This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
X-Particles vs Vellum аксиома эскобара
#моушнхамон
Залез тут на днях на канал Insydium. У них каждый четверг выходит очередной "как соблазнить парня за две минуты, смотрите как наши частички красиво летают!”. Честно говоря, они с этими видосами запоздали лет на шесть. Если бы выпускали их ещё в эпоху спиннеров, то и пользователей X-particles у них было бы больше, чем людей, случайно купивших Element 3D в 2025-м.
Мне попался мне тутор с симуляцией песка и воды и я такой: "в смысле, вы там что MPM Solver придумали" — и понеслась, пошел проверять.
X-Particles
Итак, в иксах можно заспаунить частицы из гео, пару кликов и вот тебе песок. Включаем
“А что там вода?”, — спросите вы. “Добавить эмиттер и изменить группу?” Ха, смешные. Нет, вам нужно найти спрятанный как секретный-код, пасхалка-тегшкольной руководительнице программистам инсидиума.
Зато работает быстро. 5 минут кеша и все готово. Из минусов кластеризацию песка не настроишь, есть только одна крутилка на все частицы. Сама масса партиклов не считается, ну и нельзя разный радиус частиц с разных эммитеров засолвить по-нормальному.
Houdini
Ну и я такой: “А чё я, зря учу что ли, надо попробовать сделать”. Собрал то же самое на Vellum в Houdini. Сложности? Конечно. Смешивание двух веллумов — долго не мог понять, почему
Скорость? Houdini: 25 минут кеша на 300 кадров при плюс-минус, том же количестве частиц. Конечно в случае с Гудини ты как будто запускаешь симуляцию не частиц, а собственного терпения. Потому что большая часть работы это откладка, чуть крутанул параметр, симулишь, смотришь что получилось.
Вывод
Впервые за месяц обучения в Гудини получилось собрать симуляцию без туторов, без костылей, без мольбы к чатгпт и свечки в церкви или у монитора. С одной стороны — прогресс. С другой — чем больше изучаешь, тем больше понимаешь сколько всего неизвестного. А вот работать с X-Particles — это как собирать IKEA по картинке, где нет ни текста, ни инструкций, только довольная рожица Боба Вамзли (того мужика из туторов) в конце.
Вообще, каждый раз, когда вижу такие туторы от Insydium, хочется не "смотрите, у нас теперь как в Гудини", а реальные коммерческие кейсы. Где все эти частички не просто проходят техно-демку “мам, смотри, я умею”, а реально решают задачу. Хотя, надо признать, для продажи иксов — работает нормально.
Я специально не подписал, где Houdini, а где X-Particles — угадаете где что с первого раза? (ответ в стиле "АКСИОМА ЭСКОБАРА" принимаются).
#моушнхамон
Залез тут на днях на канал Insydium. У них каждый четверг выходит очередной "
Мне попался мне тутор с симуляцией песка и воды и я такой: "в смысле, вы там что MPM Solver придумали" — и понеслась, пошел проверять.
X-Particles
Итак, в иксах можно заспаунить частицы из гео, пару кликов и вот тебе песок. Включаем
nxfluids → grains,stability, и можно делать из этого объекта то кирпич, то печенье, или вот это куравье из детства, печенье сделанное из песка.“А что там вода?”, — спросите вы. “Добавить эмиттер и изменить группу?” Ха, смешные. Нет, вам нужно найти спрятанный как секретный-код, пасхалка-тег
Fluids, запрятанный в закромах tab → extensions, и указать одинаковый радиус частиц для обоих эмиттеров. Ах да, не забудьте check density, иначе симуляция иксов просто разбрызгивает частицы как поливалка на день Нептуна. Документация есть, но выглядит как мой старый школьный дневник — немного текста и много пропусков, из-за этого многое остается понятным только Зато работает быстро. 5 минут кеша и все готово. Из минусов кластеризацию песка не настроишь, есть только одна крутилка на все частицы. Сама масса партиклов не считается, ну и нельзя разный радиус частиц с разных эммитеров засолвить по-нормальному.
Houdini
Ну и я такой: “А чё я, зря учу что ли, надо попробовать сделать”. Собрал то же самое на Vellum в Houdini. Сложности? Конечно. Смешивание двух веллумов — долго не мог понять, почему
solver выдает ошибку — а надо было отключить OpenCL, отключил заработало, но так не понял почему по-умолчанию не срабатывало. Из плюсов настраивается всё: жёсткость, кластерность, слипучесть? (есть такое слово?), surface tension, гнев и нежность каждой отдельной песчинки. Хотел липкую воду? Получи. Захотел глину с тревожным прошлым? Пожалуйста. Всё это можно скрутить на нодах, как шеф-повар с безумием в глазах.Скорость? Houdini: 25 минут кеша на 300 кадров при плюс-минус, том же количестве частиц. Конечно в случае с Гудини ты как будто запускаешь симуляцию не частиц, а собственного терпения. Потому что большая часть работы это откладка, чуть крутанул параметр, симулишь, смотришь что получилось.
Вывод
Впервые за месяц обучения в Гудини получилось собрать симуляцию без туторов, без костылей, без мольбы к чатгпт и свечки в церкви или у монитора. С одной стороны — прогресс. С другой — чем больше изучаешь, тем больше понимаешь сколько всего неизвестного. А вот работать с X-Particles — это как собирать IKEA по картинке, где нет ни текста, ни инструкций, только довольная рожица Боба Вамзли (того мужика из туторов) в конце.
Вообще, каждый раз, когда вижу такие туторы от Insydium, хочется не "смотрите, у нас теперь как в Гудини", а реальные коммерческие кейсы. Где все эти частички не просто проходят техно-демку “мам, смотри, я умею”, а реально решают задачу. Хотя, надо признать, для продажи иксов — работает нормально.
Я специально не подписал, где Houdini, а где X-Particles — угадаете где что с первого раза? (ответ в стиле "АКСИОМА ЭСКОБАРА" принимаются).
👍2🦄1
Кандибобер и испанский День дурака
#эмигриньо
Запоздал с этим постом — хотел выложить 1 апреля, но, как это обычно бывает, отвлёкся: то гудини открыть, то рилз посмотреть который скинули в директ, ну вы знаете короче — дела.
А я продолжаю свои занятия испанским с преподавателем через italki, узнал например, что 1 апреля, классический день дурака в Испании, не отмечают. Это обычный вторник и максимум, что может случиться в Астурии, в этот день — это дождь и очередь в супермеркадо.
