This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про зарядку для мозгов (+ файл проекты)
#моушнхамон
Периодически, в профильных телеграм-каналах по моушну, синеме, (можно вставить любой софт), я люблю решать или пытаться решать задачи, которые задают другие пользователи. Это своего рода процесс, который, во-первых, развлекает: иногда задачи бывают действительно интересными, и удовольствие от их решения перекрывает потраченное время. Во-вторых, это какая-никакая помощь тому, кто задал тот или иной вопрос.
Эту привычку я перенял, когда был админом одного сайта, и часто зависал на форуме (помните, были такие форумы?), там я отвечал на вопросы по софту помогал новичкам или наоборот, вводил их в еще большее замешательство. Тем не менее, я все еще нахожу это занятие полезным. Самому просто так заглядывать в софт и ковыряться без цели порой очень трудно, а такие внезапные включения позволяют оставаться в тонусе и не забывать, как работают те же самые филды и формулы.
Из последнего: разбирали задачу, которую подкинул Руслан (кстати, подписывайтесь на его бусти, если хотите глубже разбираться с технической стороны Cinema 4D – он порой выкладывает невероятные сетапы). Задача была – повторить или хотя бы попробовать сделать луп, в котором будет деформироваться фракчер объект с анимацией разбиения. Вроде бы выглядит просто, но на самом деле пришлось немного покопаться. Сделал тремя способами, выложу один самый, наверное, простой для понимания.
Из tricky-part: деформ нужно делать до разбиения на фракчур, иначе форма фракчура будет прыгать от фрейма к фрейму. Анимацию разбиения можно сделать по-разному, в этом варианте с помощью Push Apart и сферы в качестве филда. Из других вариантов я также пробовал формулу и Delay эффекторы для создания хаотичной анимации. Еще как один вариант – скормить это всё вольюм мешеру и с помощью вертекс маски покрасить или дополнить анимацию разбиения дисплейсерами.
Как итог, такие задачи крайне залипательные. Из минусов – если затянет, можно слишком много времени на это потратить вместо того, чтобы заниматься действительно важными вещами (смотреть прохождение героев 3, например).
#моушнхамон
Периодически, в профильных телеграм-каналах по моушну, синеме, (можно вставить любой софт), я люблю решать или пытаться решать задачи, которые задают другие пользователи. Это своего рода процесс, который, во-первых, развлекает: иногда задачи бывают действительно интересными, и удовольствие от их решения перекрывает потраченное время. Во-вторых, это какая-никакая помощь тому, кто задал тот или иной вопрос.
Эту привычку я перенял, когда был админом одного сайта, и часто зависал на форуме (помните, были такие форумы?), там я отвечал на вопросы по софту помогал новичкам или наоборот, вводил их в еще большее замешательство. Тем не менее, я все еще нахожу это занятие полезным. Самому просто так заглядывать в софт и ковыряться без цели порой очень трудно, а такие внезапные включения позволяют оставаться в тонусе и не забывать, как работают те же самые филды и формулы.
Из последнего: разбирали задачу, которую подкинул Руслан (кстати, подписывайтесь на его бусти, если хотите глубже разбираться с технической стороны Cinema 4D – он порой выкладывает невероятные сетапы). Задача была – повторить или хотя бы попробовать сделать луп, в котором будет деформироваться фракчер объект с анимацией разбиения. Вроде бы выглядит просто, но на самом деле пришлось немного покопаться. Сделал тремя способами, выложу один самый, наверное, простой для понимания.
Из tricky-part: деформ нужно делать до разбиения на фракчур, иначе форма фракчура будет прыгать от фрейма к фрейму. Анимацию разбиения можно сделать по-разному, в этом варианте с помощью Push Apart и сферы в качестве филда. Из других вариантов я также пробовал формулу и Delay эффекторы для создания хаотичной анимации. Еще как один вариант – скормить это всё вольюм мешеру и с помощью вертекс маски покрасить или дополнить анимацию разбиения дисплейсерами.
