МОУШ.Н. ХАМОН
364 subscribers
158 photos
91 videos
21 files
145 links
От дизайна до эмиграции в одном канале.

#моушнхамон - про моушн дизайн, AE/C4D/и все остальное
#околомоушн - околомоушн темы, так или иначе связные с дизайном
#эмигриньо про житье-бытье в Испании

Инста:
https://www.instagram.com/motionxamon/
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас будет немного больно, гудини 6 часов в неделю, туторы, туторы, и вот что я понял.

#моушнхамон

На самом деле, мало что понял. Пытался собрать что-то без туторов, без мам, пап, регистрации и смс. И даже получилось! Правда, ушло столько времени, что я мог бы за это время доучить испанский.

Открытие, Гудини – это не синема, это другая программа, вау ничего себе! И сравнивать их можно, но вот перенести знания одного софта на другой не получится, слишком уж разная логика работы. Первое, что бесит: нельзя просто взять vertex map, накинуть random field и спокойно смотреть, как оно само создаёт красоту. Нет, тут все сделано для людей, кто знает что такое штангенциркуль. Например, если хочешь передать анимированный атрибут в симуляцию – готовься. Гудич не видит анимацию как таковую, нужно отдельно объяснять, что этот атрибут надо учитывать в каждом кадре.

И вот ты разобрался, добился, чтобы анимация передавалась в солвер. Ура? Нет! Теперь тебе прилетает следующая подножка: почему-то где-то пишешь @myAttribute, а где-то просто myAttribute, и почему-то одно работает, а другое нет.

Локальные переменные vs. атрибуты

В Гудини есть локальные переменные и атрибуты, и если ты не отличаешь одно от другого – «добро пожаловать в мир боли». Локальные переменные – это видимо рудимент из древних времён, когда Гудини ещё пытался быть дружелюбным. Они работают только в некоторых старых нодах и, конечно же, не работают там, где ты хочешь их использовать. А вот атрибуты – это то, что используют нормальные люди. К ним обращаются через символ @, но не всегда.

Типа:
- @scale = @Cd.r; – так правильно.
- scale = Cd.r; – а так уже нет, потому что Гудини решил усложнить твою жизнь.

Ты радуешься, что разобрался, но тут прилетает новый сюрприз.

Хотел заставить Vellum-частицы вести себя как жидкость и применить POP Wind только по рандомной маске? Сочувствую. Vellum не просто так игнорирует анимированные атрибуты – он это делает из принципа. Теперь ты должен каждый кадр заново пересобирать и переписывать атрибуты через solver, доставать данные из геометрии вручную через vex-выражения и молиться, чтобы это вообще сработало. В Cinema 4D ты бы просто кинул vertex map, сверху random field, нажал плей и пошёл пить чай. Здесь же ты сидишь, прописываешь выражения типа float falloff = point(0, "mops_falloff", @ptnum); @amplitude = falloff; и всё равно это не сработало, потому что amplitude надо писать без собаки, потому что это локальная переменная, а не аттрибут! В итоге убил час, чтобы понять что к чему.

Итог:

Каждое маленькое открытие – это дофаминовая радость. У тебя наконец-то получилось передать анимированный атрибут в симуляцию? Ты гений! Потом смотришь на часы – на эту хрень ушло полдня. Хотя можно было просто спросить совета в группе. И такой: "А что, так всегда теперь будет?"

Вопрос остаётся открытым. Как и вопрос ради чего все это.

PS: Кстати я до сих пор не уверен, правильно ли я понял про локальные переменные и атрибуты, возможно меня поправят шарящие люди.
👍7🤓1👾1
Сегодня будет про околомоушн, прям сильно около. Но всё же про творчество и искусство.

#околомоушн

В детстве любил рисовать, наверное, на это повлияла мама — она была мастером по росписи хохломы, гжели и всякого народного и старообрядческого. В доме с детства валялись тюбики с масляной краской, ацетон, и возможно, поэтому я выбрал творческую профессию, а если бы не дышал бы токсичными красками — выбрал бы нормальную.

Но дальше детства увлечение не пошло. В художку не ходил, на плэнеры не ездил, красный берет не носил и не отмерял пропорции человека большим пальцем с кисточкой в руке. Однако всегда хотелось "разбираться" в картинах, а не просто смотреть и говорить:

"Ну нормально, так, смело", или при виде "Чёрного квадрата" гыгыкать и выдавать классическое: "А я так тоже могу".