Тем не менее на уроках веду себя очень продуктивно, пытаюсь объяснить древние мемы на испанском и найти в словаре слово кандибобер. Получается кринжовато. Зато мне объяснили, что вместо Aprils Fool Day испанцы устраивают подобный праздник 28 декабря, известный как Día de los Santos Inocentes (День святых невинных) или как я его изначально перевел — день всех девственников (или день 8б класса). Смысл праздника тот же: разыгрывать людей, лепить фейковые новости и веселиться. Только делают это за три дня до Нового года, но я как-то за два проведенных года в Испании не заметил таких предновогодних приколов.
Ну и потестил генерацию изображений в чатгпт, это конечно круто, обычно нейросети плохо работают с текстом, а тут почти готовый постер.
#эмигриньо
Запоздал с этим постом — хотел выложить 1 апреля, но, как это обычно бывает, отвлёкся: то гудини открыть, то рилз посмотреть который скинули в директ, ну вы знаете короче — дела.
А я продолжаю свои занятия испанским с преподавателем через italki, узнал например, что 1 апреля, классический день дурака в Испании, не отмечают. Это обычный вторник и максимум, что может случиться в Астурии, в этот день — это дождь и очередь в супермеркадо.
Тем не менее на уроках веду себя очень продуктивно, пытаюсь объяснить древние мемы на испанском и найти в словаре слово кандибобер. Получается кринжовато. Зато мне объяснили, что вместо Aprils Fool Day испанцы устраивают подобный праздник 28 декабря, известный как Día de los Santos Inocentes (День святых невинных) или как я его изначально перевел — день всех девственников (
Ну и потестил генерацию изображений в чатгпт, это конечно круто, обычно нейросети плохо работают с текстом, а тут почти готовый постер.
😁4👍2🔥2🤣1
Андалусия по-быстрому
#эмигриньо
Взял небольшой отпуск на 4 дня — заслуженный, как булка после тренировки — и решил прокатиться на юг Испании, в Андалусию. Чисто сравнить с севером, где я сейчас живу. Маршрут выбрал классический: Малага → Ронда → Севилья → обратно.
До поездки в голове крутились стереотипы, мол Андалусия — это выжженная пустыня, где летом +50, и нужно двигаться перекатами от тенька к теньку, как дарк соулс.
На деле оказалось… всё сразу. Да, юг — это та самая "Испания", которую все себе представляют: белёные стены, немного пыльно, сиеста, люди неспешные, уличная архитектура как будто говорит тебе "расслабься, мы ещё не достроились". Где-то заколочено, где-то строится, где-то внезапно — современная урбанина.
Но самое удивительное — Андалусия оказалась зелёной. Хотя, может, это весна решила включить ультра-яркость. Местные говорят, даже летом, при +45, зелень никуда не девается. Видимо, научилась выживать. Как турист, который забыл спф крем дома.
Малага — типичный испанский город с крутой крепостью на холме и кучей англоязычных туристов на улицах. Ронда — супер туристическое место с шикарным мостом. Очень живописно, но всё завалено сувенирами. Севилья — архитектура топ, и собор, и алькасар, но также супер туристический и шумный.
Во всех городах уже готовятся к Семане Санте — куча католического мерча, иисусы в разных позах и формах, фигуры других святых, монтируют трибуны, натягивают флажки. Я решил на праздник не оставаться, тупо дорого, да и я не фанат факельных шествий, воска, и костюмов, которые немного смахивают на инквизицию или на мобов из резидент эвил 4. Красиво, конечно, но есть в этом что-то слегка тревожное.
За четыре дня успел впечатлиться, выгулять сетчатку и к финалу поездки уже тянуло обратно — к северу, к облакам и к компу. Хотелось снова залипнуть в Houdini, наверстать туторы и допилить проекты. В общем отдохнул как ноутбук с кулером на максималках: погрелся, пошумел, теперь снова у розетки.
#эмигриньо
Взял небольшой отпуск на 4 дня — заслуженный, как булка после тренировки — и решил прокатиться на юг Испании, в Андалусию. Чисто сравнить с севером, где я сейчас живу. Маршрут выбрал классический: Малага → Ронда → Севилья → обратно.
До поездки в голове крутились стереотипы, мол Андалусия — это выжженная пустыня, где летом +50, и нужно двигаться перекатами от тенька к теньку, как дарк соулс.
На деле оказалось… всё сразу. Да, юг — это та самая "Испания", которую все себе представляют: белёные стены, немного пыльно, сиеста, люди неспешные, уличная архитектура как будто говорит тебе "расслабься, мы ещё не достроились". Где-то заколочено, где-то строится, где-то внезапно — современная урбанина.
Но самое удивительное — Андалусия оказалась зелёной. Хотя, может, это весна решила включить ультра-яркость. Местные говорят, даже летом, при +45, зелень никуда не девается. Видимо, научилась выживать. Как турист, который забыл спф крем дома.
Малага — типичный испанский город с крутой крепостью на холме и кучей англоязычных туристов на улицах. Ронда — супер туристическое место с шикарным мостом. Очень живописно, но всё завалено сувенирами. Севилья — архитектура топ, и собор, и алькасар, но также супер туристический и шумный.
Во всех городах уже готовятся к Семане Санте — куча католического мерча, иисусы в разных позах и формах, фигуры других святых, монтируют трибуны, натягивают флажки. Я решил на праздник не оставаться, тупо дорого, да и я не фанат факельных шествий, воска, и костюмов, которые немного смахивают на инквизицию или на мобов из резидент эвил 4. Красиво, конечно, но есть в этом что-то слегка тревожное.
За четыре дня успел впечатлиться, выгулять сетчатку и к финалу поездки уже тянуло обратно — к северу, к облакам и к компу. Хотелось снова залипнуть в Houdini, наверстать туторы и допилить проекты. В общем отдохнул как ноутбук с кулером на максималках: погрелся, пошумел, теперь снова у розетки.
👍10❤2😁2🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вокселизация
#моушнхамон
Что там у нас, Майнкрафт снова в моде(ой, мама пришла) ? Забавно, но я в жизни ни разу не запускал эту игру, знаком с лором частично — только по мемам. А тут фильм вышел, рекламную кампанию запустили, стоки такие: “нам нужны 3D пиксели!” Решил вспомнить, как оно — делать воксель-эффект в 3D.
Казалось бы — что может быть проще? Берёшь кубами, заполняешь пространство модельки — и всё, готово. Но вот как передать оригинальные текстуры в Синему — на этот вопрос ушло какое-то количество времени.
