Вот то, что заставило нас сорваться в Каир в рождественские праздники.
Это рабочий прототип для любых мобильных устройств, который взаимодействует с объектами музея и помогает разобраться в паттернах, артефактах и египетской символике. Прототип был сделан за те несколько дней, что мы находились в Каире.
В эпоху технологий и прогресса такое приложение кажется очень логичным. Мы могли бы сделать его на любых языках, подключить LLM для отображения дополнительных данных, а также достроить скульптуры и показать, как они выглядели в оригинальных локациях.
https://vimeo.com/1153565305/1fa698e348
Это рабочий прототип для любых мобильных устройств, который взаимодействует с объектами музея и помогает разобраться в паттернах, артефактах и египетской символике. Прототип был сделан за те несколько дней, что мы находились в Каире.
В эпоху технологий и прогресса такое приложение кажется очень логичным. Мы могли бы сделать его на любых языках, подключить LLM для отображения дополнительных данных, а также достроить скульптуры и показать, как они выглядели в оригинальных локациях.
https://vimeo.com/1153565305/1fa698e348
Vimeo
around | GEM prototype
We built a working prototype of an AR app that runs on any mobile device. It helps visitors understand the meaning behind the artifacts and symbols throughout the GEM museum space. We developed the prototype in English, but resulting app can have translation…
🔥9❤5⚡2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если кто-то из вас использует нейронки и у вас периодически возникает потребность переносить стиль с одного изображения на другое (например, c референсного изображения на скриншот из вьюпорта Houdini), то вот воркфлоу, который я недавно собрал в ComfyUI.
Я, конечно, понимаю, что это решение не для всех, но и задача непростая, сохранить исходные формы изображения, на что сейчас способны далеко не все онлайн-решения.
https://drive.google.com/file/d/1c1cywr_ndJ3QJH5vAI_i3yVB942YAEn_/view
Я, конечно, понимаю, что это решение не для всех, но и задача непростая, сохранить исходные формы изображения, на что сейчас способны далеко не все онлайн-решения.
https://drive.google.com/file/d/1c1cywr_ndJ3QJH5vAI_i3yVB942YAEn_/view
🔥3👏2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Недавно встретил интересное исследование. Оно не новое, от января 2025 года. В нем говорится, что объем AI-сгенерированных статей в интернете в какой-то момент превысил объем статей, написанных людьми: пишут, что перелом произошел в ноябре 2024 года, а дальше доля AI-контента, по наблюдениям, стабилизировалась и держится чуть выше 50% от общего количества.
Логичный вывод: в такой рекурсивной петле нейросети все больше обучаются на датасетах, которые в значительной части сгенерированы ими же. А мы знаем, что при таком обучении чаще страдают не “средние” темы, а редкие случаи. Я писал про один из таких в этом посте: https://t.me/object_space_graphics/14
Получается, цена идентичности и уникальности растет? Хорошее время для тех, кто обладает опытом и возможностью производить идентичность, и плохое для тех, кто не может?
ссылка на исследование https://graphite.io/five-percent/more-articles-are-now-created-by-ai-than-humans
Логичный вывод: в такой рекурсивной петле нейросети все больше обучаются на датасетах, которые в значительной части сгенерированы ими же. А мы знаем, что при таком обучении чаще страдают не “средние” темы, а редкие случаи. Я писал про один из таких в этом посте: https://t.me/object_space_graphics/14
Получается, цена идентичности и уникальности растет? Хорошее время для тех, кто обладает опытом и возможностью производить идентичность, и плохое для тех, кто не может?
ссылка на исследование https://graphite.io/five-percent/more-articles-are-now-created-by-ai-than-humans
👾5🤔2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
У нас в around год начался активно. Делаем культурные пространства еще и умными. На этот раз любимый Louvre Abu Dhabi
❤4🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мы еще никогда не расшифровывали столько иероглифов сколько расшифровали в этом году. Как сказал бы один известный диктатор "Я и сам своего рода египтолог".