Но мне всегда казалась эта тема, довольно сложной и очень снобисткой, типа это для людей, которые знают что такое декантер или могут отличить сорт вина по запаху (а не как я - по цвету, либо красное либо белое). В общем, история искусств это и история государств, и развитие технологий, философия, религия, мода, политика и сплетни, которых хватит на целый сезон Netflix. Разложить это по полочкам помогли книги, подкасты, ну и просто интерес.

Только после понимания контекста и бекграунда, поход в худ. галерею для меня теперь — это не "куда бы спрятаться от дождя", а что-то вроде просмотра фильма, где не столько смотришь, сколько лезешь в интернет изучать детали: кто снялся, как снимали, где снимали, и почему главный актёр посрался с режиссёром.

И вот теперь я, как родители, которые подсовывают 9-летнему ребёнку "Энциклопедию юного джентльмена" со словами: "Ну это тебе, для общего развития", порекомендую пару книг.

"Артхив. История искусств".

Это хороший вариант, если хочется базово погрузиться в историю искусств, наконец-то понять, чем классицизм отличается от рококо, различать Мане и Моне, узнать, как развивалось искусство и какие драмы были у великих художников.

Книга написана разными авторами, что иногда слегка рвано, но зато каждый спец по своей теме. Лучше читать её с телефоном в руках, чтобы сразу гуглить картины, так как в электронной версии изображения только в конце глав — не очень удобно. Кстати, есть ещё аудиоверсия на Apple Music.

“Искусство для пацанчиков”

Это наверно самая популярная книга, для людей которые не закончили университет (т.е. для меня). Есть и тг канал и ютуб подкаст с таким же названием, материала больше, но возможно кого-то отпугнут упрощения и язык повествования, но в целом, написано классно.

Кого ещё послушать?

Если хотите что-то в формате "смотришь и сразу запоминаешь", есть Елена Легран. Я называю её "сестра Тамары Эдельман от мира искусств". У неё есть YouTube-канал и куча рилзов/шортсов, возможно, уже видели.

Менялись технологии, но всегда оставалось: правки и допкосты, ремесленники мечтали о признании, а признанные мастера всегда жаловались на судьбу. Вечно существовал "старый стиль" и "новый, но какой-то странный", который потом внезапно становился классикой.
👍41🔥1
Гудини и "Долина отчаяния" (сериальные заголовки — чек)

#моушнхамон

В обучении Гудини я, кажется, дошёл до той стадии, где мотивация сдохла, успехов не видно, а процесс идёт чисто на дисциплине. Это как ходить в зал, но вместо пресса и бицухи качается разочарование в жизни.

Ощущения примерно такие:

Смотришь туторы → повторяешь → вроде всё ок.
Пробуешь что-то сам → сталкиваешься с реальной задачей → жесткий тупняк.
Начинаешь изучать базу → не понимаешь, зачем она нужна → забиваешь.
Возвращаешься к тутору → "ну ладно, попробую ещё раз".
Всё по новой.

И вот это состояние, когда вроде уже что-то понимаешь, но при этом не можешь ничего сделать без костыля в виде туториала — оно максимально раздражает. Это та самая "Долина отчаяния", или как её ещё называют, "долина смерти" на кривой обучения Dunning-Kruger: когда ты уже не новичок, но ещё не нормальный специалист, а просто лох, чувак, который всё делает через боль. Как пелось в Linkin Park: "10% luck, 20% skill, 15% concentrated power of will...", но в моём случае: 5% pleasure, 50% pain и 45% нытья "что за хрень, почему оно не работает?"

Ну окей, справедливости ради, что-то реально выходит, получается перекидывать свои знания от сетапа к сетапу, плюс обрастаешь этими нодами и диджитал ассетами, которые немного ускоряют процесс. Но все равно, как говорили люди, получившие зарплату наличкой - “хотелось бы побыстрее дойти до дома, до конца”.

Что дальше?

Логично было бы сказать: "надо делать перерыв, а то выгорание", но если его сделать, то всё забудется, и снова будет ощущение, что впервые включил Houdini. Поэтому решил просто оставить софт в расписании, но делать чуть лайтово, без мучений. Типа как поливать пластиковое растение — вроде смысла нет, но как-то спокойнее.

Ну а если через неделю я снова буду жаловаться, что ничего не понимаю, и всё сложно, то просто знайте: так и есть "Долина отчаяния" — это длинный путь, и я всё ещё где-то в её середине.
👏63🔥3😁1
Неделя на паузе, или как я стал чешским крестьянским лордом

#околомоушн

Знаете, бывает неделя продуктивная, бывает неделя отдыха, а у меня вышла неделя как-то так себе — вроде бегал, прыгал, нажимал кнопки, а опыта не дали.