Как итог, такие задачи крайне залипательные. Из минусов – если затянет, можно слишком много времени на это потратить вместо того, чтобы заниматься действительно важными вещами (смотреть прохождение героев 3, например).
🔥5
Hacer senderismo, по-испански хайкинг, промт-перевод “делать пеший туризм”.
#эмигриньо
В начале недели решил, что хватит упускать очередное лето, и пора бы немного отдохнуть от компа. Снял тачку на 3 дня и поехал в горы, хайкать. На севере Испании огромное количество троп для хайкинга на любой вкус: леса, горные долины национального парка Picos de Europa, вершины Кантабрийских хребтов, и маршруты вдоль океанского побережья. Здесь также находятся горнолыжные курорты и в целом довольно холмистая местность.
Хотел отправиться на хардкору с палаткой и ночевкой, но в национальных парках нельзя ставить палатки и ночевать (если только ты не заблудился в горах и не находишься на высоте более 1600 м – тогда можно переночевать, но это исключительный случай). Местные кемпинги забуканы до сентября, сейчас самый разгар туризма. По идее, можно было на удачу приехать в один из кемпов и попробовать остаться, но я решил, что проще вернуться домой и переночевать – благо ехать на машине до гор всего час.
Мы решили съездить на одну из самых популярных троп – Ruta del Cara. Эта тропа находится в парке Picos de Europa и проходит в долине между хребтами гор. При подъезде к маршруту я уже стал понимать, что эта тропа сверхпопулярна – машины были припаркованы прямо на трассе за 2-3 км до начала маршрута. Туристов действительно много, и это неудивительно: сейчас самое топовое время в Астурии – температура редко поднимается выше 25-27 градусов, мало дождей, очень комфортная погода для хайкинга. Хотя казалось бы, Испания, и в моих представлениях Испания – это жара.
Из забавного: только через полтора часа хайкинга понял, что мы не на том маршруте, который я выбирал изначально. В итоге около 8 км прошел в другую сторону. Не могу сказать, что это была критическая ошибка – путь также был красив, горист и дал неплохую физическую нагрузку. Я кайфанул.
Из полезного: парки бесплатные, парковка в основном тоже бесплатная. Аренда тачки – 50 евро в день, бензин 95-й – 1.57 евро за литр, стоимость кемпов – от 20 евро за палатку + тачка, хостелы в сезон – от 50-70 евро за ночь.
Надо бы съездить в эти горы зимой, давно не видел снега.
#эмигриньо
В начале недели решил, что хватит упускать очередное лето, и пора бы немного отдохнуть от компа. Снял тачку на 3 дня и поехал в горы, хайкать. На севере Испании огромное количество троп для хайкинга на любой вкус: леса, горные долины национального парка Picos de Europa, вершины Кантабрийских хребтов, и маршруты вдоль океанского побережья. Здесь также находятся горнолыжные курорты и в целом довольно холмистая местность.
Хотел отправиться на хардкору с палаткой и ночевкой, но в национальных парках нельзя ставить палатки и ночевать (если только ты не заблудился в горах и не находишься на высоте более 1600 м – тогда можно переночевать, но это исключительный случай). Местные кемпинги забуканы до сентября, сейчас самый разгар туризма. По идее, можно было на удачу приехать в один из кемпов и попробовать остаться, но я решил, что проще вернуться домой и переночевать – благо ехать на машине до гор всего час.
Мы решили съездить на одну из самых популярных троп – Ruta del Cara. Эта тропа находится в парке Picos de Europa и проходит в долине между хребтами гор. При подъезде к маршруту я уже стал понимать, что эта тропа сверхпопулярна – машины были припаркованы прямо на трассе за 2-3 км до начала маршрута. Туристов действительно много, и это неудивительно: сейчас самое топовое время в Астурии – температура редко поднимается выше 25-27 градусов, мало дождей, очень комфортная погода для хайкинга. Хотя казалось бы, Испания, и в моих представлениях Испания – это жара.
