Виртуальная реальность (VR) это уже не просто «вау-технология», а вполне рабочий инструмент для психологии.
На нашей встрече с практикующим специалистом по ментальному здоровью, а так же основательницей и куратором галереи AORTA (Пиза/Италия) Надзей Навроцкой и участниками Арт-лаборатории Мета Джет обсудили, как VR-рисование:
— снижает стресс
— включает бессознательное
— помогает «выключить голову» и зайти в поток
— и даже работает как арт-терапия (в том числе для детей)
Интересный инсайт: в VR ты буквально рисуешь внутри своих мыслей, не на плоскости, а в пространстве.
Но есть и обратная сторона, это перегруз и потеря контакта с телом, если залипать без меры. Баланс важен во всем 😉
Поговорили также про:
— будущее VR-театра (где зритель уже не зритель, а участник)
— виртуальные выставки
— и почему VR-арт пока нишевое направление искусства, но с тенденцией роста
Однозначно, VR это новый способ чувствовать, проживать и выражать себя в этом мире!
Ссылка на запись нашей творческой виртуальной встречи ⤵️
https://youtu.be/X_61_snhJ4w?si=ZwDK0xkSBiLfyxxS
На нашей встрече с практикующим специалистом по ментальному здоровью, а так же основательницей и куратором галереи AORTA (Пиза/Италия) Надзей Навроцкой и участниками Арт-лаборатории Мета Джет обсудили, как VR-рисование:
— снижает стресс
— включает бессознательное
— помогает «выключить голову» и зайти в поток
— и даже работает как арт-терапия (в том числе для детей)
Интересный инсайт: в VR ты буквально рисуешь внутри своих мыслей, не на плоскости, а в пространстве.
Но есть и обратная сторона, это перегруз и потеря контакта с телом, если залипать без меры. Баланс важен во всем 😉
Поговорили также про:
— будущее VR-театра (где зритель уже не зритель, а участник)
— виртуальные выставки
— и почему VR-арт пока нишевое направление искусства, но с тенденцией роста
Однозначно, VR это новый способ чувствовать, проживать и выражать себя в этом мире!
Ссылка на запись нашей творческой виртуальной встречи ⤵️
https://youtu.be/X_61_snhJ4w?si=ZwDK0xkSBiLfyxxS
❤3👍1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вы счастливый обладатель MacBook 💻
(на котором не работает LIV) — ловите обходной путь 😄
Я записала видео, где видно сразу две реальности:
— я в комнате
— и то, что я создаю в VR
Вот как это сделать 👇
Мой сетап:
Meta Quest 3 + Gravity Sketch + OBS Studio
1. Сцена в VR
Работаю в Gravity Sketch как обычно.
По возможности убираю UI и делаю тёмный фон.
2. Просмотр через браузер
Захожу в ту же комнату с ноутбука как spectator.
Получаю вид из VR со стороны.
3. OBS
Добавляю 2 источника:
— камера (я)
— экран (браузер с GS)
Размещаю в кадре.
4. Убираю фон
На VR-экран добавляю “Яркостный ключ”.
Поднимаю “минимум яркости” — остаётся только модель.
5. Финал
Кадрирую, чуть правлю контраст и свет — готово.
В итоге:
реальный мир + процесс из VR в одном кадре
Сейчас тестирую, как показывать не только результат,
но и сам процесс создания.
Потому что магия — именно там✨
(на котором не работает LIV) — ловите обходной путь 😄
Я записала видео, где видно сразу две реальности:
— я в комнате
— и то, что я создаю в VR
Вот как это сделать 👇
Мой сетап:
Meta Quest 3 + Gravity Sketch + OBS Studio
1. Сцена в VR
Работаю в Gravity Sketch как обычно.
По возможности убираю UI и делаю тёмный фон.
2. Просмотр через браузер
Захожу в ту же комнату с ноутбука как spectator.
Получаю вид из VR со стороны.
3. OBS
Добавляю 2 источника:
— камера (я)
— экран (браузер с GS)
Размещаю в кадре.
