Друзья! Выкладываем обещанную запись с доклада о процедурной генерации с ITMO Gamedev Day в ITMO.GAMEDEV. Было классно увидеть столько заинтересованных людей и пообщаться с будущими пользователями лично!
В докладе: история зарождения PCG (Procedural Content Generation), использование в наши дни, инструменты процедурной генерации в масс-маркет и проприетарных движках, нестандартные области применения, перспективные алгоритмы PCG.
https://youtu.be/OL9iwv2jD3Q
В докладе: история зарождения PCG (Procedural Content Generation), использование в наши дни, инструменты процедурной генерации в масс-маркет и проприетарных движках, нестандартные области применения, перспективные алгоритмы PCG.
https://youtu.be/OL9iwv2jD3Q
ВКонтакте
ITMO.GAMEDEV | Школа разработки видеоигр
Официальная группа факультета Школа разработки видеоигр Университета ИТМО. Наш канал в Telegram: https://t.me/ITMOgamedev
Друзья! В нашем блоге на Хабре вышла статья Сергея Милосердова, системного аналитика Nau Engine. Она посвящена сложной и увлекательной истории игровых устройств ввода: от седой геймерской старины до современности; от кнопок и стиков до управления жестами, голосом и даже бровями. Приятного чтения!
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/797265/
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/797265/
Хабр
Всё под контролем! История игровых устройств ввода: от привычных до самых странных
Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, и я работаю системным аналитиком Nau Engine. Как часть команды часть корабля продукта, предметно я очень глубоко погружен в игровую индустрию и ее историю....
Друзья! Виталий Агафонов, руководитель продукта Nau Engine, рассказал о проблеме этапов публикации и оперирования в игровой индустрии. Из новой статьи вы узнаете, в чём ключевая специфика Publish & Operate, где проходит грань между хорошей игрой и коммерчески успешным проектом, и стоит ли ждать кнопки «Выпустить игру» в интерфейсах игровых движков ближайшего будущего. Приятного чтения!
https://telegra.ph/ZHizn-posle-reliza-Problema-ehtapov-Publish--Operate-v-igrovoj-industrii-03-05
https://telegra.ph/ZHizn-posle-reliza-Problema-ehtapov-Publish--Operate-v-igrovoj-industrii-03-05
Telegraph
Жизнь после релиза. Проблема этапов Publish & Operate в игровой индустрии
После окончания основной разработки жизнь игры только начинается. Из проекта она превращается в продукт, который нужно вывести в люди: сперва опубликовать, а затем продвигать, поддерживать и развивать. От того, насколько успешно вы будете это делать, напрямую…
Друзья! В нашем блоге на Хабре вышла новая статья Владимира Садовского, программиста инструментария Nau Engine. Материал посвящён генеративному ИИ в игровой индустрии. Вместе с автором разбираем подноготную GAI, создаём сценарий зомби-платформера по запросу и мышкой настраиваем мимику игрового персонажа прямо во время диалогов. Приятного чтения!
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/801793/
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/801793/
Хабр
Машины как я или генеративная овсянка? О генеративном ИИ в игровой индустрии
Привет, Хабр! Меня до сих пор зовут Владимир Садовский, я по-прежнему работаю программистом инструментария в Nau Engine, всё так же обожаю игры, и меня всё ещё не заменил искусственный интеллект. В...
Друзья! Директор проекта Nau Engine Александр Мясищев уже в это воскресенье выступит на геймдев-митапе PROTOTYPE vol.2/24. Он поучаствует в open-talk «Survival-kit разработчика», посвящённом разработке игровых продуктов.
Несколько человек из команды Nau Engine заглянут на встречу как слушатели. Наших ребят можно будет опознать по фирменным футболкам — не стесняйтесь подойти, чтобы пообщаться вживую!
PROTOTYPE vol.2/24 пройдёт 24 марта в зале PULSAR по адресу: Москва, 3-я ул. Ямского поля, д. 2 к. 6. Начало в 10:00. Встреча с нашим участием стартует в 12:45.
Все подробности ищите на странице мероприятия: https://prototype.ru
До встречи!
