Пришла похвастаться тем, как я карты из приключений Пайзо перерисовываю. Первая — карта из четвертой книги Age of Ashes, вторая — моя симпатичная переделка. Очень нравится, как тут все получилось.
Мастера! На что вы в первую очередь обращаете внимание при рисовании карт/скачивании их из интернета? Что важно лично для вас? Мне важно, чтобы было атмосферно и удобно во время боя, но на многие вещи я часто не обращаю внимания (например, чтобы все двери нормально на сетку ложились, да и саму сетку при присовании никогда не использую) — из-за чего тушуюсь выкладывать свои нарисованные карты в онлайн-доступ😳
Мастера! На что вы в первую очередь обращаете внимание при рисовании карт/скачивании их из интернета? Что важно лично для вас? Мне важно, чтобы было атмосферно и удобно во время боя, но на многие вещи я часто не обращаю внимания (например, чтобы все двери нормально на сетку ложились, да и саму сетку при присовании никогда не использую) — из-за чего тушуюсь выкладывать свои нарисованные карты в онлайн-доступ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21❤6👍5❤🔥4
Колдовство? Колдовство!
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня обсудим кастерские архетипы и архетипы, полезные для кастеров.
🐱 Кастерские архетипы
Магические архетипы позволяют персонажу получить лишь малую часть того, что доступно полноценным кастерам. Обычно посвящение архетипа дает пару кантрипов и сам спелкастинг — это значит, что любой персонаж будет способен использовать посохи/палочки/свитки соответствующей традиции. Основная характеристика, которая используется для сотворения заклинаний совпадает с основным классом и прописана в самом посвящении. Далее через цепочку фитов можно получить доступ к небольшому числу ячеек, для урона они не годятся — их ранг примерно в два раза отстает от полноценных кастеров, но в качестве всяких поддерживающих и ситуативных эффектов пойдет. Все эти фичи делают кастерские архетипы отличным дополнением к маршал-персонажам — они вряд ли определят ваш билд, но помогут дополнить или усилить существующий. Не стоит также недооценивать и использование свитков, чтобы получить мощные бафы или варианты АОЕ-урона.
Для кастеров кастерские архетипы позволяют значительно расширить их магический потенциал. Дело в том, что начиная с ремастера, прогрессия попаданий и спасбросков ваших родных и архетипных заклинаний общая. Единственный нюанс в том, что вы все еще используете соответствующую характеристику, указанную в архетипе. Например, если вы волшебник с архетипом друида, ваши родные заклинания вы сотворяете через Интеллект, а вот друидские — через Мудрость. Тем не менее, если характеристики совпадают, архетипное кастерство практически не отличается от родного. Это делает архетипирование кастеров с одинаковыми характеристиками очень удобным и синергирующим. Вы можете расширить и дополнить свои кантрипы, получить дополнительные ячейки, уникальные фиты, но, наверное, самое важное — фокусные заклинания других классов. Одним из самых универсальных (и мемных) архетипов считается психик. Он подходит любым харизматичным или интеллектным кастерам и имеет фокусное заклинание на старте — прямо с выбора посвящения. Причем у него можно найти как и разные атакующие заклинания, так и заклинания поддержки. По сути это универсальный архетип, как будто созданный для того, чтобы помочь кастерам расшить свой потенциал. Стоить помнить и то, что несмотря на общую прогрессию традиции заклинаний все еще разные для родных и архетипных заклинаний. Это дает вам доступ к использованию свитков и других предметов, отличных от родной традиции. В общем, микс кастерских архетипов — это отличный способ экспериментировать с персонажем, усиливать его сильные стороны или компенсировать слабые.
🖕 Архетипы для кастеров
В отличие от маршалов, каких-то специализированных архетипов для кастеров в системе мало. Есть специфичный Spell Trickster, позволяющий немного менять некоторые заклинания. Cathartic Mage может взаимодействовать с эмоциями, давая дополнительные (порой сильные и интересные) эффекты и штрафы. Geomancer взаимодействует с окружающей средой и может давать соответствующие эффекты своим заклинаниям. Oatia Skysage дает несколько заклинаний из любых листов вместе с прорицательской тематикой. Ритуалист может расширить взаимодействия с ритуалами. Scroll Trickster и Scrollmaster позволяют как-то усиливать эффекты ваших кастов через свитки. Shadow caster добавляет теневую тематику и фокусные заклинания с ней связанные. У Spellmaster'a можно найти некоторые спелшейпы и другие полезные заклинательские фиты. Time Mage добавит всякие простые манипуляции со временем. Это не полный список, но суть в том, что все эти архетипы каким-то образом минорно взаимодействуют с вашими классовыми кастами, не меняя ваш основной геймплей.
В следующем посте поговорим о приоритетности характеристик и ролях кастеров в отряде😎
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня обсудим кастерские архетипы и архетипы, полезные для кастеров.
Магические архетипы позволяют персонажу получить лишь малую часть того, что доступно полноценным кастерам. Обычно посвящение архетипа дает пару кантрипов и сам спелкастинг — это значит, что любой персонаж будет способен использовать посохи/палочки/свитки соответствующей традиции. Основная характеристика, которая используется для сотворения заклинаний совпадает с основным классом и прописана в самом посвящении. Далее через цепочку фитов можно получить доступ к небольшому числу ячеек, для урона они не годятся — их ранг примерно в два раза отстает от полноценных кастеров, но в качестве всяких поддерживающих и ситуативных эффектов пойдет. Все эти фичи делают кастерские архетипы отличным дополнением к маршал-персонажам — они вряд ли определят ваш билд, но помогут дополнить или усилить существующий. Не стоит также недооценивать и использование свитков, чтобы получить мощные бафы или варианты АОЕ-урона.
Для кастеров кастерские архетипы позволяют значительно расширить их магический потенциал. Дело в том, что начиная с ремастера, прогрессия попаданий и спасбросков ваших родных и архетипных заклинаний общая. Единственный нюанс в том, что вы все еще используете соответствующую характеристику, указанную в архетипе. Например, если вы волшебник с архетипом друида, ваши родные заклинания вы сотворяете через Интеллект, а вот друидские — через Мудрость. Тем не менее, если характеристики совпадают, архетипное кастерство практически не отличается от родного. Это делает архетипирование кастеров с одинаковыми характеристиками очень удобным и синергирующим. Вы можете расширить и дополнить свои кантрипы, получить дополнительные ячейки, уникальные фиты, но, наверное, самое важное — фокусные заклинания других классов. Одним из самых универсальных (и мемных) архетипов считается психик. Он подходит любым харизматичным или интеллектным кастерам и имеет фокусное заклинание на старте — прямо с выбора посвящения. Причем у него можно найти как и разные атакующие заклинания, так и заклинания поддержки. По сути это универсальный архетип, как будто созданный для того, чтобы помочь кастерам расшить свой потенциал. Стоить помнить и то, что несмотря на общую прогрессию традиции заклинаний все еще разные для родных и архетипных заклинаний. Это дает вам доступ к использованию свитков и других предметов, отличных от родной традиции. В общем, микс кастерских архетипов — это отличный способ экспериментировать с персонажем, усиливать его сильные стороны или компенсировать слабые.