Обучение шло с переменным успехом. Я уже писал, как Гудини методично уничтожает мою самооценку, и да, всё продолжается в том же духе. Каждую новую ноду я воспринимаю как вызов моей интеллектуальной профпригодности. Сидишь, читаешь про векс, воп и думаешь: а ведь когда-то я считал себя умным.

Ловил такие же ощущения, когда я пытался понять разницу между "directo" и "indirecto" в испанском. Поначалу кажется, что это просто — пока не начинаешь использовать. Знаю, что позже со временем станет легче. Просто сейчас никакого эмоционального отклика.

Зато был другой источник дофамина — тренировки и игры. Поставил Kingdom Come 2 это такая рпг-шка про чешского кузнеца, который пьёт самогон, дерётся на мечах с довольно необычной боевкой и решает проблемы в стиле: "за каким феодалом будет будущее, и как изгнать чертей из замка."
С конца февраля запускал по чуть-чуть, но на этой неделе график сказал: ну всё, я погнал. Полностью ушёл в игру. Играл по 3–5 часов в день, как будто снова на первом курсе универа, где пары пропускались потому что нужно провести срочную зачистку кургана с когтем в Скайриме.

Наверное, это и есть эскапизм. Учиться не хочется, работа на паузе, мотивация в коме. В это время моя продуктивность сидит в углу, и ждет пока я спасу очередную виртуальную деревню от половцев.

Прошёл игру. Кайфанул. Вроде бы рад, а вроде бы и грустно. Сидишь такой, в тумане послегеймерского самобичевания, как после жирного ужина в бургерной, обмазанный сырным соусом и говоришь: "а мог бы за это время освоить ноды".

В такие моменты появляется внутренний адвокат совести и говорит: ну ладно, зато ты отдохнул. Столбик маны зарядился. И вообще, ты редко погружаешься в игры так серьёзно. Только в самые ожидаемые: без сессионок, кс и доты. Чисто элитный нарративный заплыв. Хотя, может, если бы сидел в доте — было бы больше знакомых в индустрии и меньше вопросов «а что я делаю с жизнью».

Пойду открою Houdini и снова сделаю вид, что всё под контролем.

А вы вообще играете во что-нибудь? Или давно продали душу проектам и теперь качаете скиллы вместо персонажей?
🤝63👏2💘1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Подбрасываем яйца

#моушнхамон

Вчера решил сделать простую, на первый взгляд, задачу — анимацию яичницы, которую подбрасывают на сковородке. Чисто как батя на кухне, который говорит "щас красиво будет", делает хоба — и еда уходит за плиту, размазываясь по полу.

Обычно такие вещи я делаю на ключах, ну максимум добавляю джиггл, чтобы яичница вела себя чуть более органично, как будто у неё есть суставы и воспоминания. Но в этот раз мне стало интересно — можно ли с помощью симуляции сместить центр масс, чтобы она сделала оборот в воздухе сама, без подстав.

Сначала взялся за Синему. Настроил массы, веса, симуляцию — но меш всё никак не хотел переворачиваться. Пришлось помочь: добавил пару ротейшн ключей и смешать с симуляцией. В синеме делать такие фокусы довольно просто, главное тестить параметры — иногда изменения в один шаг дают непредсказуемые результаты. В итоге минут за 30 собрал более менее то что хотел. Никакого нового знания — но приятно.

А потом, решил повторить это в Гудини. Просто чтобы понять, хватит ли моих знаний на данном этапе, чтобы сделать такое же. Взялся за Vellum, начал симулировать. И тут первая засада: в Гудини нельзя просто взять и передать анимированный меш в симуляцию. Коллайдеры — можно. А меш — нет. Он будто замораживается на первом кадре и дальше всё, живи с этим. После Синемы такой поворот сразу ставит на место — "ты куда полез, обратно в AE иди".

С другой стороны и в Гудини можно сделать это всё ключами. Но как будто открывать Гудини ради ключей не совсем то, ради чего мы смотрим уроки. Да и таймлайн с ключами выглядит очень наворочено. В итоге, как на первом свидании, я нащупал нужные кнопки, и даже что-то получилось. Впихнул popforce в солвер, нарисовал Curve Force — мол, лети вот так. Вроде бы полетело. Но не туда. Максимум — полуобморочное вращение с траекторией, как у бумажного пакета, попавшего в вентилятор.
🔥5😁5
Элайнеры: полпути и куча пакетов

#эмигриньо

Прошёл уже половину пути с элайнерами. Как к ним пришёл — писал вот тут. А пока что дома накапливается жутковатый музей: куча пакетов с отработанными капами. Храню, видимо, на случай если захочу вернуться к той самой кривозубой версии себя. Или вдруг в будущем это будет как винил — коллекционный фетиш. Кто знает.

