Нейромаркетинг
7.26K subscribers
189 photos
19 videos
2 files
1.16K links
Авторский канал по маркетингу и нейромаркетингу. Я отбираю и публикую лучшие статьи по темам:

— digital marketing;
— нейроэкономика;
— нейробиология;
— психология влияния.

Обратная связь: @earlsky
Download Telegram
АСМР и кейс Ritz
.
Наши прошлые хиты по ASMR кейс KFC , молчаливое поглощение бургеров в McDonalds и запрещенный в Китае рекордсмен по ASMR эффекту, 5,3 млрд. упоминаний в интернете, кейс Dove

Сегодня АСМР кейс от Ritz: На пике популярности

В 2017 году бренд Ritz выпустил в Южной Корее серию коротких АСМР-роликов. Молодая девушка вскрывала пачку крекеров, хрустела ими и шептала слоган компании. Рекламная кампания набрала более 6 млн просмотров.

На карте мира Google Трендов интерес пользователей к АСМР в Южной Корее самый высокий — почти вдвое больше, чем в Соединенных Штатах.
АСМР сериалы от Hornbach, W Magazine, Россия и кейс BMW
.

Наши прошлые хиты по ASMR кейс KFC , молчаливое поглощение бургеров в McDonalds и запрещенный в Китае рекордсмен по ASMR эффекту, 5,3 млрд. упоминаний в интернете, кейс Dove. Новые герои пошли еще дальше и сняли целые мини ASMR сериалы.

Hornbach: Потрогай сам

В 2016 году немецкая сеть магазинов формата «сделай сам» выпустила 20 коротких АСМР-роликов. В каждом из них руки медитативно и звучно исследуют разные поверхности: кирпич, тростник, цветы, керамзит, песок. Вся серия набрала 1,3 млн просмотров на YouTube.

W Magazine: Знаменитости шепчут

Летом 2016 года модный журнал W Magazine пригласил около 20 селебрити, чтобы по технологии АСМР снять серию видеоинтервью. В проекте поучаствовали Эмили Ратаковски, Сальма Хайек, Дженнифер Гарнер, Кейт Хадсон и другие звезды. Результаты получились такими:

8 млн раз пользователи смотрели, как певица Карди Би машет ворсистым ковром и перебирает в руках детскую игрушку.
5 млн просмотров получила Кара Делевинь за рассказ о съемках в «Отряде самоубийц».
По 3 млн просмотров заслужили Галь Гадо, надкусывающая шоколадную монетку, и Марго Робби, мажущая тосты.

А что в России?

На отечественном рынке популярность АСМР тоже постоянно растет. Активны на YouTube и русскоязычные АСМР-блогеры. На аккаунт Pelagea ASMR подписаны более 700 тысяч человек, а видео набирают до 15 млн просмотров. В октябре 2018 года 64 тысячи просмотров получил ролик Дарьи Ложкиной о школе английского SkyEng: почти час она шёпотом рассказывает о своем опыте изучения языка.

BMW: Больше странных удовольствий

На стыке с АСМР развиваются и новые тренды — например, «странные удовольствия». Хэштег #oddlysatisfying в Instagram уже насчитывает почти 1,5 млн публикаций. Всего за полгода их количество выросло на 60%.

По словам эксперта по трендам YouTube Кевина Аллока, это действия, происходящие без необходимости, но приносящие зрителю приятные ощущения. «В 2018 году нам вовсе необязательно объяснять, почему нам это нравится, чтобы это смотреть», — говорит он.
В рекламном ролике BMW медитативные крупные планы мытья машины сняты в АСМР-стилистике. Но сочетаются они с другим видом удовлетворения — от бессмысленной, но идеально выполненной работы.

Автомобиль успешно паркуется в самое узкое место между другими машинами, а коробки в багажнике укладываются без зазоров, словно в «Тетрисе».

На YouTube ролик набрал более 140 тысяч просмотров и 95% лайков.
​​Третий этап

Следующим шагом было изучение влияния страха на макак. Создав подобие чудовища, которое издавало громкий шум и делало резкие движения, психолог проверял, как себя будут вести детёныши обезьян в стрессовых ситуациях и какова роль матери в вопросе утешения. Все подопытные с появлением опасности с криками и паникой бежали к мягкой «маме». Прикосновение к ткани успокаивало малышей, некоторые даже становились смелыми и впоследствии проявляли агрессию к «монстру».

Четвертый этап

Для измерения силы привязанности психолог сконструировал «злых матерей». Они были мягкие и тёплые, как прошлые. Однако на этот раз их нельзя было назвать заботливыми. Одна из них тряслась так интенсивно, что у малышей стучали зубы, вторая сильным потоком воздуха «скидывала» детёныша, третья выпускала шипы, а четвёртая имела встроенную металлическую пластину, которая отталкивала обезьяну. Даже после такого проявления насилия маленькие макаки возвращались к суррогатам и издавали умоляющие звуки, будто извиняясь.