Гудич
В гудиче всё довольно разумно (ну, по местным меркам):
Берём модель → скаттерим точки → загружаем текстурку → конвертим в цвет → копируем кубы на точки. Готово. Всё. Можно чай наливать.
Синема
Казалось бы, Синема — софт для дизайнеров, должно быть проще. Но нет.
По идее, в Синеме должен быть из коробки какой-то скаттер, и он есть… но только в нодах. Ладно, ещё есть всякие инструменты типа Volume Effector или Matrix с кубами. Или можно тупо заюзать плагин от Rocket Lasso — RKT Voxel Mesher. Но смысл платить сотку баксов за "пиксельки"? Есть же ноды! — подумал я.
Но кто бы объяснил, как они работают?
Почему, чтобы вывести кубы, нужно пройти лабиринт из Iterate, Collection, Decompose, Matrix Op и обратно?
Почему чтобы добраться до каких-то атрибутов нужно пройти испытание? Забавно что внутри сцен нод есть оутпут который называется ОР, он максимально передает настроение — ору я регулярно когда открываю это окошко.
Есть мнение, что Гудини — это сложно со всеми этими нодами и вексом. Но Scene Nodes в Синеме — это что вообще?
Я их скипаю как факт.
Мало того, что документация скудная, так ещё и манипуляции с отдельными нодами нужно производить каким-то своим особым способом — и об этом можно узнать только по 3–4 урокам на YouTube или в дискорде на 90 человек, потому что никто ими не пользуется — это неудобно и непонятно.
В Гудиче хотя бы есть VEX — даже если ты не знаешь ноды, ты можешь одной(это вранье конечно) строчкой перекинуть данные с одного параметра на другой.
А в Синеме? Там есть только Vertex Color Tag, и то — цвет оригинальной модели передаётся через поля шейдера! Я даже не представляю, каким логическим образом можно было до этого додуматься. Спасибо только Dominik Ruckli за то, что показал, как добраться до заветных нод.
Но боже как же это запарено.
#моушнхамон
Что там у нас, Майнкрафт снова в моде
Казалось бы — что может быть проще? Берёшь кубами, заполняешь пространство модельки — и всё, готово. Но вот как передать оригинальные текстуры в Синему — на этот вопрос ушло какое-то количество времени.
Гудич
В гудиче всё довольно разумно (ну, по местным меркам):
Берём модель → скаттерим точки → загружаем текстурку → конвертим в цвет → копируем кубы на точки. Готово. Всё. Можно чай наливать.
Синема
Казалось бы, Синема — софт для дизайнеров, должно быть проще. Но нет.
По идее, в Синеме должен быть из коробки какой-то скаттер, и он есть… но только в нодах. Ладно, ещё есть всякие инструменты типа Volume Effector или Matrix с кубами. Или можно тупо заюзать плагин от Rocket Lasso — RKT Voxel Mesher. Но смысл платить сотку баксов за "пиксельки"? Есть же ноды! — подумал я.
Но кто бы объяснил, как они работают?
Почему, чтобы вывести кубы, нужно пройти лабиринт из Iterate, Collection, Decompose, Matrix Op и обратно?
Почему чтобы добраться до каких-то атрибутов нужно пройти испытание? Забавно что внутри сцен нод есть оутпут который называется ОР, он максимально передает настроение — ору я регулярно когда открываю это окошко.
Есть мнение, что Гудини — это сложно со всеми этими нодами и вексом. Но Scene Nodes в Синеме — это что вообще?
Я их скипаю как факт.
Мало того, что документация скудная, так ещё и манипуляции с отдельными нодами нужно производить каким-то своим особым способом — и об этом можно узнать только по 3–4 урокам на YouTube или в дискорде на 90 человек, потому что никто ими не пользуется — это неудобно и непонятно.
В Гудиче хотя бы есть VEX — даже если ты не знаешь ноды, ты можешь одной
А в Синеме? Там есть только Vertex Color Tag, и то — цвет оригинальной модели передаётся через поля шейдера! Я даже не представляю, каким логическим образом можно было до этого додуматься. Спасибо только Dominik Ruckli за то, что показал, как добраться до заветных нод.
Но боже как же это запарено.
🔥3❤2👍2
Апбит: как продать проекты за 20 центов
#моушнхамон
Прилетела статистика с Upbeat — того самого стока, который сначала продавал музыку, а потом внезапно сказал: «А теперь ещё шаблоны, моушн-графику и прочее. Ну а что, мы и так уже стоим на краю пропасти, можно и шаг вперёд».
Выплаты шли с декабря, и они, ну скажем, не отобьют даже счет за электричество, которое было потрачено на загрузку проектов.
Сначала я думал — ну, платформа новая, раскачиваются, запускают рекламные кампании, форсятся. Но потом, я чуть более внимательнее посмотрел на статистку — и понял, что это не временное затишье, это такой климат.
Что в топе?
На вершине — Drag and Drop. Как говорят на других площадках,premium quality ASSets motion graphics. По сути это набор элементов с альфа каналом. В темплейтах топы ЛУТЫ (пресеты цветокора), и конечно, переходы. Как известно, если в видео нет хотя бы одного глитч-перехода, монтаж считается недействительным.
У меня на Апбите около 100 АЕ шаблонов, среди которых нет лутов и drag'n'drop штук, потому что ялох всё ещё уважаю себя. Забавно что в переписке Фредди (куратор видео-раздела на Апбите) честно сказал: «Нам не нужны сложные шаблоны это неэффективно».
Сколько платят?
Давайте пройдёмся по цифрам. Можно примерно понять сколько сток приносит денег, если посчитать коэффициент выплат на одну скачку. Понятно, что каждый сток по-разному считает категории, и выплаты, но сильно упрощая можно получить какое-то универсальное число. Делим количество загрузок на выплату получаем коэффициент. На MA сейчас коэффициент скачки (выплата за один даунлоад) — примерно 0.45–0.7$. Напомню, что когда-то было 2–2.5$, но потом продажа стока, оптимизация, и с ней ушла надежда.
На Апбите же 0.20$ за скачивание. Двадцать центов. Это как если бы ты весь день лепил пельмени, а тебе в ответ: «Что ты делаешь на моей кухне?»
Чтобы заработать хотя бы тысячу долларов, нужно 5000 скачиваний. На мой взгляд это нереально, но если ты — автор на Апбите, и у тебя коэфициент выплаты/скачки получился другим, то напиши мне, я буду рад ошибаться в своих калькуляциях.
Причём к самому стоку никаких претензий — отвечают быстро, мило общаются, даже глубокую статистику кидают по запросу. Вот только выплаты такие, что чувствуешь себя не как автор, а как NPC, которому дали квест: «Сделай 300 проектов и получи в награду подзатыльник».