Не знаю даже, куда их выбрасывать — в переработку пластика или как биологическую угрозу нужно куда-то относить. Но по факту относил уже половину набора — впереди ещё столько же.

Что изменилось?
Практически перестал есть вне дома. Каждый раз снимать “челюсти”, доставать футляр, бегать чистить зубы — тот ещё квест. Можно, конечно, завернуть элайнеры в салфетку, но как сказал ортодонт: "только не оставляй на столе в салфетке — официант может выкинуть."

Теперь питаюсь два раза в день. Потому что три — это уже 4–5 чисток зубов в день, а щётка после атачментов выглядит так, будто ей чистили детали на заводе из советской чернобелой документалки. Ирригатор — мощь, но легко превращает десна в отбивные. Оставлю на потом, чтобы чистить струей окна и труднодоступные места в квартире.

Из болевого:
Болят зубы только первые два дня после смены капы, но всё остальное — терпимо. Немного шепелявлю, зато в испанском помогает: буквы C и Z как будто сами выговариваются. А жевать без кап уже неудобно — привыкаешь к этому пластиковому слою реальности во рту.

Результаты?
Зубы вроде двигаются, но визуально пока не сильно. Благо на каждом приёме делают фото — чтобы потом не спорил с зеркалом. "Вот, смотрите, прогресс есть, просто в пикселях."

А пока что просто радуюсь тому, что за это время ни разу не выкинул капы в мусорку или не оставил где-то. Значит, я человек-паук дисциплинированный.
8🔥2💅2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
X-Particles vs Vellum аксиома эскобара

#моушнхамон

Залез тут на днях на канал Insydium. У них каждый четверг выходит очередной "как соблазнить парня за две минуты, смотрите как наши частички красиво летают!”. Честно говоря, они с этими видосами запоздали лет на шесть. Если бы выпускали их ещё в эпоху спиннеров, то и пользователей X-particles у них было бы больше, чем людей, случайно купивших Element 3D в 2025-м.

Мне попался мне тутор с симуляцией песка и воды и я такой: "в смысле, вы там что MPM Solver придумали" — и понеслась, пошел проверять.

X-Particles

Итак, в иксах можно заспаунить частицы из гео, пару кликов и вот тебе песок. Включаем nxfluids → grains,stability, и можно делать из этого объекта то кирпич, то печенье, или вот это куравье из детства, печенье сделанное из песка.

“А что там вода?”, — спросите вы. “Добавить эмиттер и изменить группу?” Ха, смешные. Нет, вам нужно найти спрятанный как секретный-код, пасхалка-тег Fluids, запрятанный в закромах tab → extensions, и указать одинаковый радиус частиц для обоих эмиттеров. Ах да, не забудьте check density, иначе симуляция иксов просто разбрызгивает частицы как поливалка на день Нептуна. Документация есть, но выглядит как мой старый школьный дневник — немного текста и много пропусков, из-за этого многое остается понятным только школьной руководительнице программистам инсидиума.

Зато работает быстро. 5 минут кеша и все готово. Из минусов кластеризацию песка не настроишь, есть только одна крутилка на все частицы. Сама масса партиклов не считается, ну и нельзя разный радиус частиц с разных эммитеров засолвить по-нормальному.

Houdini

Ну и я такой: “А чё я, зря учу что ли, надо попробовать сделать”. Собрал то же самое на Vellum в Houdini. Сложности? Конечно. Смешивание двух веллумов — долго не мог понять, почему solver выдает ошибку — а надо было отключить OpenCL, отключил заработало, но так не понял почему по-умолчанию не срабатывало. Из плюсов настраивается всё: жёсткость, кластерность, слипучесть? (есть такое слово?), surface tension, гнев и нежность каждой отдельной песчинки. Хотел липкую воду? Получи. Захотел глину с тревожным прошлым? Пожалуйста. Всё это можно скрутить на нодах, как шеф-повар с безумием в глазах.

Скорость? Houdini: 25 минут кеша на 300 кадров при плюс-минус, том же количестве частиц. Конечно в случае с Гудини ты как будто запускаешь симуляцию не частиц, а собственного терпения. Потому что большая часть работы это откладка, чуть крутанул параметр, симулишь, смотришь что получилось.

Вывод

Впервые за месяц обучения в Гудини получилось собрать симуляцию без туторов, без костылей, без мольбы к чатгпт и свечки в церкви или у монитора. С одной стороны — прогресс. С другой — чем больше изучаешь, тем больше понимаешь сколько всего неизвестного. А вот работать с X-Particles — это как собирать IKEA по картинке, где нет ни текста, ни инструкций, только довольная рожица Боба Вамзли (того мужика из туторов) в конце.