Время изоляции

Харлоу пришёл к выводу, что изоляция в течение первых 90 дней жизни детёныша макаки не влияет на его дальнейшее развитие, однако более длительный период может привести к нарушениям в психике, которые уже невозможно исправить. То же касается и людей. Такой период равен шести месяцам человеческой жизни.

Результат

Как сказал сам Харлоу: «В нашем исследовании психопатологии мы стали как садисты, пытающиеся создать ненормальность». Лишая макак контакта со сверстниками и оставляя их только наедине с суррогатной матерью, исследователь наблюдал отклонения в поведении обезьян после взросления. Они уже не могли нормально взаимодействовать с другими приматами этого вида. Животные проявляли агрессию, особенно самки по отношению к самцам. Со своим потомством воспитанники Харлоу обращаться не умели. Большинство просто игнорировали своих детёнышей, но были случаи крайне жестокого обращения: они кусались, били и возили по полу своих малышей, убивали их. Вся работа является убедительным доказательством того, что для полноценного развития ребёнку от родителей нужно не только питание, но и тепло, тактильный контакт и общение.
​​Психологический эксперимент "Кукла Бобо" Продолжение.

План и процедура эксперимента

Перед проведением эксперимента за его будущими участниками проводилось наблюдение в детском саду. В результате наблюдения, проведённого экспериментатором и воспитателями, хорошо знавшими детей, было составлено ранжирование по пятибалльной шкале для предварительного представления об индивидуальном поведении, нормальном для каждого из детей во взаимодействии с окружающим миром, позволяющего в дальнейшем более точно сравнивать поведение разных детей в экспериментальной ситуации. Поведению каждого ребёнка была дана комплексная оценка с точки зрения факторов физической и вербальной агрессии, сдерживанию агрессии и агрессии по отношению к неодушевленным предметам. (Оценка уровня сдерживания агрессивных проявлений в ситуации побуждения к агрессии отражала измерение агрессивной тревожности.)

За счёт независимой оценки обоими экспертами (экспериментатором и воспитателем ребёнка) 51 испытуемого ребёнка, была достигнута согласованность оценки; надежность общего балла агрессии, оцененного по значениям корреляции Пирсона, составила 0,89.
Общий балл был получен суммированием баллов по 4 вышеперечисленным факторам-шкалам агрессивности; на основе этих баллов испытуемые были объединены в тройки и случайным образом распределены между одной из двух экспериментальных групп или в контрольной.
Затем по возрасту, полу и оценке агрессивности, полученной в ходе наблюдения за детьми, было выделено 8 экспериментальных групп, по 6 детей в каждой, и одна контрольная, состоявшая из 24 детей.

Половине испытуемых из экспериментальных групп затем продемонстрировали агрессивную модель поведения, а половине — неагрессивную и подавленную. Эти группы были в дальнейшем разделённые по половому признаку. Половина из получившихся групп наблюдала за агрессивным и неагрессивным поведением взрослого своего пола, а половина — противоположного. Дети из контрольной группы не наблюдали никаких моделей, а только сами действовали в экспериментальной ситуации, изложенной ниже.
​​Психологический эксперимент "Кукла Бобо"

Продолжение.

Проведение эксперимента

Детей по отдельности приводили в экспериментальную комнату, в одном углу которой ребёнка усаживали заниматься играми и творчеством, выделенными как наиболее интересные для детей в ходе наблюдения за ними в детском саду. Взрослого, исполнявшего роль поведенческой модели, провожали в противоположный угол комнаты, где были игрушечный молоток, надувная 5-футовая кукла «Бобо» и конструктор на столике. Сказав, что это игрушки для взрослого-модели, экспериментатор удалялся.Затем в группе с демонстрацией неагрессивного поведения взрослый просто спокойно играл с конструктором.

В группе с демонстрацией агрессивного поведения взрослый играл с конструктором в течение первой минуты, но затем начинал проявлять агрессию по отношению к кукле и продолжал агрессивные действия до завершения времени, выделенного на эту часть эксперимента.

Чтобы определить, что дети проявляют именно имитационные реакции агрессии, копируя увиденное в эксперименте поведение взрослого, было решено, что модели должны демонстрировать относительно нестандартные, определённые и одинаковые агрессивные действия: они не только просто били куклу, но и проявляли агрессию менее стандартно, в том числе, садились на куклу верхом и били её игрушечным молотком по голове, затем пинали и подбрасывали по комнате. Данные типовые действия повторялись трижды, сопровождаемые вербальными агрессивными комментариями («Врежем ему по носу» и т. д.), а также двумя неагрессивными (например: «Он точно крепкий парень»).

Через 10 минут экспериментатор приходила за ребёнком, чтобы отвести его в другую экспериментальную игровую комнату (третью в порядке посещения испытуемыми) в соседнем здании за пределами детского сада, где, как и в первой комнате, находилась кукла Бобо, игрушечный молоток и конструктор, а также множество других игрушек — мелки, куклы, машинки, раскраски, мяч, игрушечный чайный сервиз. Все эти игрушки перед посещением комнаты каждым испытуемым выкладывались в определённом неизменном порядке, чтобы можно было сравнивать реакцию детей на них.

