goblin box 🔪 Pathfinder2e
SporeWarMobileCodex_GOBLINBOX.pdf
Очень интересно, вы не соблазнились поиграть в Spore War на фоне всего того, что я тут публикую про этот кампейн и для этого кампейна? 🍄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Соблазнились играть в спор вар после наших постов?
Final Results
54%
Да! Хочу поиграть 🍄
46%
Ещё нет 🍄
(вторая попытка) Соблазнились играть в спор вар после наших постов?
Anonymous Poll
50%
Да! Хочу играть 🍄
46%
Ещё нет! 🍄
5%
Уже играю 🍄
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Или ты забыл? Или ты не знал? Recall Knowledge — вспомнить все! Перенесли на телетайп наш большой материал про "Вспомнить информацию" 1️⃣ Читайте, сохраняйте и пересылайте! ❤️ СОДЕРЖАНИЕ СТАТЬИ: Введение Как мы используем рекол на наших играх? Вспоминаем…»
#споровыезаметки — сегодня о третьей главе первой книги. Напомню, что в конце прошлой главы наши герои зачистили канализацию размиранского города Зэр, надавали по грибной шапке культисту, возомнившему себя богом, и остановились на вот-это-повороте.
Мыслей много, событий много — постов будет тоже много.
🌚 🌚 🌚
🌚 🌚 🌚
Как и полагается, вот это поворот лежит в последней комнате данжа. Изучив медленно гниющую недозревшую демоническую спору в канализации, герои переключаются на настенную живопись убитого ими Винталакса — и окончательно понимают, что сюда их кто-то заманил, чтобы они не помешали уничтожить Зеленозлат. Вернее, превратить город в здоровенную грибницу.
С момента входа в канализацию прошло не больше двух часов, так что, поразмыслив, герои для начала отправляются на завтрак в Великолепный особняк Аюэна вместе с послом Размирана Альзариусом , где рассказывают ему о произошедшем — и очевидном демоническом участии. Альзариус, конечно же, горит желанием вернуться вместе с героями в Зеленозлат и помочь всем, чем сможет — все еще нужно восстанавливать свою репутацию после покушения размиранских убийц на делегатов. Герои только за, но посылают Альзариуса за свитком Телепортации, потому что в имеющихся у них слотах заклинаний места для него нет.
Позавтракав, герои телепортируются в Зеленозлат. Переместившись в Кьонин примерно в миле от города, они наблюдают живописную картину: прямо на их глазах город окутывают споровые взрывы, и отовсюду лезут исполинские грибные наросты — все по тексту приключения, но ярче и красочнее. Дальше напряженная пробежка по городу, иллюстрации паники, хаоса, массовых смертей, один крохотный ивент с паникующими местными жителями. Герои прибывают в поместье. Происходит быстрая планерка с Даламиан и делегатами, и сразу после — вылазка в главный очаг взрыва, чтобы узнать, что там происходит.
В поместье сразу после прибытия случается короткий разговор между нашим бардом Мордэссом и Клавансом, послом Усталава. Об их пикантных взаимоотношениях я писала раньше. На нервах после покушения убийц алхимик Клаванс наварил кучу расходников — сумку с различными зельями и мазями общей стоимостью 3875 золотых. Приключение предполагает, что это поддержка от всех делегатов разом, но в моей истории это импульсивный поступок Клаванса, который с хмурым видом и без лишних слов всучивает эту сумку Мордэссу, заботливо просит его не подохнуть, а после теряется в толпе.
Обмазавшись полезными расходниками, герои идут к самому большому очагу роста грибов — храму Калистрии. Прибыв на место, сквозь густой споровый туман герои видят руины храма и вступают в три боя подряд. Напомню — после канализации они не ночевали. С учетом событий в Зэре и зеленозлатском храме Калистрии игроки прошли девять боев подряд за один день — шесть из них экстремальные.
👇
Мыслей много, событий много — постов будет тоже много.
Дальше спойлеры
Как и полагается, вот это поворот лежит в последней комнате данжа. Изучив медленно гниющую недозревшую демоническую спору в канализации, герои переключаются на настенную живопись убитого ими Винталакса — и окончательно понимают, что сюда их кто-то заманил, чтобы они не помешали уничтожить Зеленозлат. Вернее, превратить город в здоровенную грибницу.
С момента входа в канализацию прошло не больше двух часов, так что, поразмыслив, герои для начала отправляются на завтрак в Великолепный особняк Аюэна вместе с послом Размирана Альзариусом , где рассказывают ему о произошедшем — и очевидном демоническом участии. Альзариус, конечно же, горит желанием вернуться вместе с героями в Зеленозлат и помочь всем, чем сможет — все еще нужно восстанавливать свою репутацию после покушения размиранских убийц на делегатов. Герои только за, но посылают Альзариуса за свитком Телепортации, потому что в имеющихся у них слотах заклинаний места для него нет.
Позавтракав, герои телепортируются в Зеленозлат. Переместившись в Кьонин примерно в миле от города, они наблюдают живописную картину: прямо на их глазах город окутывают споровые взрывы, и отовсюду лезут исполинские грибные наросты — все по тексту приключения, но ярче и красочнее. Дальше напряженная пробежка по городу, иллюстрации паники, хаоса, массовых смертей, один крохотный ивент с паникующими местными жителями. Герои прибывают в поместье. Происходит быстрая планерка с Даламиан и делегатами, и сразу после — вылазка в главный очаг взрыва, чтобы узнать, что там происходит.
Меня бесит нарратив для неигровых персонажей "Нам не справиться без вас, о герои!" — для меня он ленивый и нелогичный в условиях мира, где многие обладают силами. Особенно, если персонажи с силами уже были представлены раньше. Поэтому к моменту прибытия героев в хаб (поместье Вайнорен), трое НПС и их подчиненные уже пытаются упорядочить хаос и спасти как можно больше людей. Это Даламиан (помощница королевы), Нуандиалл (командир войск Кьонина из первой главы) и Налора (верховный жрец Калистрии в Зеленозлате). Запомним, это пригодится нам дальше.
Приключение предполагает, что верховный жрец храма Калистрии Налора во время атаки на город и до самого финала книги просто слоняется по городу со "спасенными" реликвиями; Даламиан при каждом удобном случае вопрошает у героев "Что же нам делать?", а про Нуандиалла и вовсе забыли. Кощунственное расточительство потенциала персонажей.
В поместье сразу после прибытия случается короткий разговор между нашим бардом Мордэссом и Клавансом, послом Усталава. Об их пикантных взаимоотношениях я писала раньше. На нервах после покушения убийц алхимик Клаванс наварил кучу расходников — сумку с различными зельями и мазями общей стоимостью 3875 золотых. Приключение предполагает, что это поддержка от всех делегатов разом, но в моей истории это импульсивный поступок Клаванса, который с хмурым видом и без лишних слов всучивает эту сумку Мордэссу, заботливо просит его не подохнуть, а после теряется в толпе.
Обмазавшись полезными расходниками, герои идут к самому большому очагу роста грибов — храму Калистрии. Прибыв на место, сквозь густой споровый туман герои видят руины храма и вступают в три боя подряд. Напомню — после канализации они не ночевали. С учетом событий в Зэре и зеленозлатском храме Калистрии игроки прошли девять боев подряд за один день — шесть из них экстремальные.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤3
#споровыезаметки
Спойлеры
Под конец последнего боя все ощущали себя выжатыми, но это хорошо сработало с чувством спешки и угрозы, которая развернулась на глазах героев. Первый бой с мертвыми огрибевшими эльфами получился затянутым — слишком много гнильцов я накидала. Второй бой со споровыми тираннозаврами вышел задорным и быстрым. Третий бой с мухоловками тоже был быстрым, но плотоядные растения хорошо покусали героев.