В отличие от маршалов, каких-то специализированных архетипов для кастеров в системе мало. Есть специфичный Spell Trickster, позволяющий немного менять некоторые заклинания. Cathartic Mage может взаимодействовать с эмоциями, давая дополнительные (порой сильные и интересные) эффекты и штрафы. Geomancer взаимодействует с окружающей средой и может давать соответствующие эффекты своим заклинаниям. Oatia Skysage дает несколько заклинаний из любых листов вместе с прорицательской тематикой. Ритуалист может расширить взаимодействия с ритуалами. Scroll Trickster и Scrollmaster позволяют как-то усиливать эффекты ваших кастов через свитки. Shadow caster добавляет теневую тематику и фокусные заклинания с ней связанные. У Spellmaster'a можно найти некоторые спелшейпы и другие полезные заклинательские фиты. Time Mage добавит всякие простые манипуляции со временем. Это не полный список, но суть в том, что все эти архетипы каким-то образом минорно взаимодействуют с вашими классовыми кастами, не меняя ваш основной геймплей.
В следующем посте поговорим о приоритетности характеристик и ролях кастеров в отряде
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13✍4👍4❤🔥3👀1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы будем говорить дальше, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!" Начало…»
Карта озера Энкартан и лендинг для Foundry VTT!
На нашем бусти мы опубликовали карту озера Энкартан в высоком разрешении, а также лендинг для Фаундри — с инструкцией, как его установить.
Материалы доступны всем. Пожалуйста, при распространении содержимого архива указывайте ссылки на наши соцсети:
https://t.me/pathgoblin
https://teletype.in/@pathgoblin
https://www.youtube.com/@pathgoblin
https://boosty.to/sweethobgoblin
На нашем бусти мы опубликовали карту озера Энкартан в высоком разрешении, а также лендинг для Фаундри — с инструкцией, как его установить.
Материалы доступны всем. Пожалуйста, при распространении содержимого архива указывайте ссылки на наши соцсети:
https://t.me/pathgoblin
https://teletype.in/@pathgoblin
https://www.youtube.com/@pathgoblin
https://boosty.to/sweethobgoblin
10❤🔥20👍5❤3🔥3🦄2
Колдовство? Колдовство!
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать текст ниже, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня в программе — приоритетность характеристик, роли заклинателей в группе и урон против поддержки.
⚡️ Приоритетность характеристик
Основой билда для любого заклинателя всегда выступает его кастерская характеристика, а затем Ловкость. Заклинания — это 90% вашего геймплея, поэтому очень важно разумно использовать каждую единичку. Единственный кейс, когда заклинателю можно не вкачивать кастерскую стату, это если вы решили полностью сосредоточиться на исцелении и бафах. И то, это сильно зависит от вашей группы, потому что обычно какой-либо урон должен уметь наносить каждый персонаж.
Заклинательских характеристик три: Интеллект, Мудрость и Харизма. В основном классы жестко разграничены по ним, но психик может выбирать между Интеллектом и Харизмой. Второй приоритетной характеристикой обычно считается Ловкость — это наша защита — для врагов кастеры являются лакомым кусочком, не стоит облегчать им жизнь. Затем я бы выделил Телосложение для усиления выживаемости. Остальное выбирается в зависимости от того, что вы хотите: лучшие спасы Воли, социальные взаимодействия или больше навыков. Таким образом, стандартная прокачка будет выглядеть как-то так:
Если вы хотите сфокусироваться на нанесении урона и использовать оружие в дополнение к своим заклинаниям, то Силу можно поднять выше (если вы используете метательное оружие):
Если же вы, например, боевой жрец, который играет через бафы, то кастерскую характеристику можно не качать вовсе, но это поле очень специфических билдов:
Эти шаблоны приоритетов характеристик можно менять в зависимости от группы и задумки для вашего персонажа.
🫥 Роли в группе
В отличие от маршалов, Сила или Ловкость которых напрямую определяет их роли в группе, ментальные характеристики кастеров позволяют им свободнее выбирать ниши. Интеллект и Мудрость предрасположены к реколам, при этом Интеллект расширяет ваше общее количество тренированных навыков, а также позволяет лучше взаимодействовать с магией, оккультизмом и сообществами. Мудрость же отвечает за выживание, природу и религию. Харизма определяет социальное взаимодействие с живыми существами в игре, покрывая сразу четыре скила. Таким образом, кастеры могут уверенно занимать ниши лица и знатока, а вложение в Ловкость и Интеллект покроет нишу неплохого скилманки. Что качать в первую очередь зависит от состава вашей группы и того, каким именно вы хотите видеть своего персонажа.
Что касается боевых ролей, кастеры отлично справляются с АОЕ-уроном, бафами, дебафами, хилом и контролем. Стабильный урон в одну цель — обычно ниша маршалов, хотя полностью сфокусированные на уроне кастеры, вроде чародея или психика, тоже хороши в этой роли. В итоге подбор подходящей роли для заклинателя зависит от множества факторов: основной характеристики класса, заклинательской традиции и распределения скиллов. В этом плане настройка магов гораздо гибче, чем у маршалов.
🥲 Урон против поддержки
Кастеры обладают самым большим и гибким выбором заклинаний поддержки, а вот стабильный урон у них зачастую меньше, чем у маршалов. Невозможно определить, что считать лучшим вариантом для заклинателей: бафать группу, наносить урон или дебафать врагов. Все это сильно зависит от вашей роли, группы и ситуации, в которой вы очутились. -1 от страха может спасти союзника от падения, успех на спасе против вашего заклинания может добить врага, который часто критует, а героизм может обеспечить вашему варвару очередное попадание. Могу лишь посоветовать играть и экспериментировать: пробуйте разные заклинания, ищите ситуации, в которых они работают лучше всего, а также обсуждайте все это с группой для создания новых командных тактик.
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать текст ниже, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня в программе — приоритетность характеристик, роли заклинателей в группе и урон против поддержки.
Основой билда для любого заклинателя всегда выступает его кастерская характеристика, а затем Ловкость. Заклинания — это 90% вашего геймплея, поэтому очень важно разумно использовать каждую единичку. Единственный кейс, когда заклинателю можно не вкачивать кастерскую стату, это если вы решили полностью сосредоточиться на исцелении и бафах. И то, это сильно зависит от вашей группы, потому что обычно какой-либо урон должен уметь наносить каждый персонаж.
Заклинательских характеристик три: Интеллект, Мудрость и Харизма. В основном классы жестко разграничены по ним, но психик может выбирать между Интеллектом и Харизмой. Второй приоритетной характеристикой обычно считается Ловкость — это наша защита — для врагов кастеры являются лакомым кусочком, не стоит облегчать им жизнь. Затем я бы выделил Телосложение для усиления выживаемости. Остальное выбирается в зависимости от того, что вы хотите: лучшие спасы Воли, социальные взаимодействия или больше навыков. Таким образом, стандартная прокачка будет выглядеть как-то так:
Кастерская характеристикака (ИНТ, МДР, ХАР) > Ловкость > Телосложение > ИНТ=МДР=ХАР >Сила
Если вы хотите сфокусироваться на нанесении урона и использовать оружие в дополнение к своим заклинаниям, то Силу можно поднять выше (если вы используете метательное оружие):
Кастерская характеристика (ИНТ, МДР, ХАР) > Ловкость > Сила=Телосложение > ИНТ=МДР=ХАР
Если же вы, например, боевой жрец, который играет через бафы, то кастерскую характеристику можно не качать вовсе, но это поле очень специфических билдов:
Сила=Телосложение > Ловкость > Мудрость > ИНТ=ХАР
Эти шаблоны приоритетов характеристик можно менять в зависимости от группы и задумки для вашего персонажа.