Но прежде, чем привести ребёнка туда, его помещали во вторую по счёту игровую с целью пробуждения в нём агрессии, нивелируя таким образом известное тормозящее влияние, обычно оказываемое на людей наблюдением чужой агрессивности, согласно исследованиям Розенбаума и Дерчармза.

Возбуждение агрессии достигалось наличием в этой второй «промежуточной» комнате множества привлекательных игрушек, но запретом играть с ними, следовавшим, как только ребёнок включался в игру с ними — в среднем через 2 минуты. Экспериментатор сообщала ребёнку, что эти игрушки она решила оставить для других детей, но он может играть, с чем захочет, в соседней комнате (третьей, упомянутой выше).

Каждый ребёнок-участник эксперимента находился в этой комнате 20 минут, в это время его поведение оценивалось по заранее установленным категориям реакций судьями, находившимися в соседней комнате, отделённой стеклом с односторонней прозрачностью. 20 минут были разделены на пятисекундные сессии и составили в общей сложности 240 единичных реакций для каждого испытуемого.

Для установления согласия наблюдателей экспериментальные сессии оценивали два эксперта (которыми выступили мужчина и женщина, игравшие роли моделей) независимо друг от друга, при этом в половине случаев эксперт выступал моделью в эксперименте с оцениваемым ребёнком и знал, какое поведение ему демонстрировалось, а в половине — не участвовал и не знал соответственно. Испытуемых, на которых повлияла демонстрация модели, было легко определить за счёт характерного поведения.

Измеренные реакции включались в высокоспециализированные выделенные классы поведения и имели высокую вероятность совместного появления с коэффициентом около 0,90.
Психологический эксперимент "Кукла Бобо"

Продолжение.

Гипотезы

Учёные ожидали, что возможно в реальность воплотятся следующие гипотезы:
1.Испытуемые дети, наблюдавшие агрессивное поведение взрослого, будут воспроизводить агрессивные действия, подобные действиям модели-взрослого, и в этом отношении будут отличаться по поведению от испытуемых, наблюдавших неагрессивные модели поведения, и от контрольной группы — детей, которым не демонстрировали никаких моделей поведения.
2. Наблюдение за неагрессивным поведением взрослого приведёт к торможению агрессивных реакций.
3. Испытуемые дети будут в большей степени имитировать поведение, наблюдаемое ими у взрослого того же пола, что и они.
4. Мальчики будут демонстрировать более агрессивное поведение, чем девочки. (Согласно результатам исследований Фолс и Смит в 1956 году, дошкольники воспринимают различия в реакции родителей на их поведение, соответствующее гендерным стереотипам; то есть родители поощряют у детей поведение, соответствующее полу детей, и дети к этому чувствительны.)

Результаты

Согласно выделенным гипотезам:

Гипотеза 1: дети, наблюдавшие агрессивное поведение взрослых по отношению к надувной кукле, демонстрировали значительно больше самостоятельных агрессивных поведенческих реакций по сравнению с группой, наблюдавшей неагрессивное поведение взрослого, и контрольной группой, не наблюдавшей никаких моделей.
Гипотеза 2:
Мальчики, наблюдавшие неагрессивное поведение, демонстрировали значительно меньше агрессивных реакций, чем мальчики из контрольной группы.
• Испытуемые, наблюдавшие неагрессивное поведение, демонстрировали значительно больше неагрессивной игры с куклой, чем испытуемые из контрольной группы и группы, наблюдавшей агрессию.
• Испытуемые, наблюдавшие неагрессивное поведение, проводили вдвое больше времени в тихих и спокойных играх, чем наблюдавшие агрессию.
Гипотеза 3:
Дети действительно имитировали поведение взрослого своего пола больше, чем противоположного.
• Мальчики демонстрировали больше имитации поведения модели-мужчины.
• Девочки демонстрировали больше имитации поведения модели-женщины.
Гипотеза 4:
• Мальчики чаще девочек имитировали физическую агрессию.
• В проявлениях вербальной агрессии разницы по полу не обнаружено.
• Мальчики значительно чаще девочек играли с игрушечным пистолетом, чем с раскрасками, игрушечным чайным сервизом и куклами.

Выводы

5. Гипотеза 1 подтвердилась. Испытуемые, наблюдавшие агрессивное поведение, действительно демонстрировали агрессивное поведение моделей значительно чаще испытуемых других групп.
6. Гипотеза 2 подтвердилась. Наблюдение за неагрессивным поведением обычно приводило к менее агрессивному поведению, чем у испытуемых из контрольной группы.
7. Гипотеза 3 подтвердилась. Испытуемые как правило имитировали поведение взрослого своего пола больше, чем противоположного. При этом и мальчики, и девочки при проявлении агрессии имитировали чаще «мужское» поведение, чем «женское».
8. Гипотеза 4 подтвердилась. Мальчики действительно чаще девочек демонстрировали физическую агрессию.

Влияние на теоретические представления

Таким образом, результаты проведённого эксперимента подтверждали теоретическое предположение теории социального научения о возможности научения определённому поведению через наблюдение его и дальнейшем проявлении данного поведения уже в новых условиях, без присутствия модели.