Обстановку изучили, образцы гриба для исследования собрали, обнаружили крепко защищенный магией мясистый барьер, закрывающий проход вглубь храма. Уставшие вернулись в хаб — а это прошло только полдня, отдыхать рано. В хабе посмотрели, как люди выживают, пообщались с пятилетним сиротой, который ищет маму. Кто-то ушел изучать гриб, кто-то пошел смотреть в стену и переваривать случившееся — так или иначе, до вечера дожили и легли спать, проигнорировав другие активности в хабе.
По ходу дела и во сне слушали демотивирующий демонический шепот, убеждавший героев в их ничтожности — никто ему не поддался.
На следующее утро герои продолжили исследование собранных грибных образцов — выяснили, что нужно уничтожить три здоровенных узла грибницы, чтобы открылся проход в храме. Расположение узлов кое-как вычислили + жрецы Налоры на гигантских осах сделали облет над городом и назвали точные координаты мест, куда нужно двигаться.
Игроки решили, что путешествовать по гниющему городу ножками опасно и долго, а значит, надо готовить Umbral Journey. Кому-то пришла в голову светлая мысль — попросить об этом Альзариуса. Альзариус очень хочет помочь, чтобы все ТОЧНО поверили в непричастность Размирана к нападению на город, поэтому становится таксистом — в боях не участвует, но перемещает героев от места к месту и везде охреневает с того, что такая же трагедия могла случиться с его родным городом.
Umbral Journey "удалил" из нашей игры три ивента в городе, с помощью которых я хотела показать, как именно люди Даламиан, Нуадиалла и Налоры решают проблемы и спасают горожан, пока игроки пытаются избавиться от первопричины хаоса. Это было нужно для того, чтобы объяснить будущую роль этих троих в моей истории. А еще отвалились два запланированных боя в городе. Было ли мне грустно? Было — немножко погрустила и пошла импровизировать. Пришлось больше упирать на описательную сторону того, какие распоряжения отдают Даламиан, Нуандиалл и Налора в хабе через их отчеты игрокам. Заодно описательно показала, как споры и грибы отражаются на Теневом плане — демоническое вторжение на Материальном плане опасно и для его мира-отражения тоже.
Все три грибных узла, в которых сосредоточена магическая сила барьера в храме Калистрии, герои уничтожили за следующее утро. Четыре боя подряд — два экстремальных, один умеренный и один серьезный. Все бои усиливала под пачку + добавляла демонов, которых не было в приключении. Если вы тоже захотите добавить демонов, рекомендую обратить внимание на Coloxus (сделала их оскверненными и адаптировала под это абилки, использовала в таверне), Miastrilek (усилила до 12 левела, использовала в дополнительном ивенте в таверне с уцелевшими "людьми"), Kithangian (усилила до 10 левела, использовала на ферме).
Сам концепт "уничтожь три объекта, чтобы открылся проход дальше" отдает скучным геймдизайном из компьютерных игр, и в процессе игры это было заметно. Особенно то, как мы об этих узлах узнаем. Я подозревала, что будет не очень, но решила не менять эту часть приключения — во-первых, не было времени, во-вторых не было идей. Идеи пришли уже позже, когда мы с другой мастерицей обсуждали этот момент приключения и как можно было сделать его поинтереснее.
Один из вариантов был — "оживить" барьер. Сделать его разумным, опасным, пытающимся воздействовать на героев при их приближении. Я думала, что еще в храме можно было бы спутанными образами-видениями дать намек, что все эти грибы — единая сеть, большой организм, и надо сначала уничтожить другие его части, чтобы добраться до "сердца". Мелкая флаворная деталь, но она могла бы сделать переход к уничтожению трех узлов более мягким что ли.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏4👍3
Спойлеры — но тут поменьше, в основном мои придумки, которых нет в приключении.
Так или иначе, узлы уничтожены — происходит большое землетрясение, грибница по всему городу страдает и начинает разрушаться. Разведчики Налоры сообщают, что высоченные грибы вокруг храма начали ломаться и падать. Игроки берут паузу и решают отдохнуть перед боем с боссом. В этот момент череда боев наконец прерывается эпизодом социалки.
Если вдруг вы забыли, какие отношения сложились у наших героев с делегатами, рекомендую посмотреть ранние посты по тегу #споровыезаметки. События дальше не предлагаются приключением и присутствуют только в нашей истории.
Прощание с делегатами
В хабе Даламиан и Нуандиалл готовятся выводить делегатов из города следующей ночью, чтобы доставить их к границе с Друмой, откуда те смогут безопасно добраться в родные королевства. Для игроков это последняя возможность пообщаться с делегатами (со всеми, кроме Альзариуса — он остается в Зеленозлате до полного освобождения города и даже дольше).
На этом этапе герои получают от других делегатов подарки. Мне хотелось сделать эти подарки более личными и персональными, чтобы они имели больший вес. По сути каждый член пати отправился к какому-то одному делегату, кроме алхимика Ноктиса и рейджера Эсталь — они вдвоем отправились сначала к Гориону (делегату от Ластволла), а затем к Чалзо (делегату от Друмы). Альзариус вечером сам пришел ко всем героям сразу.
💐 Мордэсс и Клаванс, делегат Усталава
Бард приходит в гостевой домик, где разместилась делегация Усталава, но Клаванс в течение пары часов морозит Мордэсса, запрещая страже его впускать. Причин нет, Клаванс — эгоистичный нарцисс и так флиртует.
Персонажи встречаются, когда Клаванс отдает слугам приказы, какую одежду в какие сундуки упаковывать — готовится к отъезду. Попытки обняться-поцеловаться холодно пресекает.
На прощание Клаванс делает Мордэссу дорогой подарок (предмет, запланированный приключением) — отдает ему семейную реликвию со словами: "Моя родня меня прикончит, когда узнает, что я сделал с этой убогой ветошью. Так что вернешь ее мне — привезешь в Усталав, когда ваша война закончится". Эта реликвия в следующем же бою очень сочно и красочно поможет Мордэссу.
Мордэсс тоже решает оставить Клавансу подарок — дальше будет гаденькая шутка, с которой вся наша пати выпала в хохот минут на пять, но она хорошо показывает, какой у меня Клаванс и какие отношения с Мордэссом у них складываются.
Отношения у ребят получаются весьма токсичные, но всем нравится.
💔 Аюэн и Аромина, делегат Нирматэса
Расстались Аюэн с Ароминой на максимально болезненной ноте: она согласилась пойти с ним на фестиваль только если он изменит ей внешность, чтобы ее никто не узнал — и он изменил, превратив Аромину в свою погибшую жену. В какой-то момент праздника он сам признался ей в этом, чем глубоко ее ранил. Болезненную ноту осложнили прекрасные броски дипломатии — Аромине больно, а все же тянет к мерзавцу.
Аромина решает поставить точку — ну или она так думает — но расстаться по-хорошему. Она дарит Аюэну тот же подарок, что предлагает приключение, но с ✨шармом✨. Аромина сама шьет эти сапоги и обрабатывает их специальными растворами — и Аюэн наблюдает за тем, как она заканчивает над ними работу. Описание сапог я изменила так, чтобы они всегда оставались чистыми и отталкивали любую грязь — что ну очень важно для нашего чистоплотного магуса.
Аюэн и Аромина расстаются в печальной атмосфере напряжения и недосказанности...
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡6❤2👍1
Спойлеры
✌️ Зайрос и Уолдэр, делегат Молтуна
Зайрос, словивший до этого на городском празднике один ментал брейкдаун на фоне нахлынувших воспоминаний о прошлом, ловит еще одну паническую атаку, когда наконец получает подтверждение, что тех, кого он надеялся найти на празднике, в городе никогда не было. Немного придя в себя, он набредает на повозку делегации Молтуна и немного говорит с Уолдэром — о войне, о жертвах, о шансе увидеться с теми, кого давным-давно потерял. Получает в подарок на память один из перстней Уолдэра, тот же, что предлагает приключение.
🤙 Эсталь, Ноктис, Горион и Чалзо
Горион и его люди помогают выжившим в лагере, Чалзо брезгливо прячется в карете с одним-единственны крохотным окошком, чтобы избежать взаимодействия с любой грязью и спорами. Обе встречи получились забавными, но сильно вдаваться в подробности не буду. Здесь из важного только то, что делегаты вручили другие подарки, не те, что предлагаются в приключении.