Из забавного: только через полтора часа хайкинга понял, что мы не на том маршруте, который я выбирал изначально. В итоге около 8 км прошел в другую сторону. Не могу сказать, что это была критическая ошибка – путь также был красив, горист и дал неплохую физическую нагрузку. Я кайфанул.
Из полезного: парки бесплатные, парковка в основном тоже бесплатная. Аренда тачки – 50 евро в день, бензин 95-й – 1.57 евро за литр, стоимость кемпов – от 20 евро за палатку + тачка, хостелы в сезон – от 50-70 евро за ночь.
Надо бы съездить в эти горы зимой, давно не видел снега.
❤7🔥4👍2💅1
Deadpool y Lobezno, испанские кинотеатры
#околомоушн
Не могу сказать, что я фанат комиксов Marvel, но в детстве любил смотреть радиоактивных людей: циклопов, росомах, зверей и, конечно же, Юбилей. Все наши. Зацените испанскую версию классики. Здесь в кино идет Deadpool y Lobezno, в дубляже и в оригинале с субтитрами. В Испании делают полный дубляж, и это довольно неплохо выходит, ищут похожий голос, отыгрывают, но моего испанского недостаточно, чтобы смотреть кино в оригинале. С другой стороны, есть оригинал с сабами, но забавно, что мой английский стал ухудшаться за год изучения испанского. Ну и плюс, всегда было сложно выкупать длинные литературные приколы и отсылки Дэдпула.
Что по ценам в кино? Обычный 2D стоит от 6 евро, АТМОС сеансы — от 7-8 евро. Интересно, что местные кинотеатры работают с 4 часов дня, нет утренних сеансов. Из крутого, нашел тут в городе кинотеатр под открытым небом, там сеансы начинаются только после захода солнца, что логично, и обычно это всего лишь один сеанс. Единственный минус — нужна машина, так как это кинотеатр для автомобилей, который выглядит как в американском кино: огромная парковка с большим проекционным экраном. Как вариант, можно прийти пешком с рулем в руках, но в этом случае цена такая же — 10 евро за двоих + тачка. Чем больше народу в машине, тем дешевле выходит билет на одного. Не дает покоя мысль, а можно ли посмотреть фильм бесплатно, зацепившись за забор?
Как вам фильм? Смотрели Дэдпула и Лобесно? Для меня фильм “ну так, пойдет”. Из-за проф.деформации смотрю на титры, как сделаны. В этот раз заметил, что секвенция довольно странная, особенно та часть с танцами, слишком плохой CG-задник, прям настолько сильно выбивается, что я постоянно на это отвлекался.
А из последнего, самого крутого, что смотрел из Марвел, это конечно мульт Spider verse, вторая часть которого, настолько визуально классно сделана, что целиком лежит в папке "рефы."
#околомоушн
Не могу сказать, что я фанат комиксов Marvel, но в детстве любил смотреть радиоактивных людей: циклопов, росомах, зверей и, конечно же, Юбилей. Все наши. Зацените испанскую версию классики. Здесь в кино идет Deadpool y Lobezno, в дубляже и в оригинале с субтитрами. В Испании делают полный дубляж, и это довольно неплохо выходит, ищут похожий голос, отыгрывают, но моего испанского недостаточно, чтобы смотреть кино в оригинале. С другой стороны, есть оригинал с сабами, но забавно, что мой английский стал ухудшаться за год изучения испанского. Ну и плюс, всегда было сложно выкупать длинные литературные приколы и отсылки Дэдпула.
Что по ценам в кино? Обычный 2D стоит от 6 евро, АТМОС сеансы — от 7-8 евро. Интересно, что местные кинотеатры работают с 4 часов дня, нет утренних сеансов. Из крутого, нашел тут в городе кинотеатр под открытым небом, там сеансы начинаются только после захода солнца, что логично, и обычно это всего лишь один сеанс. Единственный минус — нужна машина, так как это кинотеатр для автомобилей, который выглядит как в американском кино: огромная парковка с большим проекционным экраном. Как вариант, можно прийти пешком с рулем в руках, но в этом случае цена такая же — 10 евро за двоих + тачка. Чем больше народу в машине, тем дешевле выходит билет на одного. Не дает покоя мысль, а можно ли посмотреть фильм бесплатно, зацепившись за забор?