4. Убираю фон
На VR-экран добавляю “Яркостный ключ”.
Поднимаю “минимум яркости” — остаётся только модель.
5. Финал
Кадрирую, чуть правлю контраст и свет — готово.
В итоге:
реальный мир + процесс из VR в одном кадре
Сейчас тестирую, как показывать не только результат,
но и сам процесс создания.
Потому что магия — именно там✨
🔥2😍2👍1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Некоторые платформы не просто размещают искусство — они усиливают его ✨
Работа с Open Brush всегда была про свободу самовыражения, но такие пространства, как Arrival.space, идут дальше — делая представление VR-арта более удобным и мощным, таким, каким его действительно стоит видеть.
В своём пространстве я объединила:
— финальный отрендеренный результат
— видео процесса
— оригинальную 3D-модель, созданную в Open Brush
Всё в одной среде. Бесшовно. Иммерсивно. Живо.
Вот что меня вдохновляет — когда технологии не ограничивают 💫
#OpenBrush #ArrivalSpace #VRArt #MetaverseArt #DigitalArt #VRArtist
Работа с Open Brush всегда была про свободу самовыражения, но такие пространства, как Arrival.space, идут дальше — делая представление VR-арта более удобным и мощным, таким, каким его действительно стоит видеть.
В своём пространстве я объединила:
— финальный отрендеренный результат
— видео процесса
— оригинальную 3D-модель, созданную в Open Brush
Всё в одной среде. Бесшовно. Иммерсивно. Живо.
Вот что меня вдохновляет — когда технологии не ограничивают 💫
#OpenBrush #ArrivalSpace #VRArt #MetaverseArt #DigitalArt #VRArtist
❤4👍2🔥1
Forwarded from АРМЕТ
НОВЫЙ УЧАСТНИК АРМЕТ:
Наталья Шабанова
Продюсер иммерсивных и метаверс-проектов, основатель креативного агентства "Мета Джет", специализирующегося на создании виртуальных пространств, VR/AR-решений и цифровых арт-инициатив для брендов и креативной индустрии.
🔠 АРМЕТ
Ассоциация участников рынка метавселенных
Наталья Шабанова
Продюсер иммерсивных и метаверс-проектов, основатель креативного агентства "Мета Джет", специализирующегося на создании виртуальных пространств, VR/AR-решений и цифровых арт-инициатив для брендов и креативной индустрии.
Ассоциация участников рынка метавселенных
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3❤2
Forwarded from АРМЕТ
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как изменился рынок метавселенных?
20 мая 2026 года на площадке кластера видеоигр и анимации «Сколково» прошло закрытое Общее собрание Ассоциации участников рынка метавселенных «АРМЕТ». Мероприятие объединило лидеров отрасли, технологических партнёров, экспертов и представителей институтов развития для выработки стратегических решений в сфере цифровых экосистем и иммерсивных технологий.
Ассоциация «АРМЕТ» была создана в 2025 году, и в настоящее время идёт второй год её активной работы. За этот период в состав организации вошли 14 компаний, специализирующихся на разработке метавселенных, цифровых платформ, коммуникационных и иммерсивных решениях, искусственного интеллекта и других смежных направлениях. Основная миссия объединения — консолидация профессионального сообщества, формирование отраслевых стандартов и выстраивание эффективного диалога между бизнесом, государством и институтами развития.
На собрании были представлены:
– результаты работы за первый год функционирования Ассоциации;
– новые проекты компаний-резидентов и анонсированы индустриальные инициативы;
– перспективы технологического развития, вопросы регулирования цифровых сред и механизмы международного сотрудничества;
– шаги дорожной карты межотраслевого взаимодействия и мер поддержки метаверс-индустрии;
– кандидаты в члены ассоциации.