Горион подарил Эсталь 500 стрел из холодного железа — ура, наконец мне не нужно обмазывать стрелы жижами нашего алхимика. Ноктис получил от Чалзо замороженную лаву, но покруче той, что в приключении.
Фууух! С делегатами распрощались, эмоциями зарядились, время спать, а затем — идти на босса. Во сне демонический шепот снова капал героям на мозги, но пострадала от него только Эсталь — и отправилась в следующие бои с дебаффом и давящим чувством вины о том, что все эти смерти она не предотвратила,
У руин храма игроков ждут не только гниющие трупы грибных эльфов (как предлагает приключение), но и трое усиленных демонов-хезроу. Сражаемся, выживаем, ненавидим демонов и грибы еще сильнее, идем в открывшийся проход.
Дальше — встреча с боссом, сильным демоном-абрикандилу. Бой я усиливала до даблэкстрима. Планировала вывести героев на разговор, но не получилось — нетерпимый к грязи и уродству магус вынудил своими подначиваниями нетерпимого ко всему красивому и чистому абрикандилу импульсивно начать бой. Босс нелепо сдох в первые два раунда (или три? уже не помню), ничего толком не сделал, разве что блеванул на магуса перед самой своей смертью. Дальше были разборки с оставшимися демонами, слизью, а также звонок от Трирайзера, отправивший нашего алхимика Ноктиса в бегство на несколько раундов — Ноктис теперь живет под тяжестью стыда за свой страх и побег с поля боя (ох уж эти критпровалы Воли).
Спора уничтожена, город спасен, о планах полулорда демонов Трирайзера героям ничего неизвестно — так и закончилась наша первая книга.
Приключение ощущается очень хорошо. Кажется, в первой книге моих надстроек было совсем немного — по крайней мере, во второй и третьей я планирую их гораздо больше — но об этом поговорим дальше.
А, ой. Почему же "Муж купил"?
Часть наград, запланированных приключением, я не выдала героям — еще часть они сами не нашли. Тем не менее, денежки зажимать нельзя, а моя дорогая дама Эсталь — так-то графиня и жена едва ли не самого богатого человека северной нации Мендев.
Когда Эсталь сообщает супругу в письме о своем решении остаться в Кьонине, чтобы разобраться в покушении на делегатов, то получает от него полный разочарования и осуждения ответ одной строкой — "У меня нет слов". Затем, после победы героев над местным главгадом и спасения города, в Зеленозлат прибывают два корабля с гуманитарной помощью от Мендева, и капитан передает Эсталь второе письмо, тоже одной строкой — "Зато у меня есть деньги". 6000 золотых монет падают в карман героям, а я поддерживаю свою легенду о бессовестном богатстве моей проксигероини.
Что-то я чуть не чокнулась, пока эти четыре поста накатала. Есть ощущение, что быстрее было бы написать фанфик по мотивам всех этих событий, ха-ха.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥11👍1🦄1
Любопытная инфа про денежки в Spore War 💱
В прошлом посте я писала о том, что не выдавала часть наград, заложенную в приключении разработчиками — зато в конце книги выдала большой мешок золотых монет. Выданная сумма, конечно, взялась не из воздуха.
Я люблю считать деньгипо жизни — и когда готовлюсь к приключениям, всегда считаю, на какую сумму предлагают выдавать награды разработчики. На скрине пример таких расчетов для первой книги Spore War.
Любопытное в том, что Пайзо не очень-то соблюдают свои же рекомендации по выдаче наград по левелам, хаха. Предлагают почти на 8000 зм больше, чем ожидается по таблице наград! И это я прошлась именно по наградам — наверняка потеряла еще всякие ништяки, которые можно было поднять с мобов.
Такие дела 💸
В прошлом посте я писала о том, что не выдавала часть наград, заложенную в приключении разработчиками — зато в конце книги выдала большой мешок золотых монет. Выданная сумма, конечно, взялась не из воздуха.
Я люблю считать деньги
Любопытное в том, что Пайзо не очень-то соблюдают свои же рекомендации по выдаче наград по левелам, хаха. Предлагают почти на 8000 зм больше, чем ожидается по таблице наград! И это я прошлась именно по наградам — наверняка потеряла еще всякие ништяки, которые можно было поднять с мобов.
Такие дела 💸
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯6🤔3👀2 1
Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖
Мы начинаем публикацию нашего нового большого цикла постов — гайда по фамильярам. Разберем по косточкам всех фамильяров и их механики во второй редакции Pathfinder!
В Pathfinder2e есть сравнительно небольшая, но важная прослойка игры — компаньоны. Обычно это питомцы разных мастей и размеров (с недавних пор к их числу добавились и люди), отдельные персонажи под контролем игроков. Среди них значительную часть занимают фамильяры.
Фамильяры — это небоевые миньоны — существа, сопровождающие героев и по мелочи помогать им. Под словом "небоевые" я подразумеваю, что в бою они не могут непосредственно атаковать других существ и в основном выполняют действия поддержки. В большинстве своем фамильяры являются бывшими мелкими животными, духами или разнообразными магическими сущностями. Обычно фамильяры просто тусят рядом с персонажем и не делают ничего, пока хозяин не потратит действие, чтобы отдать им приказ. Игромеханически мы просто меняем одно свое действие на два действия миньона, однако с ростом уровня персонажа можно открывать более сложные команды и полноценные активности для фамильяров.
Фамильяры подчиняются все тем же правилам (они все же являются миньонами), что и большие питомцы вроде зверей-компаньонов рейнджера или друида —отличия в основном в доступе к ним и их прокачке. По базе наши зверьки не умеют говорить, но являются достаточно умными, чтобы телепатически выразить эмоцию или передать настроение.
🐔 Как получить фамильяра?
Самого базового питомца можно получить через общий фит Pet. Технически это еще не фамильяр, а просто небольшой зверек. У него такие же правила и характеристики, а также можно выбрать две способности вроде скорости копания или полета. Полноценного фамильяра чаще всего можно получить через фиты родословных, например, исоки или ирукси могут взять себе небольших грызунов или ящеров. Однако самым надежным способом будет получение фамильяра через архетип Familiar Master. Посвящение дает вам полноценного фамильяра — по сути вы получаете фит Pet, но также можете выбирать две способности вашего питомца из расширенного списка. Более того, если у вас уже есть фамильяр, то вы бесплатно получаете фит Enhanced Familiar, увеличивающий количество способностей до четырех. Способности фамильяров — это в целом их самые важные фишки, но о них поговорим чуть позже.
Кроме наследий и архетипа, доступ к фамильярам есть и у некоторых классов. Ведьма полностью завязана на взаимодействии со своим спутником и получает его по базе — в дальнейшем усиливая больше, чем любой другой класс. Также взять себе фамильяра могут волшебники, анимисты, алхимики, друиды, кинетики, тауматурги, магусы и чародеи. Обычно фамильяры этих классов идут больше в качестве бонуса, однако при помощи различных архетипов, их можно превратить и во что-то гораздо более полезное. Кстати об этом...
🐺 Для чего вообще нужны фамильяры?
Мы разобрали, как работают фамильяры и как их получить, но какое место эта мелочь пузатая занимает в игре и зачем, собственно, их брать? Здесь в дело вступают способности фамильяров, их "фиты". По умолчанию их у нас две штуки, причем каждый день, во время дневных приготовлений эти способности можно менять, что добавляет нам большой гибкости. Способности совершено разные — скорости движения, заклинания, скиллчеки и прочие. Небольшой отдельной группой идут Master Familiar Abilities, они дают какую-то способность непосредственно хозяину фамильяра. По факту это ни на что не влияет — каждый день вы можете готовить любое доступное вам количество способностей из обоих списков.
Как я уже писал раньше, способности фамильяров — это буквально самая интересная и важная их часть. Стартуем мы с двух, но по мере прокачки и вложения уже своих фитов, число слотов под способности фамильяра будут расти. Enhanced Familiar и Incredible Familiar увеличивают их до четырех и шести соответственно. Ведьма и волшебник при этом получают на две способности больше — в целом сразу понятно, на ком фамильяры будут смотреться эффективнее всего.
В следующем блоке постов разберем все способности фамильяров🐌
Мы начинаем публикацию нашего нового большого цикла постов — гайда по фамильярам. Разберем по косточкам всех фамильяров и их механики во второй редакции Pathfinder!
В Pathfinder2e есть сравнительно небольшая, но важная прослойка игры — компаньоны. Обычно это питомцы разных мастей и размеров (с недавних пор к их числу добавились и люди), отдельные персонажи под контролем игроков. Среди них значительную часть занимают фамильяры.
Фамильяры — это небоевые миньоны — существа, сопровождающие героев и по мелочи помогать им. Под словом "небоевые" я подразумеваю, что в бою они не могут непосредственно атаковать других существ и в основном выполняют действия поддержки. В большинстве своем фамильяры являются бывшими мелкими животными, духами или разнообразными магическими сущностями. Обычно фамильяры просто тусят рядом с персонажем и не делают ничего, пока хозяин не потратит действие, чтобы отдать им приказ. Игромеханически мы просто меняем одно свое действие на два действия миньона, однако с ростом уровня персонажа можно открывать более сложные команды и полноценные активности для фамильяров.
Фамильяры подчиняются все тем же правилам (они все же являются миньонами), что и большие питомцы вроде зверей-компаньонов рейнджера или друида —отличия в основном в доступе к ним и их прокачке. По базе наши зверьки не умеют говорить, но являются достаточно умными, чтобы телепатически выразить эмоцию или передать настроение.
Самого базового питомца можно получить через общий фит Pet. Технически это еще не фамильяр, а просто небольшой зверек. У него такие же правила и характеристики, а также можно выбрать две способности вроде скорости копания или полета. Полноценного фамильяра чаще всего можно получить через фиты родословных, например, исоки или ирукси могут взять себе небольших грызунов или ящеров. Однако самым надежным способом будет получение фамильяра через архетип Familiar Master. Посвящение дает вам полноценного фамильяра — по сути вы получаете фит Pet, но также можете выбирать две способности вашего питомца из расширенного списка. Более того, если у вас уже есть фамильяр, то вы бесплатно получаете фит Enhanced Familiar, увеличивающий количество способностей до четырех. Способности фамильяров — это в целом их самые важные фишки, но о них поговорим чуть позже.
Кроме наследий и архетипа, доступ к фамильярам есть и у некоторых классов. Ведьма полностью завязана на взаимодействии со своим спутником и получает его по базе — в дальнейшем усиливая больше, чем любой другой класс. Также взять себе фамильяра могут волшебники, анимисты, алхимики, друиды, кинетики, тауматурги, магусы и чародеи. Обычно фамильяры этих классов идут больше в качестве бонуса, однако при помощи различных архетипов, их можно превратить и во что-то гораздо более полезное. Кстати об этом...
Мы разобрали, как работают фамильяры и как их получить, но какое место эта мелочь пузатая занимает в игре и зачем, собственно, их брать? Здесь в дело вступают способности фамильяров, их "фиты". По умолчанию их у нас две штуки, причем каждый день, во время дневных приготовлений эти способности можно менять, что добавляет нам большой гибкости. Способности совершено разные — скорости движения, заклинания, скиллчеки и прочие. Небольшой отдельной группой идут Master Familiar Abilities, они дают какую-то способность непосредственно хозяину фамильяра. По факту это ни на что не влияет — каждый день вы можете готовить любое доступное вам количество способностей из обоих списков.
Как я уже писал раньше, способности фамильяров — это буквально самая интересная и важная их часть. Стартуем мы с двух, но по мере прокачки и вложения уже своих фитов, число слотов под способности фамильяра будут расти. Enhanced Familiar и Incredible Familiar увеличивают их до четырех и шести соответственно. Ведьма и волшебник при этом получают на две способности больше — в целом сразу понятно, на ком фамильяры будут смотреться эффективнее всего.
В следующем блоке постов разберем все способности фамильяров
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥19👍12 9✍3🦄3❤2
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖 Мы начинаем публикацию нашего нового большого цикла постов — гайда по фамильярам. Разберем по косточкам всех фамильяров и их механики во второй редакции Pathfinder! В Pathfinder2e есть сравнительно небольшая, но…»
Пять сердечек под этим постом — и я перестаю стесняться публикую свои зарисовки-фанфички про наших героев в спор вар 😐
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤89❤🔥25💔8🔥3💯3💋1 1
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Пять сердечек под этим постом — и я перестаю стесняться публикую свои зарисовки-фанфички про наших героев в спор вар 😐
Божечки, вот это вы зарядили меня поддержкой! Теперь мечтаю, чтобы на наши статьи столько же реакций собиралось, хаха
Невозможно томить себя и вас аж до вечера.
Сначала пара слов о том, что спор вар творит со мной удивительные вещи😞
Я больше двенадцати лет профессионально пишу и зарабатываю этим, но в моем портфолио практически нет художественных текстов "для себя". Просто никогда особенно не хотелось писать что-то такое. А сейчас хочется!
В общем, я делаю зарисовки с нашими героями. Первая пачка фикшена — это иллюстрации из бэкграунда персонажей, связанные с источниками их классовых способностей. Никаких спойлеров к официальному приключению.
Можно почитать красивое про Аюэна (магуса с архетипом чемпиона), Эсталь (рейнджера-виндикатора с архетипом чемпиона), Зайроса (чародея) и Ноктиса (алхимика с архетипом экзамплара). Бард пока ещё в работе❤️
Если вы забыли, кто все эти эльфы, у нас есть пост про них.
Делиться писательским творчеством немножко странно. Это что-то такое интимное, волнительное — вот так вот взять и показать закулисье приключения, фон и личную сторону наших героев. Иду в новые для себя чувства🌚
Невозможно томить себя и вас аж до вечера.
Сначала пара слов о том, что спор вар творит со мной удивительные вещи
Я больше двенадцати лет профессионально пишу и зарабатываю этим, но в моем портфолио практически нет художественных текстов "для себя". Просто никогда особенно не хотелось писать что-то такое. А сейчас хочется!
В общем, я делаю зарисовки с нашими героями. Первая пачка фикшена — это иллюстрации из бэкграунда персонажей, связанные с источниками их классовых способностей. Никаких спойлеров к официальному приключению.
Можно почитать красивое про Аюэна (магуса с архетипом чемпиона), Эсталь (рейнджера-виндикатора с архетипом чемпиона), Зайроса (чародея) и Ноктиса (алхимика с архетипом экзамплара). Бард пока ещё в работе
Если вы забыли, кто все эти эльфы, у нас есть пост про них.
Делиться писательским творчеством немножко странно. Это что-то такое интимное, волнительное — вот так вот взять и показать закулисье приключения, фон и личную сторону наших героев. Иду в новые для себя чувства
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥30👍4🔥3👏1
Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖
Начало
Сегодня зарываемся в способности фамильяров! Постов будет много.
🐍 СПОСОБНОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Amphibious. Фамильяр получает возможность дышать под водой и скорость плавания. Полезно, если в ваших кампаниях ГМ льет много воды.
Burrower. Скорость копания 5фт. Не много, но можно рыть маленькие норки.
Climber. 25фт скорость лазания. В целом очень круто, вот только скорее всего вам захочется взять более универсальную скорость полета.
Fast Movement. Увеличивает любые скорости с 25 до 40фт. Очень хорошая способность для очень быстрого фамильяра.
Flier. 25фт полета, которые можно разогнать до 40 при помощи предыдущей способности. Очень хорошая штука, которая позволит фамильяру лучше защищаться, а также достигать труднодоступных мест.
