C++ | Programming
24.2K subscribers
73 photos
3 links
Реклама: @sochnosochno
Download Telegram
Оптимизация кода с std::optional в C++

Привет, друзья! Сегодня поговорим про std::optional — мощный инструмент, который делает код чище и безопаснее.

Зачем нужен std::optional?
Обычно, если функция не может вернуть корректное значение, приходится использовать:
Возвращаемое значение с ошибочным кодом (неудобно, особенно если 0 или -1 могут быть валидными).
Выброс исключения (дорого по ресурсам).
Указатели (nullptr, но требует дополнительных проверок).

Альтернатива? Используем std::optional!

#include <iostream>
#include <optional>
#include <string>

std::optional<std::string> findUser(int id) {
if (id == 42) return "John Doe";
return std::nullopt;
}

int main() {
auto user = findUser(42);

if (user) {
std::cout « "User found: " « *user « std::endl;
} else {
std::cout « "User not found!" « std::endl;
}
}

Код стал чище: нет лишних проверок nullptr, исключений или специальных значений.

Когда использовать?
Когда функция может вернуть "ничего", но исключения и специальные значения не подходят.
Для более понятного API (например, парсинг строки в число).
Когда важно избежать неопределенного состояния (например, с переменной внутри класса).
👀95
Динамический полиморфизм. std::function
#новичкам

В прошлом посте поговорили, что динамический полиморфизм реализуется не только через иерархии классов и виртуальные методы.

Есть другой прекрасный инструмент - std::function. Это обертка над всеми callable объектами, которая позволяет их единообразоно вызывать. Никаких иерархий, только функциональные объекты.

void Worker(std::deque<std::function<void()>>& tasks) {
while (!tasks.empty()) {
auto task = std::move(tasks.front());
tasks.pop_front();
task(); // call callable
}
}

void Producer1(const std::string& bucket, const std::vector<std::string>& paths,
const std::shared_ptr<S3Client>& client, std::deque<std::function<void()>>& tasks) {
for (const auto& path: paths)
tasks.emplace_back([&]{
client_->Upload(bucket, path);
std::cout << "Uploaded: " << bucket << ", path " << path << std::endl;
});
}

void Producer2(const std::vector<std::string>& paths, std::deque<std::function<void()>>& tasks) {
for (const auto& path: paths)
tasks.emplace_back([&]{
std::remove(path.c_str());
std::cout << "Deleted: " << path << std::endl;
});
}


Теперь в очереди хранятся какие-то вызываемые объекты. Воркеру не важно, что это за объекты. Главное, что продюсеры могут разные функциональные объекты положить в один и тот же контейнер, попутно обернув их в std::function и тем самым полностью обезличив их. А легитимность такого мува достигается за счет того, что эти объекты имеют единый интерфейс - их можно вызвать без аргументов и не получить никакого возвращаемого значения.

Уже сейчас можно заметить, что для динамического полиморфизма нужно какого-то рода type erasure(стирание типов). Структура, которая хранит полиморфные объекты, не должна иметь полную информации о конкретном типе этих объектов. Объекты лишь должны иметь какой-то общий интерфейс. И тогда тип неважен: мы можем оперировать объектами через этот общий интерфейс.

std::function довольно интересно внутри устроен. После верхнеуровневого разговора про все полиморфизмы, вернемся к нему.

Но в плюсах есть еще много примеров полиморфизма времени выполнения, о которых поговорим в следующий раз.

Extract common traits. Stay cool.
👀68
Засовываем исключение в исключение
#опытным

Вы знали, что в плюсах есть вложенные исключения? Такие исключения могут хранить в себе несколько исключений. Сегодня мы посмотрим, что это за зверь такой.

Начнем с применения. В прошлом посте мы создавали новое исключение на основе строки ошибки обрабатываемого исключения. В этом случае нужно писать определенное количество бойлерплейта и теряется информация о типе изначального исключения. Чтобы избежать этих проблем, мы можем бросить новое исключение, которое будет в себе содержать старое:

void ComplicatedCalculations() try {
// use db
} catch (std::exception& ex) {
std::throw_with_nested(std::runtime_error("Complicated Calculations Error"));
}

void HandlingCalculations() try {
ComplicatedCalculations();
} catch (std::exception& ex) {
std::throw_with_nested(std::runtime_error("Handling Calculations Error"));
}


Теперь исключение, которое вылетит из HandlingCalculations будет на самом деле содержать 3 исключения: от базы данных, от ComplicatedCalculations и от HandlingCalculations.