В собрании также участвовали приглашенные внешние эксперты:
Анастасия Рыбкина, заместитель генерального директора по стратегическому развитию Агентства креативных индустрий (АКИ)
Роман Игнатенко, руководитель подразделения Кластер Медиатехнологий
Елена Калгина, исполнительный директор Фонда поддержки образовательных и воспитательных инициатив "Народный проект"; Член Рабочей группы по вопросам обеспечения детской безопасности, противодействия деструктивным идеологиям в детской и молодёжной среде при Комиссии Государственного Совета РФ по направлению "Семья"
Шкурина Екатерина, продюсер Центра креативной экономики МШУ Сколково
Валентина Ильина, руководитель проектов Центра креативной экономики МШУ Сколково
Ирина Патрикеева, президент Союз предпринимателей креативных индустрий, руководитель комитета креативных индустрий Опора России, Подмосковье
🔠 АРМЕТ
Ассоциация участников рынка метавселенных
20 мая 2026 года на площадке кластера видеоигр и анимации «Сколково» прошло закрытое Общее собрание Ассоциации участников рынка метавселенных «АРМЕТ». Мероприятие объединило лидеров отрасли, технологических партнёров, экспертов и представителей институтов развития для выработки стратегических решений в сфере цифровых экосистем и иммерсивных технологий.
Ассоциация «АРМЕТ» была создана в 2025 году, и в настоящее время идёт второй год её активной работы. За этот период в состав организации вошли 14 компаний, специализирующихся на разработке метавселенных, цифровых платформ, коммуникационных и иммерсивных решениях, искусственного интеллекта и других смежных направлениях. Основная миссия объединения — консолидация профессионального сообщества, формирование отраслевых стандартов и выстраивание эффективного диалога между бизнесом, государством и институтами развития.
На собрании были представлены:
– результаты работы за первый год функционирования Ассоциации;
– новые проекты компаний-резидентов и анонсированы индустриальные инициативы;
– перспективы технологического развития, вопросы регулирования цифровых сред и механизмы международного сотрудничества;
– шаги дорожной карты межотраслевого взаимодействия и мер поддержки метаверс-индустрии;
– кандидаты в члены ассоциации.
В собрании также участвовали приглашенные внешние эксперты:
Анастасия Рыбкина, заместитель генерального директора по стратегическому развитию Агентства креативных индустрий (АКИ)
Роман Игнатенко, руководитель подразделения Кластер Медиатехнологий
Елена Калгина, исполнительный директор Фонда поддержки образовательных и воспитательных инициатив "Народный проект"; Член Рабочей группы по вопросам обеспечения детской безопасности, противодействия деструктивным идеологиям в детской и молодёжной среде при Комиссии Государственного Совета РФ по направлению "Семья"
Шкурина Екатерина, продюсер Центра креативной экономики МШУ Сколково
Валентина Ильина, руководитель проектов Центра креативной экономики МШУ Сколково
Ирина Патрикеева, президент Союз предпринимателей креативных индустрий, руководитель комитета креативных индустрий Опора России, Подмосковье
«Мы собрались не просто для обмена опытом, а для формирования конкретных шагов по развитию отрасли. За первый год мы доказали жизнеспособность модели отраслевой консолидации. Сейчас фокус смещается на практическую реализацию инициатив, выработку регуляторных рекомендаций и масштабирование технологий», — отметила Наталья Иванова-Достоевская, председатель АРМЕТ.
Ассоциация участников рынка метавселенных
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍2👏2
Ну что, всем пришло письмо счастья от Spatial?
Кто еще не в курсе они объявили о закрытии креаторской платформы
с 27 июля 2026 года. А это значит, что платформа Spatial прекращает поддержку Free и Pro-пользователей и закрывает хостинг пользовательских 3D-миров.
Для многих это стало неожиданностью. Для нас тоже. 😐
За последние годы Spatial стала домом для сотен виртуальных выставок, мероприятий, концертов, шоурумов и творческих проектов. Мы сами реализовали на платформе множество пространств и благодарны команде Spatial за вклад в развитие индустрии.
НО❗ Закрытие Spatial не означает конец метавселенных.