Как вам фильм? Смотрели Дэдпула и Лобесно? Для меня фильм “ну так, пойдет”. Из-за проф.деформации смотрю на титры, как сделаны. В этот раз заметил, что секвенция довольно странная, особенно та часть с танцами, слишком плохой CG-задник, прям настолько сильно выбивается, что я постоянно на это отвлекался.
А из последнего, самого крутого, что смотрел из Марвел, это конечно мульт Spider verse, вторая часть которого, настолько визуально классно сделана, что целиком лежит в папке "рефы."
❤2🔥1🤣1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Points Modifier в Scene Nodes (файл-проекты)
#моушнхамон
Август, отпуска, лето, а я решил немного поковыряться в Scene-нодах, придумал для себя задачу: хочу чтобы когда сплайн рисуешь он автоматически, вжух, раскидывался в глубину, по Z-координате. Решил сделать это в синеме, там же есть ноды и принцип в голове простой - все лишь нужен простой советский…
По сути нам нужно узнать количество точек в сплайне, узнать их координаты, вектора, разложить, декомпозить вектора на координаты X,Y, Z и к нужной добавить сдвиг, потом заново нужно будет собрать все эти вектора в массив и подгрузить в новый сплайн. По идее просто, только вот я нодов особо не знаю, пытался сделать это методом тыка.
Через пару часов, я понял, что лучше всего это сделать внутри “капсули”, просто перетянул пустой Nodes Modifier на сплайн, как модификатор. С его помощью можно перезаписать новые параметры точек и подать все это на геометрию. Для меня это было не супер очевидным поначалу. Внутри капсули, берем ноду Get Property Get - чтобы узнать позицию точек на сплайне, подключаем к Lines Topology Get, что тоже было для меня загадкой, зачем, оказалось эта нода нужна чтобы понять структуру сплайна, количества точек, сегментов и тд. Подключаем к Iterate Collection чтобы работать с каждой точкой сплайна отдельно, подключаем массив к Get Element и делаем вычисления с векторами, с помощью арифметических нод и собираем новые позиции с помощью Assemble Collection. Я пока писал это подумал, ой, какая духота техническая. На самом деле половина из этого мне самому не была понятна, потому что мануал у максонов по нодам очень скудный, выручают только разрозненные уроки, вопросы в дискорд канале и тесты-тесты-тесты. Файл проект с нодами приложу внизу.
Так и что же? Оказалось такие костыли в виде вычислений можно опустить, так как появился новый Points Modifier, эта нода капсула уже умеет делать преобразования на точках, достаточно подключить ее в сплайн, а внутри подключить две ноды и рендж меппер для сдвига координат. Position In → Position Out, выбираем нужную координату, делаем ремап с помощью Range Mapper, для удобства можно вывести крутилки на Root уровень. Приложил файл проект.
По ощущениям как будто бы проще разбираться в гудини-нодах, чем в капсулах синемы, вроде бы логика одна и таже, но как-то все довольно запутано. К сожалению мало туторов, мало информации и мало желания в этом разбираться.
#моушнхамон
Август, отпуска, лето, а я решил немного поковыряться в Scene-нодах, придумал для себя задачу: хочу чтобы когда сплайн рисуешь он автоматически, вжух, раскидывался в глубину, по Z-координате. Решил сделать это в синеме, там же есть ноды и принцип в голове простой - все лишь нужен простой советский…
По сути нам нужно узнать количество точек в сплайне, узнать их координаты, вектора, разложить, декомпозить вектора на координаты X,Y, Z и к нужной добавить сдвиг, потом заново нужно будет собрать все эти вектора в массив и подгрузить в новый сплайн. По идее просто, только вот я нодов особо не знаю, пытался сделать это методом тыка.