Вообще, каждый раз, когда вижу такие туторы от Insydium, хочется не "смотрите, у нас теперь как в Гудини", а реальные коммерческие кейсы. Где все эти частички не просто проходят техно-демку “мам, смотри, я умею”, а реально решают задачу. Хотя, надо признать, для продажи иксов — работает нормально.

Я специально не подписал, где Houdini, а где X-Particles — угадаете где что с первого раза? (ответ в стиле "АКСИОМА ЭСКОБАРА" принимаются).
👍2🦄1
Кандибобер и испанский День дурака

#эмигриньо

Запоздал с этим постом — хотел выложить 1 апреля, но, как это обычно бывает, отвлёкся: то гудини открыть, то рилз посмотреть который скинули в директ, ну вы знаете короче — дела.

А я продолжаю свои занятия испанским с преподавателем через italki, узнал например, что 1 апреля, классический день дурака в Испании, не отмечают. Это обычный вторник и максимум, что может случиться в Астурии, в этот день — это дождь и очередь в супермеркадо.

Тем не менее на уроках веду себя очень продуктивно, пытаюсь объяснить древние мемы на испанском и найти в словаре слово кандибобер. Получается кринжовато. Зато мне объяснили, что вместо Aprils Fool Day испанцы устраивают подобный праздник 28 декабря, известный как Día de los Santos Inocentes (День святых невинных) или как я его изначально перевел — день всех девственников (или день 8б класса). Смысл праздника тот же: разыгрывать людей, лепить фейковые новости и веселиться. Только делают это за три дня до Нового года, но я как-то за два проведенных года в Испании не заметил таких предновогодних приколов.

Ну и потестил генерацию изображений в чатгпт, это конечно круто, обычно нейросети плохо работают с текстом, а тут почти готовый постер.
😁4👍2🔥2🤣1
Андалусия по-быстрому

#эмигриньо

Взял небольшой отпуск на 4 дня — заслуженный, как булка после тренировки — и решил прокатиться на юг Испании, в Андалусию. Чисто сравнить с севером, где я сейчас живу. Маршрут выбрал классический: Малага → Ронда → Севилья → обратно.

До поездки в голове крутились стереотипы, мол Андалусия — это выжженная пустыня, где летом +50, и нужно двигаться перекатами от тенька к теньку, как дарк соулс.

На деле оказалось… всё сразу. Да, юг — это та самая "Испания", которую все себе представляют: белёные стены, немного пыльно, сиеста, люди неспешные, уличная архитектура как будто говорит тебе "расслабься, мы ещё не достроились". Где-то заколочено, где-то строится, где-то внезапно — современная урбанина.

Но самое удивительное — Андалусия оказалась зелёной. Хотя, может, это весна решила включить ультра-яркость. Местные говорят, даже летом, при +45, зелень никуда не девается. Видимо, научилась выживать. Как турист, который забыл спф крем дома.

Малага — типичный испанский город с крутой крепостью на холме и кучей англоязычных туристов на улицах. Ронда — супер туристическое место с шикарным мостом. Очень живописно, но всё завалено сувенирами. Севилья — архитектура топ, и собор, и алькасар, но также супер туристический и шумный.

Во всех городах уже готовятся к Семане Санте — куча католического мерча, иисусы в разных позах и формах, фигуры других святых, монтируют трибуны, натягивают флажки. Я решил на праздник не оставаться, тупо дорого, да и я не фанат факельных шествий, воска, и костюмов, которые немного смахивают на инквизицию или на мобов из резидент эвил 4. Красиво, конечно, но есть в этом что-то слегка тревожное.

За четыре дня успел впечатлиться, выгулять сетчатку и к финалу поездки уже тянуло обратно — к северу, к облакам и к компу. Хотелось снова залипнуть в Houdini, наверстать туторы и допилить проекты. В общем отдохнул как ноутбук с кулером на максималках: погрелся, пошумел, теперь снова у розетки.
👍102😁2🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вокселизация

#моушнхамон

Что там у нас, Майнкрафт снова в моде (ой, мама пришла)? Забавно, но я в жизни ни разу не запускал эту игру, знаком с лором частично — только по мемам. А тут фильм вышел, рекламную кампанию запустили, стоки такие: “нам нужны 3D пиксели!” Решил вспомнить, как оно — делать воксель-эффект в 3D.

Казалось бы — что может быть проще? Берёшь кубами, заполняешь пространство модельки — и всё, готово. Но вот как передать оригинальные текстуры в Синему — на этот вопрос ушло какое-то количество времени.

