Motion_Life
2.35K subscribers
1.18K photos
116 videos
136 files
857 links
3D/BLENDER/UE/Houdini/Substance
Download Telegram
Короче пускай это будет кривой дамп, слетел шейдинг или что угодно другое произошло, но я не первый раз встречаю подобное и иногда можно даже в самой игре это проверить, тут хер что можно увидеть с такими текстурами, а если ничего не видно, то значит ничего и нет!
Ещё я сморозил лютую дичь, когда дигл из новой CS2 скидывал, нормалка никак не отображает на себе шейдинг, если он на ЛП кривой, ясен пень она может его перекрыть или артефакты с лп будут через неё тоже видны ну или добавить новые косяки, но уже c ХП!! А я помню ляпнул дичь, что на нормалке(именно на карте нормалей) тоже видны косяки c ЛП, ясен хер на самой карте не может их быть ибо она является бейком с хп ... нехер ночью посты писать и нехер уже в эту тему вникать, а то по 10му кругу эту телегу прогоняем и в итоге уже сам дичь какую-то несу! Я сделаю короткое видео по шейдингу и почему он важен, но не всегда ибо как вы можете понять ключевую роль один хер будет играть нормалка и ТЕКСТУРЫ/МАТЕРИАЛ, если это матовая поверхность, особенно с грязью или дерево/камень и тд, то Х*Й там класть на твой шейдинг.
NVIDIA выпустила RTX Remix — платформа для создания ремастеров

О технологии рассказали еще пол года назад, но доступ к ней на GitHub(см источник) открыли только сейчас.

Платформа позволяет создавать ремастеры игр на DirectX 8 и 9, с помощью ИИ она может улучшить текстуры, изменить освещение, тени, добавить материалам физические свойства, а так же добавить трассировку лучшей и DLSS.

Пока доступны не все инструменты, но Nvidia обещает скоро все опубликовать.
https://www.youtube.com/watch?v=Gr6VOrKiXwU
Forwarded from КБ
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Так на данный момент выглядит захват движений в нейросети Stable Diffusion через multiControlNet.

Глитчей почти нет и анимация плавная, так что совсем скоро будет много интересного с этим
Сегодня наконец выходной, который я весь решил посветить Plasticity, многие жаловались на херовый экспорт сетки в полигонах, я пока пару простых моделек только сделал, но это пиздос ёпты, там даже отдельно количество сегментов бевела на фасках можно регулировать/регулировать количество сегментов цилиндра в зависимости от его диаметра, я может что-то упустил, но я не помню такого экспорта из Fusion 360, я посмотрел и сложные модели как в лп и хп экспортят, да это просто еб*чая магия. Если я реально проебал этот экспорт в Fusion сорян, зря гнал! Пока это тупо имба которая овнит, всю вашу тредеху!
Ну ближе к утру уже не много вдуплил в сей процесс, всякого говна набулил и крч экспортит более чем вменяемое ЛП, да может местами надо будет пару эджей убрать, местами чуть сетку перестроить и тд, но это дефолт, прям чтобы вауу идеально что угодно без единой проблемы не будет! Можно начинать что-то нормальное делать, а из недостатков можно отметить отсутствие выбора кривых по длине, нет выбора как в полигонах острых краёв и хер пойми как размеры реальные изменить после того, как ты уже что-то намоделил. Позже попробую что-то реально замоделить.
Вон мужик за две недели UE освоил и уже целые районы делает, а почему вы нихера не делаете??? А всё потому епты, нет ассетного мышление!! Качайте ассеты и ебашьте! Крч мужик прикольно сделал, но он не 3дешник в этом его счастье Вы же так не сможете сделать ибо вам скажут "ТУТ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ЦВЕТУЩИЕ АКАЦИИ, А НЕ ТВОИ ТОПОЛЯ ЕБУЧИЕ" а в гототовых ассетах нет ебучей цветущей акации, в этот момент и начинается 3д 😂 А потом тебе скажут, что крыша будет черепица, а такой черепицы нет на стоках епты, а потом тебе ещё добавят, что это тайловый материал должен быть, а не твои миллионы полигонов геометрией, Наниты у нас все ушли на два 3дскана, теперь лимит на наниты, а то игра будет 100 терабайт весить, ебашь текстурки Василий, ты хули думал в синематик попал.
Я решил более внимательно посмотреть на модели из Atomic Heart и вообще нихера не понял как некоторые детали оружия моделили, возможно там действительно с экспортом какая-то беда , но сетка иногда ипанутая у ЛП, может быть после скульпта перегоняли в лп как-то и децимейтом херачили. Cудя по форме изгибов, я склоняюсь к скульпту ну или надо самому заходить и дампить.
Это не баг и не ошибка дампа или экспорта, это децимейт после скульпта товарищи, я не специалист в зебре и не могу сказать может ли делать такую сетку Z ремеш и тд, ибо уже пол года туда не заходил, но по соединениям видно, что это булилось в зебре , а потом ремешилось. Казалось бы И ЧТО ? ДА ничего , просто интересный подход, я никогда до этого не видел и не слышал, что так допустимо делать ЛП для оружки ) Отчётливо видно, где делалось ЛП руками, а где с зебры после ХП ) Ну значит НИКАКИХ ПРАВИЛ НЕТ! ВСЁ ДОЗВОЛЕНО ВХАХА 🙈😅 Не ну а херу нет рили, всё же окей по факту, окей, ну шейдинг на лп всрат до полного пиздеца, но у нас такой материал на оружке, что всё окей и через нормалку ничего не вылезет, вот и всё !
Хотя стоп, вы можете сказать, что после када тоже такое же говно будет, ну значит я сейчас пойду в Plasticity и замоделю эту деталь, вот и проверим какую она сетку выдаст на ЛП)))
Как вам сетка под саб от топ типа из индустрии
Как дела в зебре пацаны ? 😅😅😆
LP полученное из HP.
Plasticity vs Zbrush! Самый же прикол поняли какой ?? На ЛП шейдинг тоже идеальный после када )))Я по максимуму ужал ЛП, можно спокойно процентов на 10-20 больше поликов на скруглениях добавить, думаю это и так очевидно, я сделал это специально, чтобы было очевидно, что именно ЛП от туда легко можно вытащить. GG!
Это ещё не всё ))) Он вам при экспорте делает мид поле ))) Если нужно получить ФУЛЛ ХП БЕЗ БЕВЕЛА ВООБЩЕ, тогда лучше сначала всё замоделить и перед тем, как делать все мелкие фаски экспортнуть и у тебя будет прям почти идеальная ЛП, а если экспортить после того, как сделал все фаски у тебя будет мид поле ))
Этот вопрос по-прежнему не даёт людям покоя. Что же лучше ? 🤔 А у меня теперь есть предположение, что половина нашего чата общается через GPT бота, примерно так и выглядит большая часть переписки🤔