Видео про SOLID завтра в 18:00 по МСК 😎
🔥44👍16❤6👎1
Кстати, комментарии в канале — это отдельный чат.
Можете вступить в него, чтобы делиться различными плюшками и помогать друг другу с вопросами 😉
Можете вступить в него, чтобы делиться различными плюшками и помогать друг другу с вопросами 😉
🔥11
Пока я готовлю видео про оптимизацию физики, снова интересно узнать ваше мнение: какие темы вам наиболее интересны?
Anonymous Poll
25%
Рефлексия
35%
Паттерны
19%
Анимации в одну строчку кода (DOTween)
42%
Грамотная работа с префабами (вся мощь)
38%
Грамотная работа с аниматором (без спагетти)
19%
Мой путь становления программистом
45%
Async, Await + UniTask
35%
Оптимизация игры на Unity. Код
👍30🔥6🥰4👎1🤯1
Привет, пассажиры! Всех с наступающим Новым годом 🎄☃️ :)
Пусть ваши мечты сбудутся (главное, никому про них не рассказывайте), организм переживёт праздник живота в новогоднюю ночь и чем больше вы поработаете, тем больше вам повезёт 😉. Всем здоровья!
Постараюсь в январе уже запланированные видосики смонтировать, а то сейчас потею над двумя проектами + ещё и над салатиками на кухне 🥗
Кто как отмечать будет?)
Пусть ваши мечты сбудутся (главное, никому про них не рассказывайте), организм переживёт праздник живота в новогоднюю ночь и чем больше вы поработаете, тем больше вам повезёт 😉. Всем здоровья!
Постараюсь в январе уже запланированные видосики смонтировать, а то сейчас потею над двумя проектами + ещё и над салатиками на кухне 🥗
Кто как отмечать будет?)
🥰32🎉28👍3🔥3❤2
🚄 Привет, пассажиры! Скоро закончу монтаж нового видео про оптимизацию физики!)
Материала получилось много, поэтому я разбил его на три части.
После долгих мучений над одним проектом с рэгдоллами на работе как раз появился материал на одну из частей про физику. Начну монтировать видео про исправление глюков с рэгдоллами и джоинтами сразу после выхода первой части)
Кстати, я тут успел перейти с Ryzen 5 2600 на Ryzen 7 5700X и теперь удовольствия от работы получаю ещё больше с новым камнем 😄
А вы на каком железе работаете?
Материала получилось много, поэтому я разбил его на три части.
После долгих мучений над одним проектом с рэгдоллами на работе как раз появился материал на одну из частей про физику. Начну монтировать видео про исправление глюков с рэгдоллами и джоинтами сразу после выхода первой части)
Кстати, я тут успел перейти с Ryzen 5 2600 на Ryzen 7 5700X и теперь удовольствия от работы получаю ещё больше с новым камнем 😄
А вы на каком железе работаете?
🔥49👍8❤3🥰2👎1
Хочу поговорить про немного больную тему – косяки в видосах)
В основном замечаешь свои оплошности уже только после выхода видео и от этого иногда трудно убежать.
Например, в последнем видео я был не прав про Size у коллайдеров и спасибо подписчику, что указал на мою ошибку! Подробнее в закреплённом комментарии к видео, но ещё немного расскажу ниже.
В общем и целом, я провёл математические тесты и суть такова: оказывается, процессор с одинаковой скоростью считает целые числа с типом float (например, 10f) и float с кучей знаков после запятой. Но вот тот же батчинг может криво работать с одинаковыми модельками, у которых разный scale.
Также помню про то, когда я назвал синтаксический сахар (expression body) в виде "=>" лямбда-выражением в видео про фишки в C# и Unity :)
Ещё пересматриваю многие старые видео и частенько "ловлю кринж", потому что сейчас опыта куда и куда больше и дикое желание переснять некоторые из них, чем я обязательно займусь.
Поэтому, если заметили у меня какую-то ошибку или неточность, то можете написать об этом в комментарии к видео с тайм-кодом или в телеграме. Я вам буду очень благодарен за конструктивную критику и обязательно укажу на свой косяк в следующем видео или закрепе. Ибо людей вводить в заблуждение тоже не хочется от слова совсем, всех обнял)
В основном замечаешь свои оплошности уже только после выхода видео и от этого иногда трудно убежать.
Например, в последнем видео я был не прав про Size у коллайдеров и спасибо подписчику, что указал на мою ошибку! Подробнее в закреплённом комментарии к видео, но ещё немного расскажу ниже.
В общем и целом, я провёл математические тесты и суть такова: оказывается, процессор с одинаковой скоростью считает целые числа с типом float (например, 10f) и float с кучей знаков после запятой. Но вот тот же батчинг может криво работать с одинаковыми модельками, у которых разный scale.
Также помню про то, когда я назвал синтаксический сахар (expression body) в виде "=>" лямбда-выражением в видео про фишки в C# и Unity :)
Ещё пересматриваю многие старые видео и частенько "ловлю кринж", потому что сейчас опыта куда и куда больше и дикое желание переснять некоторые из них, чем я обязательно займусь.