Это закрытие одной платформы и одной бизнес-модели.
Индустрия продолжает развиваться и становится гораздо более зрелой, чем во времена метаверс-хайпа 2021–2022 годов.
Что происходит сейчас?
🔹 Растёт рынок VR и смешанной реальности.
🔹 Крупные бренды продолжают инвестировать в виртуальные пространства.
🔹 Активно развиваются игровые метавселенные.
🔹 Искусственный интеллект начинает интегрироваться в цифровые миры и виртуальных персонажей.
🔹 Всё больше проектов объединяют физические и цифровые форматы.
Сейчас скорее всего может произойти смещение рынка в сторону VRChat или Roblox.
Но есть и более интересные варианты, которые мы уже протестировали на себе, а именно Arrival.space и Viverse 😉
Для наших клиентов это означает следующее:
✅ Все наши компетенции остаются актуальными.
✅ Опыт создания виртуальных выставок, шоурумов и интерактивных пространств никуда не исчезает.
✅ Мы уже изучаем и тестируем новые платформы для будущих проектов.
✅ Все существующие наработки, контент и дизайн-концепции могут быть адаптированы под новые среды.
Лично мы смотрим на эту новость не как на конец истории, а как на начало нового этапа развития индустрии.
В ближайшие недели мы подготовим отдельный обзор перспективных платформ и расскажем, куда движется рынок иммерсивных технологий в 2027 году.
Будем держать вас в курсе. 🚀
Кто еще не в курсе они объявили о закрытии креаторской платформы
с 27 июля 2026 года. А это значит, что платформа Spatial прекращает поддержку Free и Pro-пользователей и закрывает хостинг пользовательских 3D-миров.
Для многих это стало неожиданностью. Для нас тоже. 😐
За последние годы Spatial стала домом для сотен виртуальных выставок, мероприятий, концертов, шоурумов и творческих проектов. Мы сами реализовали на платформе множество пространств и благодарны команде Spatial за вклад в развитие индустрии.
НО❗ Закрытие Spatial не означает конец метавселенных.
Это закрытие одной платформы и одной бизнес-модели.
Индустрия продолжает развиваться и становится гораздо более зрелой, чем во времена метаверс-хайпа 2021–2022 годов.
Что происходит сейчас?
🔹 Растёт рынок VR и смешанной реальности.
🔹 Крупные бренды продолжают инвестировать в виртуальные пространства.
🔹 Активно развиваются игровые метавселенные.
🔹 Искусственный интеллект начинает интегрироваться в цифровые миры и виртуальных персонажей.
🔹 Всё больше проектов объединяют физические и цифровые форматы.
Сейчас скорее всего может произойти смещение рынка в сторону VRChat или Roblox.
Но есть и более интересные варианты, которые мы уже протестировали на себе, а именно Arrival.space и Viverse 😉
Для наших клиентов это означает следующее:
✅ Все наши компетенции остаются актуальными.
✅ Опыт создания виртуальных выставок, шоурумов и интерактивных пространств никуда не исчезает.
✅ Мы уже изучаем и тестируем новые платформы для будущих проектов.
✅ Все существующие наработки, контент и дизайн-концепции могут быть адаптированы под новые среды.
Лично мы смотрим на эту новость не как на конец истории, а как на начало нового этапа развития индустрии.
В ближайшие недели мы подготовим отдельный обзор перспективных платформ и расскажем, куда движется рынок иммерсивных технологий в 2027 году.
Будем держать вас в курсе. 🚀
❤3🤯1😢1
Forwarded from АРМЕТ
ПМЭФ 2026
Сессия «Технологии, меняющие креативные индустрии»
Лидия Рой - директор Центра креативной экономики Школы управления СКОЛКОВО, председатель Совета ТПП РФ по креативным индустриям:
Ключевые тезисы выступления:
1. Метавселенные как новая среда потребления
Пользователи хотят не только потреблять контент, но и участвовать в его создании. Возрастает значение со-творчества и чувства причастности к сообществу. Метавселенные позволяют создавать собственные миры, обмениваться цифровыми активами и взаимодействовать с другими участниками. Особенно активно такие сценарии развиваются среди поколения Альфа.