Гудич

В гудиче всё довольно разумно (ну, по местным меркам):
Берём модель → скаттерим точки → загружаем текстурку → конвертим в цвет → копируем кубы на точки. Готово. Всё. Можно чай наливать.

Синема

Казалось бы, Синема — софт для дизайнеров, должно быть проще. Но нет.

По идее, в Синеме должен быть из коробки какой-то скаттер, и он есть… но только в нодах. Ладно, ещё есть всякие инструменты типа Volume Effector или Matrix с кубами. Или можно тупо заюзать плагин от Rocket Lasso — RKT Voxel Mesher. Но смысл платить сотку баксов за "пиксельки"? Есть же ноды! — подумал я.

Но кто бы объяснил, как они работают?

Почему, чтобы вывести кубы, нужно пройти лабиринт из Iterate, Collection, Decompose, Matrix Op и обратно?
Почему чтобы добраться до каких-то атрибутов нужно пройти испытание? Забавно что внутри сцен нод есть оутпут который называется ОР, он максимально передает настроение — ору я регулярно когда открываю это окошко.

Есть мнение, что Гудини — это сложно со всеми этими нодами и вексом. Но Scene Nodes в Синеме — это что вообще?

Я их скипаю как факт.
Мало того, что документация скудная, так ещё и манипуляции с отдельными нодами нужно производить каким-то своим особым способом — и об этом можно узнать только по 3–4 урокам на YouTube или в дискорде на 90 человек, потому что никто ими не пользуется — это неудобно и непонятно.

В Гудиче хотя бы есть VEX — даже если ты не знаешь ноды, ты можешь одной (это вранье конечно) строчкой перекинуть данные с одного параметра на другой.

А в Синеме? Там есть только Vertex Color Tag, и то — цвет оригинальной модели передаётся через поля шейдера! Я даже не представляю, каким логическим образом можно было до этого додуматься. Спасибо только Dominik Ruckli за то, что показал, как добраться до заветных нод.

Но боже как же это запарено.
🔥32👍2
Апбит: как продать проекты за 20 центов

#моушнхамон

Прилетела статистика с Upbeatтого самого стока, который сначала продавал музыку, а потом внезапно сказал: «А теперь ещё шаблоны, моушн-графику и прочее. Ну а что, мы и так уже стоим на краю пропасти, можно и шаг вперёд».

Выплаты шли с декабря, и они, ну скажем, не отобьют даже счет за электричество, которое было потрачено на загрузку проектов.

Сначала я думал — ну, платформа новая, раскачиваются, запускают рекламные кампании, форсятся. Но потом, я чуть более внимательнее посмотрел на статистку — и понял, что это не временное затишье, это такой климат.

Что в топе?

На вершине — Drag and Drop. Как говорят на других площадках, premium quality ASSets motion graphics. По сути это набор элементов с альфа каналом. В темплейтах топы ЛУТЫ (пресеты цветокора), и конечно, переходы. Как известно, если в видео нет хотя бы одного глитч-перехода, монтаж считается недействительным.

У меня на Апбите около 100 АЕ шаблонов, среди которых нет лутов и drag'n'drop штук, потому что я лох всё ещё уважаю себя. Забавно что в переписке Фредди (куратор видео-раздела на Апбите) честно сказал: «Нам не нужны сложные шаблоны это неэффективно».

Сколько платят?

Давайте пройдёмся по цифрам. Можно примерно понять сколько сток приносит денег, если посчитать коэффициент выплат на одну скачку. Понятно, что каждый сток по-разному считает категории, и выплаты, но сильно упрощая можно получить какое-то универсальное число. Делим количество загрузок на выплату получаем коэффициент. На MA сейчас коэффициент скачки (выплата за один даунлоад) — примерно 0.45–0.7$. Напомню, что когда-то было 2–2.5$, но потом продажа стока, оптимизация, и с ней ушла надежда.

На Апбите же 0.20$ за скачивание. Двадцать центов. Это как если бы ты весь день лепил пельмени, а тебе в ответ: «Что ты делаешь на моей кухне?»

Чтобы заработать хотя бы тысячу долларов, нужно 5000 скачиваний. На мой взгляд это нереально, но если ты — автор на Апбите, и у тебя коэфициент выплаты/скачки получился другим, то напиши мне, я буду рад ошибаться в своих калькуляциях.

Причём к самому стоку никаких претензий — отвечают быстро, мило общаются, даже глубокую статистику кидают по запросу. Вот только выплаты такие, что чувствуешь себя не как автор, а как NPC, которому дали квест: «Сделай 300 проектов и получи в награду подзатыльник».

Вывод?