В отличие от маршалов, Сила или Ловкость которых напрямую определяет их роли в группе, ментальные характеристики кастеров позволяют им свободнее выбирать ниши. Интеллект и Мудрость предрасположены к реколам, при этом Интеллект расширяет ваше общее количество тренированных навыков, а также позволяет лучше взаимодействовать с магией, оккультизмом и сообществами. Мудрость же отвечает за выживание, природу и религию. Харизма определяет социальное взаимодействие с живыми существами в игре, покрывая сразу четыре скила. Таким образом, кастеры могут уверенно занимать ниши лица и знатока, а вложение в Ловкость и Интеллект покроет нишу неплохого скилманки. Что качать в первую очередь зависит от состава вашей группы и того, каким именно вы хотите видеть своего персонажа.
Что касается боевых ролей, кастеры отлично справляются с АОЕ-уроном, бафами, дебафами, хилом и контролем. Стабильный урон в одну цель — обычно ниша маршалов, хотя полностью сфокусированные на уроне кастеры, вроде чародея или психика, тоже хороши в этой роли. В итоге подбор подходящей роли для заклинателя зависит от множества факторов: основной характеристики класса, заклинательской традиции и распределения скиллов. В этом плане настройка магов гораздо гибче, чем у маршалов.
Кастеры обладают самым большим и гибким выбором заклинаний поддержки, а вот стабильный урон у них зачастую меньше, чем у маршалов. Невозможно определить, что считать лучшим вариантом для заклинателей: бафать группу, наносить урон или дебафать врагов. Все это сильно зависит от вашей роли, группы и ситуации, в которой вы очутились. -1 от страха может спасти союзника от падения, успех на спасе против вашего заклинания может добить врага, который часто критует, а героизм может обеспечить вашему варвару очередное попадание. Могу лишь посоветовать играть и экспериментировать: пробуйте разные заклинания, ищите ситуации, в которых они работают лучше всего, а также обсуждайте все это с группой для создания новых командных тактик.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9✍7👍6 4❤2 2
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать текст ниже, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!" Начало Сегодня в программе…»
Завтра начинаем "Spore War"!
Пати из пяти эльфов: четыре игрока + проксибот мастера.
Готовились два месяца!! Красивые портреты красивых эльфов нарисовал Егор, можно закинуть комплимент в комментах :з
Итак, что по пати, слева направо:
Эсталь — рдд, саппорт, реколы (линк)
Командор Пятого крестового похода, шесть лет назад отошедшая от военных дел. Рейнджер с классовым архетипом виндикатора. Почитать подробнее можно тут. Замужняя женщина с ПТСР и незакрытым гештальтом "убить всех лордов демонов на Голарионе".
Ноктис — танк, дд, саппорт, хил, мили контроль, ютилити (линк)
Четырехсотлетний эльф-талос, триста лет воюющий против демонов. Алхимик-мутагенист-рестлер. Сражался во всех крестовых походах в Мировой язве. Был одним из генералов армий во время Пятого крестового похода. Заразился демонической северной, уродующей и медленно убивающей его.
Аюэн — танк, дд, маг.дд, хил (линк)
Эльф-арданде, молодой амбициозный политик. Ничего о его прошлом неизвестно, но он находится на особо счету у королевы(потому что он — "изгнанник" с Кастровэля, родной планеты эльфов, отправленный в политическую ссылку на Голарион за свои чрезмерно широкие взгляды) . Магус с архетипом чемпиона, танк — вливает огромное количество урона и одновременно защищает союзников реакцией.
Мордэсс — дд, саппорт, хил, дебафер (линк)
Соратник Ноктиса, на сто лет младше и на сто лет меньше проведший в битвах. Сражался под командованием Ноктиса в Пятом крестовом походе. Бард-акробат из семьи артистов, жестоко убитой демонами. Посвятил свою жизнь мщению, ненавидит демонов до дрожи, как и все, что с ними связано — по этой же причине с трудом принимает мутации Ноктиса, разрываясь между братскими чувствами и желанием оборвать его страдания. Искусство убивать демонов — единственная муза Мордэсса.
Зайрос — маг.рдд, саппорт, дебафы, хил, реколы (линк)
Эльф-нефилим с демонической кровью. В юности был похищен и продан в рабство демонам, несколько десятилетий провел рабом в Бездне. В период закрытия Мировой язвы использовал пробудившиеся в нем силы чародея, чтобы бежать обратно. Вернулся на Голарион неподалеку от Иза после завершения решающей битвы между крестоносцами и демонами. Был спасён крестоносцами, спустя время стал соратником командора Пятого крестового похода. Живёт в темнице ложных воспоминаний и боится возвращаться на родину, в Кьонин. Чародей с архетипом роги.
Пати из пяти эльфов: четыре игрока + проксибот мастера.
Готовились два месяца!! Красивые портреты красивых эльфов нарисовал Егор, можно закинуть комплимент в комментах :з
Итак, что по пати, слева направо:
Эсталь — рдд, саппорт, реколы (линк)
Командор Пятого крестового похода, шесть лет назад отошедшая от военных дел. Рейнджер с классовым архетипом виндикатора. Почитать подробнее можно тут. Замужняя женщина с ПТСР и незакрытым гештальтом "убить всех лордов демонов на Голарионе".
Ноктис — танк, дд, саппорт, хил, мили контроль, ютилити (линк)
Четырехсотлетний эльф-талос, триста лет воюющий против демонов. Алхимик-мутагенист-рестлер. Сражался во всех крестовых походах в Мировой язве. Был одним из генералов армий во время Пятого крестового похода. Заразился демонической северной, уродующей и медленно убивающей его.
Аюэн — танк, дд, маг.дд, хил (линк)
Эльф-арданде, молодой амбициозный политик. Ничего о его прошлом неизвестно, но он находится на особо счету у королевы
Мордэсс — дд, саппорт, хил, дебафер (линк)
Соратник Ноктиса, на сто лет младше и на сто лет меньше проведший в битвах. Сражался под командованием Ноктиса в Пятом крестовом походе. Бард-акробат из семьи артистов, жестоко убитой демонами. Посвятил свою жизнь мщению, ненавидит демонов до дрожи, как и все, что с ними связано — по этой же причине с трудом принимает мутации Ноктиса, разрываясь между братскими чувствами и желанием оборвать его страдания. Искусство убивать демонов — единственная муза Мордэсса.
Зайрос — маг.рдд, саппорт, дебафы, хил, реколы (линк)
Эльф-нефилим с демонической кровью. В юности был похищен и продан в рабство демонам, несколько десятилетий провел рабом в Бездне. В период закрытия Мировой язвы использовал пробудившиеся в нем силы чародея, чтобы бежать обратно. Вернулся на Голарион неподалеку от Иза после завершения решающей битвы между крестоносцами и демонами. Был спасён крестоносцами, спустя время стал соратником командора Пятого крестового похода. Живёт в темнице ложных воспоминаний и боится возвращаться на родину, в Кьонин. Чародей с архетипом роги.
❤🔥23👍6⚡4😱3 3❤1💯1🦄1
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Завтра начинаем "Spore War"! Пати из пяти эльфов: четыре игрока + проксибот мастера. Готовились два месяца!! Красивые портреты красивых эльфов нарисовал Егор, можно закинуть комплимент в комментах :з Итак, что по пати, слева направо: Эсталь — рдд, саппорт…
вообще вайб у нашей пати какой-то такой, конечно
😁38🦄7❤6
Колдовство? Колдовство!
