Неслучайный #ФактДня — ведь именно этот феномен человеческого мозга лежит в основе механики игры, над которой мы сейчас активно работаем.😏
🔥9🍌6👍2🥰1
👀 Почему вам кажется, что утюг на вас похотливо смотрит?
Когда вы видите корабль в облаке, человечка в розетке или улыбающееся лицо на сковородке — это не магия. Это парейдолия — удивительное явление, при котором мозг «дорисовывает» знакомые образы в случайных формах. 🧠✨
Учёные Бью Лотто, Ричард Грегори, Клаус-Кристиан Карбон потратили годы на изучение визуальных иллюзий и доказали: мозг — не видеокамера, он не отражает, а интерпретирует реальность. Мы воспринимаем мир не таким, какой он есть, а таким, каким мы научились его видеть. На основе прошлого опыта, ожиданий и даже фантазий.
Вот как это работает:
👶 Уже с младенчества мы склонны видеть лица в случайных паттернах (обои, узоры одежды и так далее)
🤯 Мозг обрабатывает изображение сначала эмоционально, а потом рационально. Именно поэтому вы видите сначала лицо, а уже потом — утюг
🎨 Парейдолия связана с творческим мышлением. Умение находить образы в абстракции — маркер когнитивной гибкости, и даже способ нейропсихологической диагностики. Да-да, мы даже в патигейм 16+ с бананом на коробке впихнули развивающий эффект (а вот это, кстати, спойлер).
Боремся с деменцией вместе с вами!
Когда вы видите корабль в облаке, человечка в розетке или улыбающееся лицо на сковородке — это не магия. Это парейдолия — удивительное явление, при котором мозг «дорисовывает» знакомые образы в случайных формах. 🧠✨
Учёные Бью Лотто, Ричард Грегори, Клаус-Кристиан Карбон потратили годы на изучение визуальных иллюзий и доказали: мозг — не видеокамера, он не отражает, а интерпретирует реальность. Мы воспринимаем мир не таким, какой он есть, а таким, каким мы научились его видеть. На основе прошлого опыта, ожиданий и даже фантазий.
Вот как это работает:
👶 Уже с младенчества мы склонны видеть лица в случайных паттернах (обои, узоры одежды и так далее)
🤯 Мозг обрабатывает изображение сначала эмоционально, а потом рационально. Именно поэтому вы видите сначала лицо, а уже потом — утюг
🎨 Парейдолия связана с творческим мышлением. Умение находить образы в абстракции — маркер когнитивной гибкости, и даже способ нейропсихологической диагностики. Да-да, мы даже в патигейм 16+ с бананом на коробке впихнули развивающий эффект (а вот это, кстати, спойлер).
Боремся с деменцией вместе с вами!
👍5😁4🔥3❤2
Пожалуй, тестирование игр с детьми — одно из самых непростых. Ведь дети — самые честные (и беспощадные) критики. Но и мы не боимся трудностей 😏
А тестировали мы еще одну игру, которую решили переиздать — «Волшебную бродилку в Стране Знаний» (автор — Юрий Гурин). У нас множество идей, как ее прокачать. И скоро мы о них расскажем. Но сначала — тесты🔩
А пока несколько любопытных фактов про тестирование детьми:
🟠 1. Дети замечают то, что взрослые игнорируют
Когда LEGO разрабатывает новые наборы, они проводят тестирование не только в студиях, но и дома — прототипы отдают буквально в руки тысяч детей. Детей наблюдают без подсказок, и это приносит неожиданные инсайты:
🟠 2. Кнопка «больше не хочу играть»
В компании Hasbro при тестировании настолок детям давали «красную кнопку» — если им становилось скучно, они могли нажать её в любой момент. Это помогало быстро понять, где падает интерес.
🟠 3. Чем проще форма — тем ярче реакция
Игры и продукты, которые не перегружены визуально и механически, дети оценивают выше. В ходе тестирования Google Kids и YouTube Kids выяснили, что минимализм помогает детям не теряться и легче вовлекаться в суть.