🔥5👏2❤1🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Этический вопрос был для нас важным при создании этого прототипа. Если воссоздавать в XR недостающие части скульптуры с помощью реалистичного шейдера, не будет ли это неуважительно по отношению к скульптуре и её текущему состоянию?
На видео вариант, где мы намеренно использовали искусственный шейдер, который дополняет скульптуру XR-слоем. Хотя мы написали два отличных варианта шейдера, покажу разбор в одном из следующих постов.
На видео вариант, где мы намеренно использовали искусственный шейдер, который дополняет скульптуру XR-слоем. Хотя мы написали два отличных варианта шейдера, покажу разбор в одном из следующих постов.
❤3👍3🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На прошлом проекте мы подняли этический вопрос: стоит ли для AR-приложения делать реалистичный шейдер, который совпадает по освещению с поверхностью настоящей скульптуры, или лучше выбрать намеренно искусственный вариант, чтобы не имитировать реальный материал и состояние объекта, а аккуратно показать гипотезу того, каким он мог бы быть с восстановленными фрагментами.
В итоге я сделал шейдер с переключением режимов: Normal/Screen (Blend Mode) и дополнительными эффектами которые визуально дополнительно отделают AR часть от оригинальной скульптуры.
В итоге я сделал шейдер с переключением режимов: Normal/Screen (Blend Mode) и дополнительными эффектами которые визуально дополнительно отделают AR часть от оригинальной скульптуры.
🔥5❤1🆒1🦄1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
У нас в around редкая экспертиза: у меня и у @MaximStock за плечами по 6+ лет работы не с концептами, а с реальными HUD-продуктами.
Было особенно приятно обнаружить, что визуальный язык и принципы, которые мы вырабатывали в WayRay, до сих пор остаются ориентиром по стилю, в том числе для европейских команд.
Один из таких проектов — наша работа для финского стартапа Distance. Мы помогли упаковать и показать их Infinite Per-Pixel Depth и собрали real-time Unity-демо с несколькими уровнями графической и контекстной сложности.
Подробнее здесь: https://www.aroundstudio.io/projects/distance-ar-hud-technology-demo
Было особенно приятно обнаружить, что визуальный язык и принципы, которые мы вырабатывали в WayRay, до сих пор остаются ориентиром по стилю, в том числе для европейских команд.
Один из таких проектов — наша работа для финского стартапа Distance. Мы помогли упаковать и показать их Infinite Per-Pixel Depth и собрали real-time Unity-демо с несколькими уровнями графической и контекстной сложности.
Подробнее здесь: https://www.aroundstudio.io/projects/distance-ar-hud-technology-demo
❤🔥8👍2🍓2
Сейчас многие рассуждают о том, какие профессии исчезнут в эпоху больших технологических сдвигов и трансформации digital-среды. Это, конечно, все фантазии, мы не знаем, что реально произойдет.
Но вот что, кажется, не потеряет в ценности, а только приобретет: умение держать несколько задач в поле внимания, целеустремленность, проактивность, стратегическое мышление и ответственность.
Я вот сейчас делаю одновременно 2-3 задачи, Claude Code параллельно пытается решить мои запросы, в чатах постоянно падают сообщения. Кажется, жизнь стала сложнее, но интереснее. Навык менеджмента идей и задач ценен как никогда.
И, пожалуй, еще важнее становятся soft skills. В период высокой неопределенности и общего напряжения особенно ценятся люди, которые умеют работать в команде, слышать других, договариваться и не усложнять, а усиливать общее движение.
Но вот что, кажется, не потеряет в ценности, а только приобретет: умение держать несколько задач в поле внимания, целеустремленность, проактивность, стратегическое мышление и ответственность.
Я вот сейчас делаю одновременно 2-3 задачи, Claude Code параллельно пытается решить мои запросы, в чатах постоянно падают сообщения. Кажется, жизнь стала сложнее, но интереснее. Навык менеджмента идей и задач ценен как никогда.