Через пару часов, я понял, что лучше всего это сделать внутри “капсули”, просто перетянул пустой Nodes Modifier на сплайн, как модификатор. С его помощью можно перезаписать новые параметры точек и подать все это на геометрию. Для меня это было не супер очевидным поначалу. Внутри капсули, берем ноду Get Property Get - чтобы узнать позицию точек на сплайне, подключаем к Lines Topology Get, что тоже было для меня загадкой, зачем, оказалось эта нода нужна чтобы понять структуру сплайна, количества точек, сегментов и тд. Подключаем к Iterate Collection чтобы работать с каждой точкой сплайна отдельно, подключаем массив к Get Element и делаем вычисления с векторами, с помощью арифметических нод и собираем новые позиции с помощью Assemble Collection. Я пока писал это подумал, ой, какая духота техническая. На самом деле половина из этого мне самому не была понятна, потому что мануал у максонов по нодам очень скудный, выручают только разрозненные уроки, вопросы в дискорд канале и тесты-тесты-тесты. Файл проект с нодами приложу внизу.
Так и что же? Оказалось такие костыли в виде вычислений можно опустить, так как появился новый Points Modifier, эта нода капсула уже умеет делать преобразования на точках, достаточно подключить ее в сплайн, а внутри подключить две ноды и рендж меппер для сдвига координат. Position In → Position Out, выбираем нужную координату, делаем ремап с помощью Range Mapper, для удобства можно вывести крутилки на Root уровень. Приложил файл проект.
По ощущениям как будто бы проще разбираться в гудини-нодах, чем в капсулах синемы, вроде бы логика одна и таже, но как-то все довольно запутано. К сожалению мало туторов, мало информации и мало желания в этом разбираться.
😱1
distribute-spline-points_with_loops.c4d
229.3 KB
Spline Points - это для 2024.5 версии, а with loops - старый метод с циклами внутри scene nodes
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пока искал текстуру колбасы, проголодался.
#моушнхамон
Собирал сценку в синеме с новыми частицами, думал, как бы так раскидать частицы с геометрией, чтобы клоны подменялись на нужные после определенного момента.
Сцена внизу, можете сами поковыряться. В общем, идея простая:
Генерим частицы, чтобы они не вылетали густой струей.
Ставим режим pulse с гепом в несколько фреймов.
Кешируем частицы, чтобы не было непредвиденных результатов.
Вешаем клоны на эти партиклы.
В клонере выбираем режим blend для смешивания геометрии.
Накидываем на него Plain → Modify Clone 100%.
В fields ставим Formula Effector.
Довольно мощный и, наверное, самый непонятный и вызывающий вопросы инструмент. В сети есть уроки о том, как использовать формулы, но там не так много конкретных кейсов. Интерфейс, синтаксис и самое бесящее — отсутствие отладки. Непонятно, правильно ли что-то сделал или ошибся в запятых. Все это делает формулы не супер очевидной вещью.
Тем не менее, есть простая база, которая позволяет делать интересные вещи:
Например, у нас есть клоны, и я хочу, чтобы после определенного клона ID эффектор подменял геометрию. Тогда можно написать ID >= 15, и Plain Effector будет переключать геометрию (нумерация идет с нуля).
Или, например, можно делать классические вещи типа "каждый второй или третий клон" с помощью остатка от деления: mod(id; 2) = 0.
Но каждый раз, когда я смотрю на эту формулу, я такой: "Почему так-то!", а не id % 2 == 0. А это потому, что в формулах до сих пор используется интерпретатор C.O.F.F.E.E. expressions. Это взрывает мне голову, потому что я совершенно не привык использовать такой синтаксис. Казалось бы, давно уже внутренний язык на Python, но наследие в формулах живет.
А, и еще типс: если вы спрашиваете у ChatGPT помощи с формулами в синеме, укажите, что все формулы нужны не на Python, как чат привык писать, а на C.O.F.F.E.E., и скиньте ему справку по синтаксису, если конечно найдете (даже на сайте максона и плагин кафе ссылки с документацией затерялись, но я нашел такое).