Несколько человек из команды Nau Engine заглянут на встречу как слушатели. Наших ребят можно будет опознать по фирменным футболкам — не стесняйтесь подойти, чтобы пообщаться вживую!
PROTOTYPE vol.2/24 пройдёт 24 марта в зале PULSAR по адресу: Москва, 3-я ул. Ямского поля, д. 2 к. 6. Начало в 10:00. Встреча с нашим участием стартует в 12:45.
Все подробности ищите на странице мероприятия: https://prototype.ru
До встречи!
prototype.ru
Проект Prototype
Нетворкинг-сообщество разработчиков видеоигр
Nau Engine
Друзья! Директор проекта Nau Engine Александр Мясищев уже в это воскресенье выступит на геймдев-митапе PROTOTYPE vol.2/24. Он поучаствует в open-talk «Survival-kit разработчика», посвящённом разработке игровых продуктов. Несколько человек из команды Nau…
Друзья! По известным причинам мероприятие переносится. О датах сообщат позже.
Всем сил!
Всем сил!
Друзья! В нашем блоге на Хабре вышла новая статья системного аналитика Nau Engine Сергея Милосердова. Материал посвящён данным, которые передают игровые контроллеры, и их интерпретации. Вы узнаете, в чём разница между абсолютными и относительными координатами, как выглядит звук скрипки и почему старые добрые кнопки до сих пор лучше голосового управления. Приятного чтения!
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/803733/
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/803733/
Хабр
Игра тоже смотрит в тебя. Игровые контроллеры: действия и данные
Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, я системный аналитик в Nau Engine и большой фанат геймификации во всём. Солидный бэкграунд в этой сфере подтолкнул меня к написанию серии статей об игровых...
Друзья! Недавно Виталий Агафонов и Андрей Карсаков выступили на митапе «Движ-UP» проекта Индикатор.
Хотите узнать технические подробности о рендере Nau Engine? Получит ли движок встроенный маркетплейс и когда? Будет ли поддержка мобильных устройств, VR и AR? Как будут обстоять дела с обучающими материалами и документацией? Планируется ли внедрение нативной системы аудио или интеграция сторонних аудиодвижков? Какие инструменты сетевого взаимодействия будут доступны в бете? Что ждёт тех, кто решит перенести свой проект на наш движок? Ответы на эти и другие вопросы — в Q&A-видео со встречи.
Если нет времени смотреть видео целиком и хочется узнать ответ на конкретный вопрос, в описании расписаны таймкоды. Приятного просмотра!
https://youtu.be/8hwgP6fYDnc
Хотите узнать технические подробности о рендере Nau Engine? Получит ли движок встроенный маркетплейс и когда? Будет ли поддержка мобильных устройств, VR и AR? Как будут обстоять дела с обучающими материалами и документацией? Планируется ли внедрение нативной системы аудио или интеграция сторонних аудиодвижков? Какие инструменты сетевого взаимодействия будут доступны в бете? Что ждёт тех, кто решит перенести свой проект на наш движок? Ответы на эти и другие вопросы — в Q&A-видео со встречи.
Если нет времени смотреть видео целиком и хочется узнать ответ на конкретный вопрос, в описании расписаны таймкоды. Приятного просмотра!
https://youtu.be/8hwgP6fYDnc
Друзья! В нашем блоге на Хабре появилась свежая статья Сергея Милосердова, системного аналитика Nau Engine. Сергей вспомнил свой богатый опыт геймификации и рассказал, как игры применяют в медицинской реабилитации, диагностике, образовании и других «серьёзных» областях.
Давайте заглянем в околомедицинскую разработку, узнаем, как контролировать происходящее на экране при помощи дыхания, пульса и сфинктера, и как это помогает игрокам в реабилитации и обучении. Погнали!
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/809821/
Давайте заглянем в околомедицинскую разработку, узнаем, как контролировать происходящее на экране при помощи дыхания, пульса и сфинктера, и как это помогает игрокам в реабилитации и обучении. Погнали!
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/809821/
Хабр
Игры, которые лечат
Привет, Хабр! Хочу сегодня поговорить о нетривиальных способах применения игр и продолжить тему необычных средств ввода. Игровая индустрия воспринимается, как развлекательная, но границы применения...
Друзья! Мы обновили F.A.Q. и ответили на вопросы, которые вы задаёте чаще всего: когда можно будет «пощупать» Nau Engine и когда ждать релиз, в чём главные фишки нашего движка, какие языки программирования и платформы он будет поддерживать, на чём основан его рендер и многое другое.
Приятного чтения!
https://telegra.ph/QA-o-Nau-Engine-vsyo-chto-vy-hoteli-sprosit-v-odnom-materiale-04-26
P.S. Этот текст — расшифровка недавно вышедшего видео с QA-сессии, состоявшейся на площадке наших партнеров из Индикатора.
Приятного чтения!
https://telegra.ph/QA-o-Nau-Engine-vsyo-chto-vy-hoteli-sprosit-v-odnom-materiale-04-26
P.S. Этот текст — расшифровка недавно вышедшего видео с QA-сессии, состоявшейся на площадке наших партнеров из Индикатора.
Telegraph
Q&A о Nau Engine: всё, что вы хотели спросить, в одном материале
Недавно Андрей Карсаков, руководитель разработки Nau Engine, и Виталий Агафонов, наш руководитель продукта, выступили на митапе «Движ-UP» проекта Индикатор. Ребята рассказали о себе, пообщались с публикой и ответили на четыре десятка вопросов движке, его…
Привет, друзья! Делимся записью с выступления в геймдев-секции "Стачки", прошедшей 12-13 апреля в Ульяновске. Владимир Садовский, программист инструментария Nau Engine, снова рассказывал о процедурной генерации, но на этот раз — в сравнении с генеративным ИИ, об их месте в современной игровой индустрии, перспективах развития каждого из подходов, и поделился опытом комбинации PCG и GAI в работе.
https://www.youtube.com/watch?v=I5jMDn9M2QM
https://www.youtube.com/watch?v=I5jMDn9M2QM
YouTube
Мечтают ли нейроовцы о генеративных трубах? Процедурная генерация контента и генеративный ИИ.
Зал : 319. GameDev
Категория : ИТ-индустрии
Секция: Разработка игр
Спикер: Владимир Садовский, разработчик инструментария Nau Engine, Санкт-Петербург
Описание:
Краткая история процедурной генерации контента.
Использование процедурной генерации контента…
Категория : ИТ-индустрии
Секция: Разработка игр
Спикер: Владимир Садовский, разработчик инструментария Nau Engine, Санкт-Петербург
Описание:
Краткая история процедурной генерации контента.
Использование процедурной генерации контента…
Мы на C++ Russia, пишите @katya_does, подходите пообщаться!
P.S. Сегодня просто слушаем, слайд не наш)
P.S. Сегодня просто слушаем, слайд не наш)
Вести с полей. Сегодня в 11:00 на конференции C++ Russia раскрыли первые технические подробности агностической системы скриптования в Nau Engine. По правилам организаторов конференции выложить запись мы не можем, но уже готовим статью в наш блог на Хабре, где заглянем под капот и расскажем, что лежит в основе вышеупомянутой системы. Как говорится, следите за новостями.
P.S. Спасибо тем, кто подходил пообщаться лично, было очень приятно. Ваша @katya_does
P.S. Спасибо тем, кто подходил пообщаться лично, было очень приятно. Ваша @katya_does
ЭТО БОМБА! 🗣
Сегодня утром в Москве на презентации в ТАСС руководитель московского подразделения Группы компаний "Леста Игры" Гаухар Алдиярова и генеральный директор ассоциации "АПРИОРИ" Александр Михеев анонсировали Неделю игровой индустрии.
Пока что известно, что она пройдет в конце этого года — с 22 ноября по 1 декабря.
Откроет неделю фестиваль "Игропром". Далее обещают еще не менее двух индустриальных мероприятий, причем самое крутое и крупное будет в конце. Других деталей пока нет. Когда они будут, мы узнаем о них первыми 😉
На такое мы ходим! Где купить билет?
Следите за Игробомбой💣
Сегодня утром в Москве на презентации в ТАСС руководитель московского подразделения Группы компаний "Леста Игры" Гаухар Алдиярова и генеральный директор ассоциации "АПРИОРИ" Александр Михеев анонсировали Неделю игровой индустрии.