.
Ключевой принцип вирусного маркетинга: выберите идеальное время

Ваша кампания должна быть своевременной. Изучите, что работает для других брендов в вашей области и чем в настоящий момент увлекается ваша целевая аудитория, чтобы понять дух времени.

Взять, к примеру, Малыша Йоду. В декабре 2019 года интернет взорвали фотографии этого персонажа.

Google Trends — отличный инструмент, чтобы узнать текущие тренды

Вы можете увидеть, насколько был популярен тот или иной поисковый запрос, начиная с 2004 года, в какой точке мира он наиболее популярен и, что наиболее важно, достиг ли он уже пика популярности.

Независимо от того, собираетесь вы создать свою собственную вирусную кампанию или использовать уже существующую, эта информация поможет вам понять, насколько актуальна та или иная идея.
6 когнитивных искажений, которые влияют на выбор покупателя. Часть 1

Люди привыкли думать, что их действия и поведение всегда осознаны и рациональны, но сотни исследований когнитивных процессов в психике доказывают обратное. С помощью простых и неочевидных, на первый взгляд, уловок можно повлиять на выбор покупателя или заставить быстрее принять решение.

Ошибки в восприятии и оценке информации называются когнитивными искажениями. В их природе множество различных причин: стереотипы, естественные ограничения, убеждения, окружение и другие факторы. В рекламе когнитивные искажения используются как психологические ловушки и триггеры, которые способны мотивировать потенциального клиента совершить покупку.

Эффект знакомства с объектом

В 1968 году профессор Орегонского государственного университета Чарльз Гетзингер (Charles Goetzinger) провел в классе эксперимент. Он попросил одного из студентов надевать на каждое занятие черный мешок, из-под которого видно только ноги.

Не предупредив об этом остальных студентов, он следил за их поведением. Впервые увидев студента в черном мешке, все смотрели на него с неприязнью и вели себя враждебно. Со временем реакция сменилась на любопытство. Студенты встречали одногруппника в таком виде на каждом занятии и в итоге подружились с ним.

А покупатели в интернете больше доверяют предложению или контенту, если уже знакомы с ним.

Как использовать эффект знакомства с объектом:

1. Подключите ремаркетинг.
Показывайте рекламу пользователям, которые уже были на сайте или проявили интерес к предложению. Согласно результатам исследования агентства Spiralytics, CTR кампании с ремаркетингом в 10 раз превышает CTR объявления в КМС. А посетители сайта, которым показывали ремаркетинговое объявление в КМС, совершают конверсии на 70% чаще.

2. Продвигайте один контент с помощью разных форматов и каналов. Например, из публикации в блоге можно сделать инфографику, записать подкаст или видеоролик с тем же текстом, оформить его в виде презентации и т. д. Использование разных каналов повышает вероятность, что один и тот же человек просмотрит рекламное предложение больше одного раза, и это хорошо отражается на продажах.

3. Выкладывайте контент в социальные сети. Это усиливает эффект знакомства с объектом. В исследовании компании Buzzsumo, говорится, что ежедневные публикации в соцсетях увеличивают охват и вовлечение на 686%.
6 когнитивных искажений, которые влияют на выбор покупателя. Часть 2

Предыдущая часть

Люди привыкли думать, что их действия и поведение всегда осознаны и рациональны, но сотни исследований когнитивных процессов в психике доказывают обратное. С помощью простых и неочевидных, на первый взгляд, уловок можно повлиять на выбор покупателя или заставить быстрее принять решение.

Ошибки в восприятии и оценке информации называются когнитивными искажениями. В их природе множество различных причин: стереотипы, естественные ограничения, убеждения, окружение и другие факторы. В рекламе когнитивные искажения используются как психологические ловушки и триггеры, которые способны мотивировать потенциального клиента совершить покупку.

Боязнь потери

В
1979 году психологи Даниэль Канеман и Амос Тверски пришли к выводу, что люди больше ценят возможность избежать убытков, чем сфокусироваться на прибыли, которую можно получить. Другими словами, многие более болезненно отреагируют на потерю $10, чем на то, что упустили возможность их заработать.

Есть несколько способов использовать эту особенность:

1. Предложите бесплатные образцы или тестовый период.
Пользователи с большей вероятностью купят полную версию, если у них была возможность изучить товар или сервис, войти во вкус и привыкнуть к нему. Покажите, что во время тестирования нет риска потерять деньги — вы получите много потенциальных клиентов.

2. Запустите акцию или спецпредложение, ограниченные по времени. Это создает ощущение дефицита, которое побуждает покупателей поторопиться и купить товар. Объявление должно сообщать: если принять решение и купить сейчас, можно получить бонус, если нет — упустить выгоду.

3. Используйте таймер обратного отсчета. Он показывает покупателям, что предложение срочное. Они будут следить, сколько дней осталось до конца акции, и, если она им интересна, сомневаться, переживать и, в конце концов, решаться.
6 когнитивных искажений, которые влияют на выбор покупателя. Часть 3

Предыдущая часть

Люди
привыкли думать, что их действия и поведение всегда осознаны и рациональны, но сотни исследований когнитивных процессов в психике доказывают обратное. С помощью простых и неочевидных, на первый взгляд, уловок можно повлиять на выбор покупателя или заставить быстрее принять решение.