Вложенные исключения существуют с С++11 и очень интересно устроены. Рассмотрим несколько упрощенные версии сущностей, которые находятся под капотом механизма вложенных исключений. Есть класс std::nested_exception:

class nested_exception
{
exception_ptr _M_ptr;
public:
/// The default constructor stores the current exception (if any).
nested_exception() noexcept : _M_ptr(current_exception()) { }
...
};


Этот класс ответственен за захват текущего исключения с помощью вызова std::current_exception().

Дальше имеется класс, который хранит в себе все множество исключений:

template<typename Except>
struct Nested_exception : public Except, public nested_exception
{
explicit Nested_exception(const Except& ex)
: Except(ex) { }
};


Объекты этого класса наследуются от nested_exception, в котором захвачено старое исключение, и от Except - нового исключения.

Ну и последний компонент - std::throw_with_nested:

template<typename Tp>
[[noreturn]]
inline void throw_with_nested(Tp&& t)
{
throw Nested_exception<remove_cvref_t<Tp>>{std::forward<Tp>(t)};
}


При вызове throw_with_nested создается объект Nested_exception на основе переданного типа исключения и, неявно, nested_exception, которых сохраняет в себе указатель на старое исключение.

Получается, что мы при каждом вызове throw_with_nested подмешиваем новое исключение к старому с помощью множественного наследования.

Очень прикольная техника, которая позволяет строить цепочки объектов. Это как тупл, только расширяемый в рантайме.

Это все хорошо и интересно. Прокидывать вложенные исключения мы научились. Но рано или поздно их придется обработать. Как это сделать? Об этом будем говорить в следующем посте.

Inherit knowledge from your ancestor. Stay cool.
👀161
std::unordered_map::emplace_hint()

std::unordered_map::emplace_hint() позволяет вставлять элементы в хеш-таблицу с подсказкой для оптимизации. Это особенно полезно, если известно, куда примерно должен встать новый элемент, ускоряя операцию вставки.
👀85
🔧 Что делать, если std::sort тормозит?

Привет! Сегодня хочу поделиться с вами одной типичной ситуацией, с которой сталкивался не раз — сортировка больших контейнеров через std::sort, которая неожиданно начинает тормозить. Вызываешь вроде обычную сортировку, а работает медленно. Почему так?

🔍 Проблема — не std::sort, а компаратор!

В 90% случаев проблема не в std::sort, а в лямбде или компараторе, который вы передаёте. Особенно если он:

1. Вызывает копирование: вы сравниваете по значениям, а не по ссылке.
2. Делает что-то тяжёлое внутри: например, вызывает метод, делает std::string копию, обращается к БД (да, и такое видел!).
3. Некеширует результат: например, каждый раз считает длину строки.

Как ускорить сортировку:
- Передавайте данные по ссылке, особенно если у вас вектор структур:

std::sort(vec.begin(), vec.end(), [](const MyStruct& a, const MyStruct& b) {
return a.key < b.key;
});
- Если у вас есть вычисление ключа — используйте схему "decorate-sort-undecorate":

std::vector<std::pair<int, size_t» temp;
for (size_t i = 0; i < vec.size(); ++i)
temp.emplace_back(compute_key(vec[i]), i);

std::sort(temp.begin(), temp.end());
std::vector<MyStruct> result;
for (const auto& [_, i] : temp)
result.push_back(vec[i]);

🧠 Мораль: Если std::sort "медленный", не спешите винить алгоритм. Лучше проверьте, что вы передаёте ему на вход.
👀83
std::array
#новичкам

На самом деле, это очень-очень тонкая обертка над сишными массивами. Вот несколько упрощенная реализация, которая тем не менее полностью передает смысл и необходимые особенности.

template<typename T, size_t N>
struct array
{
T& operator[](size_t index) {
return _data[index];
}
T& front() {
return _data[0];
}
T& back() {
return _data[N-1];
}
T* data() {
return _data;
}
constexpr size_t size() const {
return N;
}
constexpr bool empty() const {
return N == 0;
}
// еще const версии перечисленных методов и некоторые другие методы и алиасы типов

T _data[N];
};


За счет использования шаблоного типа нижележащего массива std::array может работать с любыми встроенными и кастомными типами.