2. Бренды уже работают через виртуальные миры
Многие бренды открывают собственные пространства в виртуальных мирах, демонстрируют там коллекции и продукты, первое знакомство молодых пользователей с брендом всё чаще происходит именно в цифровой среде. То есть метавселенные рассматриваются не как развлечение, а как новый маркетинговый и культурный канал.
3. Российскому рынку метавселенных нужен драйвер
В ходе дискуссии поднимается вопрос о том, что:
международный рынок метавселенных долгое время рос примерно на 40% в год. После сокращения инвестиций со стороны части крупных компаний рост замедлился. В России есть отдельные проекты и даже ассоциация метавселенных, но отсутствует сильный рыночный драйвер.
4. Искусственный интеллект — инструмент ускорения
ИИ стал важнейшей частью креативной экономики:
– помогает быстро тестировать гипотезы;
– снижает стоимость производства контента;
– ускоряет процессы;
– расширяет возможности для экспериментов.
Однако ИИ рассматривается скорее как инфраструктурный инструмент, чем как конечная ценность для потребителя.
5. Главный контртренд — запрос на человеческий опыт
Самая интересная мысль выступления заключается в том, что цифровизация и ИИ одновременно порождают обратный запрос:
– люди начинают искать живое общение;
– растёт ценность офлайн-взаимодействия;
– появляется потребность в замедлении и более глубоком переживании опыта.
Экономика впечатлений → Экономика трансформации
Человек теперь хочет не просто получить впечатление, а измениться благодаря опыту. При этом цифровая среда обеспечивает быстрые изменения, а офлайн-среда пока не всегда предлагает соответствующие форматы.
Основной вывод
Искусственный интеллект и метавселенные будут всё сильнее влиять на производство и потребление контента, однако параллельно будет расти спрос на человеческий контакт, реальные сообщества и глубокие офлайн-переживания. Побеждать будут проекты, которые смогут соединить цифровое ускорение с подлинным человеческим опытом.
Напомним:
АРМЕТ на ПМЭФ 2025
Исследование рынка метавселенных 2025
🔠 АРМЕТ
Ассоциация участников рынка метавселенных
Сессия «Технологии, меняющие креативные индустрии»
Лидия Рой - директор Центра креативной экономики Школы управления СКОЛКОВО, председатель Совета ТПП РФ по креативным индустриям:
Ключевые тезисы выступления:
1. Метавселенные как новая среда потребления
Пользователи хотят не только потреблять контент, но и участвовать в его создании. Возрастает значение со-творчества и чувства причастности к сообществу. Метавселенные позволяют создавать собственные миры, обмениваться цифровыми активами и взаимодействовать с другими участниками. Особенно активно такие сценарии развиваются среди поколения Альфа.
2. Бренды уже работают через виртуальные миры
Многие бренды открывают собственные пространства в виртуальных мирах, демонстрируют там коллекции и продукты, первое знакомство молодых пользователей с брендом всё чаще происходит именно в цифровой среде. То есть метавселенные рассматриваются не как развлечение, а как новый маркетинговый и культурный канал.
3. Российскому рынку метавселенных нужен драйвер
В ходе дискуссии поднимается вопрос о том, что:
международный рынок метавселенных долгое время рос примерно на 40% в год. После сокращения инвестиций со стороны части крупных компаний рост замедлился. В России есть отдельные проекты и даже ассоциация метавселенных, но отсутствует сильный рыночный драйвер.
4. Искусственный интеллект — инструмент ускорения
ИИ стал важнейшей частью креативной экономики:
– помогает быстро тестировать гипотезы;
– снижает стоимость производства контента;
– ускоряет процессы;
– расширяет возможности для экспериментов.
Однако ИИ рассматривается скорее как инфраструктурный инструмент, чем как конечная ценность для потребителя.