Levitator. Фамильяр теперь левитирует в 3фт над поверхностями. Игнорирует сложную местность и триггеры ловушек. В целом хорошая штука — почти полет, но его не нужно поддерживать
Jet. Фамильяр может прыгнуть на 30фт в любом направлении. Ухудшенный полет, если только вам не нужно прыгать вверх на дистанции больше 15фт.
🐔 СПОСОБНОСТИ ЗАЩИТЫ
Damage Avoidance. Выбираем один из трех спасбросков, и броски успехов не наносят урона. Отличный защитный бафф, полезнее всего выбирать Рефлекс.
Resistance. Сопротивление, равное половине уровня против двух элементальных видов урона.
Tough. Получает +2 хп/лвл, отлично для повышения выживаемости.
🐥 СПОСОБНОСТИ ПОМОЩИ
Accompanist. Фамильяр — настоящий заводила, поэтому дает ситуативный бонус в +1 (+2, если вы мастер) к выступлению. Само собой, хороший бонус, если вы используете этот навык, но он не суммируется с помощью, которую могут дать союзники.
Ambassador. Фамильяр получает реакцию, которую может тратить на помощь в дипломатии. По умолчанию работает только на Make an impression — я бы разрешил на все броски дипломатии. Фамильяр все еще должен потратить действие на заготовку помощи. Если вы мастер, то помощь будет автокритуспехом. Очень хорошо.
Partners in Crime. Фамильяр получает реакцию на автопомощь в воровстве или обмане. Полезно для разбойников и других стелсовых персонажей. К тому же название 🤌
Second Opinion. Автопомощь в реколах (читали нашу статью, кстати?). С учетом редкости ситуативных бонусов к этому действию — очень полезная способность.
Snoop. Авто помощь в дипломатии, конкретно для Gather information. Слишком специфично.
🐲 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОРГАНЫ ЧУВСТВ
Darkvision. Само собой, очень полезно.
Echolocation. Слух как точное зрение в 20фт. Вряд ли это будет сильно полезно с учетом того, что фамильяр никого не бьет и не использует таргетные способности. Но может иногда помочь обнаружить невидимых существ с помощью Point Out, например.
Scent. Фамильяр получает нюх как неточное зрение в 30фт.
Tremorsense. Неточное виброчутье в 30фт. Полезность зависит от того, как именно ваш ГМ это чутье рулит.
Wavesense. Фамильяр получает волнозрение. Возможно, пригодиться в морских кампаниях — эта штука работает только в жидкостях.
🐈⬛ СПОСОБНОСТИ СМЕНЫ ТИПА ФАМИЛЬЯРА
Construct. Трейт animal, который есть у вашего компаньона по умолчанию, заменяется на construct, при этом фамильяр получает кучу соответсвующих иммунитетов к разным состояниям. Чтобы взять, нужна способность Tough. Фамильяры алхимиков получают этот трейт по умолчанию. Неплохая способность, чтобы усилить выживаемость вашего фамильяра, однако он станет иммунен к исцелению, поэтому лечить его придется, наверное, крафтингом.
Elemental. Если у вас есть способность на сопротивление стихиям, можно превратить своего фамильяра в элементаля. Дает кое-какие иммунитеты и соответствующий трейт.
Dragon. Ваш фамильяр теперь не животное, а дракон. Чисто флаворная способность.
Fungus. Фамильяр становится грибом. Это все.
Plant. Ваш фамильяр становится растением и получает соответствующий трейт.
👇
Начало
Сегодня зарываемся в способности фамильяров! Постов будет много.
Amphibious. Фамильяр получает возможность дышать под водой и скорость плавания. Полезно, если в ваших кампаниях ГМ льет много воды.
Burrower. Скорость копания 5фт. Не много, но можно рыть маленькие норки.
Climber. 25фт скорость лазания. В целом очень круто, вот только скорее всего вам захочется взять более универсальную скорость полета.
Fast Movement. Увеличивает любые скорости с 25 до 40фт. Очень хорошая способность для очень быстрого фамильяра.
Flier. 25фт полета, которые можно разогнать до 40 при помощи предыдущей способности. Очень хорошая штука, которая позволит фамильяру лучше защищаться, а также достигать труднодоступных мест.
Levitator. Фамильяр теперь левитирует в 3фт над поверхностями. Игнорирует сложную местность и триггеры ловушек. В целом хорошая штука — почти полет, но его не нужно поддерживать
Jet. Фамильяр может прыгнуть на 30фт в любом направлении. Ухудшенный полет, если только вам не нужно прыгать вверх на дистанции больше 15фт.
Damage Avoidance. Выбираем один из трех спасбросков, и броски успехов не наносят урона. Отличный защитный бафф, полезнее всего выбирать Рефлекс.
Resistance. Сопротивление, равное половине уровня против двух элементальных видов урона.
Tough. Получает +2 хп/лвл, отлично для повышения выживаемости.
Accompanist. Фамильяр — настоящий заводила, поэтому дает ситуативный бонус в +1 (+2, если вы мастер) к выступлению. Само собой, хороший бонус, если вы используете этот навык, но он не суммируется с помощью, которую могут дать союзники.
Ambassador. Фамильяр получает реакцию, которую может тратить на помощь в дипломатии. По умолчанию работает только на Make an impression — я бы разрешил на все броски дипломатии. Фамильяр все еще должен потратить действие на заготовку помощи. Если вы мастер, то помощь будет автокритуспехом. Очень хорошо.
Partners in Crime. Фамильяр получает реакцию на автопомощь в воровстве или обмане. Полезно для разбойников и других стелсовых персонажей. К тому же название 🤌
Second Opinion. Автопомощь в реколах (читали нашу статью, кстати?). С учетом редкости ситуативных бонусов к этому действию — очень полезная способность.
Snoop. Авто помощь в дипломатии, конкретно для Gather information. Слишком специфично.
Darkvision. Само собой, очень полезно.
Echolocation. Слух как точное зрение в 20фт. Вряд ли это будет сильно полезно с учетом того, что фамильяр никого не бьет и не использует таргетные способности. Но может иногда помочь обнаружить невидимых существ с помощью Point Out, например.
Scent. Фамильяр получает нюх как неточное зрение в 30фт.
Tremorsense. Неточное виброчутье в 30фт. Полезность зависит от того, как именно ваш ГМ это чутье рулит.
Wavesense. Фамильяр получает волнозрение. Возможно, пригодиться в морских кампаниях — эта штука работает только в жидкостях.
Construct. Трейт animal, который есть у вашего компаньона по умолчанию, заменяется на construct, при этом фамильяр получает кучу соответсвующих иммунитетов к разным состояниям. Чтобы взять, нужна способность Tough. Фамильяры алхимиков получают этот трейт по умолчанию. Неплохая способность, чтобы усилить выживаемость вашего фамильяра, однако он станет иммунен к исцелению, поэтому лечить его придется, наверное, крафтингом.
Elemental. Если у вас есть способность на сопротивление стихиям, можно превратить своего фамильяра в элементаля. Дает кое-какие иммунитеты и соответствующий трейт.
Dragon. Ваш фамильяр теперь не животное, а дракон. Чисто флаворная способность.
Fungus. Фамильяр становится грибом. Это все.
Plant. Ваш фамильяр становится растением и получает соответствующий трейт.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12❤4 3👍2 2👀1
Alchemical Gut. Фамильяр может глотать и за минуту усиливать бомбы. Ну, как — усиливать. Просто сплеш урон превращать в периодический урон. По сути экономит вам время и 150 золотых за аналогичную шмотку. Meh, лучше просто купить ее.
Lab Assistant. Фамильяр может использовать действие Quick Alchemy, если оно есть у вашего персонажа. Эта способность писалась еще до ремастера, под старую быструю алхимию — и не была отремастерена, так что используйте на свой страх и риск. Но для алхимиков и некоторых классов это может быть очень полезной штукой, особенно в паре с доставкой зелий.
Poison Reservoir. Внутри фамильяра содержится заранее подготовленный яд, которым он может покрыть одно оружие. Полезная штука для дополнительного урона, особенно для алхимиков-отравителей (ловите гайд одного из моих алхимиков — как раз отравителя).
Master’s Form. Фамильяр может превратиться в гуманоидную форму, похожую на своего мастера. В основном флаворная штука, новых способностей фамильяр не получает, при этом должен иметь ручки и уметь говорить.
Spellcasting. Позволяет фамильяру один раз в день кастить заклинание из вашего репертуара. Оно должно быть минимум на пять рангов ниже, а сама способность, соответственно, берется только на 11 уровне, когда появляется шестой ранг. Само собой, полезно для мелких заклинаний, которым не нужен скейл.
Touch Telepathy. Фамильяр может телепатически коммуницировать с существами, которых касается. Может бесшумно наладить коммуникацию группы.
Darkeater. Только для теневого фамильяра или архетипа shadowcaster — в тени и сумраке фамильяр восстанавливает хп, мало и медленно. Никогда не берите, просто полечите его медициной.
Shadow Step. Особая способность теневого фамильяра, 30фт телепортация по теням или в сумраке. Хорошая, но ситуативная мобильность.
Focused Rejuvenation. При каждом вашем рефокусе, фамильяр пополняет 1хп/лвл.
Gills. Жабры для дыхания под водой. Устаревшая способность, используйте Amphibious.
Independent. Вот это самая лучшая и фактически мастхевная способность. Фамильяр получает одно действие, которое может использовать бесплатно каждый раунд, если вы им не командуете. Это позволяет ему свободно перемещаться или взаимодействовать с чем-то, не тратя ваши действия.
Item Delivery. Если фамильяр рядом с вами, он может взять предмет, который вы держите, долететь к союзнику и передать его ему (или использовать на нем). При этом вы должны совершить команду (= потратить действие). Это относительно свежая, при этом очень полезная способность. Позволяет вливать в союзников зелья или передавать важные предметы.
Kinspeech. Фамильяр может понимать речь животных такого же вида, как он. Причем нужно до этого взять ему обычную речь и быть шестого уровня. Лучше купите пару свитков разговора с животными.
Manual Dexterity. Еще один околомастхевный фит — ваш фамильяр отращивает ручки и теперь может держать предметы и совершать другие манипуляции. Теперь он, стоя рядом, может держать и передавать вам свитки, зелья, палочки, оружия и тд. Незаменимая вещь.
Play Dead. Эта способность позволяет фамильяру использовать Hide в открытой местности, чтобы притвориться неживым объектом. Очень странная штука, применений минимум, а если вашего фамильяра резко замечают, то лучше просто бежать со всех ног. Стоящая посреди комнаты неживая крыса абсолютно точно не привлечет к себе внимания.
Skilled. Выбрав любой скилл, кроме акробатики и стелса, фамильяр получает бонус в виде вашего спелкастинга (помимо уровня). Хорошая прибавка для фамильяров-разведчиков.
Здесь стоит сказать о небольшом пайзомоменте:
Еще до ремастера, в CRB после нескольких эррат Пайзо уточнили: если фамильяр добавляет вашу характеристику к навыку (что и делает Skilled), то он может использовать действия, требующие тренировки в навыках, например, финт или взлом. В ремастере это не упомянули. Возможно, виной тому новый фит Pet и перенос части параметров фамильяра в него. Редакция придерживается доремастернутого варианта как самого логичного.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10❤🔥4👀4 4👍2
Speech. Фамильяр знает язык, на котором вы можете говорить. Наконец-то ему не будет так одиноко.
Threat Display. По сути замена Intimidating Glare — тоже убирает штраф запугивания за незнание языка. Это полезная штука, но если вы специализируетесь на запугивании, то скорее всего уже давно используете устрашающий взгляд.
Toolbearer. Фамильяр носит за вас какие-то инструменты. Бесполезная способность — свободную руку это не экономит, она все еще нужна для самих манипуляций с инструментами. Вы, скорее всего, и так сами носите нужные вам инструменты.
Valet. Еще одна крутая способность. Когда вы командуете фамильяром, вплоть до двух раз до конца хода он может взять предмет из сумки и положить вам в свободную руку. Так вы, например, сможете выпить сразу два эликсира за ход или достать два оружия за одно действие. Очень полезная штука, если вы любите взаимодействовать с предметами. Забавно, что пайзо не указали, что для этой способности фамильяру нужны руки…
Versatile form. Если ваш фамильяр конструкт, и вы тренированы в крафтинге, то раз в день, потратив десять минут, можно заменить одну из способностей фамильяра на другую. Хорошая штука, повышающая универсальность. По сути у вас всегда есть гибкий слот, который можно менять по ситуации. Вроде как без запрета менять прямо эту способность на другую.
😁 СПОСОБНОСТИ МАСТЕРА
Absorb Familiar. Фамильяр может превращаться в метку на вашем теле. При этом он не может ничего делать, но все еще может общаться. На него не работают АОЕ-заклинания, если только враг специально не выбирает его целью, при этом существо должно быть осведомлено о том, что ваша метка является фамильяром. В целом хороша штука, чтобы прятать ваше существо от глаз окружающих и не беспокоиться о его уязвимости в бою.
Cantrip Connection. Добавляет вам один кантрип, а их много не бывает.
Extra Alchemy. Добавляет один алхимический реагент для способности Advanced alchemy. Хорошая штука, дающая допресурсы алхимикам и производным от него архетипам.
Extra Vial. Раз в день позволяет создать алхимическую колбочку —полезная вещь для алхимиков.
Familiar Focus. Раз в день фамильяр может восстановить вам фокусное очко. Очень полезная вещь для кастеров.
Innate Surge. Раз в день вы можете повторно сотворить заклинание, полученное от родословной. Ситуативно, такие заклинания обычно весьма слабые, но если вы найдете что-то достойное, то удвоить его применение может быть полезным.
Kindling. Раз в день можно пожертвовать своим фамильяром, буквально спалив его, и усилить огненное заклинание на 2*ранг. А кто сказал, что фамильяры полезны только пока они живые? Но, конечно, это очень специфическая способность, потому что почти все фамильяры восстанавливаются неделю. Хорошо комбится с ведьмой (особенно в последнем бою за день) или с шикигами.
Lifelink. Дает вам реакцию, которая перенаправляет весь урон на вас, если фамильяра опускают до 0 хп. Отличная защитная способность.
Recall Familiar. Раз в день можно потратит три действия, чтобы телепортировать фамильяра к себе. Отличная штука, чтобы вытаскивать нашего маленького разведчика из передряг.
Restorative Familiar. Раз в день фамильяр может вас похилить на d8*(1/2 от уровня). По сути это халявное заклинание Heal за одно действие.
Share Senses. Раз в десять минут можно минуту смотреть и чувствовать от лица своего фамильяра. Невероятно полезно для разведки.
Spell Battery. Дополнительный слот заклинания на три ранга ниже вашего максимального.
Spell Delivery. Если ваш фамильяр рядом, вы можете передавать заклинания касания через него. Потратив команду после каста, фамильяр двигается к цели и касается ее, доставляя заклинание. Скорость явно не указана, но наверное фамильяр может потратить два своих действия на два движения. Фактически это Reach spell, но хуже. Зависит, конечно, от того, какие заклинания касания у вас есть.
Tattoo Transformation. То же самое, что Absorb Familiar, только фамильяр выглядит не как метка, а как татуировка, если между ними есть какая-то разница. Эта способность из книжки Grand Bazaar, так что может AF с ремастером призвана просто вытеснить эту.
Threat Display. По сути замена Intimidating Glare — тоже убирает штраф запугивания за незнание языка. Это полезная штука, но если вы специализируетесь на запугивании, то скорее всего уже давно используете устрашающий взгляд.
Toolbearer. Фамильяр носит за вас какие-то инструменты. Бесполезная способность — свободную руку это не экономит, она все еще нужна для самих манипуляций с инструментами. Вы, скорее всего, и так сами носите нужные вам инструменты.
