Навигация
#Полезное - ссылки на различные полезные форумы/ресурсы
#Бесплатное - файлы/ссылки бесплатный контент
#Платное - файлы/ссылки на платный контент
#Xpresso - тесты с Xpresso
#MoPy - Python эффекторы
#PyXP - тесты по взаимодействию с Xparticles
#PyGen - Python генераторы
#PyScripts - Python скрипты и тэги
#Other - Все остальное что я могу счесть полезным
#Tips - советы по взаимодействию с нейронками
#Полезное - ссылки на различные полезные форумы/ресурсы
#Бесплатное - файлы/ссылки бесплатный контент
#Платное - файлы/ссылки на платный контент
#Xpresso - тесты с Xpresso
#MoPy - Python эффекторы
#PyXP - тесты по взаимодействию с Xparticles
#PyGen - Python генераторы
#PyScripts - Python скрипты и тэги
#Other - Все остальное что я могу счесть полезным
#Tips - советы по взаимодействию с нейронками
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
1. SORT_ID_EFFECTOR
Сортирует порядок индексов/клонов/индексов и клонов в зависимости
От оси/по кругу/от удаленности референсного объекта
Так же есть возможность сдвига и инвертирования
(Из минусов обновление для референсного объекта происходит либо при плейбеке, либо при нажатии клавиши А)
#MoPy
Сортирует порядок индексов/клонов/индексов и клонов в зависимости
От оси/по кругу/от удаленности референсного объекта
Так же есть возможность сдвига и инвертирования
(Из минусов обновление для референсного объекта происходит либо при плейбеке, либо при нажатии клавиши А)
#MoPy
👍1
2. PATH_EFFECTOR
Сдвигает клоны по сегментам сплайна в зависимости от воздействия полей
Для сдвига можно использовать как вес задаваемый отдельным эффектором, так и с помощью field list внутри эффектора.
Можно использовать spline,mospline/spline mask и connect
Из минусов: если использовать кастомный вес из field list, то при использовании mospline/spline mask и connect обновление происходят либо при плейбеке, либо при нажатии клавиши А).
Пока не разобрался за счет чего это можно пофиксить)
Как вариант помещать spline mask/connect в mospline, создавать новый сплайн и помещать его в destination spline (как в видео_2)
#MoPy
Сдвигает клоны по сегментам сплайна в зависимости от воздействия полей
Для сдвига можно использовать как вес задаваемый отдельным эффектором, так и с помощью field list внутри эффектора.
Можно использовать spline,mospline/spline mask и connect
Из минусов: если использовать кастомный вес из field list, то при использовании mospline/spline mask и connect обновление происходят либо при плейбеке, либо при нажатии клавиши А).
Пока не разобрался за счет чего это можно пофиксить)
Как вариант помещать spline mask/connect в mospline, создавать новый сплайн и помещать его в destination spline (как в видео_2)
#MoPy
👍1
3. SWAP_EFFECTOR
Ну на словах тут все просто)
Выбираем пару клонов, и меняем их местами по позиции, размеру повороту.
Кол-во таких пар не ограниченно (наверное) :)
Добавил еще проектное превью, как это выглядит на рендере)
#MoPy
Ну на словах тут все просто)
Выбираем пару клонов, и меняем их местами по позиции, размеру повороту.
Кол-во таких пар не ограниченно (наверное) :)
Добавил еще проектное превью, как это выглядит на рендере)
#MoPy
🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
4. TRIGGER_EFFECTOR
Запускаем воспроизведение анимации только в момент триггера.
Появляется вопрос зачем, если подобное можно реализовать с помощью cloner(a) в режиме fixed
В режиме fixed скорость анимации зависит от степени влияния полей. Поэтому если поле двигается медленно или слишком быстро, то скорость анимации будет меняться соответственно, что иногда не подходит под задачу. Здесь же ничего не влияет на скорость анимации. Мы фиксируем момент с которого должна стартовать анимация и дальше она идет сама по себе.
Добавил 5 режимов
1 - Основная анимация остается до конца. Сброса не происходит
2 - Сброс сразу при выходе из зоны
3 - Клон доигрывает основную анимацию, затем сброс
4 - Клон доигрывает основную анимацию, затем реверс, затем сброс
5 - Реверс сразу при выходе из зоны
Сброс в данном случае отвечает за возможность перезаписать время триггера (полезно если клон попадает под воздействие триггера в сцене несколько раз)
#MoPy
Запускаем воспроизведение анимации только в момент триггера.
Появляется вопрос зачем, если подобное можно реализовать с помощью cloner(a) в режиме fixed
В режиме fixed скорость анимации зависит от степени влияния полей. Поэтому если поле двигается медленно или слишком быстро, то скорость анимации будет меняться соответственно, что иногда не подходит под задачу. Здесь же ничего не влияет на скорость анимации. Мы фиксируем момент с которого должна стартовать анимация и дальше она идет сама по себе.