5. Главный контртренд — запрос на человеческий опыт
Самая интересная мысль выступления заключается в том, что цифровизация и ИИ одновременно порождают обратный запрос:
– люди начинают искать живое общение;
– растёт ценность офлайн-взаимодействия;
– появляется потребность в замедлении и более глубоком переживании опыта.
Экономика впечатлений → Экономика трансформации
Человек теперь хочет не просто получить впечатление, а измениться благодаря опыту. При этом цифровая среда обеспечивает быстрые изменения, а офлайн-среда пока не всегда предлагает соответствующие форматы.
Основной вывод
Искусственный интеллект и метавселенные будут всё сильнее влиять на производство и потребление контента, однако параллельно будет расти спрос на человеческий контакт, реальные сообщества и глубокие офлайн-переживания. Побеждать будут проекты, которые смогут соединить цифровое ускорение с подлинным человеческим опытом.
Напомним:
АРМЕТ на ПМЭФ 2025
Исследование рынка метавселенных 2025
Ассоциация участников рынка метавселенных
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда Spatial закрылся, многие виртуальные миры исчезли навсегда.
Но некоторые воспоминания заслуживают второй жизни.
Планета Metaverse Jet Planet теперь возрождается в VRChat.
Этот мир сохранит фотографии @Cactus_Boom комьюнити-ивентов , арт-объекты и моменты, которыми делились создатели, формировавшие эпоху Spatial. То, что когда-то было живой частью Spatial, продолжает своё путешествие уже в новой метавселенной.
Это больше, чем просто виртуальный мир.
Это капсула времени.
Место, где сохраняются воспоминания о людях, событиях и творчестве, которые объединили нас в Spatial.
Следите за анонсами…
Автор @Ulyana_VRtist
#SpatialNostalgia #Spatial #VRChat
Но некоторые воспоминания заслуживают второй жизни.
Планета Metaverse Jet Planet теперь возрождается в VRChat.
Этот мир сохранит фотографии @Cactus_Boom комьюнити-ивентов , арт-объекты и моменты, которыми делились создатели, формировавшие эпоху Spatial. То, что когда-то было живой частью Spatial, продолжает своё путешествие уже в новой метавселенной.
Это больше, чем просто виртуальный мир.
Это капсула времени.
Место, где сохраняются воспоминания о людях, событиях и творчестве, которые объединили нас в Spatial.
Следите за анонсами…
Автор @Ulyana_VRtist
#SpatialNostalgia #Spatial #VRChat
❤4🔥3👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока большинство обсуждает уже поднадоевший всем AI 🤦🏼♀️ в Лонг-Бич (США) с 15 по 18 июня проходит AWE 2026 (Augmented World Expo) — конференция, которая покажет, каким станет рынок VR/AR в ближайшие 5 лет.
☝🏻AWE, на минуточку, крупнейшая мировая конференция по AR, VR и пространственным технологиям!
Именно здесь обычно впервые показывают технологии, которые через пару лет становятся частью нашей повседневной жизни.
Так что же нас ждёт? 🤓
Мы постепенно перестаем говорить о VR-очках, ибо рынок движется к пространственным технологиям. Это когда цифровой контент становится частью окружающего пространства, а это в свою очередь, уже рабочий инструмент.
Кто станет основными пользователями?
Да все!
Архитекторы, дизайнеры и девелоперы, промышленность, медицина, образование, ритейл и конечно креативные индустрии.
Сегодня VR кажется дорогой игрушкой, но через несколько лет пространственные устройства станут тем же, чем смартфоны стали после появления яблочных гаджетов. Сначала дорого, затем удобно, потом уже привычно.
Что ждут от AWE 2026
• новые AR-очки, максимально похожие на обычные;
• развитие AI + XR, где искусственный интеллект станет постоянным помощником внутри очков;
• еще больше корпоративных решений вместо игровых;
• рост количества метаверс-платформ для бизнеса;
• инструменты для совместной работы в пространстве вместо привычных Zoom-встреч.