Ошибки в восприятии и оценке информации называются когнитивными искажениями. В их природе множество различных причин: стереотипы, естественные ограничения, убеждения, окружение и другие факторы. В рекламе когнитивные искажения используются как психологические ловушки и триггеры, которые способны мотивировать потенциального клиента совершить покупку.

Эффект компромисса

В 1992 году был проведен эксперимент: исследователи попросили участников выбрать лучшее предложение о продаже фотоаппарата Minolta с объективом 35 мм. На первом этапе нужно было определить один из двух вариантов:

- Minolta X-370 за $169,99;
- Minolta Maxxum 3000i за $239,99.
Мнения участников разделились ровно пополам.

Затем эксперимент изменили и добавили еще одну позицию:

- Minolta X-370 за $169.99;
- Minolta Maxxum 3000i за $239.99;
- Minolta Maxxum 7000i за $469.99.

Большая часть — 57%— выбрали вариант по средней цене. Остальные кандидаты отдали предпочтение дешевым и дорогим фотоаппаратам: 22% и 21%.

Как задействовать:

1. Дополните предложение, которое хотите продать, двумя другими.
Цена первого товара должна быть сильно завышена, а второго — занижена. Особенно сильно этот эффект работает, если разница в цене между ними бросается в глаза. Если товар сложно выбрать или они слишком похожи, это может запутать покупателя.

2. Разместите приоритетный товар посередине, чтобы привлечь к нему особое внимание. Так, люди сконцентрируются на нем, а не на двух других.
6 когнитивных искажений, которые влияют
на выбор покупателя. Часть 4

Предыдущая часть

Люди привыкли думать, что их действия и поведение всегда осознаны и рациональны, но сотни исследований когнитивных процессов в психике доказывают обратное. С помощью простых и неочевидных, на первый взгляд, уловок можно повлиять на выбор покупателя или заставить быстрее принять решение.

Ошибки в восприятии и оценке информации называются когнитивными искажениями. В их природе множество различных причин: стереотипы, естественные ограничения, убеждения, окружение и другие факторы. В рекламе когнитивные искажения используются как психологические ловушки и триггеры, которые способны мотивировать потенциального клиента совершить покупку.

Эффект фрейминга

В 1984 году психологи Даниэль Канеман и Амос Тверски в ходе эксперимента задали участникам вопрос: «Представьте, что США готовятся к вспышке неизвестной азиатской болезни, которая, ожидается, должна убить 600 человек. Были предложены две альтернативные программы по борьбе с эпидемией. Предположим, так выглядят точные научные оценки последствий каждой из программ:

- если примут программу А, 200 людей будут спасены;
- если утвердят программу В: 30% вероятность того, что 600 человек будут спасены, и 70% — вероятность, что никто не выживет.

Какую вы бы выбрали?»

72% участников выбрали вариант А и 28% — B. Затем ученые изменили формулировку ответов и повторно задали вопрос:

- если примут программу С, 400 человек умрет;
- если выберут программу D, вероятность того, что никто не умрет, равна 30%, а 70% — что умрут все 600 человек.

Специалисты предложили варианты, практически не отличающиеся от предыдущих. Изменились формулировка и подача. Результаты изменились. 28% опрошенных выбрали вариант C, и 72% — вариант D.

Как использовать эту тактику, чтобы повысить эффективность кампаний:

1. Составьте объявление таким образом, чтобы пользователь, увидев его, думал, что проиграет, если не купит этот товар.
В 2009 году в издание Journal of Economic Behavior & Organization опубликовало занятное исследование. Аспирантов из университета попросили зарегистрироваться на предстоящей экономической конференции. В одном случае на сайте предлагалась скидка на билеты при оформлении ранней регистрации. А в другом — штраф за позднюю регистрацию. Большая часть выбрала второй вариант, не желая платить наценку.

2. Сделайте акцент на преимуществах по сравнению с похожим товаром или услугой. Такой подход использован на сайте Website Builders
Как все успевать: эффективный тайм-менеджмент. Часть 1

Разумное использование времени, сокращение продолжительности выполнения задач повышает эффективность человека. Верно и обратное утверждение: повышая свою личную эффективность, мы экономим время.

Тайм-менеджмент (или управление временем) — это действие или процесс тренировки сознательного контроля над временем, потраченным на конкретные виды деятельности, с акцентом на увеличение эффективности и продуктивности.

При упоминании термина «тайм-менеджмент» многие могут представить себе человека-робота, который каждую работу выполняет строго отведенное время, нигде не задерживается, никогда не опаздывает и спит определенное количество часов.

Как контролировать свое время?

Человека на протяжении жизни окружает множество ресурсов. От того, насколько он их осознает и умело использует, зависит его счастье и самореализация. Можно выделить жизненные, внутренние и внешние ресурсы. Жизненные ресурсы – время и пространство. Внутренние ресурсы – знания, умения, качества, энергия. Внешние ресурсы – материальные ресурсы и людские.

