кто хочет добавить аналогичную механику в свои кампейны.
Одной из фичей Spore War являются военные интерлюдии — нарративные события, показывающие, как эльфы ведут свою войну с демонами на передовой, пока персонажи игроков выполняют свои миссии "в тылу". Механически это выглядит так — игроки зарабатывают Очки Триумфа (ОТ) по ходу выполнения своих заданий, а потом тратят их для решения событий интерлюдии. По базе можно потратить максимум 1 ОТ на одну интерлюдию. В целом звучит прикольно — мне идея зашла. Нарративно это выглядит так — герои узнают СЛУХИ о событиях на фронте, а игроки решают, повлиять на эти слухи или нет. Звучит не очень — я расстроилась на этом моменте и решила менять и механический, и нарративный аспект военных интерлюдий в нашем приключении.
КАК В КНИГЕ?
По результатам Альянса Энкартана герои получают поддержку других стран — она определяет начальное количество ОТ на момент первой военной интерлюдии. В дальнейшем ОТ зарабатываются по ходу выполнения заданий, как награда за решения героев. Между миссиями, во время простоя персонажи могут услышать разговоры в обществе или узнать лично от каких-то НПС, что сейчас происходит в других частях королевства. Каждая военная интерлюдия случается на фоне, герои с событиями никак не связаны (но иногда встречаются с их последствиями). На одну военную интерлюдию игроки могут потратить 1 ОТ, чтобы получить позитивный исход — или не тратить ничего. Набор ОТ идет с запасом, причин не тратить очки на интерлюдии как будто нет. Ну, в целом, нормально, если вас устраивает такой нарратив и вы не хотите замарачиваться — но я люблю заморачиваться.
КАК У НАС?
— Стартовое число ОТ также определяется результатами Альянса Энкартана.
— По итогам первой книги королева доверяет персонажам не только стелсовые миссии в горячие точки, но и выделяет им троих советников — Даламиан, Налору и Нуандиалла — личностей, ярко показавших себя и свои управленческие/командирские способности во время событий в Зеленозлате (об этом я упоминала в пачке постов из #споровыезаметки). Три советника — дипломат, жрец и военный — представляют три возможных направления в дальнейшем развитии королевства. Вместе с тремя советниками игрокам вверяется часть войск и ресурсов "западного фронта". Теперь три советника действуют от лица героев и принимают решения, исходя из приказов своего начальства (пока начальство отсутствует и занимается решением других проблем).
— На одну интерлюдию назначается один советник. Одного и того же советника нельзя назначить две интерлюдии подряд — им нужно время восстановить свои ресурсы.
— Каждый советник при назначении дает постоянный пассивный бонус +1 к спасброску всей пати героев до следующей интерлюдии.
— Каждый советник дает шанс не потратить ОТ.
— Военных интерлюдий больше, чем предусмотрено в приключении — мест, где можно получить ОТ, тоже больше. Интерлюдии происходят чаще.
— Военные интерлюдии можно решить тремя способами: игнорировать (худший вариант развития событий); потратить 1 ОТ (хороший вариант развития событий, но с нюансами); потратить 2 ОТ (лучший вариант из возможных). Исход влияет на настроения в королевстве, а также появление некоторых новых, дополнительных интерлюдий (каждое игнорирование ведет к появлению новой интерлюдии, связанной только с худшими последствиями предыдущей).
— Каждый советник по-своему решает военные интерлюдии. По моей задумке частота их использования должна повлиять на последствия приключения и будущее Кьонина — зависимое от соседних наций/более милитаристское/более религиозное — в зависимости от того, к чьей помощи чаще будут прибегать герои.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤🔥4👀3❤2✍2🤔1
— Исход отдельных военных интерлюдий также влияет на фон некоторых запланированых мной сайдквестов + влияние, предусмотренное авторами приключения, также остается, но теперь зависит не от того выполнена/не выполнена ли интерлюдия, а как именно (повлияет на пару минорных ивентов во время выполнения миссий и даст возможность игрокам получить неожиданные плюшки).
Более структурированное описание военных интерлюдий и механики советников в нашем приключении можно почитать на скринах + пример того, как у меня выглядит самая первая военная интерлюдия.
А ЗАЧЕМ?
