What does Oktopus say
259 subscribers
80 photos
2 videos
90 links
TTRPG Sandpit turtle
Download Telegram
Потрясающая древнеегипетская косметическая ложечка в виде плывущей молодой девушки и утки. Изготовлена из дерева и слоновой кости.
Новое Царство, ок. 1400-1300 гг. до н.э.

Ложечки в форме плывущей девушки, держащей водоплавающую птицу, впервые появляются в Египте около 1400 гг. до н.э. Образ молодой женщины, предположительно, олицетворял плодородие и возрождение.

Коллекция Музея Лувра, Париж

@journal_nasledie
8
Стартовала обещанная предновогодняя распродажа LotFP. Новый хардкавер (64 страницы) положат бесплатно к заказу от 36 евро (ЕС), а 24 страничный модуль в мягкой обложке — к заказу от 26 евро (США). По другому купить новые книги невозможно.

Сперва показалось, что месье Раджи уже перегибает с желанием впарить свои модули, но в видео разъясняется, почему так. В тизере снизу краткий пересказ видео (ИИ), а если кратко, то его издательство ОПЯТЬ на грани разорения, и чтобы снизить налоги, нужно распродать уже напечатанные книги. План, по-моему, безумный — но, кажется, самому Раджи это даже нравится.

Краткое изложение

- Запущена годовая распродажа LOTFP и доступны новые книги.
- Представлены два новых приключения, оба написаны автором:
- 64-страничное хардкавер-приключение (ч/б, без иллюстраций, только карты).
- 28-страничное буклет-приключение (цветное, saddle stitch).
- Книги раздаются бесплатно при заказах:
- Хардкавер — при заказе от €36 через EU-магазин.
- Буклет — при заказе от €26 через US-магазин.
- Бесплатные книги добавляются автоматически, пока есть в наличии.
- Есть ограничения по доставке (вес, способы отправки, задержки отправки из США).
- При заказе от €151 действует промокод 2025ND2025N на скидку 20% (кроме одного продукта).
- Скидка действует до 29 числа, чтобы закрыть заказы в 2025 году.


Причины распродажи и бесплатных книг:

- По налоговым правилам напечатанные, но не проданные книги считаются налогооблагаемыми активами.
- Ранее налоговая нагрузка компенсировалась розничными продажами через дистрибуцию.
- В 2023–2024 годах продажи упали, а дистрибьютор Flat River Group прекратил сотрудничество.
- Автор потерял доступ к розничному рынку США и понёс дополнительные расходы на хранение и перевозку.
- Летняя печать 2024 года обошлась примерно в €100 000, продано менее 25%.
- К 2025 году накопился крупный налоговый долг.


Текущая ситуация:

- Налоговая требует €25 000 до конца года, иначе — административное банкротство.
- Автор — частное лицо, компания и он юридически одно и то же.
- Распродажа и бесплатные книги — попытка быстро продать бэк-каталог и снизить налоговую нагрузку.
- Продажа книг напрямую за деньги или по высокой цене не решила бы проблему.
- Выбранная модель не помогает самым лояльным покупателям, у которых уже всё куплено.


О самих приключениях:

- Хардкавер вдохновлён фильмами и классическими эпичными D&D-приключениями.
- Буклет вдохновлён музыкальным альбомом, с необычной центральной идеей.
- В обоих приключениях сделан упор на «чистый» игровой контент без иллюстраций.
- Автор сознательно рисковал и «выложился полностью», понимая критичность ситуации.


Итог:

- Цель — продать 1 000–2 000 книг в рамках распродажи.
- Автор открыто говорит о кризисе, надеясь на поддержку сообщества.
- Распродажа — попытка одновременно выжить финансово и сохранить творческую независимость.


https://www.youtube.com/watch?v=fU0uM7f6JEA

#lotfp
👀4
Чувак с реддита (tm) сделал сайт-каталог, на котором сравнивает OSR-системы: OSR grimoire. Удобно, если нужно быстро глянуть, что там у условного морк борга за спасброски.