Тип отношений «время-время»

Первый принцип отношения ко времени предполагает максимальную концентрацию в отведенное время. И здесь можно выделить две техники тайм-менеджмента:

- техника pomodoro для краткосрочных задач;
- техника timeboxing для долгосрочных задач.

Технику помидора предложил в 1980-х годах Франческо Чирилло. Название «помидор» она получила в честь кухонного таймера-помидора. Ее суть заключается в том, нужно разделить задачи на "помидоры" (1 помидор = 25 минут) и между ними делать 5 минутный перерыв.

Для долгосрочных задач действенной техникой является таймбоксинг (timeboxing). Эта техника пришла на смену списку задач (to-do-лист). Создание списка задач имеет ряд недостатков. Часто в этих списках нет четкой последовательности в зависимости от важности и срочности задачи. Таким образом, часто закрываются глаза на выполнение важных, но не срочных задач. В первую очередь выполняются более простые задачи, а сложные скапливаются тяжелым грузом. Также список задач не отражает необходимое время выполнения. Именно поэтому техника таймбоксинга предполагает включение списка дел в календарь. Это обеспечивает понимание, сколько времени будет затрачено на работу и в какой последовательности следует выполнять задачи. Это облегчает визуализацию временных промежутков, куда можно поместить очередную задачу. Пользоваться техникой таймбоксинг удобно в Google Календарь.
6 когнитивных искажений, которые влияют
на выбор покупателя. Часть 5

Предыдущая часть

Люди
привыкли думать, что их действия и поведение всегда осознаны и рациональны, но сотни исследований когнитивных процессов в психике доказывают обратное. С помощью простых и неочевидных, на первый взгляд, уловок можно повлиять на выбор покупателя или заставить быстрее принять решение.

Ошибки в восприятии и оценке информации называются когнитивными искажениями. В их природе множество различных причин: стереотипы, естественные ограничения, убеждения, окружение и другие факторы. В рекламе когнитивные искажения используются как психологические ловушки и триггеры, которые способны мотивировать потенциального клиента совершить покупку.

Эффект IKEA

В
2011 году для определения когнитивных искажений ученые наблюдали за участниками эксперимента, которые собирали коробки из IKEA, складывали оригами и строили фигуры из конструктора Lego. Оказалось, что для них эти изделия любительской сборки представляют такую же ценность, как и работы профессионалов. Более того, они ожидали, что другие будут такого же мнения относительно их работы.

Этот принцип хорошо работает в маркетинге:

1. Вовлекайте покупателей в процесс создания продукта.
Покупатель может принять участие тремя способами:
- участвовать в разработке продукта;
- внести вклад в процесс создания и улучшения;
- вложить деньги.

2. Придумайте индивидуальный подход к покупателю. Можно персонализировать упаковку или отдельные части товара.
Вспомните кампанию Share A Coke, в рамках которой пользователи на сайте могли создать бутылку Coca-Cola с уникальной надписью. Продажи тогда буквально взорвались. Эта кампания стала одной из самых удачных в истории бренда: было опубликовано более 500,000 фото с хештегом #ShareaCoke, а пользователи создали более 6 млн бутылок онлайн. Страница компании на Facebook набрала 25 млн подписчиков.
Как анимация влияет на восприятие: применяем ui-анимации для улучшения интерфейсов. Часть 1

Всем
нам знакомы 4 вкуса: соленый, сладкий, кислый и горький. А вот пятый вкус — умами — это нечто загадочное и необъяснимое. Это та самая яркая нотка, которая есть в пармезане, анчоусах, вяленых помидорках, рыбном соусе и японском бульоне даси. Пусть кто-то считает вкус умами слишком насыщенным и активным, при правильном использовании он раскрывает и подчеркивает все остальные вкусы.

То же самое можно сказать и про анимации: они усиливают и насыщают пользовательский опыт.

Самая большая ценность, которую анимация привносит в интерфейс — это контекст

Анимация превращает статичные штуки в череду разных состояний. Наблюдая переход из состояния в состояние, мы понимаем контекст происходящего — и это делает интерфейс более интуитивным, наполненным и узнаваемым.

Движение передает изменение и контекст

Мы запрограммированы замечать движение и делать выводы. Достаточно пролистать перед глазами последовательность кадров — и мы уже сводим эти кадры в историю. Это свойство человеческого мозга открыло нам дверь в мир кино, телевидения и других форм смешанной реальности. И пока кино и игры использовали движение, чтобы рассказывать невероятные истории, цифровые продукты скромно стояли в сторонке. Тем не менее, важно понимать, что осознанное, последовательное применение анимации в интерфейсе способно сделать цифровые продукты естественным продолжением человеческого мозга.

Чтобы нам было проще и привычнее взаимодействовать с программой, она должна вести себя как объект реального мира. Мы можем отследить движение большинства естественных явлений и процессов невооруженным глазом.