И, пожалуй, еще важнее становятся soft skills. В период высокой неопределенности и общего напряжения особенно ценятся люди, которые умеют работать в команде, слышать других, договариваться и не усложнять, а усиливать общее движение.
💯5👍2🆒1👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мы в around выпустили свое первое приложение - Placy. Попытались максимально эффективно использовать связку AI + AR в хорошо знакомом нам поле. Любой сфотографированный объект или картинку с этим объектом из интернета можно поставить в AR и посмотреть, как он в реальном времени находится в пространстве. Спешите видеть https://apps.apple.com/ae/app/placy-ar/id6762373409
🔥10🎉5❤🔥4👍1
Так как у меня много друзей и знакомых из CGI-среды, у меня накапливаются мысли по поводу всей отрасли в целом и того кризиса, в котором она сейчас оказалась.
Мне кажется, основная проблема в том, что большое количество людей, обладающих опытом поколений в том, как действительно делать качественные вещи, сейчас находятся в демотивирующем состоянии. Новости из сферы ИИ приходят буквально каждый день, и повлиять они могут почти на всё, что ты делаешь. Могут обнулить любые сверхусилия.
То, на что ты сейчас тратишь все силы и время, завтра любой сможет получить за секунду.
Из-за этого огромная прорва запросов на ИИ-продакшн в основном выполняется новыми людьми, которые раньше не занимались крафтом, а были скорее заинтересованными, чем практикующими.
Почему CGI-специалисты часто с трудом переходят на ИИ-пайплайн и в основном делают это вынужденно? У меня, как у человека, который больше 15 лет находится в CGI, есть один инсайт.
В частном случае классический CGI, например моделирование с нуля в Maya и рендер в Arnold, может дать схожий результат с тем, что вы бы получили, сгенерировав картинку в новейшей нейронке. Но для CGI-специалистов есть большая разница. Не только потому, что их глаз привык к менее компромиссному изображению. Дело еще и в процессе.
Мы ведь годами накапливали опыт, который помогал нам делать ролики или 3D-модели: как сделать UV-развертку, как построить правильную полигональную топологию, как создать реалистичный шейдер, как поставить свет в сцене. Мы записывали туторы, разбирали пайплайны, учились на ошибках. Между одним годом и пятью годами в CGI огромная разница, примерно как между школьником и профессором. Продакшн ролика мог занимать пару месяцев, и в этом процессе было много глубины.
В ИИ-продакшене всё по-другому. Появилось огромное количество новичков, которые генерят видео в Kling и считают себя великими творцами, хотя по факту не обладают даже базовыми знаниями в видеопродакшене. Они мнят себя режиссерами, драматургами, арт-директорами, лидами, а потом собираются вместе и не могут решить банальные вопросы сборки ролика катом, потому что не знают, что такое управление вниманием. Самое удивительное, что они при этом умудряются записывать целые курсы о том, как делать видео и анимационный продакшн.
Можно понять людей, которые теряют мотивацию в этом хаосе.
Мне кажется, решение простое, но оно требует времени. Людям с большим опытом классического продакшена нужно выйти из этого демотивирующего состояния и принять новую парадигму. В ней тоже нужно найти свои ламповые моменты, в которые можно вложить всю глубину и скрупулезность, чтобы снова поймать мотивацию от процесса.
В конечном итоге продается результат, а не ваш Houdini-пайплайн.
*** Очень устал от нейрослоп в своей ленте, очень жду, когда чертова нейрогонка вырулит на плато и мы будем видеть больше качественного контента.
Мне кажется, основная проблема в том, что большое количество людей, обладающих опытом поколений в том, как действительно делать качественные вещи, сейчас находятся в демотивирующем состоянии. Новости из сферы ИИ приходят буквально каждый день, и повлиять они могут почти на всё, что ты делаешь. Могут обнулить любые сверхусилия.
То, на что ты сейчас тратишь все силы и время, завтра любой сможет получить за секунду.
Из-за этого огромная прорва запросов на ИИ-продакшн в основном выполняется новыми людьми, которые раньше не занимались крафтом, а были скорее заинтересованными, чем практикующими.