Что отслеживается
- На чём основана: BX, 0e, прочие
- Базовые механики: системы разрешения (d20, 2d6, d100 и др.), сейвы, навыки
- Создание персонажа: классы, расы, развитие (уровни / без уровней)
- Бой и выживание: типы AC, смерть и ранения
- Магия: подходы к заклинаниям
- Сложность: от Very Simple до Very Complex
- Жанры: фэнтези, хоррор, sci-fi, прочие
- Уникальные особенности каждой системы

UPD: проект перенесли на другой домен, а на главной есть ещё один подобный каталог, для НРИ систем в целом
https://www.ttrpgwiki.com/

#easycontent #osr@oktottrpg
👍153
Пост 1 из 2 (или одним постом на моём блоге)

В свой день рождения стараюсь делать только то, что нравится. В этот раз пил мескаль, играл в Elden Ring и собирал карту поверхности к своему модулю.

На волне рефлексии отвечу на вызов Лайта, заодно объединю вместе с итогами бложика за год. Оригинальный формат челленджа мне не очень подходит, поэтому пропущу нерелевантные пункты.

😠😠 😠
РОЛЕВЫЕ ИТОГИ ГОДА:
Я ЛУТАЮ ДАНЖИ
😎😎😎

Игра года: Я второй год водил в основном <<Swords & Wizardry Revised>>, но язык не повернётся назвать её лучшей системой. Вместо игры года у меня будет пока ещё не достигнутый идеал, где есть чёткий баланс кранча/свободы действий; чуть более сложные бои, но не варгейм; вору понятно, как за себя играть; кастеры не трясутся до инфаркта за свои пять хит-поинтов, непосильным трудом нажитые на 3-м уровне.
Напишите мне "Морк Борг!" в комментарии, чтобы я больше никогда не был онлайн.

Открытие года: <<Hyperborea>>, клон 1е. Давно хочу в AD&D, но руки коротки. Сравнивая OSRIC и Гиперборею, выбираю вторую — больше понравился бой, да и стиль корника приятнее, чем сухой справочник Финча.
Создание персонажа, конечно, монструозное — и оттого за него страшнее, но в единичке и помереть тяжелее, так что снаряжённый кучей опций, я чувствовал больше уверенности, и смелее ввязывался во всякие рискованные моменты.

Сессия/сцена года
Чужой: финал мини-кампейна Юниса, с табуном коней апокалипсиса из рассказа Кларка Эштона Смита, что пронеслись по миру, и стёрли его с лица земли. На глазах сработал понтовый тейк Раджи: если в кампании не изменяется мир, то зачем она нужна?

Свой: shameless plug, но мне очень нравится арка персонажа Иерамель из своего кампейна "Зловещая Изометрия". Иерамель была заперта в резервуаре, где невозможно умереть — её пытали поколения культистов, пока сами все не вымерли, и она осталась там одна, заточённая на века. Игроки её спасли, но мир снаружи изменился настолько, что Иерамель просто повредилась в уме и зачахла за пару дней. Из её развёрстой груди вытащили меч, в котором живёт её дух и горит пламя ненависти к своим мучителям — там, под землёй, всё ещё рыщут эти пресмыкающиеся твари.
Приходите играть ко мне в кампанию в следующем году.

Персонаж игрока года:
Чужой: г-жа Ворготар (@Ankrepta), что любезно поделилась образом персонажа для моего грядущего модуля "Зеница Варготара". В Nu/OSR не каждый игрок вкладывается в отыгрыш за пределами "я вор 3 лвл, кста я раньше телеги делал" (мы).

Свой: жрец Джазер (@ultragmann) у меня в Изометрии. Паренёк (поначалу) неплохо состарился после часа утех с демоницей в подземном будуаре, но это никак не охладило пыл Локи — самого большого генератора фидбэка, что я видел. Спасибо без рофла, хоть я и не всегда готов принимать критику on site.

Персонаж мастера года:
Свой: тусовочка звездорылов-подростков (телепатов...), что без разрешения залезли в страшное подземелье, где с ними и столкнулись игроки. А ты нормальный зверёк, хоть и двуногий.