Те немногие естественные явления, которые случаются внезапно — например, молния — кажутся нам необъяснимыми и практически сверхъестественными. Компьютеры работают на бешеных скоростях: технические возможности позволяют молниеносно выводить элементы на экран и сменять кадры. Если бы мы показали человеку начала 20 века компьютер, эта мгновенная смена картинок наверняка шокировала бы его, потому что это противоречит законам физического мира. Наш современный мозг, осознанно или неосознанно, адаптировался к этим “дырам” в контексте.

И все же, если “замедлить” смену кадров до скорости человеческого восприятия, нам будет проще работать с интерфейсами

Все-таки необходимость постоянно достраивать недостающий контекст — это большая когнитивная нагрузка, которая действует на пользователей угнетающе. Когда мы нажимаем на кнопку и она слегка темнеет, когда тыкаем в изображение и оно постепенно расползается из оригинального размера на весь экран — эти штуки подсказывают нам, что что-то изменилось. Функционально нет никакой необходимости при закрытии съеживать приложение в иконку, но это движение дает нам время, чтобы заметить изменение состояния, а также помогает сориентироваться в пространстве.
6 когнитивных искажений, которые влияют
на выбор покупателя. Часть 6

Предыдущая часть

Люди привыкли думать, что их действия и поведение всегда осознаны и рациональны, но сотни исследований когнитивных процессов в психике доказывают обратное. С помощью простых и неочевидных, на первый взгляд, уловок можно повлиять на выбор покупателя или заставить быстрее принять решение.

Ошибки в восприятии и оценке информации называются когнитивными искажениями. В их природе множество различных причин: стереотипы, естественные ограничения, убеждения, окружение и другие факторы. В рекламе когнитивные искажения используются как психологические ловушки и триггеры, которые способны мотивировать потенциального клиента совершить покупку.

Эффект Пельцмана

Профессор
университета Чикаго Сэм Пельцман в 1975 году установил интересную реакцию на принятие законов, обязывающих водителей пристегивать ремни безопасности в машине. Это подстегнуло их водить опаснее, когда ремень пристегнут и наоборот.

Этот феномен также называется теорией компенсации. Чем меньше риска ожидает потенциальный клиент от сотрудничества с вами, тем выше конверсия.

Способы использовать эффект Пельцмана:

1. Оформление сайта играет значительную роль.
По данным исследования Econsultancy, 32% пользователей обращают внимание на дизайн сайта, прежде чем начать доверять бренду.

2. Страницы сайта должны быстро загружаться, а на сайте следует разместить точки доверия. В этом исследовании также говорится, что 48% посетителей сайта чувствуют себя безопаснее, совершая покупки на сайте, где есть знак доверия. А 24% закроют сайт, который долго грузится. Сократив такие риски, можно получить больше конверсий.

3. Контакты организации должны быть на виду. Чем проще связаться с компанией, тем надежнее она выглядит в глазах клиента. По данным Econsultancy, 46% не доверяют сайтам без контактной информации.

4. Покажите четко сформулированные условия возврата товара и денег, объясните, что при покупке не возникнет сложностей. Это также повышает конверсию
Как анимация влияет на восприятие: применяем ui-анимации для улучшения интерфейсов. Часть 2

Предыдущая часть

Движение привлекает взгляд
В вебе мы часто сталкиваемся с пользовательскими соглашениями, формами регистрации и другими подобными текстовыми и диалоговыми интерфейсами, которые мы, как правило, инстинктивно пропускаем или закрываем. Мы должны понимать, что пользователи наших цифровых продуктов также игнорируют большие их куски.

С точки зрения эволюции, движение всегда привлекает внимание. Поэтому анимированный элемент получит больше внимания, чем статический. К примеру, в играх никто не озвучивает правила текстом: анимация погружает игрока в вымышленный мир и помогает объяснить его законы. Анимация не просто создает атмосферность — она легко передает нюансы и контекст, которые сложно объяснить словами.

Рассмотрим к примеру приложение для подкастов

Когда вы скачиваете какой-то эпизод, скорее всего появляется прыгающая иконка, которая подсказывает, что эпизод загружен и можно слушать. Анимация показывает результат, но не дает подсказок, куда именно скачался эпизод. Немного доработав анимацию можно решить и эту проблему: например, пусть иконка эпизода из загрузок перепрыгивает в нужную папку.

Благодаря такой анимации, пользователю не нужно самому достраивать контекст между действием и результатом.

Анимация показывает связь между элементами интерфейса и знакомит с лейаутом

Конечно, в каждом правиле есть исключения. Не нужно заменять все тексты на анимации — некоторые предупреждения и пояснения понятнее в текстовой форме. Что еще важнее, из-за анимации не должна страдать доступность интерфейса. Каждый визуальный элемент должен сопровождаться текстовыми описаниями для людей с ограниченными возможностями.