Valet. Еще одна крутая способность. Когда вы командуете фамильяром, вплоть до двух раз до конца хода он может взять предмет из сумки и положить вам в свободную руку. Так вы, например, сможете выпить сразу два эликсира за ход или достать два оружия за одно действие. Очень полезная штука, если вы любите взаимодействовать с предметами. Забавно, что пайзо не указали, что для этой способности фамильяру нужны руки…
Versatile form. Если ваш фамильяр конструкт, и вы тренированы в крафтинге, то раз в день, потратив десять минут, можно заменить одну из способностей фамильяра на другую. Хорошая штука, повышающая универсальность. По сути у вас всегда есть гибкий слот, который можно менять по ситуации. Вроде как без запрета менять прямо эту способность на другую.
Absorb Familiar. Фамильяр может превращаться в метку на вашем теле. При этом он не может ничего делать, но все еще может общаться. На него не работают АОЕ-заклинания, если только враг специально не выбирает его целью, при этом существо должно быть осведомлено о том, что ваша метка является фамильяром. В целом хороша штука, чтобы прятать ваше существо от глаз окружающих и не беспокоиться о его уязвимости в бою.
Cantrip Connection. Добавляет вам один кантрип, а их много не бывает.
Extra Alchemy. Добавляет один алхимический реагент для способности Advanced alchemy. Хорошая штука, дающая допресурсы алхимикам и производным от него архетипам.
Extra Vial. Раз в день позволяет создать алхимическую колбочку —полезная вещь для алхимиков.
Familiar Focus. Раз в день фамильяр может восстановить вам фокусное очко. Очень полезная вещь для кастеров.
Innate Surge. Раз в день вы можете повторно сотворить заклинание, полученное от родословной. Ситуативно, такие заклинания обычно весьма слабые, но если вы найдете что-то достойное, то удвоить его применение может быть полезным.
Kindling. Раз в день можно пожертвовать своим фамильяром, буквально спалив его, и усилить огненное заклинание на 2*ранг. А кто сказал, что фамильяры полезны только пока они живые? Но, конечно, это очень специфическая способность, потому что почти все фамильяры восстанавливаются неделю. Хорошо комбится с ведьмой (особенно в последнем бою за день) или с шикигами.
Lifelink. Дает вам реакцию, которая перенаправляет весь урон на вас, если фамильяра опускают до 0 хп. Отличная защитная способность.
Recall Familiar. Раз в день можно потратит три действия, чтобы телепортировать фамильяра к себе. Отличная штука, чтобы вытаскивать нашего маленького разведчика из передряг.
Restorative Familiar. Раз в день фамильяр может вас похилить на d8*(1/2 от уровня). По сути это халявное заклинание Heal за одно действие.
Share Senses. Раз в десять минут можно минуту смотреть и чувствовать от лица своего фамильяра. Невероятно полезно для разведки.
Spell Battery. Дополнительный слот заклинания на три ранга ниже вашего максимального.
Spell Delivery. Если ваш фамильяр рядом, вы можете передавать заклинания касания через него. Потратив команду после каста, фамильяр двигается к цели и касается ее, доставляя заклинание. Скорость явно не указана, но наверное фамильяр может потратить два своих действия на два движения. Фактически это Reach spell, но хуже. Зависит, конечно, от того, какие заклинания касания у вас есть.
Tattoo Transformation. То же самое, что Absorb Familiar, только фамильяр выглядит не как метка, а как татуировка, если между ними есть какая-то разница. Эта способность из книжки Grand Bazaar, так что может AF с ремастером призвана просто вытеснить эту.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10 10✍5❤🔥5👍2
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Братья наши меньшие: гайд по фамильярам 🦖 Начало Сегодня зарываемся в способности фамильяров! Постов будет много. 🐍 СПОСОБНОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ Amphibious. Фамильяр получает возможность дышать под водой и скорость плавания. Полезно, если в ваших кампаниях…»
Внезапный вечерний апдейт 😳
🏃♂️ Мы реорганизовали чат и комментарии на канале — по этой причине комментарии под всеми предыдущими постами стали недоступны, но будут доступны под всеми будущими.
🏌️ Мы переделали наш большой чат, разбив его на основные темы для обсуждения + темы с более удобной навигацией по самым регулярным рубрикам на канале. Можно общаться как раньше в одном большом чате или использовать чаты поменьше, можно искать игроков для игр в соответствующем разделе, можно находить все посты про лор/механ/наши приключения в отдельных темах. Для особо интересных разделов можно включить уведомления~
Короче, врывайтесь в наш чат, если ещё не!
Это все новости к этому часу.
Короче, врывайтесь в наш чат, если ещё не!
Это все новости к этому часу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Pathfinder2e ЧАТ 🔪 goblin box
🔪 @pathgoblin — наш канал
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
Чат для обсуждения Pathfinder2e
🪐 чат Starfinder2e — https://t.me/stargoblin_chat
❤6🫡6👀5❤🔥3👍2
Механика военных интерлюдий в Spore War ⚔️🍄
Одной из фичей Spore War являются военные интерлюдии — нарративные события, показывающие, как эльфы ведут свою войну с демонами на передовой, пока персонажи игроков выполняют свои миссии "в тылу". Механически это выглядит так — игроки зарабатывают Очки Триумфа (ОТ) по ходу выполнения своих заданий, а потом тратят их для решения событий интерлюдии. По базе можно потратить максимум 1 ОТ на одну интерлюдию. В целом звучит прикольно — мне идея зашла. Нарративно это выглядит так — герои узнают СЛУХИ о событиях на фронте, а игроки решают, повлиять на эти слухи или нет. Звучит не очень — я расстроилась на этом моменте и решила менять и механический, и нарративный аспект военных интерлюдий в нашем приключении.
КАК В КНИГЕ?
По результатам Альянса Энкартана герои получают поддержку других стран — она определяет начальное количество ОТ на момент первой военной интерлюдии. В дальнейшем ОТ зарабатываются по ходу выполнения заданий, как награда за решения героев. Между миссиями, во время простоя персонажи могут услышать разговоры в обществе или узнать лично от каких-то НПС, что сейчас происходит в других частях королевства. Каждая военная интерлюдия случается на фоне, герои с событиями никак не связаны (но иногда встречаются с их последствиями). На одну военную интерлюдию игроки могут потратить 1 ОТ, чтобы получить позитивный исход — или не тратить ничего. Набор ОТ идет с запасом, причин не тратить очки на интерлюдии как будто нет. Ну, в целом, нормально, если вас устраивает такой нарратив и вы не хотите замарачиваться — но я люблю заморачиваться.
КАК У НАС?
— Стартовое число ОТ также определяется результатами Альянса Энкартана.
— По итогам первой книги королева доверяет персонажам не только стелсовые миссии в горячие точки, но и выделяет им троих советников — Даламиан, Налору и Нуандиалла — личностей, ярко показавших себя и свои управленческие/командирские способности во время событий в Зеленозлате (об этом я упоминала в пачке постов из #споровыезаметки). Три советника — дипломат, жрец и военный — представляют три возможных направления в дальнейшем развитии королевства. Вместе с тремя советниками игрокам вверяется часть войск и ресурсов "западного фронта". Теперь три советника действуют от лица героев и принимают решения, исходя из приказов своего начальства (пока начальство отсутствует и занимается решением других проблем).
— На одну интерлюдию назначается один советник. Одного и того же советника нельзя назначить две интерлюдии подряд — им нужно время восстановить свои ресурсы.
— Каждый советник при назначении дает постоянный пассивный бонус +1 к спасброску всей пати героев до следующей интерлюдии.
— Каждый советник дает шанс не потратить ОТ.
— Военных интерлюдий больше, чем предусмотрено в приключении — мест, где можно получить ОТ, тоже больше. Интерлюдии происходят чаще.
— Военные интерлюдии можно решить тремя способами: игнорировать (худший вариант развития событий); потратить 1 ОТ (хороший вариант развития событий, но с нюансами); потратить 2 ОТ (лучший вариант из возможных). Исход влияет на настроения в королевстве, а также появление некоторых новых, дополнительных интерлюдий (каждое игнорирование ведет к появлению новой интерлюдии, связанной только с худшими последствиями предыдущей).
— Каждый советник по-своему решает военные интерлюдии. По моей задумке частота их использования должна повлиять на последствия приключения и будущее Кьонина — зависимое от соседних наций/более милитаристское/более религиозное — в зависимости от того, к чьей помощи чаще будут прибегать герои.
👇
Ниже минорные спойлеры для второй главы "Споровой войны". Пост преимущественно для мастеров, которые ведут/готовятся вести это приключение, а также тех, кто хочет добавить аналогичную механику в свои кампейны.
Одной из фичей Spore War являются военные интерлюдии — нарративные события, показывающие, как эльфы ведут свою войну с демонами на передовой, пока персонажи игроков выполняют свои миссии "в тылу". Механически это выглядит так — игроки зарабатывают Очки Триумфа (ОТ) по ходу выполнения своих заданий, а потом тратят их для решения событий интерлюдии. По базе можно потратить максимум 1 ОТ на одну интерлюдию. В целом звучит прикольно — мне идея зашла. Нарративно это выглядит так — герои узнают СЛУХИ о событиях на фронте, а игроки решают, повлиять на эти слухи или нет. Звучит не очень — я расстроилась на этом моменте и решила менять и механический, и нарративный аспект военных интерлюдий в нашем приключении.
КАК В КНИГЕ?
По результатам Альянса Энкартана герои получают поддержку других стран — она определяет начальное количество ОТ на момент первой военной интерлюдии. В дальнейшем ОТ зарабатываются по ходу выполнения заданий, как награда за решения героев. Между миссиями, во время простоя персонажи могут услышать разговоры в обществе или узнать лично от каких-то НПС, что сейчас происходит в других частях королевства. Каждая военная интерлюдия случается на фоне, герои с событиями никак не связаны (но иногда встречаются с их последствиями). На одну военную интерлюдию игроки могут потратить 1 ОТ, чтобы получить позитивный исход — или не тратить ничего. Набор ОТ идет с запасом, причин не тратить очки на интерлюдии как будто нет. Ну, в целом, нормально, если вас устраивает такой нарратив и вы не хотите замарачиваться — но я люблю заморачиваться.
КАК У НАС?
— Стартовое число ОТ также определяется результатами Альянса Энкартана.
— По итогам первой книги королева доверяет персонажам не только стелсовые миссии в горячие точки, но и выделяет им троих советников — Даламиан, Налору и Нуандиалла — личностей, ярко показавших себя и свои управленческие/командирские способности во время событий в Зеленозлате (об этом я упоминала в пачке постов из #споровыезаметки). Три советника — дипломат, жрец и военный — представляют три возможных направления в дальнейшем развитии королевства. Вместе с тремя советниками игрокам вверяется часть войск и ресурсов "западного фронта". Теперь три советника действуют от лица героев и принимают решения, исходя из приказов своего начальства (пока начальство отсутствует и занимается решением других проблем).
— На одну интерлюдию назначается один советник. Одного и того же советника нельзя назначить две интерлюдии подряд — им нужно время восстановить свои ресурсы.
— Каждый советник при назначении дает постоянный пассивный бонус +1 к спасброску всей пати героев до следующей интерлюдии.
— Каждый советник дает шанс не потратить ОТ.
— Военных интерлюдий больше, чем предусмотрено в приключении — мест, где можно получить ОТ, тоже больше. Интерлюдии происходят чаще.
— Военные интерлюдии можно решить тремя способами: игнорировать (худший вариант развития событий); потратить 1 ОТ (хороший вариант развития событий, но с нюансами); потратить 2 ОТ (лучший вариант из возможных). Исход влияет на настроения в королевстве, а также появление некоторых новых, дополнительных интерлюдий (каждое игнорирование ведет к появлению новой интерлюдии, связанной только с худшими последствиями предыдущей).
— Каждый советник по-своему решает военные интерлюдии. По моей задумке частота их использования должна повлиять на последствия приключения и будущее Кьонина — зависимое от соседних наций/более милитаристское/более религиозное — в зависимости от того, к чьей помощи чаще будут прибегать герои.
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6❤🔥4👀3❤2✍2🤔1
— Исход отдельных военных интерлюдий также влияет на фон некоторых запланированых мной сайдквестов + влияние, предусмотренное авторами приключения, также остается, но теперь зависит не от того выполнена/не выполнена ли интерлюдия, а как именно (повлияет на пару минорных ивентов во время выполнения миссий и даст возможность игрокам получить неожиданные плюшки).
Более структурированное описание военных интерлюдий и механики советников в нашем приключении можно почитать на скринах + пример того, как у меня выглядит самая первая военная интерлюдия.
А ЗАЧЕМ?
На мой взгляд военные интерлюдии не работают в том виде, в котором авторы приключения предлагают проводить их сейчас. Их недостаточно ни для того, чтобы достоверно показать, что в эльфийском королевстве идет разрушительная война, ни для того, чтобы создать у игроков ощущение причастности к этой войне — они всегда выступают в качестве сторонних наблюдателей.
Мне же хочется показать размах событий — при этом отделить его от самих героев, потому что они физически не могут быть везде одновременно, а если бы могли, то кампейн с большой вероятностью затянулся на пару-тройку лет дольше, чем выходит сейчас. При этом же полностью изолировать героев от такой важной механики я вот вообще не согласна — ну и мне хотелось дать ощутимый механический бонус за то, что игроки не могут сами решать все эти проблемы и вынуждены использовать НПС-советников. Бонус советника, кстати, уже пару раз зарешал в неприятных ситуациях — тоже на скринах.
Пока у нас сыгралось только две военные интерлюдии. Пати разделилась на два лагеря: половине такой подход нравится и дает то ощущение, которое я стараюсь передать, другой механика кажется слишком компьютеризированной, но в целом, вроде, не вызывает большого отторжения (Максим, Рустам, передаю привет! можете поделиться вашими мыслями о наших интерлюдиях в комментариях).
Такие дела. Посмотрим, как мой подход к интерлюдиям покажет себя на долгой дистанции. Пока точно могу сказать, что он требует гораздо больше сил и внимания со стороны мастера, зато ярче показывает жизнь эльфийской нации в войне — там, где события основного приключения этого сделать не могут.
Более структурированное описание военных интерлюдий и механики советников в нашем приключении можно почитать на скринах + пример того, как у меня выглядит самая первая военная интерлюдия.
А ЗАЧЕМ?
На мой взгляд военные интерлюдии не работают в том виде, в котором авторы приключения предлагают проводить их сейчас. Их недостаточно ни для того, чтобы достоверно показать, что в эльфийском королевстве идет разрушительная война, ни для того, чтобы создать у игроков ощущение причастности к этой войне — они всегда выступают в качестве сторонних наблюдателей.
Мне же хочется показать размах событий — при этом отделить его от самих героев, потому что они физически не могут быть везде одновременно, а если бы могли, то кампейн с большой вероятностью затянулся на пару-тройку лет дольше, чем выходит сейчас. При этом же полностью изолировать героев от такой важной механики я вот вообще не согласна — ну и мне хотелось дать ощутимый механический бонус за то, что игроки не могут сами решать все эти проблемы и вынуждены использовать НПС-советников. Бонус советника, кстати, уже пару раз зарешал в неприятных ситуациях — тоже на скринах.
Пока у нас сыгралось только две военные интерлюдии. Пати разделилась на два лагеря: половине такой подход нравится и дает то ощущение, которое я стараюсь передать, другой механика кажется слишком компьютеризированной, но в целом, вроде, не вызывает большого отторжения (Максим, Рустам, передаю привет! можете поделиться вашими мыслями о наших интерлюдиях в комментариях).
Такие дела. Посмотрим, как мой подход к интерлюдиям покажет себя на долгой дистанции. Пока точно могу сказать, что он требует гораздо больше сил и внимания со стороны мастера, зато ярче показывает жизнь эльфийской нации в войне — там, где события основного приключения этого сделать не могут.
❤10✍5❤🔥3👍1🫡1