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы пишем, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня о предметах и оружии для заклинателей.
📬 Предметы
Обязательных предметов для заклинателей на порядок меньше, чем для маршалов. Аналога оружейных рун у нас нет, а вот броня все также влияет на нашу выживаемость, поэтому ее нам стоит прокачивать так же, как и всем остальным. После этого оставшуюся сумму можно вкладывать в предметы, увеличивающие навыки, но лучшим вариантом будет найти себе хороший посох.
Посохи содержат в себе полезные заклинания, однако отстают от прогрессии персонажа на 1-2 ранга. Учитывая этот аспект, посохи лучше выбирать для заклинаний, которые не теряют свою эффективность в зависимости от ранга — например, бафы, дебафы или контроли. По сути, посох служит хорошим вместилищем дополнительных спелов, но каждый посох требует настройки на него — и в день можно настроиться только на один посох. В игре есть множество интересных готовых опций, а также правила по сбору своих, уникальных палок.
Палочки и свитки — тоже отличный способ потратить свои грошики. Свитки дают возможность одноразового каста заклинания, палочки же можно использовать один-два раза в день, с перезарядкой. По сути своей палочка является многоразовым свитком: покупать ее выгоднее для тех заклинаний, которыми вы будете пользоваться на постоянной основе, каждый день. В противном случае, свитки гораздо выгоднее. В переводе на деньги палочка полностью окупает себя и начинает приносить прибыль, после 10 использований, так что подумайте заранее, будет ли оно того стоит или выгоднее затариться несколькими свитками. Из однозначных MVP можно назвать палочку с заклинанием Tail Wind. Начиная с третьего ранга, она дает статусный бонус +10фт к скорости, на целых восемь часов. Ну и, как и с посохами, чтобы кастовать из вендов или свитков, заклинания должны находиться в вашей традиции, скастить хилку будучи арканным визардом не выйдет.
🏹 Оружие
Не стоит недооценивать полезность обычного оружия у заклинателей. Да, они не умеют обращаться с ними так же хорошо, как маршалы, но атака прокачанным оружием — отличный способ потратить третье действие. У кастеров есть возможности по разгону урона этих атак, например, фит Bespell Strikes, который добавляет 1d6 урона, после того, как вы скастили заклинание. Сюда же хорошо встают и спелхарты, многоразовые талисманы, дающие заклинателю кантрип, несколько заклинаний и один из двух эффектов — защитный для брони и атакующий для оружий. Спелхарты на два хода добавляют еще 1d4-1d8 урона к атакам, дополнительно усиливая вашу атаку оружием. Из него как раз лучше всего подходят метательные и луки, так как Ловкость кастеры натурально качают для защиты. Арбалеты, к сожалению, требуют перезарядку, а оружие ближнего боя требует уже своего специфического билда (на эту тему у нас есть целая статья). Оружие само по себе хорошо сочетается с заклинаниями на спасброски, становясь фактически кантрипом за одно действие. Из минусов: минимум одна ваша рука будет занята, что осложнит взаимодействия с посохом и свитками, ну и само оружие требует прокачки и вложения в него своих денег. Главное, не сравнивайте свои атаки с воинами. Оружие — это исключительно дополнение к вашим заклинаниям, а не первостепенный источник нанесения урона.
В следующем посте обсудим самые универсальные заклинания👁
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы пишем, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!"
Начало
Сегодня о предметах и оружии для заклинателей.
Обязательных предметов для заклинателей на порядок меньше, чем для маршалов. Аналога оружейных рун у нас нет, а вот броня все также влияет на нашу выживаемость, поэтому ее нам стоит прокачивать так же, как и всем остальным. После этого оставшуюся сумму можно вкладывать в предметы, увеличивающие навыки, но лучшим вариантом будет найти себе хороший посох.
Посохи содержат в себе полезные заклинания, однако отстают от прогрессии персонажа на 1-2 ранга. Учитывая этот аспект, посохи лучше выбирать для заклинаний, которые не теряют свою эффективность в зависимости от ранга — например, бафы, дебафы или контроли. По сути, посох служит хорошим вместилищем дополнительных спелов, но каждый посох требует настройки на него — и в день можно настроиться только на один посох. В игре есть множество интересных готовых опций, а также правила по сбору своих, уникальных палок.
Палочки и свитки — тоже отличный способ потратить свои грошики. Свитки дают возможность одноразового каста заклинания, палочки же можно использовать один-два раза в день, с перезарядкой. По сути своей палочка является многоразовым свитком: покупать ее выгоднее для тех заклинаний, которыми вы будете пользоваться на постоянной основе, каждый день. В противном случае, свитки гораздо выгоднее. В переводе на деньги палочка полностью окупает себя и начинает приносить прибыль, после 10 использований, так что подумайте заранее, будет ли оно того стоит или выгоднее затариться несколькими свитками. Из однозначных MVP можно назвать палочку с заклинанием Tail Wind. Начиная с третьего ранга, она дает статусный бонус +10фт к скорости, на целых восемь часов. Ну и, как и с посохами, чтобы кастовать из вендов или свитков, заклинания должны находиться в вашей традиции, скастить хилку будучи арканным визардом не выйдет.
Не стоит недооценивать полезность обычного оружия у заклинателей. Да, они не умеют обращаться с ними так же хорошо, как маршалы, но атака прокачанным оружием — отличный способ потратить третье действие. У кастеров есть возможности по разгону урона этих атак, например, фит Bespell Strikes, который добавляет 1d6 урона, после того, как вы скастили заклинание. Сюда же хорошо встают и спелхарты, многоразовые талисманы, дающие заклинателю кантрип, несколько заклинаний и один из двух эффектов — защитный для брони и атакующий для оружий. Спелхарты на два хода добавляют еще 1d4-1d8 урона к атакам, дополнительно усиливая вашу атаку оружием. Из него как раз лучше всего подходят метательные и луки, так как Ловкость кастеры натурально качают для защиты. Арбалеты, к сожалению, требуют перезарядку, а оружие ближнего боя требует уже своего специфического билда (на эту тему у нас есть целая статья). Оружие само по себе хорошо сочетается с заклинаниями на спасброски, становясь фактически кантрипом за одно действие. Из минусов: минимум одна ваша рука будет занята, что осложнит взаимодействия с посохом и свитками, ну и само оружие требует прокачки и вложения в него своих денег. Главное, не сравнивайте свои атаки с воинами. Оружие — это исключительно дополнение к вашим заклинаниям, а не первостепенный источник нанесения урона.
В следующем посте обсудим самые универсальные заклинания
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14❤🔥5✍5⚡3❤2 2
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы пишем, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме — все они начинаются с заголовка "Колдовство? Колдовство!" Начало Сегодня о предметах…»
Карты для Adventure Path "Spore War"
Залили на Бусти первый пак карт "Споровой войны" — для первой главы первой книги ("Whispers in the Dirt", Ch 1: The Council of Life and Death). В пак входят:
— Пляж Лантана — четыре вариации (день/ночь/с палатками военного лагеря/без палаток)
— Храм Калистрии — вариация для четырех и пяти игроков
— Ложа Ластволла — одна вариация, с верхним и нижним уровнем для карты (на верхнем находится все, что выше роста игроков — деревья, стены, арки и тд)
— Две бонусны карты —арена для боев в лакшери эльфийском подпольном бойцовском клубе и разоренный демонами дорожный пост. Правила для арены будут опубликованы на канале позднее отдельным постом.