А за счет нетипового шаблонного аргумента N, std::array знает количество элементов, которое в нем находится, еще на этапе компиляции!. И не нужно ничего вычислять! Достаточно вызвать метод size(), который буквально constexpr.

std::array arr{1, 2, 3};
static_assert(arr.size() == 3); // здесь не упадем


Обычно удобство абстракций идет вместе с платой за это удобство. Но это не тот случай. За счет того, что все методы std::array буквально занимают одну строчку, компилятору очень удобно инлайнить их код в caller'ов. Это приводит к тому, что низкоуровневый ассемблерный код при работе с C-style массивами и std::array практически всегда идентичен.

std::array не мимикрирует ни под какой другой тип, так как это кастомный класс. Внутри себя он также инкапсулирует все необходимые операторы сравнения. В операциях с ним нет никакой путаницы, потому что они явно определены конкретно для этого класса. Его можно спокойно принимать в функцию по ссылке и по значению, а также указывать в качестве возвращаемого значения. И все это с привычной семантикой.

template<typename T, size_t N>
std::array<T, N> double_elements(std::array<T, N>& array) {
std::array<T, N> result = array;
for (auto& elem: result)
elem = elem * 2;
return result;
}


Если мы создаем массив в локальной области функции(99% случаев), то элементы std::array располагаются непрерывно на стеке. И размер std::array равен размеру C-style массива с одинаковым количеством элементов и их типом.

int c_arr[N]; 
std::array<int, N> cpp_arr;
sizeof(cpp_arr) == cpp_arr.size() * sizeof(int) ==
sizeof(c_arr) == N * sizeof(int) == std::size(c_arr) * sizeof(int);


Итак. Выходит, что std::array идентичен сишному массиву по внутреннему устройству и произодительности, да еще и решает все проблемы неумелого использования последнего. Идеальный высокоуровневый инструмент!

Так что std::array должен быть первым выбором в случае необходимости создания массива с длиной, известной на этапе компиляции.
👀71
emplace_back vs push_back
#новичкам

Раз уж такая масленица пошла, расскажу про весь сыр-бор с методами вектора(да и не только вектора).

В последовательные контейнеры можно запихнуть данные в конец двумя способами: метод push_back и метод emplace_back.

template< class... Args >  
reference emplace_back( Args&&... args ); // returns ref to created element

void push_back( const T& value );
void push_back( T&& value );


По сигнатуре видно, что они предназначены немного для разного.

Начнем со сложного. emplace_back принимает пакет параметров. Эти параметры предполагаются как аргументы конструктора хранимого типа T. Реализован он примерно так:
template <typename... Args>
reference emplace_back(Args&&... args) {
if (size == capacity) grow();
return *new (start + size++) T(std::forward<Args>(args)...);
}


Если надо, то расширяемся и делаем placement new на участке памяти для нового объекта, попутно используя perfect forwarding для передачи аргументов в конструктор. Вот тут кстати те самые круглые скобки используются, которые не давали pod типам нормально конструироваться.

push_back принимает ссылку на уже готовый объект. То есть объект должен быть создан до входа в метод. И на основе этого значения уже конструируется объект в контейнере. В простейшем случае push_back вызывает внутри себя emplace_back:

void push_back(T&& value) {
emplace_back(std::move(value));
}


Чтобы вызвать пуш бэк нужно вызвать 2 конструктора: от аргументов и copy|move. Для emplace_back же нужен только один конструктор - от аргументов.

То есть emplace_back банально эффективнее, чем push_back. Для случаев, когда мы почему-то не можем создать объект внутри emplace_back(POD типы и < С++20) мы его создаем снаружи и копируем/муваем внутрь. Тогда эффективности двух методов одинаковая.

Получается, что emplace_back в любом случае не менее эффективнее, чем push_back. Именно поэтому нужно всегда предпочитать использовать emplace_back.
👀83
Генерируем UUID v4 на чистом C++!