#моушнхамон
Собирал сценку в синеме с новыми частицами, думал, как бы так раскидать частицы с геометрией, чтобы клоны подменялись на нужные после определенного момента.
Сцена внизу, можете сами поковыряться. В общем, идея простая:
Генерим частицы, чтобы они не вылетали густой струей.
Ставим режим pulse с гепом в несколько фреймов.
Кешируем частицы, чтобы не было непредвиденных результатов.
Вешаем клоны на эти партиклы.
В клонере выбираем режим blend для смешивания геометрии.
Накидываем на него Plain → Modify Clone 100%.
В fields ставим Formula Effector.
Довольно мощный и, наверное, самый непонятный и вызывающий вопросы инструмент. В сети есть уроки о том, как использовать формулы, но там не так много конкретных кейсов. Интерфейс, синтаксис и самое бесящее — отсутствие отладки. Непонятно, правильно ли что-то сделал или ошибся в запятых. Все это делает формулы не супер очевидной вещью.
Тем не менее, есть простая база, которая позволяет делать интересные вещи:
Например, у нас есть клоны, и я хочу, чтобы после определенного клона ID эффектор подменял геометрию. Тогда можно написать ID >= 15, и Plain Effector будет переключать геометрию (нумерация идет с нуля).
Или, например, можно делать классические вещи типа "каждый второй или третий клон" с помощью остатка от деления: mod(id; 2) = 0.
Но каждый раз, когда я смотрю на эту формулу, я такой: "Почему так-то!", а не id % 2 == 0. А это потому, что в формулах до сих пор используется интерпретатор C.O.F.F.E.E. expressions. Это взрывает мне голову, потому что я совершенно не привык использовать такой синтаксис. Казалось бы, давно уже внутренний язык на Python, но наследие в формулах живет.
А, и еще типс: если вы спрашиваете у ChatGPT помощи с формулами в синеме, укажите, что все формулы нужны не на Python, как чат привык писать, а на C.O.F.F.E.E., и скиньте ему справку по синтаксису, если конечно найдете (даже на сайте максона и плагин кафе ссылки с документацией затерялись, но я нашел такое).
🔥2😁1🤔1
Минутка бомболейлы
#околомоушн
Вот сидишь, делаешь проект под NDA, крутишь - вертишь редшифт, получаешь пару вылетов, а при попытке открыть проект - видишь "Ваш документ возможно создан в пиратской версии Cinema 4D". Да вы охуели, что ли? Мало того, что я плачу за годовую подписку 1.5К с налогами, так и еще и получаю вот такое окно.
Забавно, что сам проект создан с нуля, без использования сторонних моделей, материалов и всякого такого. Причем тикет поддержки висит с утра.
UPD: в итоге обновил максон до 2024.5.1, а в версиях ниже, почему-то проект не открывается и выдает пират-ошибку.
А вот в блендере такой херни нет.
#околомоушн
Вот сидишь, делаешь проект под NDA, крутишь - вертишь редшифт, получаешь пару вылетов, а при попытке открыть проект - видишь "Ваш документ возможно создан в пиратской версии Cinema 4D". Да вы охуели, что ли? Мало того, что я плачу за годовую подписку 1.5К с налогами, так и еще и получаю вот такое окно.
Забавно, что сам проект создан с нуля, без использования сторонних моделей, материалов и всякого такого. Причем тикет поддержки висит с утра.
UPD: в итоге обновил максон до 2024.5.1, а в версиях ниже, почему-то проект не открывается и выдает пират-ошибку.
А вот в блендере такой херни нет.
Лето в Хихоне
#эмигриньо
Когда в начале лета я в очередной раз оплачивал аренду за квартиру, хозяйка сказала: «Теперь начинается самое классное время в Астурии, наслаждайся». Сначала я не понял, а потом как понял.