Чужой: падаван-симп в ваншоте (тришоте) по Гиперборее, который повёлся на бронелифчик моей амазонки, и краснел, и бледнел, и всячески героически помогал.

#okto #recap@oktottrpg
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍31🔥1
Пост 2 из 2 (или одним постом на моём блоге)

Кампейн года
Свой: "Зловещая Изометрия Каргохтонотепа". Я жил этой кампанией большую часть года, постоянно что-то дописывая и переделывая. Мысль закончить это всё по-быстрому я уже отпустил, сейчас это мини-мегаданж на ~100 комнат и пдфка на 80+ страниц (A5). Игроки качнулись с 3-го на 5-й уровень, исследовано примерно 70% данжа, впереди ещё много веселья.

Чужие: Я не играл в кампейны, которые мне не нравились, поэтому упомяну все, в которых участвовал:
- "Полости Фракии", Сергей Померанцев (@stuartzaq). У Сергея много собственной рефлексии про свою кампанию, мне же нравилась загадка и твёрдый орешек, об который мы бились, считая факела, подскальзываясь на летуче-мышином гуано и помирая почти каждую игру.
- "Дети Ио" и тесты многочисленных проектов Юниса (@Quack_kotry_Eunice). Фирменный стиль автора, чудны́е персонажи и данжи. Мне понравился лёгкий и ненапряжный фан, особенно на фоне страданий с ноликом у себя и у Сергея.
- Кампания DCC у Георгия (@Georgy_Chelidze). Замечательная пачка и понимающий мастер. Понравилась система, в которой многие моменты хорошо зарегулированы правилами, а также сознательный фокус на вирдухе и гонзо контенте.

Ваншот года: Чужой — тест Гипербореи, несмотря на смазанный финал. Свой — экспромт по Тройке! и Зеница Варготара.
Игра по DFD заглохла на второй серии, я просто не чувствовал больше импульса. Как метко кто-то сказал в чатике LotFP, это одно из тех приключений, где игроки просто идут по экспозиции странных экспонатов по дорожке на эшафот (вместо трубы Майлза играет страшный блэк-метал, уу!).
Страстное желание провести "Монолит" Раджи осталось нереализованным, но не забытым.
Мини-забег по Blue Medusa был безумен и весел.

Мем года: "А может лучше в пбта?" в комментариях к моему переводу Наград за Исследование.

Lion doesn’t concern himself with challenges, но тегаю львов Low Culture, 50/50 (соло НРИ), <===3, Swords, Dice & RolePunk.

#okto #recap@oktottrpg
🔥10
Дошли руки поставить RGB-мод на Nintendo 64, собственноручно привезённую из Японии. Приставка теперь говорит и показывает, и выдаёт очаровательное раннее 3д, которое сейчас воспринимается как кич (хотя и на хайпе последние пару лет, хэштег "PS1 aesthetic").

Страшно было паять такие мелкие элементы обычным паяльником, но оно заработало! Работает что надо, всё на японском 🫠 По железу, впрочем, совместимо с US-картриджами (а европейского PAL не надо), дело только в форм-факторе разъёма — но это мелочи.

RGB-мод нужен, чтобы завести сигнал от старинной приставки в современный монитор по HDMI (в цепи есть ещё промежуточное звено в виде апскейлера OSSC, который увеличивает родную картинку 320×240 хитрыми алгоритмами в 2-5 раз).

Мои краткие аматорские заметки:
- Делов на 15 минут (x1.5 если разбирать в первый раз), сложность лёгкая. Не помешают опыт в пайке SMD-мелочи и что-то вроде лупы. Мод от Bitfunx.
- Разбирать, а главное собирать N64 интересно: куча винтов разных номиналов (включая знаменитые нинтендовские под специальную отвёрточку), а сама платка как в консерве, завёрнута в несколько радиаторов, что вставляются друг в друга. Хорошо, что я догадался фотографировать в процессе разбора. Плохо, что всё равно остался 1 лишний винтик. Ещё хуже, что совсем нет времени играть.
- Родной японский БП рассчитан на 100 Вольт, пришлось заказывать новодел с Алика. Примечательно, что БП вставляется в корпус приставки.
- Приставка не включается без мемори карда, который вставляется в гнездо на внешней панели. Прошла пара лихорадочных минут, пока я пытался понять, не закоротил ли я где чего припоем, прежде чем вспомнил.

