#思考
曾经反复提起:一个好的设计,总是满足「美学」「成本」「功能性」
美学是指是否好看、耐看、有吸引力。
成本是指是否易于生产、运送、低维护。
一方面代指艺术,一方面代指技术。
这两方面都属于有着明确目标与明确方向,有着理论进行支撑与构筑,是可以正常学习的。
但是功能性逻辑就相当因人而异了。
设计界常用 5W1H 去针对性分析功能性,其中分别指的是:
What:这是什么?
Where:在哪里?
Which:哪一个?
When:什么时候?
Why:为什么?
How:怎么做?
5个W为设计提供了限制性框架,H提供的是方向。
我们假设现在要做一个关卡。
除了满足美学和成本的基础要求外,关卡还需要满足整个游戏的功能性逻辑——这简直是必然的。
What:这是什么关卡?
Where:在哪里的关卡?
Which:第几个关卡?
When:什么时候要去到这关?
Why:为什么要做这个关卡?
How:怎么做?
这些答案完全是因人而异的,尤其是“H”,没有任何固定的答案。
但是5W得出的答案越细致,且H越把上诉答案互相联立起来时,这个关卡在功能性上就越能进行满足。例如:
- 这是一个注重利用弓箭的关卡。
- 在森林里。
- 第三关,也就是玩家玩了2关了。
- 当玩家获得蓄力能力的时候。
- 我们想让玩家体验见孔穿针。
H:OK,那么我们在场景中布置许多可以攀爬的巨树和巨石,玩家可以在上面跳的同时,坠落或跳跃途中利用蓄力,在空隙的瞬间发射弓箭来击中目标。
那么敌人/目标也得在空隙中行动和存在,敌人通过空隙投掷或发射什么过来,固定目标也可以是开启陷阱之类的东西。
同时这些东西最好在前两关里玩家已经见识过了。
5W1H还不只是能用在关卡设计上,这能用于任何设计方面。
例如剧本和美术概念设计等都是如此。
美术风格是如何设计的?同样的:美学、成本、功能性。
血源的美术是满足功能性的,同时也兼顾了美学和成本。
空洞骑士是如此、雨世界是如此、HiFi rush是如此、传送门也是如此。
这些游戏的美术风格,处处都是内容,是有根据、能发现到原因的,而且兼顾了美学的好看,和成本的生产。
但有很多游戏,就不是如此。
想一出是一出,根本就不知道为什么是设计成这样。
玩法、设定、画面、音乐、剧情,各个都看起来很好,就是组起来就没任何意思。
这其中的原因,正是因为只满足了美学和技术的指标,却没有利用设计思维去满足功能性条件导致的。
也是我经常说,这个游戏是我喜欢的类型,但他做得并不好的原因之一。
曾经反复提起:一个好的设计,总是满足「美学」「成本」「功能性」
美学是指是否好看、耐看、有吸引力。
成本是指是否易于生产、运送、低维护。
一方面代指艺术,一方面代指技术。
这两方面都属于有着明确目标与明确方向,有着理论进行支撑与构筑,是可以正常学习的。
但是功能性逻辑就相当因人而异了。
设计界常用 5W1H 去针对性分析功能性,其中分别指的是:
What:这是什么?
Where:在哪里?
Which:哪一个?
When:什么时候?
Why:为什么?
How:怎么做?
5个W为设计提供了限制性框架,H提供的是方向。
我们假设现在要做一个关卡。
除了满足美学和成本的基础要求外,关卡还需要满足整个游戏的功能性逻辑——这简直是必然的。
What:这是什么关卡?
Where:在哪里的关卡?
Which:第几个关卡?
When:什么时候要去到这关?
Why:为什么要做这个关卡?
How:怎么做?