Лето в Хихоне, особенно его вторая половина — конец июля и август, — это практически ежедневные концерты и праздники. В городе открыли две концертные площадки, и там каждый день кто-то выступает. Конечно, это в основном локальные группы, названия которых я вижу впервые, но создается ощущение, что живешь рядом с каким-то музыкальным фестивалем. Исполнители и жанры, представленные здесь, очень разнообразные: от традиционного испанского фламенко до современного инди-рока на английском. Удивительно, что всё это бесплатно, за исключением одной площадки и мест в фан-зоне.
Не знал, что волынка это традиционный астурийский музыкальный инструмент, думал, что это исключительно музыка Шотландии и саундтрека из того фильма, про синемордого чувака, которого играет Мэл Гибсон. Как там этот фильм называется? “Чего хотят женщины” вроде?
Хотя, с другой стороны, это не так уж и удивительно — август традиционно считается месяцем отпусков у большинства испанцев, многие из которых выбирают отдых на севере страны. Здесь не так жарко, как в Мадриде или на юге, и есть пляжи (купаться можно — проверил недавно, вода 22 градуса). Забавно видеть, как некоторые мелкие магазинчики закрываются на месяц с табличками типа «Приходите в сентябре, мы в отпуске». Даже налоговый сервис прислал уведомление: «Теперь мы работаем три часа в день и только четыре дня в неделю» — прям как мой ЖЭК который был в Липецке, не знал что они испанцы.
Лето Хихон реально, как будто оживает, превращаясь в центр культурных и музыкальных событий. Городской вайб настолько расслабленный и беззаботный, что становится сложно держать концентрацию и работать — хочется просто наслаждаться моментом. Так что да, хозяйка оказалась права: лето здесь действительно особенное, и в этом кайф.
#эмигриньо
Когда в начале лета я в очередной раз оплачивал аренду за квартиру, хозяйка сказала: «Теперь начинается самое классное время в Астурии, наслаждайся». Сначала я не понял, а потом как понял.
Лето в Хихоне, особенно его вторая половина — конец июля и август, — это практически ежедневные концерты и праздники. В городе открыли две концертные площадки, и там каждый день кто-то выступает. Конечно, это в основном локальные группы, названия которых я вижу впервые, но создается ощущение, что живешь рядом с каким-то музыкальным фестивалем. Исполнители и жанры, представленные здесь, очень разнообразные: от традиционного испанского фламенко до современного инди-рока на английском. Удивительно, что всё это бесплатно, за исключением одной площадки и мест в фан-зоне.
Не знал, что волынка это традиционный астурийский музыкальный инструмент, думал, что это исключительно музыка Шотландии и саундтрека из того фильма, про синемордого чувака, которого играет Мэл Гибсон. Как там этот фильм называется? “Чего хотят женщины” вроде?
Хотя, с другой стороны, это не так уж и удивительно — август традиционно считается месяцем отпусков у большинства испанцев, многие из которых выбирают отдых на севере страны. Здесь не так жарко, как в Мадриде или на юге, и есть пляжи (купаться можно — проверил недавно, вода 22 градуса). Забавно видеть, как некоторые мелкие магазинчики закрываются на месяц с табличками типа «Приходите в сентябре, мы в отпуске». Даже налоговый сервис прислал уведомление: «Теперь мы работаем три часа в день и только четыре дня в неделю» — прям как мой ЖЭК который был в Липецке, не знал что они испанцы.
Лето Хихон реально, как будто оживает, превращаясь в центр культурных и музыкальных событий. Городской вайб настолько расслабленный и беззаботный, что становится сложно держать концентрацию и работать — хочется просто наслаждаться моментом. Так что да, хозяйка оказалась права: лето здесь действительно особенное, и в этом кайф.
❤5🔥1😁1💅1🗿1
Пропал на две недели — взял фриланс.
#моушнхамон
Снова ощутил давно забытое чувство, которое я бы назвал «околовыгоранием». И виноват в этом фриланс. Периодически, помимо основной работы на стоках, я включаюсь в проектную работу. Чаще всего это работа с давними заказчиками и коллегами-моушн-дизайнерами, которые создают контент для выставок, эвентов и других мероприятий, где на больших или анаморфных экранах крутятся 3D-модельки. Всё казалось бы идеально: иностранные клиенты, хорошие деньги, никаких переработок или авралов — все довольны, вин-вин. Но после пары недель плотной работы я снова понял, почему так редко берусь за фриланс.