🟠 4. Прототип можно нарисовать — и этого достаточно
Методика paper prototyping — популярная практика, когда идеи демонстрируются на бумаге или картоне, чтобы протестировать интерактивность и привлекательность. Disney и Pixar используют аналогичные подходы, проводя тестирования концепций — даже без мультимедиа — и смотрят прежде всего на суть идеи и реакцию аудитории, особенно детей. Если ребёнку интересно даже без «картинки и света», значит в основе — сильная идея (Хм, нам кажется или эксперты дают те же рекомендации авторам для Граникона?😁)
А тестировали мы еще одну игру, которую решили переиздать — «Волшебную бродилку в Стране Знаний» (автор — Юрий Гурин). У нас множество идей, как ее прокачать. И скоро мы о них расскажем. Но сначала — тесты
А пока несколько любопытных фактов про тестирование детьми:
Когда LEGO разрабатывает новые наборы, они проводят тестирование не только в студиях, но и дома — прототипы отдают буквально в руки тысяч детей. Детей наблюдают без подсказок, и это приносит неожиданные инсайты:
«Одна из вещей, которую мы снова и снова наблюдаем, — это то, что как вам кажется, понравится детям, часто отличается от того, что им действительно нравится», — говорит Дональдсон.
«Очень часто одним из самых показательных признаков становится то, что дети начинают делать что-то совсем другое, чем то, что мы тестируем», — добавляет Андерс Антофт Скоу, старший менеджер по дизайну и цифровой руководитель проекта LEGO Super Mario. — «И мы такие: “Окей, интересно”».
В компании Hasbro при тестировании настолок детям давали «красную кнопку» — если им становилось скучно, они могли нажать её в любой момент. Это помогало быстро понять, где падает интерес.
Игры и продукты, которые не перегружены визуально и механически, дети оценивают выше. В ходе тестирования Google Kids и YouTube Kids выяснили, что минимализм помогает детям не теряться и легче вовлекаться в суть.
Методика paper prototyping — популярная практика, когда идеи демонстрируются на бумаге или картоне, чтобы протестировать интерактивность и привлекательность. Disney и Pixar используют аналогичные подходы, проводя тестирования концепций — даже без мультимедиа — и смотрят прежде всего на суть идеи и реакцию аудитории, особенно детей. Если ребёнку интересно даже без «картинки и света», значит в основе — сильная идея (Хм, нам кажется или эксперты дают те же рекомендации авторам для Граникона?😁)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍5❤1💯1
Весь июнь мы активно тестировали наши первые проекты — в том числе вместе с командой Just Play и гостями их игротек.
А 5 и 6 июля ребята традиционно участвуют в VK Fest в Санкт-Петербурге, где представят наши игры. Их игровая площадка — место, где никогда не бывает скучно (да ещё и отличный вариант укрыться от дождя, который на этом фестивале идёт с завидным постоянством — так что при первых каплях скорее бегите занимать места)
Зовём всех в зону развлечений и площадку №45 — будем рады вашему фидбэку о наших играх!
А 5 и 6 июля ребята традиционно участвуют в VK Fest в Санкт-Петербурге, где представят наши игры. Их игровая площадка — место, где никогда не бывает скучно (да ещё и отличный вариант укрыться от дождя, который на этом фестивале идёт с завидным постоянством — так что при первых каплях скорее бегите занимать места)
Зовём всех в зону развлечений и площадку №45 — будем рады вашему фидбэку о наших играх!
❤11👍3
Почему люди жульничают, играя в настольные игры?
От подглядывания в карты соперника до накидывания себе лишних очков в конце партии — зачем некоторые «мухлюют» даже в играх с семьёй или друзьями?
Попробуем разобраться.
Вот лишь некоторые причины, которые называют психологи:
🟣 1. Игровое поведение = социальный эксперимент
Во время игры человек ощущает себя в «безопасном» пространстве, где можно позволить то, что в обычной жизни подавляется. Особенно если отсутствует риск реальных последствий.
🟣 2. Недоверие к правилам и рационализация
Некоторые игроки жульничают, потому что считают игру изначально «нечестной»:
«Правила не работают», «Ведущий за своих», «Тут всё равно рулит случайность, а я по жизни невезучий». Так включается внутренняя рационализация: я не обманываю, я просто уравниваю шансы, правлю баланс
🟣 3. Экстернальная (внешняя) мотивация побеждать
Когда процесс игры превращается в борьбу за победу любой ценой, внешние стимулы — очки, монетки, статус — перекрывают внутреннюю мотивацию играть честно.
🟣 4. Социальный опыт и «все так делают»
Если друзья жульничают, это начинает восприниматься как норма.
Исследования поведения в видеоиграх показывают: люди чаще мухлюют, если уверены, что «так делает каждый». Ведь как выиграть, если все читтерят?
🟣 5. Мозговая «наркотическая» реакция
Мозг может поощрять риск обмана дофаминовым выбросом — как мини-дозой удовольствия, похожего на эффект от наркотика.
Кстати, в качестве иллюстрации к посту мы использовали картину Караваджо «Шулеры». Один из персонажей на ней прячет карты за спиной, а зритель невольно становится соучастником обмана. Возможно, Караваджо хотел вызвать именно этот психологический эффект.
А вы что чувствуете, глядя на неё?
Азартное волнение или дискомфорт и досаду?
От подглядывания в карты соперника до накидывания себе лишних очков в конце партии — зачем некоторые «мухлюют» даже в играх с семьёй или друзьями?
Попробуем разобраться.
Вот лишь некоторые причины, которые называют психологи:
Во время игры человек ощущает себя в «безопасном» пространстве, где можно позволить то, что в обычной жизни подавляется. Особенно если отсутствует риск реальных последствий.
Некоторые игроки жульничают, потому что считают игру изначально «нечестной»:
«Правила не работают», «Ведущий за своих», «Тут всё равно рулит случайность, а я по жизни невезучий». Так включается внутренняя рационализация: я не обманываю, я просто уравниваю шансы, правлю баланс
Когда процесс игры превращается в борьбу за победу любой ценой, внешние стимулы — очки, монетки, статус — перекрывают внутреннюю мотивацию играть честно.
Если друзья жульничают, это начинает восприниматься как норма.
Исследования поведения в видеоиграх показывают: люди чаще мухлюют, если уверены, что «так делает каждый». Ведь как выиграть, если все читтерят?
Мозг может поощрять риск обмана дофаминовым выбросом — как мини-дозой удовольствия, похожего на эффект от наркотика.
Кстати, в качестве иллюстрации к посту мы использовали картину Караваджо «Шулеры». Один из персонажей на ней прячет карты за спиной, а зритель невольно становится соучастником обмана. Возможно, Караваджо хотел вызвать именно этот психологический эффект.
А вы что чувствуете, глядя на неё?
Азартное волнение или дискомфорт и досаду?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥5⚡2❤1
Вводим еженедельную рубрику #дайджест — краткую сводку изученного и интересного за прошлую неделю
➡️Как нейросеть почти научилась предсказывать наш выбор
Новая модель Centaur от Helmholtz Institute обучена на 10 млн решений из 160 психологических экспериментов и способна предсказывать поведение человека даже в незнакомых условиях.Исследователи стали ближе к тому, чтобы моделировать человеческое мышление.
✏️Это не просто тренажёр поведения, а мощный инструмент для дизайна обучения, интерфейсов и даже представления игровых реакций.
И все-таки точность предсказания человеческой реакции составляет 64%. Пока не спешим тестировать игры с AI
➡️Как женщина устроила бунт против цифрового детства, запустив челлендж
Мама пятерых детей из США запустила кампанию «1000 часов на улице в год» как альтернативу экранному детству. Присоединились сотни семей — вместо TikTok и Netflix: лес, песочницы и городские прогулки.
✏️ В среднем дети сейчас гуляют всего 7 минут в день.
➡️Как подростки массово начали отказываться от гаджетов
40 % подростков в мире отключают уведомления, удаляют приложения и ставят себе лимиты — чтобы спать лучше и меньше тревожиться. В 2022 таких было всего 22 %.
✏️А вот тут стоит задуматься: цифровая усталость >>> новый пользовательский опыт, который требует иных способов удержания. Или давно забытых старых?
➡️Как нейросеть почти научилась предсказывать наш выбор
Новая модель Centaur от Helmholtz Institute обучена на 10 млн решений из 160 психологических экспериментов и способна предсказывать поведение человека даже в незнакомых условиях.Исследователи стали ближе к тому, чтобы моделировать человеческое мышление.
✏️Это не просто тренажёр поведения, а мощный инструмент для дизайна обучения, интерфейсов и даже представления игровых реакций.