Почему CGI-специалисты часто с трудом переходят на ИИ-пайплайн и в основном делают это вынужденно? У меня, как у человека, который больше 15 лет находится в CGI, есть один инсайт.
В частном случае классический CGI, например моделирование с нуля в Maya и рендер в Arnold, может дать схожий результат с тем, что вы бы получили, сгенерировав картинку в новейшей нейронке. Но для CGI-специалистов есть большая разница. Не только потому, что их глаз привык к менее компромиссному изображению. Дело еще и в процессе.
Мы ведь годами накапливали опыт, который помогал нам делать ролики или 3D-модели: как сделать UV-развертку, как построить правильную полигональную топологию, как создать реалистичный шейдер, как поставить свет в сцене. Мы записывали туторы, разбирали пайплайны, учились на ошибках. Между одним годом и пятью годами в CGI огромная разница, примерно как между школьником и профессором. Продакшн ролика мог занимать пару месяцев, и в этом процессе было много глубины.
В ИИ-продакшене всё по-другому. Появилось огромное количество новичков, которые генерят видео в Kling и считают себя великими творцами, хотя по факту не обладают даже базовыми знаниями в видеопродакшене. Они мнят себя режиссерами, драматургами, арт-директорами, лидами, а потом собираются вместе и не могут решить банальные вопросы сборки ролика катом, потому что не знают, что такое управление вниманием. Самое удивительное, что они при этом умудряются записывать целые курсы о том, как делать видео и анимационный продакшн.
Можно понять людей, которые теряют мотивацию в этом хаосе.
Мне кажется, решение простое, но оно требует времени. Людям с большим опытом классического продакшена нужно выйти из этого демотивирующего состояния и принять новую парадигму. В ней тоже нужно найти свои ламповые моменты, в которые можно вложить всю глубину и скрупулезность, чтобы снова поймать мотивацию от процесса.
В конечном итоге продается результат, а не ваш Houdini-пайплайн.
*** Очень устал от нейрослоп в своей ленте, очень жду, когда чертова нейрогонка вырулит на плато и мы будем видеть больше качественного контента.
💯5❤4🔥4
У нас в around аутричем занимаются все, такое сейчас время. Количество контента, вываленного на рынок, эпичное. Для того чтобы привлекать клиентов в своей нише, нужно делать сверхусилия.
Мне сначала было тяжело с аутричем: мой мозг привык к работе с графикой, и переключиться стоило усилий. Но потом я втянулся. Коль скоро этот процесс начал приносить успехи, я бы хотел немного про него рассказать. Я, конечно, не из тех, кто, только что ворвавшись в какое-то дело, сразу же пытается всех учить. Далее просто в рамках совета тем, кто занимается тем же сейчас или думает, что вроде нужно, но время пока не пришло.
1. Для начала вам нужно место, где будет храниться информация аутрича. У меня для этого абсолютно топовый Baserow. Стоит 0 денег, делает всё, что нужно.
2. Затем вам нужен ИИ, который с этой базой работает. У меня за это отвечают Claude Code и Codex.
3. Ваша стратегия где-то должна быть визуализирована блок-схемами, потому что в какой-то момент будет банально тяжело понять, что должно быть автоматизировано, а что нет. У меня в этом блоке Obsidian Canvas.
4. Грубый аутрич требует много токенов. Можно, конечно, использовать Claude для этого, но опыт показал, что это нерационально. Для создания воронки я использую Apify и Tavily — это системы скрейпинга сети и социальных платформ.
Далее собираю агентов, которых у меня два. В Obsidian у меня библиотека знаний. Там есть статьи абсолютно о всех аспектах студии: о достижениях, публикациях, стратегии, о том, кто из команды какими скиллами обладает и с какими клиентами мы работали. Всю эту информацию читает главный агент, и это делает его моим главным ассистентом.