Создадим случайный идентификатор формата xxxxxxxx-xxxx-4xxx-8xxx-xxxxxxxxxxxx, пригодный для токенов, сессий и тестовых данных.
std::string uuid_v4() {
uint8_t bytes[16];


Инициализируем буфер из 16 байтов для будущего UUID.
    std::random_device rd;
std::uniform_int_distribution<int> dist(0, 255);
for (auto &b : bytes)
b = static_cast<uint8_t>(dist(rd));


Генерируем 16 случайных байтов с помощью std::random_device и равномерного распределения.
    bytes[6] = (bytes[6] & 0x0F) | 0x40; // версия 4
bytes[8] = (bytes[8] & 0x3F) | 0x80; // вариант RFC 4122


Корректируем 7-й и 9-й байты под спецификацию UUID v4 (версия и вариант).
    std::ostringstream oss;
for (int i = 0; i < 16; ++i) {
oss << std::hex << std::setw(2) << std::setfill('0') << int(bytes[i]);
if (i == 3 || i == 5 || i == 7 || i == 9)
oss << '-';
}
return oss.str();
}


Форматируем байты в шестнадцатеричный вид, вставляя дефисы в нужных позициях.

Всё на чистом стандартном C++, без единой дополнительной библиотеки!
👀56
std::byte: честные “сырые байты” вместо char/uint8_t!

Он помогает не путать бинарные данные с текстом и не ловить случайную арифметику над “байтами”.

Часто под байты берут uint8_t или char:
void send(const std::vector<uint8_t>& data);

int main() {
std::vector<uint8_t> buf = {0x48, 0x65, 0x6C, 0x6C, 0x6F};
send(buf);
}


Проблема в том, что такие типы легко начинают жить как “маленькие числа” или “символы”: кто-то делает buf[i] + 1, кто-то печатает как текст, и смысл буфера расползается.

В C++17 для этого есть std::byte — отдельный тип именно для бинарщины.
С ним нельзя случайно делать арифметику, зато можно явно делать побитовые операции.

Как хранить и передавать байты:
void send(std::span<const std::byte> data);

int main() {
std::vector<std::byte> buf = {
std::byte{0x48}, std::byte{0x65}, std::byte{0x6C},
std::byte{0x6C}, std::byte{0x6F}
};
send(buf);
}


Если нужно получить число — делай это явно:
#include <bit>
std::byte b{0xFF};
int x = std::to_integer<int>(b);


std::byte делает работу с бинарными данными ясной: меньше неявных превращений, меньше путаницы “текст vs байты”, больше контроля.
👀103
Ковариантные возвращаемые типы

Есть такое интересное понятие, о котором вы возможно ни разу не слышали. Пример из поста выше с методами clone и create можно было написать иначе:

class Shape {
public:
virtual ~Shape() { } // A virtual destructor
// ...
virtual Shape* clone() const = 0; // Uses the copy constructor
virtual Shape* create() const = 0; // Uses the default constructor
};
class Circle : public Shape {
public:
Circle* clone() const override;
Circle* create() const override;
// ...
};
Circle* Circle::clone() const { return new Circle(this); }
Circle* Circle::create() const { return new Circle(); }


Вы скажете: "Сигнатуры не совпадают! Код не скомпилируется!".

А я скажу: "Shape и Circle - ковариантные типы". С++ разрешает наследнику переопределять методы с возвращаемым типом, который является наследником типа метода из базового класса. Говорят, что это даже называется идиомой С++.

Какие юзкейсы у этой идиомы? По факту всего один. Представьте, что все методы возвращают один тип Shape. Вы создали объект Circle в куче и присвоили указатель на него к указателю на Circle. Тогда при клонировании объекта Circle вам вернется указатель на объект базового класса. И по хорошему его надо динамик кастить к Circle, чтобы работать с конкретным типом наследника. А это оверхэд:

Circle *circle1 = new Circle();
Shape *shape = d1->clone();
Circle *circle2 = dynamic_cast<Circle *>(shape);
if(circle2) {
// Use circle2 here.
}


Выглядит не очень. Посмотрим, как изменится код, если методы Circle будут возвращать указатель на Circle:

Circle *circle1 = new Circle();
Circle *circle2 = d1->clone();


Выглядит намного лучше. Но вот вопрос: почему вы нигде не увидите в коде применения ковариантных типов?

Потому что этот подход не работает с умными указателями, которые де факто являются стандартом при возвращении объектов из фабрик. std::unique_ptr<Circle> не является наследником std::unique_ptr<Shape>, поэтому они и не ковариантные типы и сигнатуры методов будут несовместимы.