Мы сейчас находимся примерно там же, где был рынок смартфонов в 2006–2007 году. Большинство пока не понимает, зачем это нужно, но именно такие моменты и создают новые рынки.
Именно это дает нам возможность увидеть не только новые устройства, но и понять, каким будет следующий этап развития цифровой среды.
А вы как думаете, VR и AR останутся нишевой технологией или через 5–10 лет станут такой же нормой, как смартфоны? 🚀
☝🏻AWE, на минуточку, крупнейшая мировая конференция по AR, VR и пространственным технологиям!
Именно здесь обычно впервые показывают технологии, которые через пару лет становятся частью нашей повседневной жизни.
Так что же нас ждёт? 🤓
Мы постепенно перестаем говорить о VR-очках, ибо рынок движется к пространственным технологиям. Это когда цифровой контент становится частью окружающего пространства, а это в свою очередь, уже рабочий инструмент.
Кто станет основными пользователями?
Да все!
Архитекторы, дизайнеры и девелоперы, промышленность, медицина, образование, ритейл и конечно креативные индустрии.
Сегодня VR кажется дорогой игрушкой, но через несколько лет пространственные устройства станут тем же, чем смартфоны стали после появления яблочных гаджетов. Сначала дорого, затем удобно, потом уже привычно.
Что ждут от AWE 2026
• новые AR-очки, максимально похожие на обычные;
• развитие AI + XR, где искусственный интеллект станет постоянным помощником внутри очков;
• еще больше корпоративных решений вместо игровых;
• рост количества метаверс-платформ для бизнеса;
• инструменты для совместной работы в пространстве вместо привычных Zoom-встреч.
Мы сейчас находимся примерно там же, где был рынок смартфонов в 2006–2007 году. Большинство пока не понимает, зачем это нужно, но именно такие моменты и создают новые рынки.
Именно это дает нам возможность увидеть не только новые устройства, но и понять, каким будет следующий этап развития цифровой среды.
А вы как думаете, VR и AR останутся нишевой технологией или через 5–10 лет станут такой же нормой, как смартфоны? 🚀
🔥3❤2👍2
Чтож, мы успешно выгрузили нашу метаверс планету - Metaverse JET Planet в VRChat и успели ее протестировать!
Но, давайте разберемся что же это за метаверс платформа и кому она подойдет? 🤔
VRChat это метавселенная, где люди реально живут вторую социальную жизнь.
По данным команды VRChat, платформа достигла рекордных 158 192 одновременных пользователей, а средний онлайн составляет около 100 000 человек одновременно. При этом только Steam-версия установила собственный рекорд — 79 593 одновременных игрока!
Но главное не цифры. Главное — культура.
Аудитория VRChat это в основном молодые пользователи, фанаты аниме, игр, мемов, VR, косплея, музыки, ролевых сообществ и японской культуры. Крупнейшая возрастная группа сайта VRChat это 18–24 года, аудитория заметно мужская: около 73% мужчин и 27% женщин.
VRChat это место, где аватар часто важнее визитки быть кем-то, общаться, тусоваться, проживать опыт.
Подходит ли VRChat для бизнеса?
Да, но не для любого.
Если бренд хочет просто поставить баннер, залить презентацию и ждать лиды, то это точно не сюда 😅
Если бренд готов говорить языком комьюнити, делать атмосферу, интерактив, перформанс, квест, арт-ивент, клуб, шоурум или фан-встречу, тогда да. Особенно для ниш, где важны эмоции и идентичность: мода, digital fashion, музыка, арт, гейминг, аниме, Web3, NFT, креативные технологии.
VRChat может быть интересен как экспериментальная площадка, но не как универсальное B2B-решение. Для корпоративных клиентов, выставок и презентаций Spatial конечно был ближе и понятнее: меньше хаоса, проще навигация, чище визуал, легче привести неподготовленного пользователя, да и в целом зайти можно было даже с телефона, а тут либо VR шлем либо хороший мощный ПК. 🤷🏼♀️
Так что VRChat это скорее метавселенная-клуб. Живая, странная, мощная, местами безумная, где нужно встроиться в культуру.