Второй агент знает всё про поиск: у него есть API-ключи к Apify, Tavily и Codex. Когда к нему прилетает задача найти 40 лидов в музейной отрасли, он прогоняет Apify, Tavily, находит первичный объём и добавляет его в таблицу Baserow. Затем основной агент, со всеми знаниями студии, решает, кто из лидов нам наиболее интересен, и помечает лидов по тирам.
После этого происходит самое для меня магическое: один агент говорит другому, что нужно сделать deep research для tier A, и тот ищет в LinkedIn контакты, посты сотрудников компаний, анализирует их профили и создаёт единый PDF, где есть всё: от общих данных до описания точек интереса нашей студии с этим лидом и примеров сообщений, которые могут быть хорошим стартом для общения.
Всё это работает каждое утро под капотом. Мне приходят сообщения на ревью, которые я просто правлю вручную, потому что для меня важно, чтобы аутрич не был искусственным, и пишу: отправлять. Агент отправляет весь скоуп и следит за ответами. Отчёт шлёт в Telegram команде.
Мне сначала было тяжело с аутричем: мой мозг привык к работе с графикой, и переключиться стоило усилий. Но потом я втянулся. Коль скоро этот процесс начал приносить успехи, я бы хотел немного про него рассказать. Я, конечно, не из тех, кто, только что ворвавшись в какое-то дело, сразу же пытается всех учить. Далее просто в рамках совета тем, кто занимается тем же сейчас или думает, что вроде нужно, но время пока не пришло.
1. Для начала вам нужно место, где будет храниться информация аутрича. У меня для этого абсолютно топовый Baserow. Стоит 0 денег, делает всё, что нужно.
2. Затем вам нужен ИИ, который с этой базой работает. У меня за это отвечают Claude Code и Codex.
3. Ваша стратегия где-то должна быть визуализирована блок-схемами, потому что в какой-то момент будет банально тяжело понять, что должно быть автоматизировано, а что нет. У меня в этом блоке Obsidian Canvas.
4. Грубый аутрич требует много токенов. Можно, конечно, использовать Claude для этого, но опыт показал, что это нерационально. Для создания воронки я использую Apify и Tavily — это системы скрейпинга сети и социальных платформ.
Далее собираю агентов, которых у меня два. В Obsidian у меня библиотека знаний. Там есть статьи абсолютно о всех аспектах студии: о достижениях, публикациях, стратегии, о том, кто из команды какими скиллами обладает и с какими клиентами мы работали. Всю эту информацию читает главный агент, и это делает его моим главным ассистентом.
Второй агент знает всё про поиск: у него есть API-ключи к Apify, Tavily и Codex. Когда к нему прилетает задача найти 40 лидов в музейной отрасли, он прогоняет Apify, Tavily, находит первичный объём и добавляет его в таблицу Baserow. Затем основной агент, со всеми знаниями студии, решает, кто из лидов нам наиболее интересен, и помечает лидов по тирам.
После этого происходит самое для меня магическое: один агент говорит другому, что нужно сделать deep research для tier A, и тот ищет в LinkedIn контакты, посты сотрудников компаний, анализирует их профили и создаёт единый PDF, где есть всё: от общих данных до описания точек интереса нашей студии с этим лидом и примеров сообщений, которые могут быть хорошим стартом для общения.
Всё это работает каждое утро под капотом. Мне приходят сообщения на ревью, которые я просто правлю вручную, потому что для меня важно, чтобы аутрич не был искусственным, и пишу: отправлять. Агент отправляет весь скоуп и следит за ответами. Отчёт шлёт в Telegram команде.
🔥9👍2👀2👏1
Решил поучаствовать в хайповом Лукзинер каталоге и попродвигать свое арт-директорское и дизайнерское альтер-эго. Нажмите лайк на сообщение в группе, если вам не трудно.