Пока что известно, что она пройдет в конце этого года — с 22 ноября по 1 декабря.
Откроет неделю фестиваль "Игропром". Далее обещают еще не менее двух индустриальных мероприятий, причем самое крутое и крупное будет в конце. Других деталей пока нет. Когда они будут, мы узнаем о них первыми 😉
На такое мы ходим! Где купить билет?
Следите за Игробомбой
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Друзья! Мы рады объявить, что старт открытой beta-версии движка Nau Engine назначен на конец ноября 2024 года.
Чтобы скрасить ожидание, мы подготовили небольшую статью, в которой рассмотрим ключевые компоненты ядра Nau Engine. Выбор технологий и архитектуры ядра напрямую влияет на то, какими возможностями будут обладать проекты, разработанные с помощью нашего движка. О них и поговорим.
Чтобы скрасить ожидание, мы подготовили небольшую статью, в которой рассмотрим ключевые компоненты ядра Nau Engine. Выбор технологий и архитектуры ядра напрямую влияет на то, какими возможностями будут обладать проекты, разработанные с помощью нашего движка. О них и поговорим.
Telegraph
Nau Engine: взгляд под капот. Ядро движка
Nau Engine — 3D-движок для создания игр и приложений, который находится в активной фазе разработки с начала 2023 года. Одна из целей его создания — дать возможность любому разработчику реализовать проекты своей мечты, поэтому Nau Engine является Open Source…
Ждали? Nau Engine Beta уже здесь! Бета-версия движка доступна без ограничений для всех разработчиков, больших и маленьких.
Где скачать?
Исходный код и собранный билд доступны на GitHub.
Где почитать?
На обновленном портале собрали самые интересные материалы, а пользовательский Мануал поможет не потеряться в фичах и понять, как работать с движком.
Для тех, кто хочет погрузиться еще глубже, отдельно собрали документацию к API.
Это еще не всё! Language-agnostic system тоже стала доступна для скачивания на GitHub и использования под лицензией 3-clause BSD. Система агностического скриптинга позволяет подключать в качестве скриптовых другие языки программирования, отличные от C++.
Что делать?
Делать “форки” и развивать собственные коммерческие или некоммерческие продукты на основе Nau Engine, добавлять функциональные модули, создавать игры или использовать его для R&D.
Давайте развивать движок и игровую индустрию вместе!
Где скачать?
Исходный код и собранный билд доступны на GitHub.
Где почитать?
На обновленном портале собрали самые интересные материалы, а пользовательский Мануал поможет не потеряться в фичах и понять, как работать с движком.
Для тех, кто хочет погрузиться еще глубже, отдельно собрали документацию к API.
Это еще не всё! Language-agnostic system тоже стала доступна для скачивания на GitHub и использования под лицензией 3-clause BSD. Система агностического скриптинга позволяет подключать в качестве скриптовых другие языки программирования, отличные от C++.
Что делать?
Делать “форки” и развивать собственные коммерческие или некоммерческие продукты на основе Nau Engine, добавлять функциональные модули, создавать игры или использовать его для R&D.
Давайте развивать движок и игровую индустрию вместе!
Друзья! Присоединяйтесь к официальной группе сообщества Nau Engine — негоже обсуждать насущные вопросы под постом.
https://t.me/nauenginecomm
https://t.me/nauenginecomm
Telegram
Сообщество Nau Engine
Официальное сообщество движка Nau Engine
Друзья! Встречайте первый хотфикс Nau Engine:
https://github.com/NauEngine
- Решена "проблема 36/81" (зависание загрузки проекта на 36 и 81 процентах)
- Значительно повышена стабильность версии
- Стабилизирована система кейфрейм и скелетной анимации
- Доработки по стабилизации VFX системы
- Добавлено окно настроек камеры вьюпорта
- Добавлен компонент Environment, через который можно настраивать интенсивность кубмапы окружения и саму текстуру кубмапы (необходимо запустить и остановить плеймод, чтобы увидеть изменения текстуры)
- Добавлено дебаг-отображение для источников света во вьюпорте редактора
- Обновлен набор стандартной геометрии для NauAssetMesh компонента
- Обновлены текстуры для Default материала
- Восстановлена возможность корректной отрисовки skinned meshes
- Добавлена возможность создавать отдельный тип материалов для Skinned Meshes
- Восстановлена работоспособность аудиосистемы в итоговом билде приложения
- Решена проблема невозможности создания и обращения к камере в билде.