В целом, доволен как слон тем, что притащил всё это добро на себе из Японии — покупка крайне выгодная (12800 йен или $82 за тушку и джойстик + ещё один джойстик для 2-го игрока; SCART-шнур у меня уже был). Купил в Токио, в ретро-магазине на какой-то шумной улице (Retrocamp), и опасался, что это брак для гайдзинов, которых не жалко которые всё равно завтра улетят. Но у меня даже эти странные футуристические джойстики не люфтят, хотя это самая частая их болезнь (клеймо Нинтенды имеют, но то, что это оригинал, доживший до наших дней, всё равно не верится). Да, это вам не европейские барахолки, где без слёз не взглянешь на оверпрайснутый шлак, выложенный на витрины.

В следующих выпусках ретро-апдейтов буду паять мод на оригинальный фамиком, а также искать нормальный ЭЛТ-телик под свою мини-коллекцию.

#retrogaming@oktottrpg
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥71👍1
Препятствия стимулируют исследование

Перевод лонгрида из недавней рассылки Wyrd Science про данженкрол и препятствия в подземельях: зачем они нужны, как их придумывать и как они поддерживают исследование.

В статье также разбираются заклинания мага 1–2 уровня и то, какие типовые проблемы они могут решать. Речь не о том, что нужно писать подземелья под доступные заклинания мага, а о том, что список заклинаний может служить простым генератором идей для препятствий, альтернативных маршрутов и более осмысленного расхода ресурсов.

Слог автора местами слишком тяжеловесный, поэтому кое-где я переводил вольно. Выделения в тексте также мои.

TLDR: Немного олдфажного бубнежа про современные игры, много про создание «препятствий» в данже, а также о применении низкоуровневых заклинаний и мыслей по их настройке.

https://rpg.ivlev.blog/posts/2026/dungeon-design-obstacles/

#osr@oktottrpg #0e #dungeoncrawl@oktottrpg #game_design@oktottrpg #перевод@oktottrpg
7🔥1
Приехали книги из EU магазина LotFP. Новый хардкавер Раджи положили бесплатно, как и обещали. Книга без названия (J. E. Raggi IV, 2025), очень плотная вёрстка и мелкий убористый текст без картинок, только карты. В модуле несколько локаций, одна из которых космических масштабов. Самая первая, которую я успел прочитать, напоминает The Grinding gear - фирменный негаданж с приколами. Пока очень нравится, NPC огонь, и сам данж и его причуды тоже, никто не выживет.

Black chamber (Becami Cusack, 2023) режет глаза инвертированным чб и набит sci-fi вирдухой, битва с сосисочным роботом прилагается. Пролог выглядит пришитым к официальному историческому сеттингу Принцессы белыми нитками, так что, кажется, данж можно вставить куда угодно.

The lair of the brain eaters, (D. M. Ritzlin, 2024), судя по обзорам, "просто данж" без гонзо-наворотов — уже интересно, потому что такого в библиотеке системы мало. Автор поднимает жанр Swords & Sorcery с колен в собственном издательстве, и участвовал с этим же модулем в одном из No Artpunk контестов - всё вместе звучит многообещающе.

#lotfp@oktottrpg #unboxing@oktottrpg
👏4🔥21
Forwarded from Гипермда
Раз зацепились в прошлом посте за Роберта Янга (гейм- и левел-дизайнера, исследователя, преподавателя) то стоит подсветить и его любопытную пересборку собственного мема про архитектуру и левел-дизайн.