На мой взгляд военные интерлюдии не работают в том виде, в котором авторы приключения предлагают проводить их сейчас. Их недостаточно ни для того, чтобы достоверно показать, что в эльфийском королевстве идет разрушительная война, ни для того, чтобы создать у игроков ощущение причастности к этой войне — они всегда выступают в качестве сторонних наблюдателей.
Мне же хочется показать размах событий — при этом отделить его от самих героев, потому что они физически не могут быть везде одновременно, а если бы могли, то кампейн с большой вероятностью затянулся на пару-тройку лет дольше, чем выходит сейчас. При этом же полностью изолировать героев от такой важной механики я вот вообще не согласна — ну и мне хотелось дать ощутимый механический бонус за то, что игроки не могут сами решать все эти проблемы и вынуждены использовать НПС-советников. Бонус советника, кстати, уже пару раз зарешал в неприятных ситуациях — тоже на скринах.
Пока у нас сыгралось только две военные интерлюдии. Пати разделилась на два лагеря: половине такой подход нравится и дает то ощущение, которое я стараюсь передать, другой механика кажется слишком компьютеризированной, но в целом, вроде, не вызывает большого отторжения (Максим, Рустам, передаю привет! можете поделиться вашими мыслями о наших интерлюдиях в комментариях).
Такие дела. Посмотрим, как мой подход к интерлюдиям покажет себя на долгой дистанции. Пока точно могу сказать, что он требует гораздо больше сил и внимания со стороны мастера, зато ярче показывает жизнь эльфийской нации в войне — там, где события основного приключения этого сделать не могут.
Более структурированное описание военных интерлюдий и механики советников в нашем приключении можно почитать на скринах + пример того, как у меня выглядит самая первая военная интерлюдия.
А ЗАЧЕМ?
На мой взгляд военные интерлюдии не работают в том виде, в котором авторы приключения предлагают проводить их сейчас. Их недостаточно ни для того, чтобы достоверно показать, что в эльфийском королевстве идет разрушительная война, ни для того, чтобы создать у игроков ощущение причастности к этой войне — они всегда выступают в качестве сторонних наблюдателей.
Мне же хочется показать размах событий — при этом отделить его от самих героев, потому что они физически не могут быть везде одновременно, а если бы могли, то кампейн с большой вероятностью затянулся на пару-тройку лет дольше, чем выходит сейчас. При этом же полностью изолировать героев от такой важной механики я вот вообще не согласна — ну и мне хотелось дать ощутимый механический бонус за то, что игроки не могут сами решать все эти проблемы и вынуждены использовать НПС-советников. Бонус советника, кстати, уже пару раз зарешал в неприятных ситуациях — тоже на скринах.
Пока у нас сыгралось только две военные интерлюдии. Пати разделилась на два лагеря: половине такой подход нравится и дает то ощущение, которое я стараюсь передать, другой механика кажется слишком компьютеризированной, но в целом, вроде, не вызывает большого отторжения (Максим, Рустам, передаю привет! можете поделиться вашими мыслями о наших интерлюдиях в комментариях).
Такие дела. Посмотрим, как мой подход к интерлюдиям покажет себя на долгой дистанции. Пока точно могу сказать, что он требует гораздо больше сил и внимания со стороны мастера, зато ярче показывает жизнь эльфийской нации в войне — там, где события основного приключения этого сделать не могут.
❤10✍5❤🔥3👍1🫡1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Механика военных интерлюдий в Spore War ⚔️🍄 Ниже минорные спойлеры для второй главы "Споровой войны". Пост преимущественно для мастеров, которые ведут/готовятся вести это приключение, а также тех, кто хочет добавить аналогичную механику в свои кампейны. …»
Вечер пятницы — отличное время для внезапного апдейта фикшена про наших спорваровых эльфов — готовы пять из пяти!
TW:сцены насилия и смерти
🦄
TW:
🦄
🦄6❤🔥3🔥2👏1
Forwarded from Магомесы 🪄 Подкаст Pathfinder2e
Сегодня в выпуске поговорим о готовых приключениях от Пайзо — вчетвером, вместе с Викой. Обсуждаем, что такое Adventure Path, как они появились и что ждет нас в будущем!
Из этого выпуска вы узнаете:
— За что мы любим и не любим приключения от Рaizo?
— О каком приключении Юра может говорить часами?
— У какого злодея самый дурацкий дизайн?
— Почему набор очков — лучшая подсистема?