И все-таки точность предсказания человеческой реакции составляет 64%. Пока не спешим тестировать игры с AI
➡️Как женщина устроила бунт против цифрового детства, запустив челлендж
Мама пятерых детей из США запустила кампанию «1000 часов на улице в год» как альтернативу экранному детству. Присоединились сотни семей — вместо TikTok и Netflix: лес, песочницы и городские прогулки.
✏️ В среднем дети сейчас гуляют всего 7 минут в день.
➡️Как подростки массово начали отказываться от гаджетов
40 % подростков в мире отключают уведомления, удаляют приложения и ставят себе лимиты — чтобы спать лучше и меньше тревожиться. В 2022 таких было всего 22 %.
✏️А вот тут стоит задуматься: цифровая усталость >>> новый пользовательский опыт, который требует иных способов удержания. Или давно забытых старых?
👍6🔥3❤2✍2
Не открывается? Отлично. Всё по плану.
Зачем в начале игры появляются запертые двери?
Это не баг, а приём — и называется он «эффект первой двери». Геймдизайнеры вводят это «контролируемое разочарование» и специально «запирают» доступ к локации или механизму в самом начале. Зачем?
🟠 Чтобы игрок осваивал механику шаг за шагом,
🟠 Чтобы почувствовал прогресс — «теперь я могу больше»,
🟠 Чтобы захотел вернуться и открыть её позже — уже в новом статусе, с новыми возможностями.
Так появляется иллюзия открытого мира и выборов — даже если сама игра довольно линейна.
Зачем в начале игры появляются запертые двери?
Это не баг, а приём — и называется он «эффект первой двери». Геймдизайнеры вводят это «контролируемое разочарование» и специально «запирают» доступ к локации или механизму в самом начале. Зачем?
Так появляется иллюзия открытого мира и выборов — даже если сама игра довольно линейна.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9👍6
Главный редактор Ильф вернётся позже с ещё одним интересным фактом.
А мы скоро подробно расскажем об упомянутой им игре и ещё одном нашем грядущем перезапуске — «Волшебной бродилке в стране знаний».
А мы скоро подробно расскажем об упомянутой им игре и ещё одном нашем грядущем перезапуске — «Волшебной бродилке в стране знаний».
👍8❤3
Ходим, угадываем, побеждаем: возвращение «Волшебной бродилки в стране знаний»
Признаемся честно: мы хотели игру с механикой «кинь-двинь» себе в портфель. Потому что какой бы заигранной она ни была, это — база семейных настолок. И мы уверены: хорошая бродилка должна быть у каждого издательства.
Но мы искали нечто особенное. И нашли!
«Волшебная бродилка в стране знаний» — это не просто «кинь-двинь», а смесь бродилки и викторины — в красочном оформлении и с полезными знаниями внутри.
И мы сразу увидели, как можно сделать её ещё круче.
🛠 Что изменится:
— Мы переработали игровые поля, усилив механику самой «бродилки» в обоих. Теперь, благодаря сочетаниям разных свойств, игра будет максимально различаться от партии к партии, предлагая высокую реиграбельность. Игра стала веселее и интереснее!
— Добавили портал в бесконечность — то есть сайт с дополнительными вопросами. Планируем периодически добавлять блоки с новыми вопросами, чтобы игра могла стать настоящей семейной традицией.
Главное — игра останется образовательной, яркой и уютной. Такой, чтобы учиться новому и не заскучать ни на секунду.
Работа кипит — держим курс на волшебство!✨
Признаемся честно: мы хотели игру с механикой «кинь-двинь» себе в портфель. Потому что какой бы заигранной она ни была, это — база семейных настолок. И мы уверены: хорошая бродилка должна быть у каждого издательства.
Но мы искали нечто особенное. И нашли!
«Волшебная бродилка в стране знаний» — это не просто «кинь-двинь», а смесь бродилки и викторины — в красочном оформлении и с полезными знаниями внутри.
И мы сразу увидели, как можно сделать её ещё круче.
— Мы переработали игровые поля, усилив механику самой «бродилки» в обоих. Теперь, благодаря сочетаниям разных свойств, игра будет максимально различаться от партии к партии, предлагая высокую реиграбельность. Игра стала веселее и интереснее!
— Добавили портал в бесконечность — то есть сайт с дополнительными вопросами. Планируем периодически добавлять блоки с новыми вопросами, чтобы игра могла стать настоящей семейной традицией.