Вывод?
Вывод неутешительный, но в целом предсказуемый: рынок сбыта поделен между крупными площадками. А ожидать, что молодой сток без аудитории и без эксклюзива будет платить как гиганты — это как надеяться, что тебе перезвонят после собеседования, на котором ты сказал, что "хобби — это сон".
Ну а если серьезно, то можно конечно накидать контента которые они просят, и посмотреть измениться ли коэффициент выплат, лутоделам и переходамейкерам — удачи.
#моушнхамон
Прилетела статистика с Upbeat — того самого стока, который сначала продавал музыку, а потом внезапно сказал: «А теперь ещё шаблоны, моушн-графику и прочее. Ну а что, мы и так уже стоим на краю пропасти, можно и шаг вперёд».
Выплаты шли с декабря, и они, ну скажем, не отобьют даже счет за электричество, которое было потрачено на загрузку проектов.
Сначала я думал — ну, платформа новая, раскачиваются, запускают рекламные кампании, форсятся. Но потом, я чуть более внимательнее посмотрел на статистку — и понял, что это не временное затишье, это такой климат.
Что в топе?
На вершине — Drag and Drop. Как говорят на других площадках,
У меня на Апбите около 100 АЕ шаблонов, среди которых нет лутов и drag'n'drop штук, потому что я
Сколько платят?
Давайте пройдёмся по цифрам. Можно примерно понять сколько сток приносит денег, если посчитать коэффициент выплат на одну скачку. Понятно, что каждый сток по-разному считает категории, и выплаты, но сильно упрощая можно получить какое-то универсальное число. Делим количество загрузок на выплату получаем коэффициент. На MA сейчас коэффициент скачки (выплата за один даунлоад) — примерно 0.45–0.7$. Напомню, что когда-то было 2–2.5$, но потом продажа стока, оптимизация, и с ней ушла надежда.
На Апбите же 0.20$ за скачивание. Двадцать центов. Это как если бы ты весь день лепил пельмени, а тебе в ответ: «Что ты делаешь на моей кухне?»
Чтобы заработать хотя бы тысячу долларов, нужно 5000 скачиваний. На мой взгляд это нереально, но если ты — автор на Апбите, и у тебя коэфициент выплаты/скачки получился другим, то напиши мне, я буду рад ошибаться в своих калькуляциях.
Причём к самому стоку никаких претензий — отвечают быстро, мило общаются, даже глубокую статистику кидают по запросу. Вот только выплаты такие, что чувствуешь себя не как автор, а как NPC, которому дали квест: «Сделай 300 проектов и получи в награду подзатыльник».
Вывод?
Вывод неутешительный, но в целом предсказуемый: рынок сбыта поделен между крупными площадками. А ожидать, что молодой сток без аудитории и без эксклюзива будет платить как гиганты — это как надеяться, что тебе перезвонят после собеседования, на котором ты сказал, что "хобби — это сон".
Ну а если серьезно, то можно конечно накидать контента которые они просят, и посмотреть измениться ли коэффициент выплат, лутоделам и переходамейкерам — удачи.
😁4😱3🤔2😢1
Длинные выходные и Semana Santa
#эмигриньо
Тут в Испании начались длинные выходные и один из самых значимых праздников в Испании — Semana Santa. На прошлой неделе, побывав в Андалусии, я краем глаза увидел, как Севилья готовится к этому празднику. Напомню, что Semana Santa — это когда вся страна вспоминает страсти Христовы, но делает это с масштабом фестиваля и ритуальной хореографией, достойной продакшна HBO. Люди выносят на улицы огромные алтари, звучит траурная духовая музыка — и всё это выглядит как Бладборн в режиме IRL. Это Пасха? Да это Пасха.
В центре всей движухи — шествия (procesiones). Это когда братства, организованные ещё в XVI веке, надевают мантии, остроконечные капюшоны (да, по форме как у тех самых из Ку-клукс-клана — и это вызывает культурный шок у всех туристов), и несут тяжеленную платформу с Иисусом или Богородицей. Платформу несут на плечах, шаг в шаг, под барабаны и запах воска. Некоторые из этих конструкций весят больше, чем моя самооценка в конце рабочего дня.
Цвета мантий разнятся от города к городу. Красный — это значит красивый, синий — значит свежесть, а белый — элегантность. В Хихоне, например, много фиолетовых капюшонов, это потому что район держится за Ballas. Всем известный факт.
Но здесь, в Астурии, Semana Santa празднуется на минималках, а вот самая мясная, лютая и атмосферная Semana Santa — это, конечно, Андалусия. В Севилье, Малаге и Кадисе люди чуть ли не встают на колени, когда проходит процессия, а каждый шёпот в толпе звучит как грех.
Кто-то едет туда ради веры, кто-то — ради эпичных фоток. Я решил в этом году не оставаться в Испании на праздники — мне и без факельных шествий хватает тревоги и ощущения, что где-то за углом вылезет босс с двумя полосками ХП.
Но как культурный опыт — это стоит увидеть хотя бы раз, особенно если вы давно хотели побывать в церковной RPG.
Видео из Авилеса, это соседний с Хихоном город, там белые капюшоны, барабаны, и танцы. Теперь я знаю что отвечать в анкете как вы видите ваши похороны.
#эмигриньо
Тут в Испании начались длинные выходные и один из самых значимых праздников в Испании — Semana Santa. На прошлой неделе, побывав в Андалусии, я краем глаза увидел, как Севилья готовится к этому празднику. Напомню, что Semana Santa — это когда вся страна вспоминает страсти Христовы, но делает это с масштабом фестиваля и ритуальной хореографией, достойной продакшна HBO. Люди выносят на улицы огромные алтари, звучит траурная духовая музыка — и всё это выглядит как Бладборн в режиме IRL. Это Пасха? Да это Пасха.
В центре всей движухи — шествия (procesiones). Это когда братства, организованные ещё в XVI веке, надевают мантии, остроконечные капюшоны (да, по форме как у тех самых из Ку-клукс-клана — и это вызывает культурный шок у всех туристов), и несут тяжеленную платформу с Иисусом или Богородицей. Платформу несут на плечах, шаг в шаг, под барабаны и запах воска. Некоторые из этих конструкций весят больше, чем моя самооценка в конце рабочего дня.
Цвета мантий разнятся от города к городу. Красный — это значит красивый, синий — значит свежесть, а белый — элегантность. В Хихоне, например, много фиолетовых капюшонов, это потому что район держится за Ballas. Всем известный факт.