这些答案完全是因人而异的,尤其是“H”,没有任何固定的答案。
但是5W得出的答案越细致,且H越把上诉答案互相联立起来时,这个关卡在功能性上就越能进行满足。例如:
- 这是一个注重利用弓箭的关卡。
- 在森林里。
- 第三关,也就是玩家玩了2关了。
- 当玩家获得蓄力能力的时候。
- 我们想让玩家体验见孔穿针。
H:OK,那么我们在场景中布置许多可以攀爬的巨树和巨石,玩家可以在上面跳的同时,坠落或跳跃途中利用蓄力,在空隙的瞬间发射弓箭来击中目标。
那么敌人/目标也得在空隙中行动和存在,敌人通过空隙投掷或发射什么过来,固定目标也可以是开启陷阱之类的东西。
同时这些东西最好在前两关里玩家已经见识过了。
5W1H还不只是能用在关卡设计上,这能用于任何设计方面。
例如剧本和美术概念设计等都是如此。
美术风格是如何设计的?同样的:美学、成本、功能性。
血源的美术是满足功能性的,同时也兼顾了美学和成本。
空洞骑士是如此、雨世界是如此、HiFi rush是如此、传送门也是如此。
这些游戏的美术风格,处处都是内容,是有根据、能发现到原因的,而且兼顾了美学的好看,和成本的生产。
但有很多游戏,就不是如此。
想一出是一出,根本就不知道为什么是设计成这样。
玩法、设定、画面、音乐、剧情,各个都看起来很好,就是组起来就没任何意思。
这其中的原因,正是因为只满足了美学和技术的指标,却没有利用设计思维去满足功能性条件导致的。
也是我经常说,这个游戏是我喜欢的类型,但他做得并不好的原因之一。
16年的时候有个文明巨佬和我说文明6 BUG 挺多的,从农民手上拿到原子弹都行
而且后面还有很多 DLC,想玩战役就等等再玩吧。
感谢忠告
现在文明7要出了,我文明6还没买。
库存里的还是 EPIC 送的。
而且后面还有很多 DLC,想玩战役就等等再玩吧。
感谢忠告
现在文明7要出了,我文明6还没买。
库存里的还是 EPIC 送的。
老头环dlc数值哪里高了,魂dlc一直都是这个数值,不要睁着眼睛乱说,f社很难的,哦,而且黄金树幽影不是随便堆堆料就做的dlc,有的时候找找自己原因好吧,这么多年了等级有没有涨,有没有认真刷幽影树碎片
AI 2D 转 AI 3D
看来未来应该会发展成快速生成一些环境与杂兵模型进行先行测试,来降低试做成本与时间压力。
这能比以往的简单白模等要更加清晰与具体,能在正式制作前就发现更多方面的问题,并着手对应。
至于成品,依然需要人工筛选、统一与重新设计与制作
看来未来应该会发展成快速生成一些环境与杂兵模型进行先行测试,来降低试做成本与时间压力。
这能比以往的简单白模等要更加清晰与具体,能在正式制作前就发现更多方面的问题,并着手对应。
至于成品,依然需要人工筛选、统一与重新设计与制作
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🐺 Hyperhuman Rodin: https://hyperhuman.top/r/P6DX0EUV
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如何塑造大东亚共XP角色?
1. 先设计一个美少女
2. (非必选)最好身材苗条娇弱一些,头发偏亮色系
2. 然后说她是一个机器人/仿生人/人造人/克隆人
3. 接着设计她一开始三无懵懂,心智未熟
4. 故事中全程为了人类大人,任劳任怨
5. 最后终于获得了口口咯(心)
6. 此刻懂得悲欢她,又不得不和人类大人分开而落泪。
我也设计出了绝对大卖的XP角色
一起来试试吧~
1. 先设计一个美少女
2. (非必选)最好身材苗条娇弱一些,头发偏亮色系
2. 然后说她是一个机器人/仿生人/人造人/克隆人
3. 接着设计她一开始三无懵懂,心智未熟
4. 故事中全程为了人类大人,任劳任怨
5. 最后终于获得了口口咯(心)
6. 此刻懂得悲欢她,又不得不和人类大人分开而落泪。
我也设计出了绝对大卖的XP角色
一起来试试吧~
*和新人吃饭*
新人:创作上怎么提高产出效率且保证质量?
我:咱们臭做游戏的,为数不多的特权就是看谁不爽就把他做成杂兵或者炮灰放到游戏里。
接着静待他们遭千万人的斩杀与唾弃即可👊
新人:那我把你做进游戏
?
新人:创作上怎么提高产出效率且保证质量?
我:咱们臭做游戏的,为数不多的特权就是看谁不爽就把他做成杂兵或者炮灰放到游戏里。
接着静待他们遭千万人的斩杀与唾弃即可👊
新人:那我把你做进游戏
?
#思考
在我的制作经验中,存在这么两条法则:
1. 设计时觉得足够夸张时,其实应该更夸张一些
2. 设计时觉得信息量足够时,其实应该再缩减一些
这是因为,游戏存在更高程度的代入感。
这使得所有内容都能成为强有力的信息,这些信息相互组合又相互冲突。
再加上游戏能让玩家进行交互且自由地行动,所带来的反馈也是一种前所未有的信息,且导演难以控制玩家当下的信息量与接受时的优先顺序。
那么如何控制与利用好这些信息,就是游戏制作时,最重要的一个环节。
——没玩家想要干巴巴地站在那听你讲设定与为何那样制作,即便那很重要。
在这方面上,最初的两条法则其实都指向戏剧中存在许久的解决方法:刻板化。
红脸白脸黑脸,他是坏人,最好就让他看起来就坏、他是好人最好让他看起来好——即便最后有反转,这反转也更有力。
将刻板化的概念抽象出来后,我们再看看逆转裁判的设计。
可以说逆转裁判中,除了最主要的角色外,基本都是刻板的。
这是因为,主要角色有更长的出场空间,可以有更多的资源去深化和塑造他们。
但更多的其他角色,其登场的时间有限、对话有限、外观与动作的资源也有限。
如何让他们更容易被记住?