Добавил 5 режимов
1 - Основная анимация остается до конца. Сброса не происходит
2 - Сброс сразу при выходе из зоны
3 - Клон доигрывает основную анимацию, затем сброс
4 - Клон доигрывает основную анимацию, затем реверс, затем сброс
5 - Реверс сразу при выходе из зоны
Сброс в данном случае отвечает за возможность перезаписать время триггера (полезно если клон попадает под воздействие триггера в сцене несколько раз)
#MoPy
🔥1
5. ROULETTE_EFFECTOR
Тут тоже на словах все просто. Пишем слово и вуаля!
Кол-во слов неограниченно)
#MoPy
Тут тоже на словах все просто. Пишем слово и вуаля!
Кол-во слов неограниченно)
#MoPy
❤1
Так же из каких-то простеньких эффекторов
1) Эффектор центрирования (раздвигает клоны от центра)
2) Эффектор вращения вокруг центра/ в данном случае мы получаем вращение из референсного объекта (надо доработать)
3) Random Weight - задает клонам рандомную последовательность выборки веса, длительность воздействия и промежутки выбора (по-хорошему надо доработать)
#MoPy
1) Эффектор центрирования (раздвигает клоны от центра)
2) Эффектор вращения вокруг центра/ в данном случае мы получаем вращение из референсного объекта (надо доработать)
3) Random Weight - задает клонам рандомную последовательность выборки веса, длительность воздействия и промежутки выбора (по-хорошему надо доработать)
#MoPy
❤1
Рома
4. TRIGGER_EFFECTOR Запускаем воспроизведение анимации только в момент триггера. Появляется вопрос зачем, если подобное можно реализовать с помощью cloner(a) в режиме fixed В режиме fixed скорость анимации зависит от степени влияния полей. Поэтому если поле…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Обновление для TRIGGER_EFFECTOR: добавил возможность работать с весами в режиме клонера fixed. Но веса сейчас также не влияют на длительность анимации, а просто триггерят её старт. Длительность также устанавливается в эффекторе. Из интересного можно получить вот такое слоумо)
#MoPy
#MoPy
Сейчас работаю над проектом и собрал две таких вариации по последовательному движению клонов. Обе завязаны на эффекторе PATH_OFFSET.
1ый просто использует режим distance (кол-во клонов = кол-ву сегментов сплайна)
2ой работает на триггере и передаче веса соседним (кол-во клонов = кол-ву сегментов сплайна) НО! Можно играться с visibility (возможно доработаю внутри кода)
Так же под эту задачу написал несколько python generator(ов):
1) Генерирует сплайн проходящий сквозь центр объекта (работает не превосходно, но для многих вариантов подходит)
2) Соединяет все сегменты сплайна. создавая полные пути от его начала и до конца (т.е условно 10 сегментов-10 сплайнов)
3) Если говорить простым языком, сортирует сегменты в зависимости от их удаленности от самого 1ого сегмента (вроде как работает, но конкретно для моей задачи это оказалось ненужным, поэтому пока на уровне сырого теста. Так же пока не могу додумать где и как это можно применить/использовать)
#PyGen #MoPy
1ый просто использует режим distance (кол-во клонов = кол-ву сегментов сплайна)
2ой работает на триггере и передаче веса соседним (кол-во клонов = кол-ву сегментов сплайна) НО! Можно играться с visibility (возможно доработаю внутри кода)
Так же под эту задачу написал несколько python generator(ов):
1) Генерирует сплайн проходящий сквозь центр объекта (работает не превосходно, но для многих вариантов подходит)
2) Соединяет все сегменты сплайна. создавая полные пути от его начала и до конца (т.е условно 10 сегментов-10 сплайнов)
3) Если говорить простым языком, сортирует сегменты в зависимости от их удаленности от самого 1ого сегмента (вроде как работает, но конкретно для моей задачи это оказалось ненужным, поэтому пока на уровне сырого теста. Так же пока не могу додумать где и как это можно применить/использовать)
#PyGen #MoPy
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
6. INHERITANCE_EFFECTOR
Перемещает матрицу одного mograph объекта к матрице другого в нужной нам последовательности
Сделал 2 версии:
1) Работает автономно
2) Работает через передачу веса сторонним эффектором
Хз как удобнее, по сути принцип один и тот же
Сейчас пока готов буквенный режим, в скором времени доработаю численный(сейчас он как бы тоже есть, но надо залазить в код, что не так удобно), и рандом. Заготовки уже есть, осталось скомпилировать
#MoPy
Перемещает матрицу одного mograph объекта к матрице другого в нужной нам последовательности
Сделал 2 версии:
1) Работает автономно
2) Работает через передачу веса сторонним эффектором
Хз как удобнее, по сути принцип один и тот же
Сейчас пока готов буквенный режим, в скором времени доработаю численный(сейчас он как бы тоже есть, но надо залазить в код, что не так удобно), и рандом. Заготовки уже есть, осталось скомпилировать
#MoPy