Поэтому, если заметили у меня какую-то ошибку или неточность, то можете написать об этом в комментарии к видео с тайм-кодом или в телеграме. Я вам буду очень благодарен за конструктивную критику и обязательно укажу на свой косяк в следующем видео или закрепе. Ибо людей вводить в заблуждение тоже не хочется от слова совсем, всех обнял)
🔥47👏9❤7👍1
Ребята, а как вы относитесь к высшему или среднему образованию в сфере IT?)
Сам я ушёл с первого курса вышки всего на втором месяце. Понял, что ловить там для себя нечего + уже было минимальное портфолио для трудоустройства на Unity-разработчика и пошло поехало
Но, спешу сообщить, без такой минимальной подушки безопасности побег из ВУЗа был бы очень сомнительным решением
Сам я ушёл с первого курса вышки всего на втором месяце. Понял, что ловить там для себя нечего + уже было минимальное портфолио для трудоустройства на Unity-разработчика и пошло поехало
Но, спешу сообщить, без такой минимальной подушки безопасности побег из ВУЗа был бы очень сомнительным решением
👍25👎7
Удалил я тут в каждом проекте папку «Library» (она по дефолту в gitignore) и освободил таким образом более 100 гб на накопителе
При первичном запуске проекта загрузка будет длиться дольше, чем обычно (папка будет создаваться заново), но это того стоит
Особенно актуально для старых проектов, в которые уже давно не заходишь
При первичном запуске проекта загрузка будет длиться дольше, чем обычно (папка будет создаваться заново), но это того стоит
Особенно актуально для старых проектов, в которые уже давно не заходишь
👍52😁3👎1
🚄 Привет, пассажиры! Снова минутка лайфхаков)
Раньше у меня был SSD всего на 120Gb и много памяти на нём занимали unitypackages из Asset Store и тому подобные файлы. Найти их можно в:
%APPDATA%\Unity
В Unity нельзя изменить расположение для хранения этих файлов (либо я плохо искал), поэтому на помощь пришли символические ссылки.
Зачем это надо?
Смысл такой: можно создать папку, которая будет лежать на диске C, при этом всё её содержимое будет храниться, например, на жёстком диске D, который играет роль файлопомойки. Таким образом вы освободите место на своём SSD.
Эту операцию можно произвести и для любой другой папки.
Как создать символическую ссылку?
1. Заранее создаём пустую папку на диске, на который будем перенаправлять папку с системного накопителя.
2. Я буду создавать ссылку для папки %APPDATA%\Unity, поэтому сначала удалю её, иначе ссылку создать не получится.
Если в папке есть какие-то важные файлы, то сделайте резервную копию файлов. Затем вы просто переместите эти файлы обратно после создания ссылки. Конкретно в этом случае Unity заново создаст все файлы внутри папки, но, придётся заново скачивать удалённые ассеты (unitypackages из PackageManager).
3. Открываем CMD от имени администратора (в PowerShell создать ссылку не получилось) и вводим следующую команду (покажу то, что я вводил в своём случае):
mklink /j "C:\Users\MeeXaSiK\AppData\Roaming\Unity" "E:\Unity3D\caches\Roaming\Unity"
Готово. Теперь если вы что-то измените в этой папке на диске C, то увидите, что все эти изменения есть и на втором диске. При этом первый диск засоряться не будет.
Раньше у меня был SSD всего на 120Gb и много памяти на нём занимали unitypackages из Asset Store и тому подобные файлы. Найти их можно в:
%APPDATA%\Unity
В Unity нельзя изменить расположение для хранения этих файлов (либо я плохо искал), поэтому на помощь пришли символические ссылки.
Зачем это надо?
Смысл такой: можно создать папку, которая будет лежать на диске C, при этом всё её содержимое будет храниться, например, на жёстком диске D, который играет роль файлопомойки. Таким образом вы освободите место на своём SSD.
Эту операцию можно произвести и для любой другой папки.
Как создать символическую ссылку?
1. Заранее создаём пустую папку на диске, на который будем перенаправлять папку с системного накопителя.
2. Я буду создавать ссылку для папки %APPDATA%\Unity, поэтому сначала удалю её, иначе ссылку создать не получится.
Если в папке есть какие-то важные файлы, то сделайте резервную копию файлов. Затем вы просто переместите эти файлы обратно после создания ссылки. Конкретно в этом случае Unity заново создаст все файлы внутри папки, но, придётся заново скачивать удалённые ассеты (unitypackages из PackageManager).
3. Открываем CMD от имени администратора (в PowerShell создать ссылку не получилось) и вводим следующую команду (покажу то, что я вводил в своём случае):
mklink /j "C:\Users\MeeXaSiK\AppData\Roaming\Unity" "E:\Unity3D\caches\Roaming\Unity"
Готово. Теперь если вы что-то измените в этой папке на диске C, то увидите, что все эти изменения есть и на втором диске. При этом первый диск засоряться не будет.
🔥39👍12❤3👏2🎉1
В продолжение к предыдущему посту:
1. Ту же самую процедуру я повторил ещё и для этой папки:
C:\Users\[User]\AppData\Local\Unity
2. В самом Unity ещё можно изменить расположение GI Cache и задать его максимальный размер:
Edit -> Preferences -> GI Cache
1. Ту же самую процедуру я повторил ещё и для этой папки:
C:\Users\[User]\AppData\Local\Unity
2. В самом Unity ещё можно изменить расположение GI Cache и задать его максимальный размер:
Edit -> Preferences -> GI Cache
👍11🔥4❤3👎2