NT³的自吹自擂
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京都水泥厂游戏设计师
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老头环dlc数值哪里高了,魂dlc一直都是这个数值,不要睁着眼睛乱说,f社很难的,哦,而且黄金树幽影不是随便堆堆料就做的dlc,有的时候找找自己原因好吧,这么多年了等级有没有涨,有没有认真刷幽影树碎片
AI 2D 转 AI 3D

看来未来应该会发展成快速生成一些环境与杂兵模型进行先行测试,来降低试做成本与时间压力。

这能比以往的简单白模等要更加清晰与具体,能在正式制作前就发现更多方面的问题,并着手对应。

至于成品,依然需要人工筛选、统一与重新设计与制作
如何塑造大东亚共XP角色?

1. 先设计一个美少女
2. (非必选)最好身材苗条娇弱一些,头发偏亮色系
2. 然后说她是一个机器人/仿生人/人造人/克隆人
3. 接着设计她一开始三无懵懂,心智未熟
4. 故事中全程为了人类大人,任劳任怨
5. 最后终于获得了口口咯(心)
6. 此刻懂得悲欢她,又不得不和人类大人分开而落泪。

我也设计出了绝对大卖的XP角色
一起来试试吧~
*和新人吃饭*

新人:创作上怎么提高产出效率且保证质量?

我:咱们臭做游戏的,为数不多的特权就是看谁不爽就把他做成杂兵或者炮灰放到游戏里。
接着静待他们遭千万人的斩杀与唾弃即可👊

新人:那我把你做进游戏

#思考
在我的制作经验中,存在这么两条法则:
1. 设计时觉得足够夸张时,其实应该更夸张一些
2. 设计时觉得信息量足够时,其实应该再缩减一些

这是因为,游戏存在更高程度的代入感。
这使得所有内容都能成为强有力的信息,这些信息相互组合又相互冲突。
再加上游戏能让玩家进行交互且自由地行动,所带来的反馈也是一种前所未有的信息,且导演难以控制玩家当下的信息量与接受时的优先顺序。

那么如何控制与利用好这些信息,就是游戏制作时,最重要的一个环节。
——没玩家想要干巴巴地站在那听你讲设定与为何那样制作,即便那很重要。

在这方面上,最初的两条法则其实都指向戏剧中存在许久的解决方法:刻板化。
红脸白脸黑脸,他是坏人,最好就让他看起来就坏、他是好人最好让他看起来好——即便最后有反转,这反转也更有力。

将刻板化的概念抽象出来后,我们再看看逆转裁判的设计。
可以说逆转裁判中,除了最主要的角色外,基本都是刻板的。
这是因为,主要角色有更长的出场空间,可以有更多的资源去深化和塑造他们。
但更多的其他角色,其登场的时间有限、对话有限、外观与动作的资源也有限。

如何让他们更容易被记住?
夸张化从而刻板化。
大婶喜欢年轻小伙,绝对多话。
成步堂的前女友,男女都讨厌的女人。
教学关的检察官,懦弱但又欺人的小人。
拿鞭子的检察官、泼咖啡的检察官、最恐怖的检察官。

弹丸论破也是如此。
这样会让玩家觉得故事没有深度、角色塑造不够立体吗?并没有,且反而因为刻板化而更加成功、更加深入人心了。

街霸6那个用拐杖的新角色,暴击和必杀动作,都是围绕拐杖去做的。
这个角色的刻板设计就是英伦风,没有任何对话和背景说明,其结果是光靠刻板的着装和动作就让角色直接塑造起来。

游戏中存在相当多可以利用的信息传递方式。
如何通过突出某些方面的信息与削弱某些方面的信息,来让游戏更加深入人心,一直是游戏制作的难题。
而刻板化是当下最好的解决方案之一。
最近强烈体会到了科技进步。

前几天用1070的电脑配2020年PR压制最高画质的2分钟视频,花了我十多个小时。
且电脑不停地嘎嘎叫,给他装上个嘴巴怕不是直接嘴臭我。

想了想也不是事,换了另外一台专门打游戏的3080,配个最新版PR
同样的最高级渲染配置,更长的视频,结果只需要5分钟不到就压制好了。

1070是2017年初买,3080的是2022年圣诞节买的
中间才隔了5年,硬件和软件的进步,无数图形工程师的优化改良,硬生生地把10多个小时直接锐减到5分钟。

什么叫生产力和解放人类双手,扩大经济蛋糕啊,战术后仰。

导演:这样啊,既然还有时间那你再改改。
#思考
想不到解决办法,去找参考通常是一个行之有效的方案。
但在做一个设计时,找参考容易扭曲原本的目的,带来了多余或削减了该有的部分。

尤其是在制作途中,这种情况就更为突出:时间不多了,看起来套上去也能用。
结果是经常把别人一套运作良好的方案,往自己身上一套后,发现根本无法运作,或者是能运作,但完全不好玩。
因为别人的好设计,是根据别人的核心体验延展出的目的,再通过功能逻辑去设计出来的。

做设计首先得依靠目的并遵循逻辑性,去统一一套规范。
换句话说,这一套内容得设计得有道理的,要不多也不少正正好好。

只要我们正在做新内容,愈新则愈无法找到参考。
但没有参考并不意味着放弃,反而更应该通过逻辑去设计出一套自洽且理所应当的方案。
咦,这次道馆对决的场地怎么有点奇怪
#思考
内容需要与玩家达成默契。

我们去到一个从未去过的博物馆,门口写着此处有厕所。
我们大概会先去厕所一趟,以免内部走很久也见不得一间厕所。
但如果我们在二楼见到一间厕所,那么我们便会推断接下来的三楼和四楼也大概会有个厕所。

这是一种隐形教学和提示,也是关卡节奏把控最需要考虑的因素。
就像第一章玩下来是1小时,玩家便会预估接下来每天玩1~2小时就能玩完一个章节。
但若第二章是5小时,第三章又是半小时,这种设计将是对玩家的一种背叛。

在这里,并不是提倡是一就不是二,而是需要与玩家对当下游戏内容的心理预估达成统一。

因为打破常规又是一个常见的反转与惊喜的手法。
宝箱变成了宝箱怪,
原先的存档点进入后变成了牢笼,
原基地回来后变成了boss战场地。
这样的「谎言」,更像是一种「玩笑」

想做到这一点的唯一方案,只有多推测、多测试、爱搞怪,把自己也安放到一名普通玩家的立场上去制作。
而不是站在一名创作者、一名教师和教练的立场去思考。
#自制梗图
Pay$tation
为了26号要发售的那个破游戏,我已经连续两周22点多才下班了,且每天都没吃晚餐。
接着就在刚刚,导演和监制:抱歉各位,这周末和下周一的假期也一起来上班班

家人们,能不做游戏就不做游戏,真的
NT³的自吹自擂
为了26号要发售的那个破游戏,我已经连续两周22点多才下班了,且每天都没吃晚餐。 接着就在刚刚,导演和监制:抱歉各位,这周末和下周一的假期也一起来上班班 家人们,能不做游戏就不做游戏,真的
7月底才被临时调派的。
爷的正统续作在新机上……

进来后帮忙修正了整个教程关卡、交互与UI、几个系统的开关流程、部分动画片段与关卡设计、流程转接部分。
接着就是无限的测试和检查、校队……😇

个人一句话评价:用了新式交互来玩织梦岛的流程
强行军结束了,参观博物馆摸一天
我的评价是……不如去环球影城