Главное — игра останется образовательной, яркой и уютной. Такой, чтобы учиться новому и не заскучать ни на секунду.
Работа кипит — держим курс на волшебство!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤4👍2
Почему, когда ты сосредотачиваешься на успешной тактике, иногда побеждает… горилла?
Слепота невнимания — это феномен, при котором ты так увлечён одним делом, что не замечаешь чего-то совершенно очевидного.
🦍Например, в 1999 году учёные Дэниел Симонс и Кристофер Чабрис показали участникам видео, где нужно было сосчитать, сколько раз команда в белом передала мяч. Участники честно считали. А в это время посреди экрана прошёл человек в костюме гориллы, остановился, постучал себя по груди — и ушёл.
Почти половина людей его не заметила. Зато справились со счётом.
🚪Годом ранее Симонс провёл другой эксперимент. К участнику подходил человек и спрашивал, как пройти куда-то. Пока они разговаривали, между ними проходили люди с большой дверью, и в этот момент «спрашивающего» подменяли на другого человека — с другим лицом, голосом, иногда даже ростом.
Большинство участников не замечали подмены. То есть продолжали говорить с совершенно другим человеком, не осознавая подмены.
Этот эффект учёные назвали слепотой к изменениям.
Если коротко:
🟠 в первом случае человек не замечает объект, потому что внимание сосредоточено на другой задаче (это слепота невнимания),
🟠 во втором — не замечает изменений в уже знакомой сцене, особенно если они произошли в момент отвлечения (это слепота к изменениям).
Звучит как партия в настолку, где ты сконцентрировался на сборе нужных карт — а соперник тем временем почти выиграл по совершенно другому параметру.
Классика: мозг занят, внимание сужается, «гориллы» проходят мимо.
➡️ Хорошая новость — это можно тренировать.
Как? Конечно же, с помощью настольных игр на внимание и реакцию.
Например, таких как «Нейрогонки».😏 В этой игре условия постоянно меняются, нужно быстро реагировать, искать нужный символ и успевать выхватить его раньше соперников.
Отличный способ научиться «не залипать на цвет, пока тебя обгоняют по форме».
Слепота невнимания — это феномен, при котором ты так увлечён одним делом, что не замечаешь чего-то совершенно очевидного.
🦍Например, в 1999 году учёные Дэниел Симонс и Кристофер Чабрис показали участникам видео, где нужно было сосчитать, сколько раз команда в белом передала мяч. Участники честно считали. А в это время посреди экрана прошёл человек в костюме гориллы, остановился, постучал себя по груди — и ушёл.
Почти половина людей его не заметила. Зато справились со счётом.
🚪Годом ранее Симонс провёл другой эксперимент. К участнику подходил человек и спрашивал, как пройти куда-то. Пока они разговаривали, между ними проходили люди с большой дверью, и в этот момент «спрашивающего» подменяли на другого человека — с другим лицом, голосом, иногда даже ростом.
Большинство участников не замечали подмены. То есть продолжали говорить с совершенно другим человеком, не осознавая подмены.
Этот эффект учёные назвали слепотой к изменениям.
Если коротко:
Звучит как партия в настолку, где ты сконцентрировался на сборе нужных карт — а соперник тем временем почти выиграл по совершенно другому параметру.
Классика: мозг занят, внимание сужается, «гориллы» проходят мимо.
Как? Конечно же, с помощью настольных игр на внимание и реакцию.
Например, таких как «Нейрогонки».😏 В этой игре условия постоянно меняются, нужно быстро реагировать, искать нужный символ и успевать выхватить его раньше соперников.
Отличный способ научиться «не залипать на цвет, пока тебя обгоняют по форме».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥7⚡4❤3🥰1
🔥 Работа кипит — и не только над перезапусками!
Мы вовсю колдуем над новыми играми, и для одной из них (от автора Юрия Лановенчика) уже готовы иллюстрации!
У художника, который их нарисовал, очень узнаваемый стиль — и мы ооочень хотели с ним поработать. И вот — всё случилось!
Показываем вам несколько персонажей.
Угадаете, чьих рук дело?😏
Мы вовсю колдуем над новыми играми, и для одной из них (от автора Юрия Лановенчика) уже готовы иллюстрации!