Но здесь, в Астурии, Semana Santa празднуется на минималках, а вот самая мясная, лютая и атмосферная Semana Santa — это, конечно, Андалусия. В Севилье, Малаге и Кадисе люди чуть ли не встают на колени, когда проходит процессия, а каждый шёпот в толпе звучит как грех.
Кто-то едет туда ради веры, кто-то — ради эпичных фоток. Я решил в этом году не оставаться в Испании на праздники — мне и без факельных шествий хватает тревоги и ощущения, что где-то за углом вылезет босс с двумя полосками ХП.
Но как культурный опыт — это стоит увидеть хотя бы раз, особенно если вы давно хотели побывать в церковной RPG.
Видео из Авилеса, это соседний с Хихоном город, там белые капюшоны, барабаны, и танцы. Теперь я знаю что отвечать в анкете как вы видите ваши похороны.
😁4👍1🤔1🤣1👻1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Залез в воксели
#моушнхамон
На прошлой неделе, прямо перед выходными, решил отвлечься от большого проекта и, как водится, сразу же залип в другой. Подумал сделать что-нибудь необычное для стоков — залез в воксели. На стоках всплеск интереса к вокселям — видимо, вышедший фильм подогревает интерес, или наверно все вспомнили, как приятно строить дом из пикселей, когда реальную ипотеку не можешь потянуть.
Сел разбираться, попутно продолжая свои телодвижения с Гудини. Хотел, конечно, полностью собрать всё в нём, но, не хватило опыта в жонглировании материалами, освещением и быстром управлении рендер-нодами в гудиче. В итоге, как в меме: “Мы не знаем, что это такое. Если бы мы знали, что это такое — мы не знаем, что это такое. При своей необразованности мы можем предположить, что это диверсия какая-то.” Ну и привычка всё-таки звать Синему на помощь — крепка, особенно когда нет времени разбираться.
Сам проект — воксельный мир. Ну вроде бы что там: берём 3D-модель, заполняем её точками, кидаем кубы, получаем радость. Изи. Захотелось, чтобы кубики двигались по поверхности и при этом сохраняли свои цвета и UV. Получилось? Почти. Решилось запеканием текстур, но вся анимация работала с таким тормозом, что даже Гудини начал потеть, а Синема просто падала в обморок через диспетчер задач каждые 20 минут. В Синьке особенно весело: UV передавать непросто, вьюпорт умирает на ровном месте, а Voxel Mesher хоть и имеет настройки кеша, пользоваться ими — всё равно что гладить кактус в слоумо.
На эмоциях даже купил RKT Voxelizer, думал — ускорит процесс. И да, местами стало проще: можно конвертировать воксели в клонер одним кликом, что сильно экономит нервы. Но, если честно, можно было обойтись и старым сетапом на нодах, просто чуть больше шаманства.
В итоге собрал всё за неделю, раскрасил, отрендерил, залил.
И, в целом, кайфанул. Забавно собирать миры из кубиков, как будто ты снова в детстве с LEGO, только вместо пола — таймлайн, а вместо мамы, зовущей обедать — алерт с "GPU memory error".
Было бы, конечно, классно собрать всё целиком в Гудиче, не заходя в привычную синьку — такой себе челендж на выживание. Но когда у тебя есть дедлайны, выбираешь то, где работа идёт быстрее. Так что пока продолжаю держать баланс: учусь в Гудини, рендерю в синеме, надеюсь, что однажды эти миры объединятся — и на экране не будет ни одной красной ноды.
#моушнхамон
На прошлой неделе, прямо перед выходными, решил отвлечься от большого проекта и, как водится, сразу же залип в другой. Подумал сделать что-нибудь необычное для стоков — залез в воксели. На стоках всплеск интереса к вокселям — видимо, вышедший фильм подогревает интерес, или наверно все вспомнили, как приятно строить дом из пикселей, когда реальную ипотеку не можешь потянуть.
Сел разбираться, попутно продолжая свои телодвижения с Гудини. Хотел, конечно, полностью собрать всё в нём, но, не хватило опыта в жонглировании материалами, освещением и быстром управлении рендер-нодами в гудиче. В итоге, как в меме: “Мы не знаем, что это такое. Если бы мы знали, что это такое — мы не знаем, что это такое. При своей необразованности мы можем предположить, что это диверсия какая-то.” Ну и привычка всё-таки звать Синему на помощь — крепка, особенно когда нет времени разбираться.
Сам проект — воксельный мир. Ну вроде бы что там: берём 3D-модель, заполняем её точками, кидаем кубы, получаем радость. Изи. Захотелось, чтобы кубики двигались по поверхности и при этом сохраняли свои цвета и UV. Получилось? Почти. Решилось запеканием текстур, но вся анимация работала с таким тормозом, что даже Гудини начал потеть, а Синема просто падала в обморок через диспетчер задач каждые 20 минут. В Синьке особенно весело: UV передавать непросто, вьюпорт умирает на ровном месте, а Voxel Mesher хоть и имеет настройки кеша, пользоваться ими — всё равно что гладить кактус в слоумо.
На эмоциях даже купил RKT Voxelizer, думал — ускорит процесс. И да, местами стало проще: можно конвертировать воксели в клонер одним кликом, что сильно экономит нервы. Но, если честно, можно было обойтись и старым сетапом на нодах, просто чуть больше шаманства.
В итоге собрал всё за неделю, раскрасил, отрендерил, залил.
И, в целом, кайфанул. Забавно собирать миры из кубиков, как будто ты снова в детстве с LEGO, только вместо пола — таймлайн, а вместо мамы, зовущей обедать — алерт с "GPU memory error".
Было бы, конечно, классно собрать всё целиком в Гудиче, не заходя в привычную синьку — такой себе челендж на выживание. Но когда у тебя есть дедлайны, выбираешь то, где работа идёт быстрее. Так что пока продолжаю держать баланс: учусь в Гудини, рендерю в синеме, надеюсь, что однажды эти миры объединятся — и на экране не будет ни одной красной ноды.
🔥9❤5👏2
Блекаут в Испании
#эмигриньо
Сегодня в Испании случился тотальный блекаут — свет вырубило почти на всей материковой части страны, даже Португалию и Францию задело чутка.
Мне не привыкать сидеть без света, но сегодня было особенно душновато — отрубилось всё, плюс мобильная связь и интернет.
Апойменты отменились, зал закрыт, работа встала. В итоге решили просто побродить по улицам, без гугл-мапс, без подкастов, без всего. Осталось только найти палку и начать лупить по лужам — чтобы максимально словить вайбы дворового детства девяностых.