Хорошая анимация одновременно очевидна и незаметна. Ищите способы визуально изобразить причинно-следственные связи в интерфейсе. Если вместо тысячи слов лучше один раз увидеть, значит анимация нужна и оправдана.
Как анимация влияет на восприятие: применяем ui-анимации для улучшения интерфейсов. Часть 3

Предыдущая часть

Движение передает эмоции

Анимация не только помогает достроить контекст и сориентироваться в продукте. Анимация — это универсальный язык, который позволяет транслировать эмоции, вызывать чувства и объяснять сложные концепции. Мы можем придать анимации определенный эмоциональный окрас, чтобы настроить пользователей на нужный лад — взбудораженный или спокойный, резкий или игривый.

Приложения для знакомств, вроде Tinder, используют веселые, игривые анимации, а цифровые синтезаторы (например, AudioKit Synth One) предпочитают быстрые и четкие анимационные эффекты. Facebook внезапно осознал, что анимации придают эмоциональным действиям (например, лайкнуть фото) очень яркий заряд. Анимации, как яркие, так и ненавязчивые, незаменимы для создания запоминающегося образа продукта и формирования доверия бренду.

В то же время, анимация не должна быть лишь аксессуаром в интерфейсе

Она вполне может быть самостоятельным инструментом для объяснения сложных концепций и сложных эмоций. Пользователями приложения Headspace анимация помогает справиться с травмами и стереотипами, снизить тревожность и научиться медитировать. Анимация создает ощущение реальности, но она нереальна: поэтому она здорово помогает объяснять незнакомые явления и концепции.

Даже программы вроде MailChimp используют анимацию, чтобы обыграть напряженный момент отправки рассылки. Не важно, сколько раз вы проверили текст на опечатки, отправлять рассылку 50,000 подписчиков — волнительное дело. Анимация дрожжащей потной руки, занесенной над кнопкой “Отправить”, словно говорит: “Нервничать в такой момент — нормально!”. А анимированная ладошка, которая появляется после отправки — это знак облегчения и поддержки.
Как анимация влияет на восприятие: применяем ui-анимации для улучшения интерфейсов. Часть 4

Предыдущая часть

Движение приглашает исследовать продукт

Яркие, экспрессивные анимации в интерфейсе поднимают пользователям настроение и вселяют смелость исследовать скрытые возможности продукта. Взять хотя бы вездесущий паттерн “потяните, чтобы обновить”. Смахивая или потягивая вниз, мы всегда находим что-то новенькое — и мозг запоминает эту закономерность.

Движение и анимация не только помогают обнаружить скрытые взаимодействия — они еще подсказывают, как работают менее очевидные функции

К примеру, если в меню быстрого доступа посильнее нажать на иконку фонарика или камеры, появятся дополнительные настройки. При этом, при обычном нажатии кнопка просто меняет цвет, а при сильном нажатии — расширяется до размера окна с настройками (и сопровождается тактильным откликом). Разное поведение кнопки побуждает и дальше экспериментировать с нажатием, чтобы узнать, что скрывается под другими кнопками.

Ключевые функции интерфейса всегда должны быть в быстром доступе. А вот второстепенные — но полезные — функции можно запихнуть подальше, добавив анимации в качестве подсказок.
Как все успевать: эффективный тайм-менеджмент. Часть 2

Предыдущая часть

Тип отношений «время-пространство»

Этому типу отношений соответствует принцип «работайте в продуктивном пространстве и минимизируйте перемещения». Пространство – это тот ресурс, который мало кем осознается. Внимание людей больше сосредоточено на отсутствии времени и денег. В то же время часто можно услышать фразы «Я не могу здесь сосредоточиться», «В этом месте я люблю работать», «Мне нужен свой угол». Переезжая в новое офисное помещение или в другую квартиру, нужно время, чтобы освоиться и подстроить пространство «под себя». В этот момент легко прочувствовать, насколько значима для людей грамотная организация места.

Уютное место может повышать производительность, но в то же время пространство может угнетать и сводить все результаты на «нет». Итак, какое же пространство нужно для повышения производительности?

Благоприятное пространство соответствует следующим критериям:

- Обеспечьте достаточное проникновение ествественного света в помещения.
- Эргономичное рабочее место, где можно отрегулировать высоту монитора и сиденья, позволит чувствовать себя комфортно и долгое время не отвлекаться.
- Осознанно используйте цвет в помещении.
- Оживите офис комнатными растениями.
- Поддерживайте комфортную температуру в офисе (около 22-23⁰С).
- Используйте ароматы для повышения производительности. Британская газета The Guardian сообщает, что аромат лимона уменьшает количество ошибок на 54%, жасмина – на 33%, лаванды – на 20%.
Как анимация влияет на восприятие: применяем ui-анимации для улучшения интерфейсов. Часть 5

Предыдущая часть

Движение оживляет цифровые продукты

Движение — это мощная штука. Это неотъемлемая часть нашего физического мира и необходимый ингредиент классного дизайна — хотя мы часто недооцениваем его важность. Движение объединяет разрозненные части дизайна в единое целое и убирает барьеры между мышлением и интерфейсом.

И хотя анимация — относительно новая штука в дизайне цифровых продуктов, она просто необходима, если мы хотим, чтобы программы стали естественным продолжением нашего мозга. Не важно, работаете ли вы в одиночку или в команде, изучайте принципы дизайна, которые помогают сделать сложное — простым.