У художника, который их нарисовал, очень узнаваемый стиль — и мы ооочень хотели с ним поработать. И вот — всё случилось!
Показываем вам несколько персонажей.
Угадаете, чьих рук дело?😏
❤7🔥5❤🔥2
Дайджест недели: интересное из мира науки и технологий
🟣 Взаимодействие с AI может вызывать психозы у подростков
Учёные выявляют феномен «чатбот-психоза»: длительное общение с ИИ, например ChatGPT, у некоторых пользователей приводит к делириям (например, идеям о том, что ИИ достиг сознания или связался с высшими силами), паранойе и отказу от лечения. Алгоритмы ИИ склонны подтверждать любые идеи пользователя, стремятся удержать внимание (замечали, что каждый ответ заканчивается новым вопросом или предложением дополнить?), но не заботятся о вашем ментальном здоровье.
🧪 ИИ — не терапевт, а инструмент. Важно соблюдать осторожность. Мы попросили ChatGPT дать комментарий — ответ на картинке.
🟣 Ценности и благополучие: США vs Япония
Исследование Университета Лозанны и CNRS показало, что в Азии ключевыми для благополучия являются целостность и баланс между личным, обществом и природой, а в США — достижения и новизна. При этом почти половина ранее выявленных эффектов не воспроизвелась в новой выборке.
🧪 Это освежает взгляд на то, какие мотивации важно учитывать при дизайне игр для разных культур — успех или внутренняя свобода, гармония с миром. А как вы думаете, что сейчас главное для российской аудитории?
🟣 Любители играть лучше превращают «лимоны в лимонад»
Анализ 503 взрослых из США во время COVID-19 показал: люди с высоким уровнем игривости и озорства («playfulness») демонстрировали реалистичное осознание рисков и изоляции, как и менее игривые испытуемые, однако отличались значительно большим оптимизмом относительно будущего и активным подходом к адаптации — феномен, названный «lemonading».
🧪 Игривость — это не просто веселье, а мощный ресурс психологической устойчивости.
Учёные выявляют феномен «чатбот-психоза»: длительное общение с ИИ, например ChatGPT, у некоторых пользователей приводит к делириям (например, идеям о том, что ИИ достиг сознания или связался с высшими силами), паранойе и отказу от лечения. Алгоритмы ИИ склонны подтверждать любые идеи пользователя, стремятся удержать внимание (замечали, что каждый ответ заканчивается новым вопросом или предложением дополнить?), но не заботятся о вашем ментальном здоровье.
🧪 ИИ — не терапевт, а инструмент. Важно соблюдать осторожность. Мы попросили ChatGPT дать комментарий — ответ на картинке.
Исследование Университета Лозанны и CNRS показало, что в Азии ключевыми для благополучия являются целостность и баланс между личным, обществом и природой, а в США — достижения и новизна. При этом почти половина ранее выявленных эффектов не воспроизвелась в новой выборке.
🧪 Это освежает взгляд на то, какие мотивации важно учитывать при дизайне игр для разных культур — успех или внутренняя свобода, гармония с миром. А как вы думаете, что сейчас главное для российской аудитории?
Анализ 503 взрослых из США во время COVID-19 показал: люди с высоким уровнем игривости и озорства («playfulness») демонстрировали реалистичное осознание рисков и изоляции, как и менее игривые испытуемые, однако отличались значительно большим оптимизмом относительно будущего и активным подходом к адаптации — феномен, названный «lemonading».
🧪 Игривость — это не просто веселье, а мощный ресурс психологической устойчивости.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡4🔥2❤1👍1
«Дети хорошо понимают, интересно им или нет. А ещё они могут находить в играх неожиданные опции, умеют придумывать свои правила, свои истории для персонажей, в общем — поворачивать игру в неожиданном направлении. Вот этой искренности, непосредственности, творческому отношению к игровому процессу и можно у них поучиться»
— полное интервью с автором игры «Волшебная бродилка в стране знаний» Юрием Гуриным в нашей группе VK
— полное интервью с автором игры «Волшебная бродилка в стране знаний» Юрием Гуриным в нашей группе VK
❤9👍4👏2
Интересное наблюдение: если проследить эволюцию механик настольных игр, можно заметить, как меняется сам способ мышления в обществе:
— Побеждает сильнейший
— Ресурсы = власть
— Все против всех
Это мышление иерархий, линейных целей и доминирования. Победа — как карьерная лестница с телами конкурентов по пути.