Из этого выпуска вы не узнаете:
— Где пайзо нельзя было облажаться, но они снова облажались?
— Почему Своды Поганищ — лучшее приключение?
— Где скачать укороченную версию подкаста?
— Бывает ли жизнь после 20-уровневых приключений?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор и Вика — авторы телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Обработка звука: Макс Прилепский, саунд-дизайнер/композитор, t.me/yodez
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
Из этого выпуска вы узнаете:
— За что мы любим и не любим приключения от Рaizo?
— О каком приключении Юра может говорить часами?
— У какого злодея самый дурацкий дизайн?
— Почему набор очков — лучшая подсистема?
Из этого выпуска вы не узнаете:
— Где пайзо нельзя было облажаться, но они снова облажались?
— Почему Своды Поганищ — лучшее приключение?
— Где скачать укороченную версию подкаста?
— Бывает ли жизнь после 20-уровневых приключений?
Участники подкаста:
Юрий — создатель сайта с русским переводом правил Pathfinder2e — https://pf2e-ru-translation.readthedocs.io/
Егор и Вика — авторы телеграм-канала goblin box — https://t.me/pathgoblin
Рустам — прожжённый НРИ-мастер, https://www.youtube.com/@TheEiginCreate
Обработка звука: Макс Прилепский, саунд-дизайнер/композитор, t.me/yodez
Послушать можно ниже 👇👇👇
+ Видеоверсия на Ютубе (с нашими рожами!)
+ Яндекс Музыка
+ Spotify
+ RSS
+ Podster
1❤17 8🔥3👀1🦄1
Какую красоту нам рисуют, аааааа! 🔥
Это Очи Миблдибс, проксирога-гномка из нашего кампейна Age of Ashes — рисунки kueshka, одной из игроков в этом кампейне, кстати, подписывайтесь на ее канал ❤️
Пищуууу! :ззз
Это Очи Миблдибс, проксирога-гномка из нашего кампейна Age of Ashes — рисунки kueshka, одной из игроков в этом кампейне, кстати, подписывайтесь на ее канал ❤️
Пищуууу! :ззз
❤🔥36🔥11❤6👍4👀2👏1
Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖
Начало
Способности фамильяров
ТАКТИКИ И НИШИ
В предыдущих постах мы рассмотрели все способности фамильяров — фактически, это их фиты и из них мы будем лепить нашего подручного.
Фамильяр может занимать в группе одну или несколько ролей. Да, его способности не сравнятся с полноценным персонажем, но могут хорошо облегчить жизнь сопартийцам и снять с них лишнюю нагрузку. Я бы выделил три основные роли для вашего фамильяра: разведчик, батарейка и поддержка.
Разведчик🐌
Хорошими разведчиками фамильяров делают их естественная "нейтральность". Это крошечный зверек, на которого мало кто обратит внимание. Крыса, бегающая по углам, или ворон, сидящий на ветке, мало кого могут удивить в фентезийно-средневековом сеттинге. Само собой, не все фамильяры могут органично вписаться в окружение: летающая сфера кицунэ или ползающий алхимический гомункул явно вызовут подозрение у окружающих. Тем не менее, обладая широким доступом к мобильным способностям и возможностью видеть и слышать через фамильяра, эти компаньоны могут быть превосходными разведчиками. Возьмите ему ручки, полет, навесьте невидимость и смотрите его глазами — идеальный инфильтратор готов!
— Основные способности: Flier, Speech, Darkvision, Climber, Share senses
Батарейка🐱
Это фамильяр, который обычно просто сидит у вас в коробке (familiar satchel) или находится рядом. Используется в основном для выдачи дополнительных ресурсов — перезарядка фокус-поинта, дополнительный кантрип, восстановление алхимических реагентов. Такой фамильяр мало полезен как активный член группы, но расширяет ассортимент своего мастера.
— Основные способности: Familiar focus, Extra vial/alchemy, Innate surge
Поддержка🦋
Фамильяры поддержки помогают группе прокидывать чеки, разносить предметы, вливать зелья, таскать свитки и многое другое. Такие фамильяры особенно хорошо помогают разгрузить экономику действий себе и своим союзникам, по сути позволяя использовать предметы не за два, а за одно действие.