Все карты были нарисованы в Dungeon Draft с использованием ассетов Forgotten Adventures и Venatus Maps.
⚠️ Карты в высоком разрешении.
⚠️ Карты без сетки.
⚠️ Большую часть карт можно использовать не только в этом приключении.
⚠️ Все карты я рисую с опорой на текстовое описание, контекст, а также собственное чувство прекрасного. Из-за этого мои карты могут значительно отличаться от вариантов разработчиков — вплоть до форм зданий и планировки. Например, в случае с ложей Ластволла форма здания выбрана такой, чтобы передать отличие эльфийских построек от привычных человеческих, которые мы видим едва ли не в каждом приключении. Я что, пришла играть в эльфийское приключение, чтобы в сотый раз в одни и те же прямоугольные хижины заходить!
Создание одной карты занимает у меня минимум три часа — на храм Калистрии ушло, например, две недели по два часа каждый день. Надеюсь на ваше понимание и поддержку.
Пожалуйста, при распространении карт указывайте ссылку на наш канал.
Залили на Бусти первый пак карт "Споровой войны" — для первой главы первой книги ("Whispers in the Dirt", Ch 1: The Council of Life and Death). В пак входят:
— Пляж Лантана — четыре вариации (день/ночь/с палатками военного лагеря/без палаток)
— Храм Калистрии — вариация для четырех и пяти игроков
— Ложа Ластволла — одна вариация, с верхним и нижним уровнем для карты (на верхнем находится все, что выше роста игроков — деревья, стены, арки и тд)
— Две бонусны карты —
Все карты были нарисованы в Dungeon Draft с использованием ассетов Forgotten Adventures и Venatus Maps.
Карты из этого пака доступны всем, но следующие паки с картами будут видны только платным подписчикам любого тира. Позже, при готовности всех карт для книги их можно будет скачать одним большим архивом за разовую оплату.
Создание одной карты занимает у меня минимум три часа — на храм Калистрии ушло, например, две недели по два часа каждый день. Надеюсь на ваше понимание и поддержку.
Пожалуйста, при распространении карт указывайте ссылку на наш канал.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥22👍5⚡3❤1
goblin box 🔪 Pathfinder2e
Карты для Adventure Path "Spore War" Залили на Бусти первый пак карт "Споровой войны" — для первой главы первой книги ("Whispers in the Dirt", Ch 1: The Council of Life and Death). В пак входят: — Пляж Лантана — четыре вариации (день/ночь/с палатками военного…
Обновила пост на Бусти — теперь можно скачать архив со всеми картами для Foundry с настройками света, стен, сетки и тайлов.
Если устанавливать по инструкции в новом архиве, все должно работать корректно — но если заметите косяки, обязательно напишите. Чмок 💋
Если устанавливать по инструкции в новом архиве, все должно работать корректно — но если заметите косяки, обязательно напишите. Чмок 💋
🔥24❤2😎1
Колдовство? Колдовство!
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы пишем, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме:
> Начало
> Общие типы и виды заклинаний
> Типы заклинаний по методу воздействия на существо
> Ранги заклинаний, повышение, обучение и переобучение, подготовительные заклинатели, увеличение шансов на успех, резисты и слабости
> Кастерские архетипы и архетипы, полезные для кастеров
> Приоритетность характеристик, роли заклинателей в группе и урон против поддержки
> Предметы и оружие для заклинателей
👆 Пребаф
Еще одна спорная тема в комьюнити — пребаф (каст полезных заклинаний на группу до начала боя). Например, между обычной группой, вступающей в бой, и группой, обмазанной героизмами и ускорениями, может быть огромная разница в силе, которая способна изменить задуманную сложность энкаунтера. Сам каст заклинаний в игре построен таким образом, что персонажа должно быть хорошо слышно и видно в момент сотворения заклинания. Если враги находятся за стенкой от вас, они должны услышать, как вы пребафаетесь, и каким-то образом отреагировать. Однако игроков, разведавших обстановку или устроивших ловушку, тоже желательно вознаграждать за их усилия. "GM Core" говорит нам, что за внезапное нападение с чистой совестью можно разрешить игрокам сделать один каст или другое похожее действие. Я считаю, что в пребафе нет ничего плохого — в разумных пределах, естественно. Бафающие заклинания в пф'е обычно имеют три разных длительности: 1 минута, 10 минут и несколько часов. Первые рассчитаны на одно столкновение, вторые — на несколько или на гарантированную возможность пребафа, последние обычно кастуются в начале дня — за них мы постоянно получаем преимущества. Не забывайте и о том, что пока группа бафается, враги тоже могут что-то делать: обмазаться пребафом сами, подготовить засаду, позвать подкрепление и тд. Так что вместо обычного игромеханического запрета на каст заклинаний до начала боя я бы посоветовал играть по ситуации. Игроки успешно разведали обстановку или устроили засаду? Они заслужили эти бафы. Хотят обвеситься всем из соседней комнаты? Что ж, враги это услышат и начнут действовать соответствующе.
Кастеры обладают самым широким доступом к различным бафам (особенно аркан- и дивайн-традиции). Помните: сила бафов/дебафов напрямую зависит от того, сколько этот эффект действует, поэтому полезнее всего их вешать в начале боя.
⛷ Универсальные заклинания для быстрого старта
В пф2е огромное множество заклинаний, и собрать персонажа-кастера может быть проблематично (особенно новичку) — глаза разбегаются. Однако в игре есть много универсальных опций, которые подойдут для разных ситуаций. В этом разделе можно найти некоторые из них:
КАНТРИПЫ
Electric Arc — король урона среди кантрипов, работает в две цели, наносит урон электричеством, против которого мало сопротивлений (но и слабостей), использует спас Рефлекса для проверки урона.
Frostbite, Ignition — обычный урон, но хороши для триггера слабостей
Telekinetic Projectile, Needle darts — неплохой физический урон + триггер слабостей к металлам
Daze — так себе урон, но почти единственный способ выцеливать Волю и наносить нелетальный урон
Guidance — дать союзнику +1 за одно действие
Shield, Protect Companion, Glass shield — даем себе или компаньону бонус к защите и возможность заблокировать одну атаку
Detect Magic — обнаруживаем магию
Eat Fire — защитная реакция от огня
Light — создаем до четырех постоянных источников света
Message — передаем видимому союзнику сообщение на расстоянии
Telekinetic Hand — делаем всякое ручками на расстоянии
Warp Step — наша красная кнопка побега
ЗАКЛИНАНИЯ
Alarm — сигнализация, предупреждает о приближении врагов, очень полезно на ночевке где-нибудь в лесу
Animate Rope — можно делать всякое с веревкой
Biting Words, Camel Spit — атаки, которые можно делать несколько раз
👇
Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы пишем, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме:
> Начало
> Общие типы и виды заклинаний
> Типы заклинаний по методу воздействия на существо
> Ранги заклинаний, повышение, обучение и переобучение, подготовительные заклинатели, увеличение шансов на успех, резисты и слабости
> Кастерские архетипы и архетипы, полезные для кастеров
> Приоритетность характеристик, роли заклинателей в группе и урон против поддержки
> Предметы и оружие для заклинателей
Еще одна спорная тема в комьюнити — пребаф (каст полезных заклинаний на группу до начала боя). Например, между обычной группой, вступающей в бой, и группой, обмазанной героизмами и ускорениями, может быть огромная разница в силе, которая способна изменить задуманную сложность энкаунтера. Сам каст заклинаний в игре построен таким образом, что персонажа должно быть хорошо слышно и видно в момент сотворения заклинания. Если враги находятся за стенкой от вас, они должны услышать, как вы пребафаетесь, и каким-то образом отреагировать. Однако игроков, разведавших обстановку или устроивших ловушку, тоже желательно вознаграждать за их усилия. "GM Core" говорит нам, что за внезапное нападение с чистой совестью можно разрешить игрокам сделать один каст или другое похожее действие. Я считаю, что в пребафе нет ничего плохого — в разумных пределах, естественно. Бафающие заклинания в пф'е обычно имеют три разных длительности: 1 минута, 10 минут и несколько часов. Первые рассчитаны на одно столкновение, вторые — на несколько или на гарантированную возможность пребафа, последние обычно кастуются в начале дня — за них мы постоянно получаем преимущества. Не забывайте и о том, что пока группа бафается, враги тоже могут что-то делать: обмазаться пребафом сами, подготовить засаду, позвать подкрепление и тд. Так что вместо обычного игромеханического запрета на каст заклинаний до начала боя я бы посоветовал играть по ситуации. Игроки успешно разведали обстановку или устроили засаду? Они заслужили эти бафы. Хотят обвеситься всем из соседней комнаты? Что ж, враги это услышат и начнут действовать соответствующе.
Кастеры обладают самым широким доступом к различным бафам (особенно аркан- и дивайн-традиции). Помните: сила бафов/дебафов напрямую зависит от того, сколько этот эффект действует, поэтому полезнее всего их вешать в начале боя.
В пф2е огромное множество заклинаний, и собрать персонажа-кастера может быть проблематично (особенно новичку) — глаза разбегаются. Однако в игре есть много универсальных опций, которые подойдут для разных ситуаций. В этом разделе можно найти некоторые из них:
КАНТРИПЫ
Electric Arc — король урона среди кантрипов, работает в две цели, наносит урон электричеством, против которого мало сопротивлений (но и слабостей), использует спас Рефлекса для проверки урона.
Frostbite, Ignition — обычный урон, но хороши для триггера слабостей
Telekinetic Projectile, Needle darts — неплохой физический урон + триггер слабостей к металлам
Daze — так себе урон, но почти единственный способ выцеливать Волю и наносить нелетальный урон
Guidance — дать союзнику +1 за одно действие
Shield, Protect Companion, Glass shield — даем себе или компаньону бонус к защите и возможность заблокировать одну атаку
Detect Magic — обнаруживаем магию
Eat Fire — защитная реакция от огня
Light — создаем до четырех постоянных источников света
Message — передаем видимому союзнику сообщение на расстоянии
Telekinetic Hand — делаем всякое ручками на расстоянии
Warp Step — наша красная кнопка побега
ЗАКЛИНАНИЯ
Alarm — сигнализация, предупреждает о приближении врагов, очень полезно на ночевке где-нибудь в лесу
Animate Rope — можно делать всякое с веревкой
Biting Words, Camel Spit — атаки, которые можно делать несколько раз
👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥11👍5👀2 2 1
Bless — аура на бонус к попаданиям
Concordant Choir — дамажущее заклинание против Телосложения с возможностью использовать за разное число действий
Fear — дебаф на -1 ко всему; на первых уровнях лучше использовать навык запугивания, но уже с третьего ранга можно использовать аж против пяти существ
Fleet Step, Tailwind — большой баф к скорости на минуту и баф поменьше, но на целый день
Force Barrage — заклинание с вариативным количеством действий, не очень большой, зато гарантированный урон
Grease — контроль небольшой территории, очень полезно в замкнутых пространствах
Gravitational Pull — позволяет притягивать существ
Interposing Earth — +2 к броне за реакцию, очень вариативно по действиям
Gust of Wind — стена ветра, может сбить с ног или заблокировать проход
Heal/Harm — одно лечит, другое калечит, вариативны по действиям
Helpful steps — ступеньки с хорошей дальностью, помогает преодолеть высоты на ранних уровнях
Horizon Thunder Sphere — больше мемное заклинание, которое можно кастить целых два раунда и нанести огромный урон… если цель будет еще жива к тому времени
Hydraulic Push — отталкивание на расстоянии
Illusionary Disguise — MVP для персонажей качающих обман, позволяет выглядеть и говорить как любое существо вашего размера
Kinetic Ram — отталкивание с вариативностью действий
Liberating Command — дает возможность союзнику совершить реакцию на освобождение от разных "сковываний". Всего одно действие!
Loose the Path — очень полезная реакция, которая может нарушить экономику действий врага
Mud Pit — большая лужа труднопроходимой грязи
Mystic Armor — экономия денег на защитных рунах
Pest Form — превращаемся в какого-нибудь грызуна и бежим на разведку
Protection — вначале +1 к АС и спасам к одной цели, а с третьего ранга аура на 10фт для всех!
Protector Tree — защитное дерево, которое будет страдать за ваших персонажей
Restyle — потому что вы всегда должны выглядеть на 10/10
Runic Body/Runic Weapon — возможность получить потенси/страйкинг руны раньше и бесплатно, но лишь на минуту
Sanctuary — защитное укрытие для ваших хилеров и баферов, которое действует, пока цель каста не совершает враждебных действий. Очень полезно чтобы сохранить жизнь кому-то.
Shattering Gem — небольшое повышение выживаемости, вместе с ответным уроном
Shielded Arm — ваша рука становится аналогом металлического щита: позволяет делать блок щитом, даже если вы ему не обучены!
Sleep — небольшой контроль, полезен против групп слабых существ
Soothe — вторая по счету лучшая хилка
Summon-заклинания — призывайте существ для помощи. Не очень хороши в бою для нанесения урона, но могут пережить пару ударов или отвлечь кого-нибудь
Sure Strike — раз за бой можно кинуть любую атаку с удачей (два куба с выбором наибольшего). Обязательно используйте с мощными атакующими заклинаниями
Swampcall — большая труднопроходимая местность, с вредными для врага дебафами
Tailwind — на втором ранге это практически постоянный бонус к скорости движения
Thoughtful gift — можно передавать предметы существам на больших расстояниях
Thunderstrike — одно из лучших заклинаний для нанесения урона в одну цель
Wall-заклинания — набор разных стен: от обычных каменных, до стен из плоти; очень многозадачные заклинания
Animal Form — превращения в различных зверей. Хорошо для скаутинга, получения нюха, полета и тд
Blood vendetta/Brine Dragons Bile — одни из немногих дамажущих заклинаний-реакций
Blur/Mirror Image — повышение защиты
Calm — хороший контроль для групп слабых существ
Cleanse Affliction/Sound Body/Clear Mind/Sure Footing — снятие врденых состояний
Enlarge/Shrink — манипуляция размерами существ
Floating Flame — летающая сфера, предвигается по полю боя и наносит урон
Ignite Fireworks — poor man’s fireball
Illusory Creature — создание иллюзорного существа, способного атаковать
Invisibility —
Laughing Fit — надежный способ лишить существо реакций, работает даже при успешном спасброске
👇
Concordant Choir — дамажущее заклинание против Телосложения с возможностью использовать за разное число действий
Fear — дебаф на -1 ко всему; на первых уровнях лучше использовать навык запугивания, но уже с третьего ранга можно использовать аж против пяти существ
Fleet Step, Tailwind — большой баф к скорости на минуту и баф поменьше, но на целый день
Force Barrage — заклинание с вариативным количеством действий, не очень большой, зато гарантированный урон
Grease — контроль небольшой территории, очень полезно в замкнутых пространствах
Gravitational Pull — позволяет притягивать существ
Interposing Earth — +2 к броне за реакцию, очень вариативно по действиям
Gust of Wind — стена ветра, может сбить с ног или заблокировать проход
Heal/Harm — одно лечит, другое калечит, вариативны по действиям
Helpful steps — ступеньки с хорошей дальностью, помогает преодолеть высоты на ранних уровнях
Horizon Thunder Sphere — больше мемное заклинание, которое можно кастить целых два раунда и нанести огромный урон… если цель будет еще жива к тому времени
Hydraulic Push — отталкивание на расстоянии
Illusionary Disguise — MVP для персонажей качающих обман, позволяет выглядеть и говорить как любое существо вашего размера
Kinetic Ram — отталкивание с вариативностью действий
Liberating Command — дает возможность союзнику совершить реакцию на освобождение от разных "сковываний". Всего одно действие!