Вывод неутешительный, но в целом предсказуемый: рынок сбыта поделен между крупными площадками. А ожидать, что молодой сток без аудитории и без эксклюзива будет платить как гиганты — это как надеяться, что тебе перезвонят после собеседования, на котором ты сказал, что "хобби — это сон".

Ну а если серьезно, то можно конечно накидать контента которые они просят, и посмотреть измениться ли коэффициент выплат, лутоделам и переходамейкерам — удачи.
😁4😱3🤔2😢1
Длинные выходные и Semana Santa
#эмигриньо

Тут в Испании начались длинные выходные и один из самых значимых праздников в Испании — Semana Santa. На прошлой неделе, побывав в Андалусии, я краем глаза увидел, как Севилья готовится к этому празднику. Напомню, что Semana Santa — это когда вся страна вспоминает страсти Христовы, но делает это с масштабом фестиваля и ритуальной хореографией, достойной продакшна HBO. Люди выносят на улицы огромные алтари, звучит траурная духовая музыка — и всё это выглядит как Бладборн в режиме IRL. Это Пасха? Да это Пасха.

В центре всей движухи — шествия (procesiones). Это когда братства, организованные ещё в XVI веке, надевают мантии, остроконечные капюшоны (да, по форме как у тех самых из Ку-клукс-клана — и это вызывает культурный шок у всех туристов), и несут тяжеленную платформу с Иисусом или Богородицей. Платформу несут на плечах, шаг в шаг, под барабаны и запах воска. Некоторые из этих конструкций весят больше, чем моя самооценка в конце рабочего дня.

Цвета мантий разнятся от города к городу. Красный — это значит красивый, синий — значит свежесть, а белый — элегантность. В Хихоне, например, много фиолетовых капюшонов, это потому что район держится за Ballas. Всем известный факт.

Но здесь, в Астурии, Semana Santa празднуется на минималках, а вот самая мясная, лютая и атмосферная Semana Santa — это, конечно, Андалусия. В Севилье, Малаге и Кадисе люди чуть ли не встают на колени, когда проходит процессия, а каждый шёпот в толпе звучит как грех.

Кто-то едет туда ради веры, кто-то — ради эпичных фоток. Я решил в этом году не оставаться в Испании на праздники — мне и без факельных шествий хватает тревоги и ощущения, что где-то за углом вылезет босс с двумя полосками ХП.

Но как культурный опыт — это стоит увидеть хотя бы раз, особенно если вы давно хотели побывать в церковной RPG.

Видео из Авилеса, это соседний с Хихоном город, там белые капюшоны, барабаны, и танцы. Теперь я знаю что отвечать в анкете как вы видите ваши похороны.
😁4👍1🤔1🤣1👻1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Залез в воксели

#моушнхамон

На прошлой неделе, прямо перед выходными, решил отвлечься от большого проекта и, как водится, сразу же залип в другой. Подумал сделать что-нибудь необычное для стоков — залез в воксели. На стоках всплеск интереса к вокселям — видимо, вышедший фильм подогревает интерес, или наверно все вспомнили, как приятно строить дом из пикселей, когда реальную ипотеку не можешь потянуть.

Сел разбираться, попутно продолжая свои телодвижения с Гудини. Хотел, конечно, полностью собрать всё в нём, но, не хватило опыта в жонглировании материалами, освещением и быстром управлении рендер-нодами в гудиче. В итоге, как в меме: “Мы не знаем, что это такое. Если бы мы знали, что это такое — мы не знаем, что это такое. При своей необразованности мы можем предположить, что это диверсия какая-то.” Ну и привычка всё-таки звать Синему на помощь — крепка, особенно когда нет времени разбираться.

Сам проект — воксельный мир. Ну вроде бы что там: берём 3D-модель, заполняем её точками, кидаем кубы, получаем радость. Изи. Захотелось, чтобы кубики двигались по поверхности и при этом сохраняли свои цвета и UV. Получилось? Почти. Решилось запеканием текстур, но вся анимация работала с таким тормозом, что даже Гудини начал потеть, а Синема просто падала в обморок через диспетчер задач каждые 20 минут. В Синьке особенно весело: UV передавать непросто, вьюпорт умирает на ровном месте, а Voxel Mesher хоть и имеет настройки кеша, пользоваться ими — всё равно что гладить кактус в слоумо.

На эмоциях даже купил RKT Voxelizer, думал — ускорит процесс. И да, местами стало проще: можно конвертировать воксели в клонер одним кликом, что сильно экономит нервы. Но, если честно, можно было обойтись и старым сетапом на нодах, просто чуть больше шаманства.