Но, давайте разберемся что же это за метаверс платформа и кому она подойдет? 🤔
VRChat это метавселенная, где люди реально живут вторую социальную жизнь.
По данным команды VRChat, платформа достигла рекордных 158 192 одновременных пользователей, а средний онлайн составляет около 100 000 человек одновременно. При этом только Steam-версия установила собственный рекорд — 79 593 одновременных игрока!
Но главное не цифры. Главное — культура.
Аудитория VRChat это в основном молодые пользователи, фанаты аниме, игр, мемов, VR, косплея, музыки, ролевых сообществ и японской культуры. Крупнейшая возрастная группа сайта VRChat это 18–24 года, аудитория заметно мужская: около 73% мужчин и 27% женщин.
VRChat это место, где аватар часто важнее визитки быть кем-то, общаться, тусоваться, проживать опыт.
Подходит ли VRChat для бизнеса?
Да, но не для любого.
Если бренд хочет просто поставить баннер, залить презентацию и ждать лиды, то это точно не сюда 😅
Если бренд готов говорить языком комьюнити, делать атмосферу, интерактив, перформанс, квест, арт-ивент, клуб, шоурум или фан-встречу, тогда да. Особенно для ниш, где важны эмоции и идентичность: мода, digital fashion, музыка, арт, гейминг, аниме, Web3, NFT, креативные технологии.
VRChat может быть интересен как экспериментальная площадка, но не как универсальное B2B-решение. Для корпоративных клиентов, выставок и презентаций Spatial конечно был ближе и понятнее: меньше хаоса, проще навигация, чище визуал, легче привести неподготовленного пользователя, да и в целом зайти можно было даже с телефона, а тут либо VR шлем либо хороший мощный ПК. 🤷🏼♀️
Так что VRChat это скорее метавселенная-клуб. Живая, странная, мощная, местами безумная, где нужно встроиться в культуру.
🔥4👍1
Forwarded from АРМЕТ
Продюсер иммерсивных проектов, основатель агентства креативных технологий «Мета Джет» и член Ассоциации участников рынка метавселенных (АРМЕТ) Наталья Шабанова выступила спикером «Креативный профильный трек: как выбрать свой путь в креативных индустриях», который прошел в Креативном хабе НИУ ВШЭ.
Наталья Шабанова является экспертом в области развития современного искусства в метавселенных и цифровой среде. В своей работе она занимается внедрением креативных технологий, созданием иммерсивных проектов и развитием новых форм взаимодействия искусства, культуры и цифровых пространств.
В рамках выступления она рассказала участникам о перспективах метавселенных, цифрового искусства и современных технологических решений, которые уже сегодня формируют будущее креативной экономики и новые профессии.
Мероприятие стало частью системной работы Союза предпринимателей креативных индустрий по развитию кадрового потенциала креативной экономики России.
Эксперты обсудили возможности профессионального развития в медиа, кино, искусстве, метавселенных, маркетинге, образовании и сфере искусственного интеллекта.
🔠 АРМЕТ
Ассоциация участников рынка метавселенных
Наталья Шабанова является экспертом в области развития современного искусства в метавселенных и цифровой среде. В своей работе она занимается внедрением креативных технологий, созданием иммерсивных проектов и развитием новых форм взаимодействия искусства, культуры и цифровых пространств.
В рамках выступления она рассказала участникам о перспективах метавселенных, цифрового искусства и современных технологических решений, которые уже сегодня формируют будущее креативной экономики и новые профессии.
Мероприятие стало частью системной работы Союза предпринимателей креативных индустрий по развитию кадрового потенциала креативной экономики России.
Эксперты обсудили возможности профессионального развития в медиа, кино, искусстве, метавселенных, маркетинге, образовании и сфере искусственного интеллекта.
Ассоциация участников рынка метавселенных
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤2