МОУШ.Н. ХАМОН
364 subscribers
158 photos
91 videos
21 files
145 links
От дизайна до эмиграции в одном канале.

#моушнхамон - про моушн дизайн, AE/C4D/и все остальное
#околомоушн - околомоушн темы, так или иначе связные с дизайном
#эмигриньо про житье-бытье в Испании

Инста:
https://www.instagram.com/motionxamon/
Download Telegram
Анимация по скорости ключевых кадров в Cinema 4D? (духота)

#моушнхамон

Задачка была - контролить один параметр другим в Cinema 4D, используя скорость ключевого кадра. У меня был мячик с деформером Squash & Stretch, и я хотел, чтобы параметр Factor менялся в зависимости от графика F-Curve. Я почему-то думал, что в Cinema 4D есть доступ к параметру Velocity у ключевого кадра, как в After Effects через .valueAtTime. Но такого не нашел, и пришлось поразмыслить, как получить это с помощью Xpresso.

По сути, как работает valueAtTime: он берет значение параметра в определенный момент времени, обычно там, где находится плейбек таймлайна. Если немного подушнить, то значения могут быть интерполированными (между ключами) и экстраполированными (за пределами ключей). Эти штуки нужны для сглаживания анимации.

И по идее, все что нужно эьл найти значения предыдущих позиций, вычислить разницу между текущей и предыдущей позицией и разделить на текущее время, чтобы получить скорость.

В Cinema 4D, в Xpresso, для этого есть свои операторы: Time, который дает текущее время, нода Memory, которая сохраняет предыдущие значения параметра, и мат. ноды - вычитание, деление и Range Mapper для сравнения и привязки параметров.

Что я сделал:

Открыл Xpresso, закинул Align to Spline с анимированным position.
Через него анимировал траекторию отскока мячика с easing (shift+f3 -> functions -> show velocity).
Анимированный position у Align to Spline подключил к ноде Memory, указав тип как целое число (потому что там проценты).
Вычел текущую позицию из предыдущей с помощью узла Math Subtract.
Разделил результат на значение из узла Time, чтобы получить псевдоскорость ключевого кадра.
Почему псевдоскорость? Потому что узел Memory работает специфически, и в начале анимации происходит деление на ноль, что ломает выражение. Однако если эти результаты кинуть в узел Range Mapper и привязать к параметру Factor в деформере с clamping от 1 до 1.1 (100% и 165%), то можно получить нужный результат. Теперь, управляя easing только в одной позиции, можно контролировать силу деформера.

Из минусов: сетап очень индивидуальный, пришлось использовать кучу узлов Result, чтобы посмотреть, какие значения выдают ноды для Range Mapping.

Файл проекта приложу для ковыряния Xpresso, вдруг у вас будет похожая задача.
4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вроде прикреплял картинку и видео к посту, и она отвалилась. 😒
👍4
Вьетнамцы привезли В Хихон шоу дронов

#эмигриньо

Потерял запал писать что-то про эмиграцию, кончились идеи о чем писать, вошел в какой-то лимб и ритм жизни, когда не хочется писать тексты, чтобы не повторятся или не показаться претензионным, типа вот смотрите - а у меня тут пляж рядом и испанцы по улицам ходют! Тем не менее когда у меня спрашивают, “что там у тебя, какие дела в этой своей, где ты там сейчас?” хочется самому вспомнить, чтобы было интересного этим летом, и не пропустил ли я его как обычно сидя за монитором.

Астурия летом интересна тем, что тут открывается мега-туристический сезон, почти каждый день какой-то фестиваль, мастер классы, шоу, презентации, на любой вкус - от доения коров, до выступления внезапно Black Eyed Piece (так вот куда они с аудиокассеты подевались). Удивительно, но на все это есть спрос, и тут на днях муниципалитет заказал световое шоу дронов, вьетнамско-испанской компании. Шоу бесплатное, вечером, обещали 300 дронов, которые под музыку будут трансформироваться в различные фигуры.