— Выигрываем (или тонем) вместе
— Договариваемся
— Меняем решения по ходу игры
Это уже сетевое мышление : мир сложен, проблемы глобальны, цель — едина.
— Игры без победителей.
— Игры-сценарии.
— И иногда — игры, где главное не выиграть, а прожить.
Игры, как социальные симуляции или как терапевтический опыт, нелинейные и синтезирующие разные форматы.
Примеры:
«Тихий год», где игроки коллективно разыгрывают историю одного года жизни сообщества после катастрофы.
«Диалект» – игра о языках, которые создаются, отражая культуру и ценности общества, и умирают в процессе игры.
Из близких к выпуску в России — «Alice is Missing» — детективная игра в молчании через переписку в мессенджере, где эмоциональный опыт, пожалуй, важнее победы (а значит, большие требования к эмоциональной сонастройке партнеров по игре).
❓Близок ли вам этот тренд? Или сердце верно старому-доброму «коричневому евро» про очки, ресурсы и победу?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤🔥2❤2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Длительное сосредоточение на задачах истощает внимание, тогда как вид волн оказывает лёгкие и естественные стимулы в мозге, не требуя когнитивных усилий. Нейронные сети отдыхают и восстанавливаются.
Устойчивость к отвлекающим факторам повышается даже после кратковременного пребывания в воде. Участники исследования, которые смотрели водные пейзажи всего 40 секунд, продемонстрировали значительно более высокую способность возвращаться к задачам после отвлечения по сравнению с теми, кто смотрел городские изображения,
— рассказывает Rollingout
Переход от простого восстановления к пользе и улучшению когнитивных функций происходит при увеличении времени просмотра. В среднем такой переход происходит примерно через 20–35 минут непрерывного созерцания.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🐳10🤔2👍1🔥1
Мы хотели поделиться анонсом игры, но прервемся на…
📢 СРОЧНОЕ СООБЩЕНИЕ ДЛЯ ВСЕХ УЧАСТНИКОВ ПИКНИКОВ
В связи с учащающимися случаями незапланированного исчезновения провизии во время семейных мероприятий на открытом воздухе, а также активизацией мелких шипастых субъектов, Управление по Борьбе с Ежами на Пикниках (УБЕП) выпустило новую методичку для граждан.
Просим ознакомиться. Принять к сведению. И не ронять сыр.
📄УБЕП – Инструкция №4/ЕЖ-2025
О правилах поведения при контакте с ежами в условиях настольной кооперативной симуляции «Лапки прочь!»
📌 Автор: Лановенчик Ю.
📌 Визуализация рисков: Лопатин В. («Питерский Панк»)
📌 Статус проекта: вёрстка. Тревожность — допустимая.
1. Общие положения:
1.1. Настоящая инструкция регламентирует действия граждан в случае внезапной ежовой активности в условиях организованного пикника.
1.2. Игра «Лапки прочь!» классифицируется как кооперативное мемори с непредсказуемым уровнем исчезновения карточных пар
1.3. Возрастной ценз участников: 4+ (при наличии базовых навыков коммуникации и элементарной зрительной памяти)
2. Признаки ежовой атаки:
✔️ Спонтанное исчезновение чая вместе с чашкой, а также вкусняшек, игрушек и всего, что попадется под маленькие коварные лапки
✔️ Повышенный уровень пищевой тревожности
✔️ Хруст в кустах
3. Рекомендованные действия:
🟠 Действовать слаженно. Паника вредит эффективности команды
🟠 Визуально фиксировать расположение предметов до ежового вмешательства
🟠 Не вступать в переговоры с ежами
🟠 Поддерживать моральный дух команды даже в случае потери арбуза.
«Лапки прочь!» — готовьтесь к защите бутербродов.
📢 Пожалуйста, распространите данный документ среди всех, кто хоть раз ел на пледе. Это может спасти чей-то виноград.
В связи с учащающимися случаями незапланированного исчезновения провизии во время семейных мероприятий на открытом воздухе, а также активизацией мелких шипастых субъектов, Управление по Борьбе с Ежами на Пикниках (УБЕП) выпустило новую методичку для граждан.
Просим ознакомиться. Принять к сведению. И не ронять сыр.