Loose the Path — очень полезная реакция, которая может нарушить экономику действий врага
Mud Pit — большая лужа труднопроходимой грязи
Mystic Armor — экономия денег на защитных рунах
Pest Form — превращаемся в какого-нибудь грызуна и бежим на разведку
Protection — вначале +1 к АС и спасам к одной цели, а с третьего ранга аура на 10фт для всех!
Protector Tree — защитное дерево, которое будет страдать за ваших персонажей
Restyle — потому что вы всегда должны выглядеть на 10/10
Runic Body/Runic Weapon — возможность получить потенси/страйкинг руны раньше и бесплатно, но лишь на минуту
Sanctuary — защитное укрытие для ваших хилеров и баферов, которое действует, пока цель каста не совершает враждебных действий. Очень полезно чтобы сохранить жизнь кому-то.
Shattering Gem — небольшое повышение выживаемости, вместе с ответным уроном
Shielded Arm — ваша рука становится аналогом металлического щита: позволяет делать блок щитом, даже если вы ему не обучены!
Sleep — небольшой контроль, полезен против групп слабых существ
Soothe — вторая по счету лучшая хилка
Summon-заклинания — призывайте существ для помощи. Не очень хороши в бою для нанесения урона, но могут пережить пару ударов или отвлечь кого-нибудь
Sure Strike — раз за бой можно кинуть любую атаку с удачей (два куба с выбором наибольшего). Обязательно используйте с мощными атакующими заклинаниями
Swampcall — большая труднопроходимая местность, с вредными для врага дебафами
Tailwind — на втором ранге это практически постоянный бонус к скорости движения
Thoughtful gift — можно передавать предметы существам на больших расстояниях
Thunderstrike — одно из лучших заклинаний для нанесения урона в одну цель
Wall-заклинания — набор разных стен: от обычных каменных, до стен из плоти; очень многозадачные заклинания
Animal Form — превращения в различных зверей. Хорошо для скаутинга, получения нюха, полета и тд
Blood vendetta/Brine Dragons Bile — одни из немногих дамажущих заклинаний-реакций
Blur/Mirror Image — повышение защиты
Calm — хороший контроль для групп слабых существ
Cleanse Affliction/Sound Body/Clear Mind/Sure Footing — снятие врденых состояний
Enlarge/Shrink — манипуляция размерами существ
Floating Flame — летающая сфера, предвигается по полю боя и наносит урон
Ignite Fireworks — poor man’s fireball
Illusory Creature — создание иллюзорного существа, способного атаковать
Invisibility —
Laughing Fit — надежный способ лишить существо реакций, работает даже при успешном спасброске
👇
🔥10❤🔥6👍2 2🤔1 1
Resist energy — сопротивление энергетическим типам урона
Shape wood — плотник на час
Shatter — уничтожение бесхозных объектов
Spiritual Armament — летающее оружие
Telekinetic Maneuver — атлетические маневры на расстоянии
Vomit Swarm — большой конус физического урона против Телосложения
Worms Repast — один из немногих способов делать врагам окружение на расстоянии
Aqueous Orb — водяной шар, способный поглощать существ
Cozy Cabin — уютный домик с мангалом где угодно
Earthbind — анти полет
Elemental absorption — еще один резист к элементальному урону, но теперь с возможностью подамажить
Fireball — базированное АОЕ-заклинание
Gravity Well — создает точку, притягивающую существ
Haste/Slow — вы либо Соник, либо Наклз
Heroism — каждая единичка важна!
Lashing Rope — неплохое третье действие для заклинателя, оживляет веревку, способную отшлепать или связать врага
Levitate — технически своеобразный полет
Lightning Bolt — это как файербол, но по линии и синий
Pillar of Water — неплохое АОЕ и контроль
Rouse Skeletons — создает труднопроходимую местность, которую можно перемещать
Wooden Double — дзютсу подмены
В следующем посте поделимся примерами базовых билдов кастеров на низких левелах для разных ролей в группе🥺
Shape wood — плотник на час
Shatter — уничтожение бесхозных объектов
Spiritual Armament — летающее оружие
Telekinetic Maneuver — атлетические маневры на расстоянии
Vomit Swarm — большой конус физического урона против Телосложения
Worms Repast — один из немногих способов делать врагам окружение на расстоянии
Aqueous Orb — водяной шар, способный поглощать существ
Cozy Cabin — уютный домик с мангалом где угодно
Earthbind — анти полет
Elemental absorption — еще один резист к элементальному урону, но теперь с возможностью подамажить
Fireball — базированное АОЕ-заклинание
Gravity Well — создает точку, притягивающую существ
Haste/Slow — вы либо Соник, либо Наклз
Heroism — каждая единичка важна!
Lashing Rope — неплохое третье действие для заклинателя, оживляет веревку, способную отшлепать или связать врага
Levitate — технически своеобразный полет
Lightning Bolt — это как файербол, но по линии и синий
Pillar of Water — неплохое АОЕ и контроль
Rouse Skeletons — создает труднопроходимую местность, которую можно перемещать
Wooden Double — дзютсу подмены
В следующем посте поделимся примерами базовых билдов кастеров на низких левелах для разных ролей в группе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19✍6❤🔥2👍2 1
goblin box 🔪 Pathfinder2e pinned «Колдовство? Колдовство! Продолжаем наш разговор о заклинательных тонкостях в пф2е. Чтобы лучше понимать, о чем мы пишем, пожалуйста, прочитайте наши предыдущие посты по теме: > Начало > Общие типы и виды заклинаний > Типы заклинаний по методу воздействия…»
Колдунство? Колдунство!
Сегодня мы продолжаем рассматривать универсальные заклинания, которые подойдут для большинства ситуаций (предыдущий пост ищите выше).
⛷ Универсальные заклинания для быстрого старта (часть 2)
Command — выведите врага из боя, заставив того пересчитывать свои волосы!
Fireball — безотказное заклинание, которое наносит урон всегда, даже при успешном спасброске Ловкости.
True Strike — дает нам преимущество, что может быть лучше? Но требует концентрации.
Blur — дает помеху по вам, очень крутой бонус. В нашей игре преимущество или помеха очень важны. Из минусов — заклинание требует концентрации.
Mirrors Image — создает ваших иллюзорных двойников, причем их можно настакать с Блюром для еще большей защиты, ведь зеркальные копии не требуют концентрации!
Booming Blade — отличное атакующее заклинание, подходит для гишей.