Я, честно, пробовал посчитать 300 дронов, не получилось, по ощущениям меньше, возможно там были запасные или это 150+150 дронов, так как шоу показывали два раза, не знаю. В любом случае, шоу вышло довольно крутым. Я видел пару новостей, что такое популярно в Китае, Сингапуре, но не думал, что такое внезапно привезут в Хихон, все таки север Испании, глушь.

Раньше снимали салюты на телефон, которые потом никогда, никто повторно не отсматривал, а теперь - шоу дронов.
🔥71💅1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про зарядку для мозгов (+ файл проекты)

#моушнхамон

Периодически, в профильных телеграм-каналах по моушну, синеме, (можно вставить любой софт), я люблю решать или пытаться решать задачи, которые задают другие пользователи. Это своего рода процесс, который, во-первых, развлекает: иногда задачи бывают действительно интересными, и удовольствие от их решения перекрывает потраченное время. Во-вторых, это какая-никакая помощь тому, кто задал тот или иной вопрос.

Эту привычку я перенял, когда был админом одного сайта, и часто зависал на форуме (помните, были такие форумы?), там я отвечал на вопросы по софту помогал новичкам или наоборот, вводил их в еще большее замешательство. Тем не менее, я все еще нахожу это занятие полезным. Самому просто так заглядывать в софт и ковыряться без цели порой очень трудно, а такие внезапные включения позволяют оставаться в тонусе и не забывать, как работают те же самые филды и формулы.

Из последнего: разбирали задачу, которую подкинул Руслан (кстати, подписывайтесь на его бусти, если хотите глубже разбираться с технической стороны Cinema 4D – он порой выкладывает невероятные сетапы). Задача была – повторить или хотя бы попробовать сделать луп, в котором будет деформироваться фракчер объект с анимацией разбиения. Вроде бы выглядит просто, но на самом деле пришлось немного покопаться. Сделал тремя способами, выложу один самый, наверное, простой для понимания.

Из tricky-part: деформ нужно делать до разбиения на фракчур, иначе форма фракчура будет прыгать от фрейма к фрейму. Анимацию разбиения можно сделать по-разному, в этом варианте с помощью Push Apart и сферы в качестве филда. Из других вариантов я также пробовал формулу и Delay эффекторы для создания хаотичной анимации. Еще как один вариант – скормить это всё вольюм мешеру и с помощью вертекс маски покрасить или дополнить анимацию разбиения дисплейсерами.

Как итог, такие задачи крайне залипательные. Из минусов – если затянет, можно слишком много времени на это потратить вместо того, чтобы заниматься действительно важными вещами (смотреть прохождение героев 3, например).
🔥5
Hacer senderismo, по-испански хайкинг, промт-перевод “делать пеший туризм”.

#эмигриньо

В начале недели решил, что хватит упускать очередное лето, и пора бы немного отдохнуть от компа. Снял тачку на 3 дня и поехал в горы, хайкать. На севере Испании огромное количество троп для хайкинга на любой вкус: леса, горные долины национального парка Picos de Europa, вершины Кантабрийских хребтов, и маршруты вдоль океанского побережья. Здесь также находятся горнолыжные курорты и в целом довольно холмистая местность.

Хотел отправиться на хардкору с палаткой и ночевкой, но в национальных парках нельзя ставить палатки и ночевать (если только ты не заблудился в горах и не находишься на высоте более 1600 м – тогда можно переночевать, но это исключительный случай). Местные кемпинги забуканы до сентября, сейчас самый разгар туризма. По идее, можно было на удачу приехать в один из кемпов и попробовать остаться, но я решил, что проще вернуться домой и переночевать – благо ехать на машине до гор всего час.