夸张化从而刻板化。
大婶喜欢年轻小伙,绝对多话。
成步堂的前女友,男女都讨厌的女人。
教学关的检察官,懦弱但又欺人的小人。
拿鞭子的检察官、泼咖啡的检察官、最恐怖的检察官。
弹丸论破也是如此。
这样会让玩家觉得故事没有深度、角色塑造不够立体吗?并没有,且反而因为刻板化而更加成功、更加深入人心了。
街霸6那个用拐杖的新角色,暴击和必杀动作,都是围绕拐杖去做的。
这个角色的刻板设计就是英伦风,没有任何对话和背景说明,其结果是光靠刻板的着装和动作就让角色直接塑造起来。
游戏中存在相当多可以利用的信息传递方式。
如何通过突出某些方面的信息与削弱某些方面的信息,来让游戏更加深入人心,一直是游戏制作的难题。
而刻板化是当下最好的解决方案之一。
在我的制作经验中,存在这么两条法则:
1. 设计时觉得足够夸张时,其实应该更夸张一些
2. 设计时觉得信息量足够时,其实应该再缩减一些
这是因为,游戏存在更高程度的代入感。
这使得所有内容都能成为强有力的信息,这些信息相互组合又相互冲突。
再加上游戏能让玩家进行交互且自由地行动,所带来的反馈也是一种前所未有的信息,且导演难以控制玩家当下的信息量与接受时的优先顺序。
那么如何控制与利用好这些信息,就是游戏制作时,最重要的一个环节。
——没玩家想要干巴巴地站在那听你讲设定与为何那样制作,即便那很重要。
在这方面上,最初的两条法则其实都指向戏剧中存在许久的解决方法:刻板化。
红脸白脸黑脸,他是坏人,最好就让他看起来就坏、他是好人最好让他看起来好——即便最后有反转,这反转也更有力。
将刻板化的概念抽象出来后,我们再看看逆转裁判的设计。
可以说逆转裁判中,除了最主要的角色外,基本都是刻板的。
这是因为,主要角色有更长的出场空间,可以有更多的资源去深化和塑造他们。
但更多的其他角色,其登场的时间有限、对话有限、外观与动作的资源也有限。
如何让他们更容易被记住?
夸张化从而刻板化。
大婶喜欢年轻小伙,绝对多话。
成步堂的前女友,男女都讨厌的女人。
教学关的检察官,懦弱但又欺人的小人。
拿鞭子的检察官、泼咖啡的检察官、最恐怖的检察官。
弹丸论破也是如此。
这样会让玩家觉得故事没有深度、角色塑造不够立体吗?并没有,且反而因为刻板化而更加成功、更加深入人心了。
街霸6那个用拐杖的新角色,暴击和必杀动作,都是围绕拐杖去做的。
这个角色的刻板设计就是英伦风,没有任何对话和背景说明,其结果是光靠刻板的着装和动作就让角色直接塑造起来。
游戏中存在相当多可以利用的信息传递方式。
如何通过突出某些方面的信息与削弱某些方面的信息,来让游戏更加深入人心,一直是游戏制作的难题。
而刻板化是当下最好的解决方案之一。
最近强烈体会到了科技进步。
前几天用1070的电脑配2020年PR压制最高画质的2分钟视频,花了我十多个小时。
且电脑不停地嘎嘎叫,给他装上个嘴巴怕不是直接嘴臭我。
想了想也不是事,换了另外一台专门打游戏的3080,配个最新版PR
同样的最高级渲染配置,更长的视频,结果只需要5分钟不到就压制好了。
1070是2017年初买,3080的是2022年圣诞节买的
中间才隔了5年,硬件和软件的进步,无数图形工程师的优化改良,硬生生地把10多个小时直接锐减到5分钟。
什么叫生产力和解放人类双手,扩大经济蛋糕啊,战术后仰。
导演:这样啊,既然还有时间那你再改改。
?