Create Bonfire — создает небольшой источник огня, чтобы поджарить шашлычки (или чьи-то пятки).
Green-Flame Blade — еще один кантрип для гишей, позволяет сделать атаку оружием частью каста, а также нанести дополнительный урон второй цели!
Guidance — все мы знаем, что каждый +1 важен, а этот кантрип позволяет добавить к броску аж 1д4 всего за одно действие!
Bane/Bless — позволяет бафать группу или дебафать врагов на 1д4.
Detect Evil and Good — все злодеи в игре явно злые, этим можно проверить кого угодно и гораздо быстрее закончить кампейн!
Hellish Rebuke — позволяет за реакцию нанести хороший урон вашим врагам против спасброска Ловкости.
Misty Step — телепортация за бонусное действие.
Polymorph — буквально убийство любого врага. Превратите его в овцу против спасброска Мудрости и навалитесь всей толпой.
Healing Word — исцеление за бонусное действие, отличная штука, чтобы постоянно поднимать союзника, регулярно падающего в ноль.
Hypnotic Pattern — выведите из боя вообще всех врагов, а затем устраните их по одному, эталон save or suck.
Shield — +5 к КД за одну ячейку и реакцию, ну норм. Просто берём и наслаждаемся промахами бедного ДМа.
Это, конечно, малая часть самых полезных заклинаний. Ставьте лайки если хотите, чтобы гремлины рассмотрели их все! Дальше мы обстоятельно посмотрим на способности магических классов: волшебника, чародея, барда, жреца, друида и варлока.
Это шуточный пост про заклинания D&D5e, опубликованный на 1 апреля.
Сегодня мы продолжаем рассматривать универсальные заклинания, которые подойдут для большинства ситуаций (предыдущий пост ищите выше).
Command — выведите врага из боя, заставив того пересчитывать свои волосы!
Fireball — безотказное заклинание, которое наносит урон всегда, даже при успешном спасброске Ловкости.
True Strike — дает нам преимущество, что может быть лучше? Но требует концентрации.
Blur — дает помеху по вам, очень крутой бонус. В нашей игре преимущество или помеха очень важны. Из минусов — заклинание требует концентрации.
Mirrors Image — создает ваших иллюзорных двойников, причем их можно настакать с Блюром для еще большей защиты, ведь зеркальные копии не требуют концентрации!
Booming Blade — отличное атакующее заклинание, подходит для гишей.
Create Bonfire — создает небольшой источник огня, чтобы поджарить шашлычки (или чьи-то пятки).
Green-Flame Blade — еще один кантрип для гишей, позволяет сделать атаку оружием частью каста, а также нанести дополнительный урон второй цели!
Guidance — все мы знаем, что каждый +1 важен, а этот кантрип позволяет добавить к броску аж 1д4 всего за одно действие!
Bane/Bless — позволяет бафать группу или дебафать врагов на 1д4.
Detect Evil and Good — все злодеи в игре явно злые, этим можно проверить кого угодно и гораздо быстрее закончить кампейн!
Hellish Rebuke — позволяет за реакцию нанести хороший урон вашим врагам против спасброска Ловкости.
Misty Step — телепортация за бонусное действие.
Polymorph — буквально убийство любого врага. Превратите его в овцу против спасброска Мудрости и навалитесь всей толпой.
Healing Word — исцеление за бонусное действие, отличная штука, чтобы постоянно поднимать союзника, регулярно падающего в ноль.
Hypnotic Pattern — выведите из боя вообще всех врагов, а затем устраните их по одному, эталон save or suck.
Shield — +5 к КД за одну ячейку и реакцию, ну норм. Просто берём и наслаждаемся промахами бедного ДМа.
Это, конечно, малая часть самых полезных заклинаний. Ставьте лайки если хотите, чтобы гремлины рассмотрели их все! Дальше мы обстоятельно посмотрим на способности магических классов: волшебника, чародея, барда, жреца, друида и варлока.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁40👍10❤🔥3✍2🤔2
#местаАвистана — Магнимар
Город-государство Магнимар расположен на юго-западном побережье Варисии, где река Йондабакари (Yondabakari) впадает в Варисийский залив (Varisian Gulf). Город раскинулся в тени величественных руин древнего Тассилона (Thassilon) — огромного моста Айреспен (Irespan), что тянется со стороны трехсотфутового утеса Морской раскол (Seacleft), разделяющего город надвое.
Магнимар управляется двумя официальными политическими органами: Советом Ашеров (Council of Ushers) и Канцелярией лорда-мэра (Office of the Lord-Mayor). Эта двухуровневая система была выбрана во времена основания города как гарантия, что ни один человек не будет иметь слишком много власти. Несмотря на идеалистические намерения основателей за последнее столетие обе политические силы стали образцами жадности, крайне не эффективными в представлении горожан Магнимара.
В сравнении с Корвосой (Korvosa), соседним городом-государством, Магнимар отличается меньшими ограничениями на торговлю. Здесь поощряется создание торговых гильдий — благодаря этому в Магнимаре почти каждый (при наличии связей и удачи) может добиться успеха. Магнимар превосходит Корвосу в вопросах торговли и выборе товаров, несмотря на куда меньшее число жителей.
❓ Где искать больше инфы:
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Город-государство Магнимар расположен на юго-западном побережье Варисии, где река Йондабакари (Yondabakari) впадает в Варисийский залив (Varisian Gulf). Город раскинулся в тени величественных руин древнего Тассилона (Thassilon) — огромного моста Айреспен (Irespan), что тянется со стороны трехсотфутового утеса Морской раскол (Seacleft), разделяющего город надвое.
Магнимар управляется двумя официальными политическими органами: Советом Ашеров (Council of Ushers) и Канцелярией лорда-мэра (Office of the Lord-Mayor). Эта двухуровневая система была выбрана во времена основания города как гарантия, что ни один человек не будет иметь слишком много власти. Несмотря на идеалистические намерения основателей за последнее столетие обе политические силы стали образцами жадности, крайне не эффективными в представлении горожан Магнимара.
В сравнении с Корвосой (Korvosa), соседним городом-государством, Магнимар отличается меньшими ограничениями на торговлю. Здесь поощряется создание торговых гильдий — благодаря этому в Магнимаре почти каждый (при наличии связей и удачи) может добиться успеха. Магнимар превосходит Корвосу в вопросах торговли и выборе товаров, несмотря на куда меньшее число жителей.
> Pathfinder Lost Omens, World Guide [2019]
> Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn [2018]
> [1e] Adventure: Runeplague (AP Return of the Runelords, 3/6) [2018]
> [1e] Adventure: The Dead Heart of Xin [2013]
> [1e] Adventure: Dawn of the Scarlet Sun [2012]
> [1e] Adventure: Shards of Sin (AP Shattered Star, 1/6) [2012]
> Pathfinder Campaign Setting: Magnimar, City of Monuments [2012]
> Pathfinder Player Companion: Varisia, Birthplace of Legends [2012]
> Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide [2011]
> Adventure: The Skinsaw Murders [2007]
Pathfinder Society scenario:
> [2e] Heidmarch Heist [2023]
> [1e] Testament of Souls [2018]
> [1e] The Bronze House Reprisal [2015]
> [1e] My Enemy's Enemy [2013]
> [1e] The Golemworks Incident [2012]
> [1e] Rise of the Goblin Guild [2012]
🌟 Смотреть карту Региона Внутреннего моря
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12👍5✍3❤1👀1