Что по атмосфере? В моем городе метро нет, максимум кто-то мог зависнуть в лифте, а так на улицу высыпала куча регулировщиков-полицейских со свистками, это наверное единственное, что отличало день от другого такого же. Местные, кстати, как-то быстро сориентировались: чилят в барах, попивают пивко за налик, и чуть чаще используют слово "electrocidad" в своем лексиконе. Я же, вместо того чтобы набивать карманы хамоном и сырокопчёной колбасой в супермаркете по методу "апокалипсис лайфхаки", в течение трёх часов подробно рассказывал жене, почему игра Last of Us 2 лучше сериала.
#эмигриньо
Сегодня в Испании случился тотальный блекаут — свет вырубило почти на всей материковой части страны, даже Португалию и Францию задело чутка.
Мне не привыкать сидеть без света, но сегодня было особенно душновато — отрубилось всё, плюс мобильная связь и интернет.
Апойменты отменились, зал закрыт, работа встала. В итоге решили просто побродить по улицам, без гугл-мапс, без подкастов, без всего. Осталось только найти палку и начать лупить по лужам — чтобы максимально словить вайбы дворового детства девяностых.
Что по атмосфере? В моем городе метро нет, максимум кто-то мог зависнуть в лифте, а так на улицу высыпала куча регулировщиков-полицейских со свистками, это наверное единственное, что отличало день от другого такого же. Местные, кстати, как-то быстро сориентировались: чилят в барах, попивают пивко за налик, и чуть чаще используют слово "electrocidad" в своем лексиконе. Я же, вместо того чтобы набивать карманы хамоном и сырокопчёной колбасой в супермаркете по методу "апокалипсис лайфхаки", в течение трёх часов подробно рассказывал жене, почему игра Last of Us 2 лучше сериала.
❤8😁5⚡1
Math.sin(), Math.cos() и школьные флэшбеки
#моушнхамон
Не знаю, сколько я уже работаю в After Effects, но бывают такие штуки, которые просто годами делаешь на автомате и не задумываешься — а есть ли другие, более удобные способы? Если мне нужно заанимировать что-то циклично, я почти всегда просто ставил два ключа и кидал на них loopOut("pingpong"). Это вполне рабочий способ, но у него есть минусы: если удалить ключи — выражение выдаст ошибку, а если поставить новый — всё может сбиться, особенно если не указать, какие именно кейфреймы нужно было использовать.
На этой неделе была задача заанимировать 2D-персонажей и кусты-растения. Обычная дженерик-суета: листочек шевелится, шляпа дёргается, жизнь идёт. И вот я вспомнил, что есть же Math.sin() и Math.cos(), те самые формулы, которые в эффекторе синемы вписаны по умолчанию. Их сила в том, что они бесконечно повторяются — идеальная волна. Не нужно никаких ключей, просто вешаешь выражение, настраиваешь частоту и амплитуду и вперед. Идеально для простой анимаций, особенно если нужно бесконечно трясти куст, голову или совесть.
Вот базовый пример:
Волны можно делать красиво — если sin() накинуть на одну точку, а cos() на другую, получится фазовый сдвиг и ощущение настоящего движения, а не агонии. Это как эффект Wave Warp, только без этой рваной “лесенки”, которая выглядит так, будто рендерилось на видеокарте из “Ну, погоди!”.
А если вдруг используешь это для rotation или любого другого скалярного параметра, то в финале нужен:
Жалею, что в школе прогуливал тригонометрию. Тогда я думал, что синус и косинус — это какие-то одноклассники Пифагора. Но зато сейчас закрыл свои пробелы, узнал чем отличается sin от cos (сдвиг фазы), и зачем нужен Math.PI (потому что JavaScript считает, что всё должно быть в радианах, иначе ты недостоин), и зачем вообще вспоминать математику за третий класс (пусть синус делает свою работу).
И как бонус пример подмешивания шума (вигла) в выражение, чтобы волнообразное движение было еще чуть более органичным:
#моушнхамон
Не знаю, сколько я уже работаю в After Effects, но бывают такие штуки, которые просто годами делаешь на автомате и не задумываешься — а есть ли другие, более удобные способы? Если мне нужно заанимировать что-то циклично, я почти всегда просто ставил два ключа и кидал на них loopOut("pingpong"). Это вполне рабочий способ, но у него есть минусы: если удалить ключи — выражение выдаст ошибку, а если поставить новый — всё может сбиться, особенно если не указать, какие именно кейфреймы нужно было использовать.
На этой неделе была задача заанимировать 2D-персонажей и кусты-растения. Обычная дженерик-суета: листочек шевелится, шляпа дёргается, жизнь идёт. И вот я вспомнил, что есть же Math.sin() и Math.cos(), те самые формулы, которые в эффекторе синемы вписаны по умолчанию. Их сила в том, что они бесконечно повторяются — идеальная волна. Не нужно никаких ключей, просто вешаешь выражение, настраиваешь частоту и амплитуду и вперед. Идеально для простой анимаций, особенно если нужно бесконечно трясти куст, голову или совесть.
Вот базовый пример:
startPos = value;
freq = 2; // кол-во колебаний в секунду
amp = 40; // амплитуда в пикселях
sinWave = Math.sin(time * freq * 2 * Math.PI);
[startPos[0] + sinWave * amp, startPos[1]];
Волны можно делать красиво — если sin() накинуть на одну точку, а cos() на другую, получится фазовый сдвиг и ощущение настоящего движения, а не агонии. Это как эффект Wave Warp, только без этой рваной “лесенки”, которая выглядит так, будто рендерилось на видеокарте из “Ну, погоди!”.
А если вдруг используешь это для rotation или любого другого скалярного параметра, то в финале нужен:
value + Math.sin(time * freq * 2 * Math.PI) * amp;
Жалею, что в школе прогуливал тригонометрию. Тогда я думал, что синус и косинус — это какие-то одноклассники Пифагора. Но зато сейчас закрыл свои пробелы, узнал чем отличается sin от cos (сдвиг фазы), и зачем нужен Math.PI (потому что JavaScript считает, что всё должно быть в радианах, иначе ты недостоин), и зачем вообще вспоминать математику за третий класс (пусть синус делает свою работу).
