Gradients only.
Примитивный шейдер, смешано 5 цветов, при помощи smoothstep от uv.y (текстурные координаты предварительно повернуты на небольшой случайный для каждого шага угол), вторая граница интервала имеет примерно такой вид:
Шум тут определен в интервале от -1 до 1, таким образом все выражение меняется от 0 до 0.2, все это дает такой вот прикольный неравномерный градиент.
В финале поверх всего добавлен еще один градиент слева-направо.
😵💫Если долго рассматривать переходы мне кажется что картинка шевелится.
#genuary22
Примитивный шейдер, смешано 5 цветов, при помощи smoothstep от uv.y (текстурные координаты предварительно повернуты на небольшой случайный для каждого шага угол), вторая граница интервала имеет примерно такой вид:
0.1+noise(uv)*0.1
Шум тут определен в интервале от -1 до 1, таким образом все выражение меняется от 0 до 0.2, все это дает такой вот прикольный неравномерный градиент.
В финале поверх всего добавлен еще один градиент слева-направо.
😵💫Если долго рассматривать переходы мне кажется что картинка шевелится.
#genuary22
Gradients only. Vol 2.
Частичный градиент меджу градиентами, шейдер, еще проще чем из прошлого сообщения, меньше сила эффекта, меньше градиента, 7 секций, 5 цветов.
#genuary22
Частичный градиент меджу градиентами, шейдер, еще проще чем из прошлого сообщения, меньше сила эффекта, меньше градиента, 7 секций, 5 цветов.
#genuary22
Inspired by brutalism.
Это вольная интерпретация здания ЦНИИ РТК («Центральный научно-исследовательский и опытно-конструкторский институт робототехники и технической кибернетики»). Некоторые детали не точны, пропорции не совпадают.
Отрендерено при помощи старого доброго реймаршинга, из эффектов тут только ambient occlusion и освещение точечным источником, теней нет.
Формулу SDF для этой сцены собрал по фото, чтобы не запутаться пришлось выделять отдельные элементы в функции, получилось примерно 140 строчек glsl.
Из примитивов тут нет ничего кроме коробок, цилиндров и плоскостей (ну и булевых операций над ними). Для башни декартовы координаты преобразованы в полярные, которые по окружности повторяются при помощи остатка от деления, это позволяет вот так по окружности повторить элементы.
#genuary23
Это вольная интерпретация здания ЦНИИ РТК («Центральный научно-исследовательский и опытно-конструкторский институт робототехники и технической кибернетики»). Некоторые детали не точны, пропорции не совпадают.
Отрендерено при помощи старого доброго реймаршинга, из эффектов тут только ambient occlusion и освещение точечным источником, теней нет.
Формулу SDF для этой сцены собрал по фото, чтобы не запутаться пришлось выделять отдельные элементы в функции, получилось примерно 140 строчек glsl.
Из примитивов тут нет ничего кроме коробок, цилиндров и плоскостей (ну и булевых операций над ними). Для башни декартовы координаты преобразованы в полярные, которые по окружности повторяются при помощи остатка от деления, это позволяет вот так по окружности повторить элементы.
#genuary23
One line that may or may not intersect itself
Одна линия, точки в ней смещаются по вертикальной оси на случайное число умноженное на обратную яркость в этой точке.
Яркость считается при помощи реймаршинга, на этот раз на CPU, хотя все то же самое можно было бы и на gpu посчитать 🤔 тогда скорость появления картинки сильно увеличится, сейчас это 3-6 секунд на м1, в зависимости от сложности сцены и примененных эффектов(тут это AO и освещение и попытка сделать тени).
Тени так и не доделал, зато получил веселые ошибки с их подсчетом (последние 2 картинки)
#genuary25
Одна линия, точки в ней смещаются по вертикальной оси на случайное число умноженное на обратную яркость в этой точке.
Яркость считается при помощи реймаршинга, на этот раз на CPU, хотя все то же самое можно было бы и на gpu посчитать 🤔 тогда скорость появления картинки сильно увеличится, сейчас это 3-6 секунд на м1, в зависимости от сложности сцены и примененных эффектов(тут это AO и освещение и попытка сделать тени).
Тени так и не доделал, зато получил веселые ошибки с их подсчетом (последние 2 картинки)
#genuary25
Плафоны из плотной бумаги, оформлены при помощи нанесения рисунка лазером для резки древесины. Для создания рисунков использован слегка модифицированный алгоритм от этой работы.
При том что рисунки выглядят достаточно просто - с точки зрения алгоритма это одна из самых комплексных моих работ, получить визуально приятную генеративную супрематическую композицию оказалось весьма сложно, много визуально интересных возможностей пришлось исключить т.к. они иногда давали плохие на мой взгляд результаты.
При том что рисунки выглядят достаточно просто - с точки зрения алгоритма это одна из самых комплексных моих работ, получить визуально приятную генеративную супрематическую композицию оказалось весьма сложно, много визуально интересных возможностей пришлось исключить т.к. они иногда давали плохие на мой взгляд результаты.