Возвращение сырых указателей - супер bad practice, один только этот факт заставляет отказаться от такого подхода.

Тем более полиморфные объекты и придумали для того, чтобы использовать их полиморфно. То есть через ссылку или указатель на базовый класс. Зачем оперировать полиморфным объектом с указателем на конкретный тип - не очень понятно.

Раньше, до изобретения умных указателей, идиома была легитимна. Теперь же она отправилась на свалку истории.
👀37
Сколько потоков можно запустить на одной машине?
#опытным

Из всех утюгов говорят про асинхронность вычислений и экономию ресурсов ОС. Зачем это нужно? И почему я не могу на каждую задачу запускать отдельный поток? Есть ли вообще какой-нибудь предел по количеству потоков?

Потоки - вещь хорошая и полезная. Не зря же недавно в питон таки завезли возможность их прямого использования. Но с потоками нужно быть аккуратным. Это ресурс. А ресурсы имеют свойство заканчиваться, когда их нерационально используют.

Классический пример: к вам в приложение приходит какой-то запрос на обработку. Первая мысль - а давайте под него выделим свой поток! Они же независимо и параллельно исполняются!

Ну и уже здесь мы поймали первую ошибку. Да, потоки могут параллельно исполняться. Но количество реально параллельно исполняемых потоков в системе ограничено.

И ограничено оно количеством вычислительных юнитов процессора. Максимальное число реально параллельных потоков можно узнать с помощью std::thread::hardware_concurrency().

Есть кстати технология HyperThreading от Intel, которая позволяет на одном физическом ядре получить 2 логических, увеличивая таким образом число потенциально параллельных потоков в 2 раза. Ускорения в 2 раза конечно не будет, но тем не менее.

"Ну хорошо. Не все 100500 потоков, которые я создал, исполняются параллельно. Не всегда нужно параллельное одновременное исполнение всех тредов. Почему всем не нравится много потоков?

Поток - это ресурс, который занимает место и им нужно управлять. Как минимум под каждый поток выделяется свой стек. На десктопах это 1-8 МБ. Поделите количество оперативной памяти на размер стека и получите максимально возможное количество потоков, которое в принципе может поместиться в память. В реальности количество будет еще меньше.

Есть же еще затраты на управление потоками. Их же нужно переключать и выдавать каждому подходящий квант времени. Переключает потоки шедулер ядра и на это тоже тратится процессорное время. С ростом количества потоков можно прийти к ситуации, когда затраты на управление потоками будут превышать количество полезной работы, совершаемой потоками.

Ну и в некоторых системах явно прописано ограничение на количество потоков. В линуксе, например, можно увидеть заветную числеку с помощью команды cat /proc/sys/kernel/threads-max.

Асинхронность - это в первую очередь про асинхронный ввод-вывод. Тут все завязано на событийно ориентированное апи системы и файловые дискрипторы, которых фактически может быть гораздо больше, чем количество потоков.

Если у вас есть сервис, который активно работает с сетью - без асинхронности не обойтись. Подход с созданием отдельного потока на каждый запрос перестанет адекватно масштабироваться уже после сотни другой одновременных подключений.
👀174
Размер enum'а
#опытным

Перечисления - это по факту именованные числа. Каждому перечислителю ставится в соответствие число, к которому перечислитель может приводиться. Оно либо указывается явно, либо проставляется компилятором.

Но тогда встает вопрос: а сколько весит enum? Мы же про эффективность и хотим, чтобы данные занимали минимально возможное пространство.

Мы можем явно написать:

enum MY_FAVOURITE_FRUITS
{
E_APPLE = 0x01,
E_WATERMELON = 0x02,
E_COCONUT = 0x04,
E_STRAWBERRY = 0x08,
E_CHERRY = 0x10,
E_PINEAPPLE = 0x20,
E_BANANA = 0x40,
E_MANGO = 0x80,
E_MY_FAVOURITE_FRUITS_FORCE8 = 0xFF // 'Force' 8bits, how can you tell?
};


Мы как бы явно говорим, что ограничиваем размер enum'а 8-ью битами. Но будет ли его размер реально 8 бит?