— Основные способности: Independent, Valet, Item delivery, способности помощи
Конечно, роли фамильяра в группе не ограничиваются перечисленными выше. Способности можно комбинировать или менять, находя фамильяру новые применения в зависимости от вашей группы или ситуации. Разнообразие вносят и особые фамильяры, о которых мы поговорим в следующем посте.
Начало
Способности фамильяров
ТАКТИКИ И НИШИ
В предыдущих постах мы рассмотрели все способности фамильяров — фактически, это их фиты и из них мы будем лепить нашего подручного.
Фамильяр может занимать в группе одну или несколько ролей. Да, его способности не сравнятся с полноценным персонажем, но могут хорошо облегчить жизнь сопартийцам и снять с них лишнюю нагрузку. Я бы выделил три основные роли для вашего фамильяра: разведчик, батарейка и поддержка.
Разведчик
Хорошими разведчиками фамильяров делают их естественная "нейтральность". Это крошечный зверек, на которого мало кто обратит внимание. Крыса, бегающая по углам, или ворон, сидящий на ветке, мало кого могут удивить в фентезийно-средневековом сеттинге. Само собой, не все фамильяры могут органично вписаться в окружение: летающая сфера кицунэ или ползающий алхимический гомункул явно вызовут подозрение у окружающих. Тем не менее, обладая широким доступом к мобильным способностям и возможностью видеть и слышать через фамильяра, эти компаньоны могут быть превосходными разведчиками. Возьмите ему ручки, полет, навесьте невидимость и смотрите его глазами — идеальный инфильтратор готов!
— Основные способности: Flier, Speech, Darkvision, Climber, Share senses
Батарейка
Это фамильяр, который обычно просто сидит у вас в коробке (familiar satchel) или находится рядом. Используется в основном для выдачи дополнительных ресурсов — перезарядка фокус-поинта, дополнительный кантрип, восстановление алхимических реагентов. Такой фамильяр мало полезен как активный член группы, но расширяет ассортимент своего мастера.
— Основные способности: Familiar focus, Extra vial/alchemy, Innate surge
Поддержка
Фамильяры поддержки помогают группе прокидывать чеки, разносить предметы, вливать зелья, таскать свитки и многое другое. Такие фамильяры особенно хорошо помогают разгрузить экономику действий себе и своим союзникам, по сути позволяя использовать предметы не за два, а за одно действие.
— Основные способности: Independent, Valet, Item delivery, способности помощи
Конечно, роли фамильяра в группе не ограничиваются перечисленными выше. Способности можно комбинировать или менять, находя фамильяру новые применения в зависимости от вашей группы или ситуации. Разнообразие вносят и особые фамильяры, о которых мы поговорим в следующем посте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12✍7❤6🦄3
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖 Начало Способности фамильяров ТАКТИКИ И НИШИ В предыдущих постах мы рассмотрели все способности фамильяров — фактически, это их фиты и из них мы будем лепить нашего подручного. Фамильяр может занимать в группе…»
Сегодня дежурно напомню, что у нас есть большой чат, в котором можно перетереть за пасфаиндер.
Но что важнее — в нем можно попробовать найти себе компанию для игры☝️
Но что важнее — в нем можно попробовать найти себе компанию для игры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Pathfinder2e ЧАТ 🔪 goblin box
🔪 @pathgoblin — наш канал
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
👀7❤4👍3
Внезапный вечерний стрим 👹
Минут через десять мы с Егором будем тупить над механикой скирмишей — разыграем простенький бойчик. Хочу добавить бои отрядами в спор вар, а для этого сначала надо с ними познакомиться. В общем, залетайте на пятничный тупнячок.
Стримим тут
Минут через десять мы с Егором будем тупить над механикой скирмишей — разыграем простенький бойчик. Хочу добавить бои отрядами в спор вар, а для этого сначала надо с ними познакомиться. В общем, залетайте на пятничный тупнячок.
Стримим тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Лор, механики и оптимизаторские штуки для Pathfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)
⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
Авторский блог
@vicenarysolid про механики
@sweethobgoblin про лор (а еще рисует карты и рассказывает про наши игры)
⚔️ Наш чат — @pathgoblin_chat
@stargoblin — канал по Starfinder2e
👀7❤2🤔2
После очередной сессии игры в спор вар сижу и думаю о том, что хорошо бы уже сделать следующий пост для #споровыезаметки, но так впадлу ☠ На одну такую заметку у меня уходит около четырех-пяти часов, а это так-то дофига. Размышляю о том, чтобы облегчить формат и писать только реально важное, отличное от текста приключения, не пересказывая нашу историю — про изменения в структуре приключения, в боях, про сайдквесты, такое.
Если вы читаете эти здоровенные посты и они вам интересны, отметьтесь, пжл, в комментариях 👉👈 Можно даже рассказать, а что вам интересно/полезно в нашем опыте прохождения приключения.
Если вы читаете эти здоровенные посты и они вам интересны, отметьтесь, пжл, в комментариях 👉👈 Можно даже рассказать, а что вам интересно/полезно в нашем опыте прохождения приключения.
❤22 5👍3🫡1
#споровыезаметки
В прошлых постах по тегу я подробно рассказала, как продвигалось наше приключение в первой книге Spore War — за минувшие с того момента полтора месяца мы прошли ровно одну главу второй книги.
Именно со второй книги события в нашем кампейне начинают уходить в сторону от предложенных разработчиками, хоть в целом я и стараюсь сохранять общий вектор. В этот раз попробую иначе подойти к структуре поста, не пересказывая нашу игру, а давая больше общей инфы о том, что вожу иначе.
ВОЕННЫЕ ИНТЕРЛЮДИИ
Самое главное изменение — это, конечно, механика военных интерлюдий. В нашем приключении они значительно отличаются от того, какими их представляли авторы кампейна. Изменения в интерлюдиях подробно описаны в отдельном посте. Могу добавить только то, что на данный момент у нас сыгралось три военные интерлюдии — пока идем хорошо, бонусы от советников работают, решения всех трех сыгранных интерлюдий аффектят дальнейшие события в игре. Выдачу очков триумфа закладываю сверх запланированных приключением мест, игроки пока получили только два — один за спасение части солдат Нирматэса в первой главе второй книги, второй за решение в сайдквесте.
ИЗМЕНЕНИЯ В СЮЖЕТЕ
В начале второй книги игроки отправляются в Нирматэс в поисках Аравашниаля, героя Пятого крестового похода, помогавшего королеве Тэландии изучать демоническую скверну — очень удобно, что в нирматэсских лесах живет скверна, весьма похожая на тэнглбрайерскую, но изучать ее как будто менее опасно, чем отправляться во владения Трирайзера. На деле это, конечно, оказалось не так. Здесь мы двигались почти плотненько по книге, но кое-что я поменяла:
— Алиир, одна из нирматэсских рейнджеров, превратилась из проходного НПС в дочь Аромины, посла Нирматэса на Совете Энкартана из первой книги. Зачем? Чтобы разыграть эту карту в романсе Аюэна и Аромины, конечно. После спасения рейнджеров (мы, бтв, спасли не всех, а могли бы получить два очка триумфа) позже во время беседы с Алиир Аюэн обнаружил, что она чем-то больна — сразу после шокирующего понимания, что перед ним дочка егонездорового романтического интереса. За этим последовал рофельно-тревожный ивент с выяснением, что это за болезнь и попытками вылечить девушку, в котором участвовала вся пати. Заразилась Алиир той болезнью, которую можно получить от Гниловницы (The Putrid).
— Больше социалки. Вторая книга насыщена боевыми энкаунтерами и местами мне очень не хватает гладкости между ними, а также реакции мира на происходящее, поэтому у нас здесь сильно больше социальных взаимодействий с сюжетно важными НПС (как из книги, так и персонажами, добавленными мной). При этом даже на сессии с социалкой я стараюсь впихивать минимум один бой, но только если он хорошо ложится в повествование и общий вайб.
— Добавила посещение Иадары, описание того, как война меняет столицу — и как просыпается дремавшая эльфийская ксенофобия в условиях, когда в столицу хлынули беженцы со всего королевства (нужно для более мягкого входа в некоторые военные интерлюдии и личный квест нашего магуса). Кроме того, в Иадаре нужно было выполнить один подвисший сайдквест, тесно связанный с мейнсюжетом. А еще я хочу посильнее сконцентрировать эмоции вокруг столицы для более ярких событий в третьей книге.