- В документации добавлена статья про менеджмент скриптов, Getting Started, документация по Nau Audio API, доработаны множество статей, обновлены ссылки ведущие на гитхаб
- Множество мелких и косметических доработок и улучшений
Напоминаю, что официальное сообщество живет тут:
https://t.me/nauenginecomm
https://github.com/NauEngine
- Решена "проблема 36/81" (зависание загрузки проекта на 36 и 81 процентах)
- Значительно повышена стабильность версии
- Стабилизирована система кейфрейм и скелетной анимации
- Доработки по стабилизации VFX системы
- Добавлено окно настроек камеры вьюпорта
- Добавлен компонент Environment, через который можно настраивать интенсивность кубмапы окружения и саму текстуру кубмапы (необходимо запустить и остановить плеймод, чтобы увидеть изменения текстуры)
- Добавлено дебаг-отображение для источников света во вьюпорте редактора
- Обновлен набор стандартной геометрии для NauAssetMesh компонента
- Обновлены текстуры для Default материала
- Восстановлена возможность корректной отрисовки skinned meshes
- Добавлена возможность создавать отдельный тип материалов для Skinned Meshes
- Восстановлена работоспособность аудиосистемы в итоговом билде приложения
- Решена проблема невозможности создания и обращения к камере в билде.
- В документации добавлена статья про менеджмент скриптов, Getting Started, документация по Nau Audio API, доработаны множество статей, обновлены ссылки ведущие на гитхаб
- Множество мелких и косметических доработок и улучшений
Напоминаю, что официальное сообщество живет тут:
https://t.me/nauenginecomm
Заждались? Команда Nau Engine на связи! Нас ждет новый, захватывающий этап.
Мы внимательно изучили каждый комментарий, совет, отзыв, и множество разнонаправленных запросов по развитию движка.
Мы совершаем качественный переход к community-driven подходу: движущая сила разработки меняется и переходит от команды к сообществу.
Техническое сопровождение проекта будет осуществлять Школа разработки видеоигр ИТМО. Помните, мы говорили, что в треке образования этот ВУЗ станет нашим испытательным полигоном?
Этот шаг позволит уже на этапе беты использовать Nau Engine как инструмент R&D в образовательном процессе. Экспертную поддержку игровой индустрии, как и раньше, будет осуществлять АПРИОРИ. А еще мы заручились поддержкой Prototype.Indie и Института Развития Интернета.
Community-driven подход позволит развиваться движку более эффективно и разнопланово, чем при стандартной коммерческой разработке, и с сохранением технической экспертизы за теми, кто стоял у истоков.
Призываем силу Open Source! Решающее слово за вами.
Присоединяйтесь к официальному комьюнити - все самые интересные обсуждения идут там!
Мы внимательно изучили каждый комментарий, совет, отзыв, и множество разнонаправленных запросов по развитию движка.
Мы совершаем качественный переход к community-driven подходу: движущая сила разработки меняется и переходит от команды к сообществу.
Техническое сопровождение проекта будет осуществлять Школа разработки видеоигр ИТМО. Помните, мы говорили, что в треке образования этот ВУЗ станет нашим испытательным полигоном?
Этот шаг позволит уже на этапе беты использовать Nau Engine как инструмент R&D в образовательном процессе. Экспертную поддержку игровой индустрии, как и раньше, будет осуществлять АПРИОРИ. А еще мы заручились поддержкой Prototype.Indie и Института Развития Интернета.
Community-driven подход позволит развиваться движку более эффективно и разнопланово, чем при стандартной коммерческой разработке, и с сохранением технической экспертизы за теми, кто стоял у истоков.
Призываем силу Open Source! Решающее слово за вами.
Присоединяйтесь к официальному комьюнити - все самые интересные обсуждения идут там!