📄УБЕП – Инструкция №4/ЕЖ-2025
О правилах поведения при контакте с ежами в условиях настольной кооперативной симуляции «Лапки прочь!»
📌 Автор: Лановенчик Ю.
📌 Визуализация рисков: Лопатин В. («Питерский Панк»)
📌 Статус проекта: вёрстка. Тревожность — допустимая.
1. Общие положения:
1.1. Настоящая инструкция регламентирует действия граждан в случае внезапной ежовой активности в условиях организованного пикника.
1.2. Игра «Лапки прочь!» классифицируется как кооперативное мемори с непредсказуемым уровнем исчезновения карточных пар
1.3. Возрастной ценз участников: 4+ (при наличии базовых навыков коммуникации и элементарной зрительной памяти)
2. Признаки ежовой атаки:
✔️ Спонтанное исчезновение чая вместе с чашкой, а также вкусняшек, игрушек и всего, что попадется под маленькие коварные лапки
✔️ Повышенный уровень пищевой тревожности
✔️ Хруст в кустах
3. Рекомендованные действия:
«Лапки прочь!» — готовьтесь к защите бутербродов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7😁5😱2🤝2
Дайджест недели: интересное из мира общества, науки и технологий
🟣 GTA вместо Tinder и семейного психолога
The Guardian пишет, что совместные видеоигры помогают укреплять романтические связи: пары играют вместе в Resident Evil и Silent Hill, а онлайн-проекты вроде Final Fantasy XIV и GTA Online нередко становятся площадками для знакомств.
🧪 Как думаете, пора ли настольным играм закрывать такие запросы, как укрепление отношений в браке и развитие доверия в паре?
🟣 «Queenager»: новое слово для женщин 45–60 лет
Появилось понятие Queenager — зрелой, уверенной женщины, которая заново открывает себя, сочетая в себе королевскую независимость и тинейджерскую жажду жизни. Noon опросили более 2000 женщин в Великобритании и выяснили: 41 % не чувствуют себя представленными в обществе, но чаще покупают у брендов, которые отражают их ценности. Они получают удовольствие от денег и тратят их на то, что важно именно им — в первую очередь на время для себя (важнее, чем партнёр, любимая работа или друзья). Баланс между работой и личной жизнью они считают в 16 раз важнее статуса на работе.
🧪 Может показаться, что это узкая ниша для настольных игр, но такие женщины принимают 93 % потребительских решений. Возможно, игры для женщин 45+ — это настоящая золотая жила.
🟣 Герои III: версия для инопланетян
GOG записала Heroes of Might and Magic III: Complete на 5D-оптический кристалл — сверхпрочный носитель данных, который выдерживает экстремальные температуры, радиацию, удары и способен храниться миллиарды лет.
🧪 А какую настольную игру вы бы сохранили для потомков, если бы имели такую возможность?
The Guardian пишет, что совместные видеоигры помогают укреплять романтические связи: пары играют вместе в Resident Evil и Silent Hill, а онлайн-проекты вроде Final Fantasy XIV и GTA Online нередко становятся площадками для знакомств.
🧪 Как думаете, пора ли настольным играм закрывать такие запросы, как укрепление отношений в браке и развитие доверия в паре?
Появилось понятие Queenager — зрелой, уверенной женщины, которая заново открывает себя, сочетая в себе королевскую независимость и тинейджерскую жажду жизни. Noon опросили более 2000 женщин в Великобритании и выяснили: 41 % не чувствуют себя представленными в обществе, но чаще покупают у брендов, которые отражают их ценности. Они получают удовольствие от денег и тратят их на то, что важно именно им — в первую очередь на время для себя (важнее, чем партнёр, любимая работа или друзья). Баланс между работой и личной жизнью они считают в 16 раз важнее статуса на работе.
🧪 Может показаться, что это узкая ниша для настольных игр, но такие женщины принимают 93 % потребительских решений. Возможно, игры для женщин 45+ — это настоящая золотая жила.
GOG записала Heroes of Might and Magic III: Complete на 5D-оптический кристалл — сверхпрочный носитель данных, который выдерживает экстремальные температуры, радиацию, удары и способен храниться миллиарды лет.
🧪 А какую настольную игру вы бы сохранили для потомков, если бы имели такую возможность?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7✍1🔥1🤔1