— Изменила порядок миссий — и у игроков нет выбора, в каком порядке их делать. Мне не очень понравилось решение Пайзо давать сразу четыре миссии разной степени значимости и разрешать игрокам самим решать, какие миссии в каком порядке выполнять. Наши высокоуровневые герои — слишком важный ресурс для королевы, поэтому она сама определяет, какие задачи перед ними ставить. К существующим миссиям я добавляю новые — например, первым заданием королевы становится приказ вступить в бой с демонической армией, идущей на подмогу демонам, оккупировавшим город Речной шпиль. Это механика скирмишей, которой в оригинальном приключении нет. Только после того, как эта миссия будет завершена, произойдет следующая — с посещением самого Речного шпиля.
👇
В прошлых постах по тегу я подробно рассказала, как продвигалось наше приключение в первой книге Spore War — за минувшие с того момента полтора месяца мы прошли ровно одну главу второй книги.
🌚 спойлеры
Именно со второй книги события в нашем кампейне начинают уходить в сторону от предложенных разработчиками, хоть в целом я и стараюсь сохранять общий вектор. В этот раз попробую иначе подойти к структуре поста, не пересказывая нашу игру, а давая больше общей инфы о том, что вожу иначе.
ВОЕННЫЕ ИНТЕРЛЮДИИ
Самое главное изменение — это, конечно, механика военных интерлюдий. В нашем приключении они значительно отличаются от того, какими их представляли авторы кампейна. Изменения в интерлюдиях подробно описаны в отдельном посте. Могу добавить только то, что на данный момент у нас сыгралось три военные интерлюдии — пока идем хорошо, бонусы от советников работают, решения всех трех сыгранных интерлюдий аффектят дальнейшие события в игре. Выдачу очков триумфа закладываю сверх запланированных приключением мест, игроки пока получили только два — один за спасение части солдат Нирматэса в первой главе второй книги, второй за решение в сайдквесте.
ИЗМЕНЕНИЯ В СЮЖЕТЕ
В начале второй книги игроки отправляются в Нирматэс в поисках Аравашниаля, героя Пятого крестового похода, помогавшего королеве Тэландии изучать демоническую скверну — очень удобно, что в нирматэсских лесах живет скверна, весьма похожая на тэнглбрайерскую, но изучать ее как будто менее опасно, чем отправляться во владения Трирайзера. На деле это, конечно, оказалось не так. Здесь мы двигались почти плотненько по книге, но кое-что я поменяла:
— Алиир, одна из нирматэсских рейнджеров, превратилась из проходного НПС в дочь Аромины, посла Нирматэса на Совете Энкартана из первой книги. Зачем? Чтобы разыграть эту карту в романсе Аюэна и Аромины, конечно. После спасения рейнджеров (мы, бтв, спасли не всех, а могли бы получить два очка триумфа) позже во время беседы с Алиир Аюэн обнаружил, что она чем-то больна — сразу после шокирующего понимания, что перед ним дочка его
— Больше социалки. Вторая книга насыщена боевыми энкаунтерами и местами мне очень не хватает гладкости между ними, а также реакции мира на происходящее, поэтому у нас здесь сильно больше социальных взаимодействий с сюжетно важными НПС (как из книги, так и персонажами, добавленными мной). При этом даже на сессии с социалкой я стараюсь впихивать минимум один бой, но только если он хорошо ложится в повествование и общий вайб.
— Добавила посещение Иадары, описание того, как война меняет столицу — и как просыпается дремавшая эльфийская ксенофобия в условиях, когда в столицу хлынули беженцы со всего королевства (нужно для более мягкого входа в некоторые военные интерлюдии и личный квест нашего магуса). Кроме того, в Иадаре нужно было выполнить один подвисший сайдквест, тесно связанный с мейнсюжетом. А еще я хочу посильнее сконцентрировать эмоции вокруг столицы для более ярких событий в третьей книге.
— Изменила порядок миссий — и у игроков нет выбора, в каком порядке их делать. Мне не очень понравилось решение Пайзо давать сразу четыре миссии разной степени значимости и разрешать игрокам самим решать, какие миссии в каком порядке выполнять. Наши высокоуровневые герои — слишком важный ресурс для королевы, поэтому она сама определяет, какие задачи перед ними ставить. К существующим миссиям я добавляю новые — например, первым заданием королевы становится приказ вступить в бой с демонической армией, идущей на подмогу демонам, оккупировавшим город Речной шпиль. Это механика скирмишей, которой в оригинальном приключении нет. Только после того, как эта миссия будет завершена, произойдет следующая — с посещением самого Речного шпиля.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍3👀1🫡1