🆒1
Forwarded from Lookziner Лукзинер
Pavel Mostovshchikov
Lookzine page
Belgrade, Serbia • Russian, English
#3D #Motion #Creative #GraphicDesign
● Career
— Art Director & Co-founder at Around
— Ex-Art Director at AltSpace
— Ex-3D Design Lead at WayRay
● Achievements
— Art Director on Earth and Arrival installations at the Museum of the Future, Dubai
— Co-founder of "around", a spatial design studio with a Dubai presence, working across the GCC market
— AR HUD work with Distance Technologies (Finland) on automotive tech visualization
— 12+ years experience in 3D and Motion Design
● Open to
— Freelance art direction, look-dev and CGI for product, tech and automotive brands
— AI creative supervision and generative pipeline direction
— XR / spatial design consulting via around studio
— Talks on CGI + AI workflows
— Coffee in Belgrade
● Links
→ Portfolio on objectspacegraphics.com
→ Networking on LinkedIn
→ Blog on Instagram
→ Chat in Telegram
→ Email to objectspacegraphics@gmail.com
Lookzine page
Belgrade, Serbia • Russian, English
#3D #Motion #Creative #GraphicDesign
● Career
— Art Director & Co-founder at Around
— Ex-Art Director at AltSpace
— Ex-3D Design Lead at WayRay
● Achievements
— Art Director on Earth and Arrival installations at the Museum of the Future, Dubai
— Co-founder of "around", a spatial design studio with a Dubai presence, working across the GCC market
— AR HUD work with Distance Technologies (Finland) on automotive tech visualization
— 12+ years experience in 3D and Motion Design
● Open to
— Freelance art direction, look-dev and CGI for product, tech and automotive brands
— AI creative supervision and generative pipeline direction
— XR / spatial design consulting via around studio
— Talks on CGI + AI workflows
— Coffee in Belgrade
● Links
→ Portfolio on objectspacegraphics.com
→ Networking on LinkedIn
→ Blog on Instagram
→ Chat in Telegram
→ Email to objectspacegraphics@gmail.com
🔥8👍3👏2🆒1
Вопрос консистентности персонажа и создания цифровой идентичности меня всегда волновал. Не смог пройти мимо создания LoRA (Low Rank Adaptation) - это довесок к модели генерации изображений, который добавляет туда доученный образ консистентного персонажа. Единственная проблема для меня - обучение небыстрое: 10-12 часов в моём случае для Z-Image и Krea-2 (open) на моей 5080. Обучить можно всё что угодно, даже глянцевые и стеклянные объекты. Упрощает жизнь при создании коммерческих роликов и фотосессий.
Если кому-то нужно что-то подобное - feel free задавать вопросы
https://vimeo.com/1204515338/65d7ab036a?share=copy&fl=sv&fe=ci
Если кому-то нужно что-то подобное - feel free задавать вопросы
https://vimeo.com/1204515338/65d7ab036a?share=copy&fl=sv&fe=ci
Vimeo
2026-06-25_Gamma-w019_001
This is "2026-06-25_Gamma-w019_001" by around studio on Vimeo, the home for high quality videos and the people who love them.
❤7🔥5👾2🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ещё одна интересная опция, доступная при тренировке LoRA, — умный апскейл. Ну понятно, что есть выученная пространственная модель персонажа, и логично, что апскейлер может, помимо предсказания потерянных пикселей, просто достроить их из модели LoRA. При этом ему не нужен ControlNet: он просто может достроить персонажа в измеримом количестве, в данном случае у меня Denoise 0.75. В 1.0 он, соответственно, потеряет позицию, а в 0.1 картинка будет довольно мутная. Ну и важный нюанс, он не на 100% повторяет вид, можно заметить на видео что пряди волос немного по-другому лежат. Из другого похожего лица он тоже может сделать заученную LoRA модель, просто face-swap будет.
Помогает когда сгенерил что-то всратое и нужно восстановить персонажа. Бывает такое когда в кадре много народа и объектов и соответственно точность падает. Так вот потом можно восстановить.
Помогает когда сгенерил что-то всратое и нужно восстановить персонажа. Бывает такое когда в кадре много народа и объектов и соответственно точность падает. Так вот потом можно восстановить.
🔥8👍2🆒2