Nau Engine
2.86K subscribers
20 photos
38 links
Nau Engine — игровой движок на принципах открытого кода, доступный для разработчиков любой квалификации. https://nauengine.org/

Запросы на сотрудничество пишите в телеграм @katya_does или на почту pr@nauengine.org
Download Telegram
Друзья! Выкладываем обещанную запись с доклада о процедурной генерации с ITMO Gamedev Day в ITMO.GAMEDEV. Было классно увидеть столько заинтересованных людей и пообщаться с будущими пользователями лично!

В докладе: история зарождения PCG (Procedural Content Generation), использование в наши дни, инструменты процедурной генерации в масс-маркет и проприетарных движках, нестандартные области применения, перспективные алгоритмы PCG.

https://youtu.be/OL9iwv2jD3Q
Друзья! В нашем блоге на Хабре вышла статья Сергея Милосердова, системного аналитика Nau Engine. Она посвящена сложной и увлекательной истории игровых устройств ввода: от седой геймерской старины до современности; от кнопок и стиков до управления жестами, голосом и даже бровями. Приятного чтения!

https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/797265/
Друзья! Виталий Агафонов, руководитель продукта Nau Engine, рассказал о проблеме этапов публикации и оперирования в игровой индустрии. Из новой статьи вы узнаете, в чём ключевая специфика Publish & Operate, где проходит грань между хорошей игрой и коммерчески успешным проектом, и стоит ли ждать кнопки «Выпустить игру» в интерфейсах игровых движков ближайшего будущего. Приятного чтения!

https://telegra.ph/ZHizn-posle-reliza-Problema-ehtapov-Publish--Operate-v-igrovoj-industrii-03-05
Друзья! В нашем блоге на Хабре вышла новая статья Владимира Садовского, программиста инструментария Nau Engine. Материал посвящён генеративному ИИ в игровой индустрии. Вместе с автором разбираем подноготную GAI, создаём сценарий зомби-платформера по запросу и мышкой настраиваем мимику игрового персонажа прямо во время диалогов. Приятного чтения!

https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/801793/
Друзья! Директор проекта Nau Engine Александр Мясищев уже в это воскресенье выступит на геймдев-митапе PROTOTYPE vol.2/24. Он поучаствует в open-talk «Survival-kit разработчика», посвящённом разработке игровых продуктов.

Несколько человек из команды Nau Engine заглянут на встречу как слушатели. Наших ребят можно будет опознать по фирменным футболкам — не стесняйтесь подойти, чтобы пообщаться вживую!

PROTOTYPE vol.2/24 пройдёт 24 марта в зале PULSAR по адресу: Москва, 3-я ул. Ямского поля, д. 2 к. 6. Начало в 10:00. Встреча с нашим участием стартует в 12:45.

Все подробности ищите на странице мероприятия: https://prototype.ru

До встречи!
Друзья! В нашем блоге на Хабре вышла новая статья системного аналитика Nau Engine Сергея Милосердова. Материал посвящён данным, которые передают игровые контроллеры, и их интерпретации. Вы узнаете, в чём разница между абсолютными и относительными координатами, как выглядит звук скрипки и почему старые добрые кнопки до сих пор лучше голосового управления. Приятного чтения!

https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/803733/
Друзья! Недавно Виталий Агафонов и Андрей Карсаков выступили на митапе «Движ-UP» проекта Индикатор.

Хотите узнать технические подробности о рендере Nau Engine? Получит ли движок встроенный маркетплейс и когда? Будет ли поддержка мобильных устройств, VR и AR? Как будут обстоять дела с обучающими материалами и документацией? Планируется ли внедрение нативной системы аудио или интеграция сторонних аудиодвижков? Какие инструменты сетевого взаимодействия будут доступны в бете? Что ждёт тех, кто решит перенести свой проект на наш движок? Ответы на эти и другие вопросы — в Q&A-видео со встречи.

Если нет времени смотреть видео целиком и хочется узнать ответ на конкретный вопрос, в описании расписаны таймкоды. Приятного просмотра!

https://youtu.be/8hwgP6fYDnc
Друзья! В нашем блоге на Хабре появилась свежая статья Сергея Милосердова, системного аналитика Nau Engine. Сергей вспомнил свой богатый опыт геймификации и рассказал, как игры применяют в медицинской реабилитации, диагностике, образовании и других «серьёзных» областях.

Давайте заглянем в околомедицинскую разработку, узнаем, как контролировать происходящее на экране при помощи дыхания, пульса и сфинктера, и как это помогает игрокам в реабилитации и обучении. Погнали!

https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/809821/
Друзья! Мы обновили F.A.Q. и ответили на вопросы, которые вы задаёте чаще всего: когда можно будет «пощупать» Nau Engine и когда ждать релиз, в чём главные фишки нашего движка, какие языки программирования и платформы он будет поддерживать, на чём основан его рендер и многое другое.

Приятного чтения!

https://telegra.ph/QA-o-Nau-Engine-vsyo-chto-vy-hoteli-sprosit-v-odnom-materiale-04-26

P.S. Этот текст — расшифровка недавно вышедшего видео с QA-сессии, состоявшейся на площадке наших партнеров из Индикатора.
Привет, друзья! Делимся записью с выступления в геймдев-секции "Стачки", прошедшей 12-13 апреля в Ульяновске. Владимир Садовский, программист инструментария Nau Engine, снова рассказывал о процедурной генерации, но на этот раз — в сравнении с генеративным ИИ, об их месте в современной игровой индустрии, перспективах развития каждого из подходов, и поделился опытом комбинации PCG и GAI в работе.
https://www.youtube.com/watch?v=I5jMDn9M2QM
Мы на C++ Russia, пишите @katya_does, подходите пообщаться!

P.S. Сегодня просто слушаем, слайд не наш)
Вести с полей. Сегодня в 11:00 на конференции C++ Russia раскрыли первые технические подробности агностической системы скриптования в Nau Engine. По правилам организаторов конференции выложить запись мы не можем, но уже готовим статью в наш блог на Хабре, где заглянем под капот и расскажем, что лежит в основе вышеупомянутой системы. Как говорится, следите за новостями.

P.S. Спасибо тем, кто подходил пообщаться лично, было очень приятно. Ваша @katya_does
ЭТО БОМБА! 🗣

Сегодня утром в Москве на презентации в ТАСС руководитель московского подразделения Группы компаний "Леста Игры" Гаухар Алдиярова и генеральный директор ассоциации "АПРИОРИ" Александр Михеев анонсировали Неделю игровой индустрии.

Пока что известно, что она пройдет в конце этого года — с 22 ноября по 1 декабря.

Откроет неделю фестиваль "Игропром". Далее обещают еще не менее двух индустриальных мероприятий, причем самое крутое и крупное будет в конце. Других деталей пока нет. Когда они будут, мы узнаем о них первыми 😉

На такое мы ходим! Где купить билет?

Следите за Игробомбой 💣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Друзья! Мы рады объявить, что старт открытой beta-версии движка Nau Engine назначен на конец ноября 2024 года.

Чтобы скрасить ожидание, мы подготовили небольшую статью, в которой рассмотрим ключевые компоненты ядра Nau Engine. Выбор технологий и архитектуры ядра напрямую влияет на то, какими возможностями будут обладать проекты, разработанные с помощью нашего движка. О них и поговорим.
Ждали? Nau Engine Beta уже здесь! Бета-версия движка доступна без ограничений для всех разработчиков, больших и маленьких.

Где скачать?

Исходный код и собранный билд доступны на GitHub.

Где почитать?

На обновленном портале собрали самые интересные материалы, а пользовательский Мануал поможет не потеряться в фичах и понять, как работать с движком.
Для тех, кто хочет погрузиться еще глубже, отдельно собрали документацию к API.

Это еще не всё! Language-agnostic system тоже стала доступна для скачивания на GitHub и использования под лицензией 3-clause BSD. Система агностического скриптинга позволяет подключать в качестве скриптовых другие языки программирования, отличные от C++.

Что делать?

Делать “форки” и развивать собственные коммерческие или некоммерческие продукты на основе Nau Engine, добавлять функциональные модули, создавать игры или использовать его для R&D.

Давайте развивать движок и игровую индустрию вместе!
Друзья! Присоединяйтесь к официальной группе сообщества Nau Engine — негоже обсуждать насущные вопросы под постом.

https://t.me/nauenginecomm
Друзья! Встречайте первый хотфикс Nau Engine:

https://github.com/NauEngine

- Решена "проблема 36/81" (зависание загрузки проекта на 36 и 81 процентах)
- Значительно повышена стабильность версии
- Стабилизирована система кейфрейм и скелетной анимации
- Доработки по стабилизации VFX системы
- Добавлено окно настроек камеры вьюпорта
- Добавлен компонент Environment, через который можно настраивать интенсивность кубмапы окружения и саму текстуру кубмапы (необходимо запустить и остановить плеймод, чтобы увидеть изменения текстуры)
- Добавлено дебаг-отображение для источников света во вьюпорте редактора
- Обновлен набор стандартной геометрии для NauAssetMesh компонента
- Обновлены текстуры для Default материала
- Восстановлена возможность корректной отрисовки skinned meshes
- Добавлена возможность создавать отдельный тип материалов для Skinned Meshes
- Восстановлена работоспособность аудиосистемы в итоговом билде приложения
- Решена проблема невозможности создания и обращения к камере в билде.
- В документации добавлена статья про менеджмент скриптов, Getting Started, документация по Nau Audio API, доработаны множество статей, обновлены ссылки ведущие на гитхаб
- Множество мелких и косметических доработок и улучшений

Напоминаю, что официальное сообщество живет тут:

https://t.me/nauenginecomm
Заждались? Команда Nau Engine на связи! Нас ждет новый, захватывающий этап.
Мы внимательно изучили каждый комментарий, совет, отзыв, и множество разнонаправленных запросов по развитию движка.
Мы совершаем качественный переход к community-driven подходу: движущая сила разработки меняется и переходит от команды к сообществу.
Техническое сопровождение проекта будет осуществлять Школа разработки видеоигр ИТМО. Помните, мы говорили, что в треке образования этот ВУЗ станет нашим испытательным полигоном?
Этот шаг позволит уже на этапе беты использовать Nau Engine как инструмент R&D в образовательном процессе. Экспертную поддержку игровой индустрии, как и раньше, будет осуществлять АПРИОРИ. А еще мы заручились поддержкой Prototype.Indie и Института Развития Интернета.
Community-driven подход позволит развиваться движку более эффективно и разнопланово, чем при стандартной коммерческой разработке, и с сохранением технической экспертизы за теми, кто стоял у истоков.
Призываем силу Open Source! Решающее слово за вами.

Присоединяйтесь к официальному комьюнити - все самые интересные обсуждения идут там!