Мы решили съездить на одну из самых популярных троп – Ruta del Cara. Эта тропа находится в парке Picos de Europa и проходит в долине между хребтами гор. При подъезде к маршруту я уже стал понимать, что эта тропа сверхпопулярна – машины были припаркованы прямо на трассе за 2-3 км до начала маршрута. Туристов действительно много, и это неудивительно: сейчас самое топовое время в Астурии – температура редко поднимается выше 25-27 градусов, мало дождей, очень комфортная погода для хайкинга. Хотя казалось бы, Испания, и в моих представлениях Испания – это жара.

Из забавного: только через полтора часа хайкинга понял, что мы не на том маршруте, который я выбирал изначально. В итоге около 8 км прошел в другую сторону. Не могу сказать, что это была критическая ошибка – путь также был красив, горист и дал неплохую физическую нагрузку. Я кайфанул.

Из полезного: парки бесплатные, парковка в основном тоже бесплатная. Аренда тачки – 50 евро в день, бензин 95-й – 1.57 евро за литр, стоимость кемпов – от 20 евро за палатку + тачка, хостелы в сезон – от 50-70 евро за ночь.

Надо бы съездить в эти горы зимой, давно не видел снега.
7🔥4👍2💅1
Deadpool y Lobezno, испанские кинотеатры

#околомоушн

Не могу сказать, что я фанат комиксов Marvel, но в детстве любил смотреть радиоактивных людей: циклопов, росомах, зверей и, конечно же, Юбилей. Все наши. Зацените испанскую версию классики. Здесь в кино идет Deadpool y Lobezno, в дубляже и в оригинале с субтитрами. В Испании делают полный дубляж, и это довольно неплохо выходит, ищут похожий голос, отыгрывают, но моего испанского недостаточно, чтобы смотреть кино в оригинале. С другой стороны, есть оригинал с сабами, но забавно, что мой английский стал ухудшаться за год изучения испанского. Ну и плюс, всегда было сложно выкупать длинные литературные приколы и отсылки Дэдпула.

Что по ценам в кино? Обычный 2D стоит от 6 евро, АТМОС сеансы — от 7-8 евро. Интересно, что местные кинотеатры работают с 4 часов дня, нет утренних сеансов. Из крутого, нашел тут в городе кинотеатр под открытым небом, там сеансы начинаются только после захода солнца, что логично, и обычно это всего лишь один сеанс. Единственный минус — нужна машина, так как это кинотеатр для автомобилей, который выглядит как в американском кино: огромная парковка с большим проекционным экраном. Как вариант, можно прийти пешком с рулем в руках, но в этом случае цена такая же — 10 евро за двоих + тачка. Чем больше народу в машине, тем дешевле выходит билет на одного. Не дает покоя мысль, а можно ли посмотреть фильм бесплатно, зацепившись за забор?

Как вам фильм? Смотрели Дэдпула и Лобесно? Для меня фильм “ну так, пойдет”. Из-за проф.деформации смотрю на титры, как сделаны. В этот раз заметил, что секвенция довольно странная, особенно та часть с танцами, слишком плохой CG-задник, прям настолько сильно выбивается, что я постоянно на это отвлекался.
А из последнего, самого крутого, что смотрел из Марвел, это конечно мульт Spider verse, вторая часть которого, настолько визуально классно сделана, что целиком лежит в папке "рефы."
2🔥1🤣1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Points Modifier в Scene Nodes (файл-проекты)

#моушнхамон

Август, отпуска, лето, а я решил немного поковыряться в Scene-нодах, придумал для себя задачу: хочу чтобы когда сплайн рисуешь он автоматически, вжух, раскидывался в глубину, по Z-координате. Решил сделать это в синеме, там же есть ноды и принцип в голове простой - все лишь нужен простой советский…

По сути нам нужно узнать количество точек в сплайне, узнать их координаты, вектора, разложить, декомпозить вектора на координаты X,Y, Z и к нужной добавить сдвиг, потом заново нужно будет собрать все эти вектора в массив и подгрузить в новый сплайн. По идее просто, только вот я нодов особо не знаю, пытался сделать это методом тыка.