前几天用1070的电脑配2020年PR压制最高画质的2分钟视频,花了我十多个小时。
且电脑不停地嘎嘎叫,给他装上个嘴巴怕不是直接嘴臭我。
想了想也不是事,换了另外一台专门打游戏的3080,配个最新版PR
同样的最高级渲染配置,更长的视频,结果只需要5分钟不到就压制好了。
1070是2017年初买,3080的是2022年圣诞节买的
中间才隔了5年,硬件和软件的进步,无数图形工程师的优化改良,硬生生地把10多个小时直接锐减到5分钟。
什么叫生产力和解放人类双手,扩大经济蛋糕啊,战术后仰。
导演:这样啊,既然还有时间那你再改改。
?
#思考
想不到解决办法,去找参考通常是一个行之有效的方案。
但在做一个设计时,找参考容易扭曲原本的目的,带来了多余或削减了该有的部分。
尤其是在制作途中,这种情况就更为突出:时间不多了,看起来套上去也能用。
结果是经常把别人一套运作良好的方案,往自己身上一套后,发现根本无法运作,或者是能运作,但完全不好玩。
因为别人的好设计,是根据别人的核心体验延展出的目的,再通过功能逻辑去设计出来的。
做设计首先得依靠目的并遵循逻辑性,去统一一套规范。
换句话说,这一套内容得设计得有道理的,要不多也不少正正好好。
只要我们正在做新内容,愈新则愈无法找到参考。
但没有参考并不意味着放弃,反而更应该通过逻辑去设计出一套自洽且理所应当的方案。
想不到解决办法,去找参考通常是一个行之有效的方案。
但在做一个设计时,找参考容易扭曲原本的目的,带来了多余或削减了该有的部分。
尤其是在制作途中,这种情况就更为突出:时间不多了,看起来套上去也能用。
结果是经常把别人一套运作良好的方案,往自己身上一套后,发现根本无法运作,或者是能运作,但完全不好玩。
因为别人的好设计,是根据别人的核心体验延展出的目的,再通过功能逻辑去设计出来的。
做设计首先得依靠目的并遵循逻辑性,去统一一套规范。
换句话说,这一套内容得设计得有道理的,要不多也不少正正好好。
只要我们正在做新内容,愈新则愈无法找到参考。
但没有参考并不意味着放弃,反而更应该通过逻辑去设计出一套自洽且理所应当的方案。
#思考
内容需要与玩家达成默契。
我们去到一个从未去过的博物馆,门口写着此处有厕所。
我们大概会先去厕所一趟,以免内部走很久也见不得一间厕所。
但如果我们在二楼见到一间厕所,那么我们便会推断接下来的三楼和四楼也大概会有个厕所。
这是一种隐形教学和提示,也是关卡节奏把控最需要考虑的因素。
就像第一章玩下来是1小时,玩家便会预估接下来每天玩1~2小时就能玩完一个章节。
但若第二章是5小时,第三章又是半小时,这种设计将是对玩家的一种背叛。
在这里,并不是提倡是一就不是二,而是需要与玩家对当下游戏内容的心理预估达成统一。
因为打破常规又是一个常见的反转与惊喜的手法。
宝箱变成了宝箱怪,
原先的存档点进入后变成了牢笼,
原基地回来后变成了boss战场地。
这样的「谎言」,更像是一种「玩笑」
想做到这一点的唯一方案,只有多推测、多测试、爱搞怪,把自己也安放到一名普通玩家的立场上去制作。
而不是站在一名创作者、一名教师和教练的立场去思考。
内容需要与玩家达成默契。
我们去到一个从未去过的博物馆,门口写着此处有厕所。
我们大概会先去厕所一趟,以免内部走很久也见不得一间厕所。
但如果我们在二楼见到一间厕所,那么我们便会推断接下来的三楼和四楼也大概会有个厕所。
这是一种隐形教学和提示,也是关卡节奏把控最需要考虑的因素。
就像第一章玩下来是1小时,玩家便会预估接下来每天玩1~2小时就能玩完一个章节。
但若第二章是5小时,第三章又是半小时,这种设计将是对玩家的一种背叛。
在这里,并不是提倡是一就不是二,而是需要与玩家对当下游戏内容的心理预估达成统一。
因为打破常规又是一个常见的反转与惊喜的手法。
宝箱变成了宝箱怪,
原先的存档点进入后变成了牢笼,
原基地回来后变成了boss战场地。
这样的「谎言」,更像是一种「玩笑」
想做到这一点的唯一方案,只有多推测、多测试、爱搞怪,把自己也安放到一名普通玩家的立场上去制作。
而不是站在一名创作者、一名教师和教练的立场去思考。