В общем, как-то у Янга завирусился слайд с "уровнями архитектуры", от "начинающего" до "эксперта". Интуитивно все понятно — новичок накидывает случайных форм, получается каша из блоков; набивший шишки ремесленник среднего звена аккуратно раскладывает помещения по сетке; эксперт выучил все правила как прилежный ученик и нарушает их как художник, и вообще вдохновляется реальной архитектурой, "осмысленно ломает ориентирование по сетке", в таком духе. Но к интуитивно понятным вещам стоит относиться с подозрением.

Сам Янг фактически указывал на бессмысленность такой оценки в своей же онлайн-книге по левел-дизайну (я ссылался на нее в «Архитектуре» и всем заинтересованным советую). В разделе Room design vs. world design Янг вводит фигуру "дизайнера мира", мыслящего не отдельными помещениями и их связностью, а ориентирами и поточностью движения. На приличном количестве локаций в Fortnite или Apex Legends архитектурные формы расположены достаточно свободно, игрок в некоторых местах больше думает о ландшафте, чем о стенах. Или взять ту же Hunt: Showdown с неровными формами выкорчеванных деревьев, сантиметровыми вариациями в высоте из-за камней и кочек — мелочь, но конкретно в этой игре она задает грань между жизнью и смертью, обостряет опыт в духе "пуля просвистела над головой" или "попал в игольное ушко с сотни метров".

Ниже перевел наиболее ценный (для себя) фрагмент поста Янга:

"Потому что истинный материал, с которым на самом деле работают дизайнеры уровней, — это игровой опыт, возможности и пространство. Не полы или стены, а концепции, идеи и модели поведения.

Почему дизайнеры уровней должны ограничиваться лишь плохой архитектурой? Мы также можем заниматься плохой экономикой, плохой военной тактикой, плохим планированием свадеб и плохой комедией! В контексте уровней это выражается в планировании сюжетных арок квестов, выстраивании ритма постановочных моментов, балансировке таблиц и хореографии сражений.

Эти неархитектурные инструменты дизайна уровней зачастую оказываются более эффективными в формировании поведения игрока, чем архитектура.

Что звучит более действенно для направления игрока к выходу из нелинейного уровня?..

(а) скрипты, ритм, бой, экономика:
поручить NPC проинструктировать игрока, как найти выход с уровня, а затем разместить вражескую турель дальнего боя, ценный предмет и цель побочного квеста вблизи выхода.

(б) чистая мощь архитектуры: повернуть камень и молиться, чтобы игрок подошел к нему с направления, которое по совпадению образует тайную воображаемую невидимую линию, контролирующую его разум и заставляющую галлюцинировать путь к одной из трех гор на скайбоксе вдали.

Я назову это архитектурным заблуждением левел-дизайна: чрезмерный акцент на архитектурных аспектах (планировка, блокинг, композиция вида) в ущерб неархитектурным аспектам (ритм, столкновения, экономика, скрипты, повествование).

Отход от архитектуры — лучший способ для дизайнеров уровней усовершенствовать наше мышление и, таким образом, по иронии судьбы, стать лучшими архитекторами.

Потому что, когда мы делаем акцент на архитектурном конечном продукте, люди ищут быстрые пути к этому продукту, и в итоге мы получаем те самые видео «скоростного дизайна уровней» на YouTube, где люди наперегонки собирают ассеты в Unreal. веселых джемов с ассетами, но не называйте это дизайном уровней! Уровням необходим контекст. Нельзя создавать уровни для игры, которая не существует."
5🔥2🤔1
Дорогой дневник, дела у меня хорошо. Последние недели слушаю на повторе Cytotoxin и Archspire, пытаясь подобрать больше подобного техдета (чтоб вокал не бесил, и была колотушка с мясорубкой), но всё возвращаюсь к последним альбомам этих двух групп. Отчего так под бластбит хорошо?

Заметка на будущее: никогда больше не писать приключение сразу под несколько систем — выковыривать блэк(сворд)хак из модуля и переписывать его под OSR оказалось весьма утомительно.

#radio@oktottrpg

https://www.youtube.com/watch?v=dZxHtS0Ffb0
6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Извинитесь
👀4🔥2