И как бонус пример подмешивания шума (вигла) в выражение, чтобы волнообразное движение было еще чуть более органичным:
startPos = value;
freq = 2;
amp = 40;
base = [startPos[0] + Math.sin(time * freq * 2 * Math.PI) * amp, startPos[1]]; //меняй тут startPos если это не массив;
wig = wiggle(1, 30);
mix = 0.3; // чем выше, тем больше подмешивается шум
base + (wig - value) * mix;
❤16🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
sin(), cos() в Houdini
#моушнхамон
Про синусы-косинусы в АЕ понятно. Полез разбираться с волнами в Houdini, sin() и cos() и оказалось, что логика-то та же: [оть в AE, хоть в C4D, хоть в Houdini — синус есть синус. Он качается от -1 до 1, создаёт бесконечную волну, и даёт то самое цикличное движение. Если перемножить её с амплитудой — получится качание. Если умножить на частоту — качание ускорится.
Ае использует js:
А в Houdini, в VEX, пишется типа:
Выглядит похоже, но синтаксис отличается. Причём в мелочах, которые сначала бесят, а потом начинаешькайфовать, нет, на самом деле, все также продолжает бесит то, что путаешься в коде.
🛠 AE vs Houdini — кто как синусит
• Время
AE:
Houdini:
• Угол (пи)
AE:
Houdini:
• Синус
AE:
Houdini:
• Переменные
AE:
Houdini: явно —
• Значения и позиции
AE:
Houdini:
• Создание слайдера
AE:
Houdini:
Ты не тащишься по меню, не создаёшь expression control, не линкуешь ничего вручную. Просто пишешь ch('amp') — и Houdini сам создаёт тебе слайдер. Кайф.
И причем это все можно сунуть в симуляцию. Через Fetch подсовываешь её в Vellum как target-движение.
Внутри POP Wrangle ты сравниваешь текущую позицию с target'ом и немного гасишь POP Drag для мягкости, так, чтобы у синуса появился характер.
Помог с базой простой тутор Fun with VEX: sine/cosine от SideFX.
#моушнхамон
Про синусы-косинусы в АЕ понятно. Полез разбираться с волнами в Houdini, sin() и cos() и оказалось, что логика-то та же: [оть в AE, хоть в C4D, хоть в Houdini — синус есть синус. Он качается от -1 до 1, создаёт бесконечную волну, и даёт то самое цикличное движение. Если перемножить её с амплитудой — получится качание. Если умножить на частоту — качание ускорится.
Ае использует js:
Math.sin(time * freq * Math.PI) * amp;
А в Houdini, в VEX, пишется типа:
float wave = sin(@Time * freq * PI) * amp;
Выглядит похоже, но синтаксис отличается. Причём в мелочах, которые сначала бесят, а потом начинаешь
🛠 AE vs Houdini — кто как синусит
• Время
AE:
time (секунды)Houdini:
@Time или @Frame• Угол (пи)
AE:
Math.PIHoudini:
PI или M_PI (для староверов)• Синус
AE:
Math.sin()Houdini:
sin()• Переменные
AE:
без типов (например, просто value)Houdini: явно —
float, vector, int и т.д.• Значения и позиции
AE:
value, position[0]Houdini:
@P.x, @P.y, @P.z• Создание слайдера
AE:
в expression controls и потом линковкаHoudini:
Через ch() прямо в коде.Ты не тащишься по меню, не создаёшь expression control, не линкуешь ничего вручную. Просто пишешь ch('amp') — и Houdini сам создаёт тебе слайдер. Кайф.
И причем это все можно сунуть в симуляцию. Через Fetch подсовываешь её в Vellum как target-движение.
Внутри POP Wrangle ты сравниваешь текущую позицию с target'ом и немного гасишь POP Drag для мягкости, так, чтобы у синуса появился характер.
Помог с базой простой тутор Fun with VEX: sine/cosine от SideFX.
🔥5
В синеме потыкал синусы, и в целом, также довольно легко без кейфреймов, мам, пап, и смс сделать псевдо-органическую анимацию и закинуть все это в симуляцию.
Жалко конечно, что нет инструментов типа Kine Fx как в гудиче, или нод agent-локомотив, но тем не менее, поиграться или загрузить готовые мокапы с миксамо - можно.
🔥3
Про график и поиски баланса
#околомоушн
4 месяца — это уже треть? Да, треть года пролетела. Как обычно, сижу-пержу, делаю промежуточные выводы, потому что я вот такой вотшизоид, контрол-фрик и обожаю всякие таблички, графики, проценты и круговые диаграммы. В голове крутится идея, что было бы круто, если бы после прохождения жизни тебе показывали финальную статистику — ну типа, сколько всего слов сказал за всю жизнь, сколько раз промахнулся мимо унитаза, сколько шуток не зашло. Длинным титром всё это прокручивается, а потом запускаешь новую игру+ на более высоком уровне сложности и начинаешь жизнь в Бангладеше.
Но вернёмся к графику. Всё пытаюсь найти баланс между работой, обучением, спортом и испанским. Как видно по отчёту, получилось только со спортом. Такое ощущение, что я уже не моушн-дизайнер, а киборг-убийца, готовящийся к триатлону. 34 тренировки за месяц — это вообще как? Ты что, подъем с дивана как физру считаешь? — спросите вы. Но нет. Просто у меня 5 бегав в неделю и 3 залав-отжуманий. Где-то тут, отъехала кукуха, но возможно, это кризис среднего возраста или погоня за уходящей молодостью. Но ритм держу уже четвёртый месяц, что не могу сказать про остальные сферы.
Если работы становится больше — страдает обучение. Если упарываюсь в испанский или туторы по Гудини — сразу страдает работа. Вы знаете, как бывает: бахнул 6–8 часов за компом, и потом ноль желания сидеть и втыкать в скучные уроки по SOP'ам и атрибутам. Или наоборот — когда загорелся, запойно погрузился в ноды, потратив на это 3–4 часа, а потом такой: "ну всё, я поработал!". А испанский в целом страдает просто потому что нет времени и желания. Подкасты — да, грамматика — да пошла ты, тупая грамматика.
Золотую середину так и не нащупал. Но ведь ещё 60% года впереди — может, успею. Да? Да...
Откуда вообще все эти графики и цифры? Я поставил себе условные "часы" — минималка в месяц, которая даёт прогресс (нащупано опытным путем):
23 рабочих дня — классика пятидневки,
21 тренировка — стандарт три раза в неделю,
18 часов испанского,
15 часов на обучение софту.
Цифры — примерные, но рабочие. И я стараюсь не читерить. Не считаю за обучение просмотренный тутор на фоне или разговор с соседом как урок испанского. Всё должно быть осознанно. Пытаюсь при этом отъебаться от себя и не завышать ожидания, но выходит как выходит. Впадаю в небольшое самобичивание в конце месяца, но ничего, справляюсь.