Думаю, дело в том, что работа на стоках сильно изменила мой график и стиль работы. Честно говоря, я отвык работать во фриланс-стиле, где из 8 часов работы 5 уходят на ожидание правок и комментариев. Мне стало сложнее переключаться на другие задачи: не могу сразу начать новый проект для стоков, пока жду правок по текущей задаче. Хотя раньше это давалось легче. Теперь же, после двух недель активного фриланса, последнее, что хочется делать — это подходить к компу, смотреть новые туторы или разбираться в очередном сетапе.
Искал причины такого состояния и думаю, что их несколько: интенсивность работы, постоянное ожидание правок, необходимость переделок, отстаивание своего видения, питчинг идей по проекту — все эти прелести фриланса создают дополнительное напряжение. Хотя проект завершился успешно, я чувствую себя как (вот даже сил не хватило чтобы придумать смешную аналогию, пусть будет так: я чувствую себя как салат оливье на третье января, типа есть можно, но с осторожностью и хлебом). Последний раз я так себя ощущал, когда работал с Бедкомедианом над обзором «Зоя», когда весь фан ушел, и осталась масса рутинной работы по графике. Неприятное чувство.
Может быть, я действительно стал ленивее и менее трудоспособным, а может, это полноценное выгорание. Думаю, стоит пересмотреть объем фриланса и уделять больше времени отдыху и восстановлению. В конце концов, важно не только успевать, но и получать удовольствие от того, что делаешь. Иначе какой в этом смысл? А вы как справляетесь с таким чувством?
#моушнхамон
Снова ощутил давно забытое чувство, которое я бы назвал «околовыгоранием». И виноват в этом фриланс. Периодически, помимо основной работы на стоках, я включаюсь в проектную работу. Чаще всего это работа с давними заказчиками и коллегами-моушн-дизайнерами, которые создают контент для выставок, эвентов и других мероприятий, где на больших или анаморфных экранах крутятся 3D-модельки. Всё казалось бы идеально: иностранные клиенты, хорошие деньги, никаких переработок или авралов — все довольны, вин-вин. Но после пары недель плотной работы я снова понял, почему так редко берусь за фриланс.
Думаю, дело в том, что работа на стоках сильно изменила мой график и стиль работы. Честно говоря, я отвык работать во фриланс-стиле, где из 8 часов работы 5 уходят на ожидание правок и комментариев. Мне стало сложнее переключаться на другие задачи: не могу сразу начать новый проект для стоков, пока жду правок по текущей задаче. Хотя раньше это давалось легче. Теперь же, после двух недель активного фриланса, последнее, что хочется делать — это подходить к компу, смотреть новые туторы или разбираться в очередном сетапе.
Искал причины такого состояния и думаю, что их несколько: интенсивность работы, постоянное ожидание правок, необходимость переделок, отстаивание своего видения, питчинг идей по проекту — все эти прелести фриланса создают дополнительное напряжение. Хотя проект завершился успешно, я чувствую себя как (вот даже сил не хватило чтобы придумать смешную аналогию, пусть будет так: я чувствую себя как салат оливье на третье января, типа есть можно, но с осторожностью и хлебом). Последний раз я так себя ощущал, когда работал с Бедкомедианом над обзором «Зоя», когда весь фан ушел, и осталась масса рутинной работы по графике. Неприятное чувство.
Может быть, я действительно стал ленивее и менее трудоспособным, а может, это полноценное выгорание. Думаю, стоит пересмотреть объем фриланса и уделять больше времени отдыху и восстановлению. В конце концов, важно не только успевать, но и получать удовольствие от того, что делаешь. Иначе какой в этом смысл? А вы как справляетесь с таким чувством?
😢7❤1💯1