Не факт. Компилятор может выбрать любой подходящий по размеру тип, главное, чтобы он мог вместить все элементы перечисления. Это может быть char, short или int. И все это разного размера.

Неприятно, что на это нельзя было влиять.

Но прочь неприятности, потому что в С++11, помимо enum class появилась возможность указания размера scoped и unscoped enum'ов:

enum class E_MY_FAVOURITE_FRUITS : unsigned char
{
E_APPLE = 0x01,
E_WATERMELON = 0x02,
E_COCONUT = 0x04,
E_STRAWBERRY = 0x08,
E_CHERRY = 0x10,
E_PINEAPPLE = 0x20,
E_BANANA = 0x40,
E_MANGO = 0x80,
E_DEVIL_FRUIT = 0xFF
};


И теперь вы может контролировать и сами задавать размер перечисления.
👀94
Дефолтный конструктор. Введение
#новичкам

Описание корректного интерфейса создания объекта - важная часть проектирования класса. Поэтому надо понимать нюансики работы с конструкторами, чтобы все правильно организовать.

Ну и конечно самый базовый и, потенциально, самый сложный с точки зрения языка - конструктор по-умолчанию.

class NoConstructor {
int total;
public:
void accumulate (int x) { total += x; }
};

Example ex;


Казалось бы, у Example вообще не определено ни одного конструктора. Но тем не менее объект успешно создался. Как так?

Дефолтный конструктор умеет за вас генерировать сам компилятор.

А почему бы и нет? Смотря со стороны даже вполне логично и понятно, что он должен делать: вызывать конструкторы по умолчанию для всех нестатических членов и базовых классов в порядке объявления. Если мне от дефолтного конструктора нужно только это, то я могу просто положиться на компилятор.

Таким образом конструктор по-умолчанию входит в число специальных методов классов, которые компилятор сам умеет генерить.

Однако, не все так просто.

Как только вы определите хотя бы один другой конструктор, компилятор перестанет генерить дефолтный:

class ParametrizedConstructor {
int total;
public:
ParametrizedConstructor(int initial_value) : total(initial_value) { };
void accumulate (int x) { total += x; };
};
ParametrizedConstructor ex (100); // ok
ParametrizedConstructor ex1; // error: no default constructor


Оно и понятно: если вы не определяли никакой конструктор, значит вы довольны дефолтным поведением. Но как только вы сами определили конструктор, вы сказали компилятору, что дефолтное поведение вам не подходит и вы берете ответственность за способы создания объектов этого класса.

И компилятор не смеет перечить вашей задумке. Очень может быть, что вы хотите, чтобы Example2 создавался только через параметрический конструктор и больше никак. По сути, именно это и прописано сейчас в классе. Если бы компилятор неявно добавил конструктор по-умолчанию, то это нарушило бы контракт вашего класса.

Если вы все-таки хотите, чтобы у вас была возможность создать объект по-умолчанию, то вам явно нужно добавить конструктор без аргументов:

class ParametrizedAndDefaultConstructor {
int total;
public:
ParametrizedAndDefaultConstructor() = default; // или так
ParametrizedAndDefaultConstructor() {} // или так
ParametrizedAndDefaultConstructor(int initial_value) : total(initial_value) { };
void accumulate (int x) { total += x; };
};
ParametrizedAndDefaultConstructor ex(100); // ok
ParametrizedAndDefaultConstructor ex1; // ok


ParametrizedAndDefaultConstructor() = default; - вы явно определяете конструктор по-умолчанию, но так же явно просите компилятор о том, чтобы его поведение было как если бы сам компилятор его генерировал.

ParametrizedAndDefaultConstructor() {/something/} - это вы уже самостоятельно определяете, какую дополнительную логику должен иметь этот конструктор. Он делает все то же самое, что и тривиальный, только вдобавок выполняется еще и то, что вы указали внутри фигурных скобок. Такой конструктор называется уже нетривиальным, даже если его тело в итоге оказалось пустым.
👀79
Шпаргалка по STL в C++!

Например, vector удобен для быстрого доступа по индексу, set хранит элементы в отсортированном виде, а priority_queue помогает быстро получать максимальный элемент.

На картинке основные контейнеры STL, частые операции, асимптотика, примеры использования sort, binary_search, lower_bound, upper_bound, min_element, max_element, pair, tuple и других полезных инструментов.
👀67