Через пару часов, я понял, что лучше всего это сделать внутри “капсули”, просто перетянул пустой Nodes Modifier на сплайн, как модификатор. С его помощью можно перезаписать новые параметры точек и подать все это на геометрию. Для меня это было не супер очевидным поначалу. Внутри капсули, берем ноду Get Property Get - чтобы узнать позицию точек на сплайне, подключаем к Lines Topology Get, что тоже было для меня загадкой, зачем, оказалось эта нода нужна чтобы понять структуру сплайна, количества точек, сегментов и тд. Подключаем к Iterate Collection чтобы работать с каждой точкой сплайна отдельно, подключаем массив к Get Element и делаем вычисления с векторами, с помощью арифметических нод и собираем новые позиции с помощью Assemble Collection. Я пока писал это подумал, ой, какая духота техническая. На самом деле половина из этого мне самому не была понятна, потому что мануал у максонов по нодам очень скудный, выручают только разрозненные уроки, вопросы в дискорд канале и тесты-тесты-тесты. Файл проект с нодами приложу внизу.

Так и что же? Оказалось такие костыли в виде вычислений можно опустить, так как появился новый Points Modifier, эта нода капсула уже умеет делать преобразования на точках, достаточно подключить ее в сплайн, а внутри подключить две ноды и рендж меппер для сдвига координат. Position In → Position Out, выбираем нужную координату, делаем ремап с помощью Range Mapper, для удобства можно вывести крутилки на Root уровень. Приложил файл проект.

По ощущениям как будто бы проще разбираться в гудини-нодах, чем в капсулах синемы, вроде бы логика одна и таже, но как-то все довольно запутано. К сожалению мало туторов, мало информации и мало желания в этом разбираться.
😱1
distribute-spline-points_with_loops.c4d
229.3 KB
Spline Points - это для 2024.5 версии, а with loops - старый метод с циклами внутри scene nodes
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пока искал текстуру колбасы, проголодался.

#моушнхамон

Собирал сценку в синеме с новыми частицами, думал, как бы так раскидать частицы с геометрией, чтобы клоны подменялись на нужные после определенного момента.

Сцена внизу, можете сами поковыряться. В общем, идея простая:

Генерим частицы, чтобы они не вылетали густой струей.
Ставим режим pulse с гепом в несколько фреймов.
Кешируем частицы, чтобы не было непредвиденных результатов.
Вешаем клоны на эти партиклы.
В клонере выбираем режим blend для смешивания геометрии.
Накидываем на него Plain → Modify Clone 100%.
В fields ставим Formula Effector.

Довольно мощный и, наверное, самый непонятный и вызывающий вопросы инструмент. В сети есть уроки о том, как использовать формулы, но там не так много конкретных кейсов. Интерфейс, синтаксис и самое бесящее — отсутствие отладки. Непонятно, правильно ли что-то сделал или ошибся в запятых. Все это делает формулы не супер очевидной вещью.

Тем не менее, есть простая база, которая позволяет делать интересные вещи:

Например, у нас есть клоны, и я хочу, чтобы после определенного клона ID эффектор подменял геометрию. Тогда можно написать ID >= 15, и Plain Effector будет переключать геометрию (нумерация идет с нуля).
Или, например, можно делать классические вещи типа "каждый второй или третий клон" с помощью остатка от деления: mod(id; 2) = 0.

Но каждый раз, когда я смотрю на эту формулу, я такой: "Почему так-то!", а не id % 2 == 0. А это потому, что в формулах до сих пор используется интерпретатор C.O.F.F.E.E. expressions. Это взрывает мне голову, потому что я совершенно не привык использовать такой синтаксис. Казалось бы, давно уже внутренний язык на Python, но наследие в формулах живет.

А, и еще типс: если вы спрашиваете у ChatGPT помощи с формулами в синеме, укажите, что все формулы нужны не на Python, как чат привык писать, а на C.O.F.F.E.E., и скиньте ему справку по синтаксису, если конечно найдете (даже на сайте максона и плагин кафе ссылки с документацией затерялись, но я нашел такое).
🔥2😁1🤔1