Забавно по чтению! Несколько лет назад ввёл себе правило — читать хотя бы 10–15 минут в день. До сих пор работает. Правда книгу "Артхив - история искусств", все никак не могу добить и читаю уже вечность. Осталось буквально 200 страниц, едва выношу на бровях. Благо, наконец-то дошёл до авангарда.
Вот такие деламалята. А вы там как? Кайфуете от потока в стиле какой сейчас день недели, или страдаете как я, пересчитывая часы жизни в календаре?
#околомоушн
4 месяца — это уже треть? Да, треть года пролетела. Как обычно, сижу-пержу, делаю промежуточные выводы, потому что я вот такой вот
Но вернёмся к графику. Всё пытаюсь найти баланс между работой, обучением, спортом и испанским. Как видно по отчёту, получилось только со спортом. Такое ощущение, что я уже не моушн-дизайнер, а киборг-убийца, готовящийся к триатлону. 34 тренировки за месяц — это вообще как? Ты что, подъем с дивана как физру считаешь? — спросите вы. Но нет. Просто у меня 5 бегав в неделю и 3 залав-отжуманий. Где-то тут, отъехала кукуха, но возможно, это кризис среднего возраста или погоня за уходящей молодостью. Но ритм держу уже четвёртый месяц, что не могу сказать про остальные сферы.
Если работы становится больше — страдает обучение. Если упарываюсь в испанский или туторы по Гудини — сразу страдает работа. Вы знаете, как бывает: бахнул 6–8 часов за компом, и потом ноль желания сидеть и втыкать в скучные уроки по SOP'ам и атрибутам. Или наоборот — когда загорелся, запойно погрузился в ноды, потратив на это 3–4 часа, а потом такой: "ну всё, я поработал!". А испанский в целом страдает просто потому что нет времени и желания. Подкасты — да, грамматика — да пошла ты, тупая грамматика.
Золотую середину так и не нащупал. Но ведь ещё 60% года впереди — может, успею. Да? Да...
Откуда вообще все эти графики и цифры? Я поставил себе условные "часы" — минималка в месяц, которая даёт прогресс (нащупано опытным путем):
23 рабочих дня — классика пятидневки,
21 тренировка — стандарт три раза в неделю,
18 часов испанского,
15 часов на обучение софту.
Цифры — примерные, но рабочие. И я стараюсь не читерить. Не считаю за обучение просмотренный тутор на фоне или разговор с соседом как урок испанского. Всё должно быть осознанно. Пытаюсь при этом отъебаться от себя и не завышать ожидания, но выходит как выходит. Впадаю в небольшое самобичивание в конце месяца, но ничего, справляюсь.
Забавно по чтению! Несколько лет назад ввёл себе правило — читать хотя бы 10–15 минут в день. До сих пор работает. Правда книгу "Артхив - история искусств", все никак не могу добить и читаю уже вечность. Осталось буквально 200 страниц, едва выношу на бровях. Благо, наконец-то дошёл до авангарда.
Вот такие дела
🔥10❤2🤣1🫡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мограф Гудини и Синема
#моушнхамон
Периодически решаю домашки в гудини-группе, чисто чтобы не растерять навык и понять, продвигаюсь ли хоть немного в изучении, или просто наитие такое. На этот раз решил повторить один из простых рефов. Залез в гудич. Логику нащупал быстро, но тем не менее чтобы все собрать как надо просидел 2–3 часа. Какие простые вещи, типа клонов, псевдо-филдов делать в гудини не так быстро, особенно если не знаешь нод или векса. Но тем не менее собрал, и даже зарендерил в рш не выходя из программы.
Потом подумал: а ну-ка сравним, сколько времени на это уйдёт в Cinema. Запускаю, 5-10 минут - все готово. Но внезапно облом: как соединить клоны линиями? В гудиче — это пара строк векса или одна нода add. В синьке же я залип. Вроде есть Tracer, но как сделать, чтобы каждый клон соединялся не со всеми подряд, а только с конкретной геометрией? Можно, конечно, сторонними решениями типа UberTracer, трейсером от X-Particles, но я упрямый — хочу нативно. Пошёл в Scene Nodes. Думаю: “ну вот, сейчас как в гудини соберу сетап”. Ага. А как вытащить координаты точек и скормить их сплайну задача не супер очевидная. Да и опять же документации нет, только крупицы знаний размазанные по интернету. Но все равно, удалось собрать! Scene Nodes хоть и глючные во вьюпорте, но работают.
Вроде вывод какой-то должен быть. Вроде бы быстрее в синьке нарулить какие-то вещи, а когда сталкиваешься с задачей типа “как соединить точку А с точкой Б в координатном аду” — и ты уже не дизайнер, а техномонах-феофан(кстати где он?), который ищет просветление в списке нод.
(слева гудич, справа синема)
#моушнхамон
Периодически решаю домашки в гудини-группе, чисто чтобы не растерять навык и понять, продвигаюсь ли хоть немного в изучении, или просто наитие такое. На этот раз решил повторить один из простых рефов. Залез в гудич. Логику нащупал быстро, но тем не менее чтобы все собрать как надо просидел 2–3 часа. Какие простые вещи, типа клонов, псевдо-филдов делать в гудини не так быстро, особенно если не знаешь нод или векса. Но тем не менее собрал, и даже зарендерил в рш не выходя из программы.
Потом подумал: а ну-ка сравним, сколько времени на это уйдёт в Cinema. Запускаю, 5-10 минут - все готово. Но внезапно облом: как соединить клоны линиями? В гудиче — это пара строк векса или одна нода add. В синьке же я залип. Вроде есть Tracer, но как сделать, чтобы каждый клон соединялся не со всеми подряд, а только с конкретной геометрией? Можно, конечно, сторонними решениями типа UberTracer, трейсером от X-Particles, но я упрямый — хочу нативно. Пошёл в Scene Nodes. Думаю: “ну вот, сейчас как в гудини соберу сетап”. Ага. А как вытащить координаты точек и скормить их сплайну задача не супер очевидная. Да и опять же документации нет, только крупицы знаний размазанные по интернету. Но все равно, удалось собрать! Scene Nodes хоть и глючные во вьюпорте, но работают.
Вроде вывод какой-то должен быть. Вроде бы быстрее в синьке нарулить какие-то вещи, а когда сталкиваешься с задачей типа “как соединить точку А с точкой Б в координатном аду” — и ты уже не дизайнер, а техномонах-феофан
(слева гудич, справа синема)
🔥6😁4