В итоге собрал всё за неделю, раскрасил, отрендерил, залил.
И, в целом, кайфанул. Забавно собирать миры из кубиков, как будто ты снова в детстве с LEGO, только вместо пола — таймлайн, а вместо мамы, зовущей обедать — алерт с "GPU memory error".

Было бы, конечно, классно собрать всё целиком в Гудиче, не заходя в привычную синьку — такой себе челендж на выживание. Но когда у тебя есть дедлайны, выбираешь то, где работа идёт быстрее. Так что пока продолжаю держать баланс: учусь в Гудини, рендерю в синеме, надеюсь, что однажды эти миры объединятся — и на экране не будет ни одной красной ноды.
🔥95👏2
Блекаут в Испании

#эмигриньо

Сегодня в Испании случился тотальный блекаут — свет вырубило почти на всей материковой части страны, даже Португалию и Францию задело чутка.

Мне не привыкать сидеть без света, но сегодня было особенно душновато — отрубилось всё, плюс мобильная связь и интернет.
Апойменты отменились, зал закрыт, работа встала. В итоге решили просто побродить по улицам, без гугл-мапс, без подкастов, без всего. Осталось только найти палку и начать лупить по лужам — чтобы максимально словить вайбы дворового детства девяностых.

Что по атмосфере? В моем городе метро нет, максимум кто-то мог зависнуть в лифте, а так на улицу высыпала куча регулировщиков-полицейских со свистками, это наверное единственное, что отличало день от другого такого же. Местные, кстати, как-то быстро сориентировались: чилят в барах, попивают пивко за налик, и чуть чаще используют слово "electrocidad" в своем лексиконе. Я же, вместо того чтобы набивать карманы хамоном и сырокопчёной колбасой в супермаркете по методу "апокалипсис лайфхаки", в течение трёх часов подробно рассказывал жене, почему игра Last of Us 2 лучше сериала.
8😁51
Math.sin(), Math.cos() и школьные флэшбеки

#моушнхамон

Не знаю, сколько я уже работаю в After Effects, но бывают такие штуки, которые просто годами делаешь на автомате и не задумываешься — а есть ли другие, более удобные способы? Если мне нужно заанимировать что-то циклично, я почти всегда просто ставил два ключа и кидал на них loopOut("pingpong"). Это вполне рабочий способ, но у него есть минусы: если удалить ключи — выражение выдаст ошибку, а если поставить новый — всё может сбиться, особенно если не указать, какие именно кейфреймы нужно было использовать.

На этой неделе была задача заанимировать 2D-персонажей и кусты-растения. Обычная дженерик-суета: листочек шевелится, шляпа дёргается, жизнь идёт. И вот я вспомнил, что есть же Math.sin() и Math.cos(), те самые формулы, которые в эффекторе синемы вписаны по умолчанию. Их сила в том, что они бесконечно повторяются — идеальная волна. Не нужно никаких ключей, просто вешаешь выражение, настраиваешь частоту и амплитуду и вперед. Идеально для простой анимаций, особенно если нужно бесконечно трясти куст, голову или совесть.

Вот базовый пример:

startPos = value;

freq = 2; // кол-во колебаний в секунду
amp = 40; // амплитуда в пикселях

sinWave = Math.sin(time * freq * 2 * Math.PI);

[startPos[0] + sinWave * amp, startPos[1]];


Волны можно делать красиво — если sin() накинуть на одну точку, а cos() на другую, получится фазовый сдвиг и ощущение настоящего движения, а не агонии. Это как эффект Wave Warp, только без этой рваной “лесенки”, которая выглядит так, будто рендерилось на видеокарте из “Ну, погоди!”.

А если вдруг используешь это для rotation или любого другого скалярного параметра, то в финале нужен:

value + Math.sin(time * freq * 2 * Math.PI) * amp;


Жалею, что в школе прогуливал тригонометрию. Тогда я думал, что синус и косинус — это какие-то одноклассники Пифагора. Но зато сейчас закрыл свои пробелы, узнал чем отличается sin от cos (сдвиг фазы), и зачем нужен Math.PI (потому что JavaScript считает, что всё должно быть в радианах, иначе ты недостоин), и зачем вообще вспоминать математику за третий класс (пусть синус делает свою работу).

И как бонус пример подмешивания шума (вигла) в выражение, чтобы волнообразное движение было еще чуть более органичным:

startPos = value;
freq = 2;
amp = 40;

base = [startPos[0] + Math.sin(time * freq * 2 * Math.PI) * amp, startPos[1]]; //меняй тут startPos если это не массив;

wig = wiggle(1, 30);

mix = 0.3; // чем выше, тем больше подмешивается шум

base + (wig - value) * mix;
16🔥4